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《第二人生》地誌學

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《第二人生》地誌學

Topography of Second Life

陶振超等整理

交通大學傳播與科技學系

[email protected]

摘 要

《第二人生》是以數位方式建構的虛擬世界。雖然是持續存在的 共享空間,但只要擁有者的一個指令,無論地形地貌、建築造景,甚 至居民活動,都可以完全改觀。因此,如何描繪《第二人生》及其變 遷,是極具挑戰性的工作。本文嘗試以「具原創性的數位應用」為選 擇標準,分別從整體概況與個別範例兩個面向,觀察紀錄《第二人生》 中的大陸與小島群。

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圖 1:《第二人生》於 2007 年 9 月的世界地圖 資料來源:http://secondlife.wikia.com/wiki/Mainland 《第二人生》自 2003 年 6 月 23 日正式上線以來,無論地理環境、 建築造景,及居民活動等,都快速變化。正如 Bainbridg 強調,虛擬 世界正面臨「重大的歷史變遷」(2007, p. 472),但相關研究或記錄, 都付之闕如。因此,交通大學傳播與科技學系將近 20 位學生,利用 一個月的時間,針對《第二人生》中的大陸島嶼,結合土地和歷史等, 進行了初步的地誌學訪查與探索。以下分成 7 個部分,分別說明 6 個 大陸(Sansara、Heterocera、Jeogeot、Mãebaleia、Nautilus、Corsica)與 星羅棋布於海域中的小島群(參考圖 1)。 參考資料

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《第二人生》的研究地圖

A roadmap for Research on Second Life

陶振超整理

Science 期刊在 2007 年中刊登 Bainbridge 的文章, “The scientific

research potential of virtual worlds”,呼籲學者重視虛擬世界的發展與

作為一個研究主題的潛能。尤其是《第二人生》(Second Life),其中 發生的事件已經影響到真實世界的活動。本文將《第二人生》定位為 「虛擬世界」,首先剖析虛擬世界的特點;接著討論《第二人生》構 想可能的起源,及從「規則建立」的觀點,將其發展過程分為三個階 段;最後說明《第二人生》中的傳播媒體及其特色。希望有助於學者, 掌握《第二人生》的現況,並進一步展開科學研究。

虛擬世界:虛擬化身、使用者產製內容及資訊流

與其說是線上遊戲(online games),無論是設計者林登實驗室

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(Linden Lab),或其中的「居民」(residents,即使用者),都寧願視 《第二人生》為「虛擬世界」(virtual world)。1虛擬世界最早的實例, 其實是線上遊戲「多人地下城堡」(multi-user dungeons,簡稱MUDs)。 MUDs以純文字模式,依賴使用者的想像、而非感官經驗,創造出讓 人沈浸的電子環境,使虛擬空間的概念受到重視 (Mitchell, 1995)。 何謂「虛擬世界」,至今仍無一致的定義 (Bartle, 2003)。Castronova (2001, 2005) 認為虛擬世界是一套電腦程式,具備三項特徵:「互動性」 (interactivity),使用者可以與虛擬世界中的其他使用者、虛擬物件 互動;「物質性」(Physicality),使用者以第一人稱的角度,在符合自

然法則(the natural laws)、資源稀有性(scarcity of resources)的環境

中活動;「持續性」(Persistence),即使無人使用,電腦程式仍繼續運 作,如此一方面使用者在虛擬世界中所擁有的虛擬物件、甚至人際關 係,不因離開而消失,另一方面虛擬世界也不因使用者離開而停止變 動。隨個科技發展,3D 圖形介面、大型多人(massively multiplayer) 的共享空間(shared space)等也幾乎是虛擬世界的必備要素。 《第二人生》雖然被歸類為虛擬世界,卻一直嘗試突破「虛擬」 所帶來的限制。「虛擬」意指「模擬」(simulated),在多方面與「真 實」類似、甚至相同,但終究是假的。所以《第二人生》的作法,不 是將虛擬世界設計的與真實世界一樣,而是盡可能創造虛擬與真實世 界之間的「連結」,特別在下列三方面:

第一,「虛擬化身」(avatars),即所謂的「另一個自我」(alter ego)

(Cooper, 2007; Meadows, 2008)。與一般線上遊戲僅提供有限的「角色」 (characters)讓使用者選擇(如魔獸世界,World of Warcraft),《第 二人生》的使用者可以自由設計自己的虛擬化身 (Bainbridge, 2007)。 虛擬化身與「身份認同」(identities)之間的關係,在《第二人生》出 現之前就已經受到學者的注意 (如 Taylor 2002)。《第二人生》不僅讓 使用者改變虛擬化身的外貌(appearance),在人際互動時,也能透過

以動畫所製作的手勢(gestures),或面部表情(HUD, heads up display)

表達情緒 (White, 2007)。最近的研究也顯示,虛擬化身有助於提高使

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用者的社會臨場感(social presence)與人際間的信任(interpersonal trust)(Bente, Rüggenberg, Krämer, & Eschenburg, 2008)。

第二,使用者產製內容(user-generated content)。「誰」能在虛

擬世界中產製虛擬物件,《第二人生》與一般「大型多人線上遊戲」

(massive multiplayer online role-playing games,MMORPGs),採取全

然不同的作法。《第二人生》允許使用者創造虛擬物件,亦即 Web 2.0

所倡導的「使用者產製內容」概念;不僅如此,《第二人生》也是第

一家在服務條款(Terms of Service)中具體說明,使用者擁有所創造 之虛擬物件的智慧財產權(intellectual property)(Herman, Coombe, & Kaye, 2006; Lederman, 2007)。一般大型多人線上遊戲,如魔獸世界, 大多禁止使用者產製內容。因此,《第二人生》中的使用者不僅是虛 擬物件的消費者,也是生產者。對「使用者產製內容」採取開放的態 度,有可能提升創造力、參與度、商業活動、甚至經濟價值 (Castronova, 2005; Ondrejka, 2004, 2005a, 2005b, 2007)。如《第二人生》中,超過 90% 的 虛 擬 物 件 , 都 是 由 使 用 者 創 造 (Ondrejka, 2004; v3image, 2007)。甚至虛擬物件的交易是否抽稅,亦因起關注 (Lederman, 2007)。 第三,資訊流(information flow)。《第二人生》嘗試建立各種 管道,促進真實與虛擬世界之間的資訊流動。一方面,《第二人生》 中的使用者可以利用超連結的方式,將真實世界的網站或PDF檔案置 入虛擬世界中,供其他使用者瀏覽。另外,許多真實世界的企業進入 《第二人生》成立服務據點,如SONY BMG及IBM(參考圖 1)。2 些都是將真實世界的資訊送進虛擬世界的例子,在一般大型多人線上 遊戲很少出現。另一方面,虛擬世界的資訊也傳遞到真實世界,如林 登實驗室所成立的《第二人生》土地拍賣網站,3將虛擬世界的土地 競標活動搬到真實世界進行;或路透社的《第二人生》新聞中心,4 門報導虛擬世界的新聞。這樣雙向的資訊流動,促成虛擬世界「結合」 IB ht 2

SONY BMG在《第二人生》座標Media (165, 80, 45),IBM在《第二人生》座標 M (128, 128, 0)。更多在《第二人生》中成立服務據點的真實世界企業,見 tp://slbusinesscommunicators.pbwiki.com/Companies+in+Second+Life。

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見http://usd.auctions.secondlife.com/。

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真實世界,而非虛擬世界「模擬」真實世界。因此,激發出虛擬化身 與真實人物一起出席美國國會聽證會 (Kaplan, 2008)、虛擬化身與真 實人物一起舉辦畢業成果展的想法(參考圖 2)(陳愛珠, 2008)。

圖 1:位於媒體島(Media Island)上的 SONY BMG 音樂娛樂中心 圖 2:交通大學傳播與科技學系於《第二人生》舉辦畢業成果展5 簡言之,強調「非遊戲」(non-game)、無腳本(unscripted)的《第 二人生》,除了互動性、物質性及持續性外,更因虛擬化身、使用者 產製內容及資訊流等三項特色,為其發展提供了更多可能。

《第二人生》的起源:打破網際網路的隔離性

《第二人生》由Philip Rosedale及其於 1999 年成立的林登實驗室所開 發,6他也因此入選美國《時代雜誌》全球一百位最具影響力的人物 (Vega, 2007)。除了受到William Gibson、Neal Stephenson等科幻小說 作家的影響 (Carr & Pond, 2007; Markoff, 2002; Ondrejka, 2004),《第 二人生》的原始想法之一是要克服網際網路的隔離性(isolation)。 Philip Rosedale常舉Amazon為例:人們在真實世界逛書店,會碰到一 群來自四面八方的陌生人;但是造訪Amazon網站時,不論有多少人 同時瀏覽,你/妳完全不知道,遑論與這些人交談 (Maney, 2007; Siklos, 2006)。除了少數社群網站能顯示同時上線的使用者外(如聊 天室),大多數網站都像是一個巨大的百貨公司但只有一個顧客(稱 為「個人化」)。《第二人生》要打破網際網路的隔離性,建立一個 3D 圖形介面、大型多人的共享空間。這樣的目標,面臨許多技術瓶頸需 5 交通大學傳播與科技學系 2008 畢業成果展在《第二人生》座標Thyris (48, 24, 0) 6 見林登實驗室網站〈關於我們〉,http://lindenlab.com/about。

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要突破,使得林登實驗室從成立後沈寂了 6 年,甚至在 2003 年底裁 員 3 分之 1 (Rosedale, 2007)。直到 2006 年,寬頻更普及、電腦運算 速度提升,《第二人生》才受到媒體報導並引起大眾注意 (Maney, 2007)。

圖 3:Linden World 一景

資料來源:”Primitar,” by OzSpade, 2005, from http://secondlife.wikia.com/wiki/Primitar 《第二人生》的開發也 歷經了從「遊戲」轉變為「非 遊戲」的過程。這可以從《第 二人生》的前身,於 2002 年 3 月推出的 Linden World 看出端倪 (Markoff, 2002; Siklos, 2006) 。 在 Linden World 中,虛擬化身(當時 稱為 primitars)的標準配備 是頭盔、背著火箭飛行器(參考圖 3)。右下角、著藍色上衣的虛擬 化身手中持槍,可以射擊、甚至讓樹起火 (Wallace, 2006)。直到 2003 年 6 月,推出改名為《第二人生》的新版軟體、開放供大眾使用,才 擺脫線上遊戲的色彩,並推出最早的經濟系統與貨幣「林登幣」 (Linden dollar,L$)(Carr & Pond, 2007; Eep, 2006)。

《第二人生》的發展過程

虛擬世界的發展過程是否與真實世界類似?Wired 雜誌 (2006) 曾經比較《第二人生》的歷史與美國的歷史,認為兩者有許多相似之 處。本文則根據「虛擬物件」、「虛擬化身」及「社會運作」三個層面, 將《第二人生》的發展過程分成「物質規則摸索期」、「會員規則摸索 期」、及「社會規則摸索期」三個階段,嘗試釐清影響虛擬世界發展 的關鍵因素。

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物質規則摸索期

此時期最主要的爭議,在於虛擬物件的「稅」與「智慧財產權」。 《第二人生》剛開始時,對使用者所創造的虛擬物件收費:體積越大、 稅金越高 (Eep, 2006)。這是基於技術考量所做的決定,避免虛擬物 件過多造成伺服器無法負荷,但是對有心要在《第二人生》中創造虛 擬物件的使用者來說,這樣的決定卻像是懲罰:對《第二人生》貢獻 越多,付費越多 (Ondrejka, 2005a)。這樣的稅收制度,事實上「阻礙」 使用者創造內容。因此,名為 Fleabite Beach 的虛擬化身,仿效美國

獨立運動的導火線「波士頓茶葉黨」(Boston Tea Party)事件,於 2003

年 7 月底發起抗稅(Tax Revolt),並蔓延到整個《第二人生》 (Au, 2003;

Carr & Pond, 2007; Wired, 2006)。

除了稅收爭議,《第二人生》還面臨嚴酷的停滯問題:從 2003 年

6 月開放以來,《第二人生》這個虛擬世界沒有太多改變 (Ondrejka,

2007)。在遍尋專家的過程中,史丹福法學院教授 Lawrence Lessig, 質疑《第二人生》鼓吹「使用者創造內容」,卻不允許使用者擁有自 己所創造的內容 (Carr & Pond, 2007; Ondrejka, 2007)。這個說法提醒 了林登實驗室,或許這是規劃上自相矛盾的地方。

2003 年 11 月,在正式上線將近 5 個月後,林登實驗室決定進行 大幅度改變 (Eep, 2006)。在推出《第二人生》第 1.2 版的同時,宣布 移除針對虛擬物件的稅收制度,改採土地維護或使用費;並允許使用 者 擁 有 所 創 造 之 虛 擬 物 件 的 智 慧 財 產 權 (Carr & Pond, 2007; Ondrejka, 2007)。這些措施不僅造成同年 12 月土地搶購的熱潮,也使 得真實世界的企業願意進入《第二人生》 (Carr & Pond, 2007)。雖然 虛擬物件仍有許多議題有待解決,但基本原則在這個時期確立。

會員規則摸索期

加入《第二人生》成為會員時,是否需要「身份認證」(identity verification),即提供真實世界的證件供林登實驗室查證,是此時期的 焦點。《第二人生》剛開始時,需要提供有效的信用卡、網路金流公 司 PayPal 的帳號,或回應手機簡訊,才能成為會員 (Linden, 2006)。

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基於隱私權的考量,許多人可能因此而不願意加入《第二人生》,減 緩了會員成長的速度;對非美國籍的人們而言,也造成障礙 (Takashi, 2006)。因此,2006 年 6 月 6 日,林登實驗室取消身份認證的規定, 改採「電子郵件認證」的方式 (Linden, 2006)。再加上 2005 年 9 月新 增的免費會員制,使得 2006 年底會員快速成長 (Carr & Pond, 2007)。

開放的註冊流程,事實上使得《第二人生》保有了「匿名性」

(anonymity),但也引起許多爭議。最受重視的問題之一,是取消了

身份認證後,原本 18 歲及以上才能接觸的「限制級內容」(restricted

content),因無法辨識使用者年齡,等於完全開放 (D. Linden, 2007)。

尤其是 13-17 歲的青少年,林登實驗室於 2005 年初成立《青少年第

二人生》(Teen Second Life)(http://teen.secondlife.com/),將青少年與

成 人 分 隔 在 兩 個 不 同 的 虛 擬 世 界 (Carr & Pond, 2007; v3image, 2007)。開放的註冊流程導致青少年只要有電子郵件帳號,就能接觸 到限制級內容。2007 年 8 月,林登實驗室宣布再度恢復身份認證制 度,但是採用自願方式:提供有效證件確認真實世界年齡的使用者, 才能造訪限制級內容 (R. Linden, 2007a)。 《第二人生》的虛擬化身,與第一人生(真實世界)的身份之間, 應該維持如何的關係,是重要的議題。依據「年齡」區分使用區域、 接觸內容的作法,是目前各個媒體的通則,但也造成人們對《青少年 第二人生》的參與意願不高 (Carr & Pond, 2007)。

社會規則摸索期

虛擬世界如何運作,是此時期的重點,事實上也是《第二人生》 出現後最受關注的議題。隨著使用者數量的增加,不同興趣、背景、 語言的虛擬化身之間,如何互動、建立社會網絡?第一人生的身份與 《第二人生》的虛擬化身之間,如何互相影響?真實世界的運作規 則,搬到虛擬世界是否相同?許多有趣的問題,等待回答。前述兩個 時期的發展過程已經顯示,無論是林登實驗室主動提出的政策(如取 消身份認證),或是經抗議後的被動回應(如改變稅收制度),都對虛 擬世界的運作產生巨大的影響。像 Bainbridge (2007) 再三強調,虛擬 世界正經歷一場快速演變、無法重複的過程。

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舉例來說,經濟是《第二人生》自推出後就積極發展的領域 (Naone, 2007; Terdiman, 2008)。林登實驗室自 2005 年 10 月 3 日成立

外匯交易所LindeX後,7一些在《第二人生》中的經濟活動開始受到

媒體報導,如經營《第二人生》房地產的虛擬化身Anshe Chung (Hof, 2006),及設計《第二人生》遊戲《Tringo》並將版權賣給任天堂 (Nintendo)的虛擬化身Kermitt Quirk (Rymaszewski et al., 2006)。房

地產交易熱絡後,有人利用「土地機器人」(Landbot)軟體自動搜尋、 購買低於市價的土地,使得賣方無法選擇買方,造成爭議、甚至變成 真實世界的法律糾紛 (Reuters, 2007)。 接著,基於適法性上的考量,林登實驗室於 2007 年 7 月 25 日禁 止使用者在《第二人生》中從事與賭博(gambling)相關的活動 (Dougherty, 2007; R. Linden, 2007b)。結果一家《第二人生》中的虛擬 銀行 Ginko Financial,利用高額利息吸收存款,並投資虛擬世界賭博 相關行業;禁賭的規定造成該行擠兌,最後 Ginko Financial 於同年 8 月 停 業 (Naone, 2007; Sidel, 2008)。虛擬銀行的問題越來越 嚴重,林登實驗室宣布,從 2008 年 1 月 22 日開始,除非 有真實世界的執照,不得於《第 二人生》經營銀行相關業務 (K. D. Linden, 2008; Talbot, 2008)。這些在虛擬世界發生的 事件,真實的驚人(參考圖 4)。 圖 4:《第二人生》居民抗議林登實驗室關閉虛擬銀行

資料來源:”Bank run,” by Prokofy Neva, 2008, from http://www.technologyreview.com/Biztech/20037/ 另外,在社會文化領域,無論是教育 (Childress & Braswell, 2006;

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Delwiche, 2006) 、 商 業 (Cagnina & Poian, 2007) 、 宗 教 (Radde-Antweiler, 2008)、婚姻 (Alter, 2007)、犯罪 (Prudhomme, 2006; Ramage, 2007) 、 暴 力 (Carr & Pond, 2007, pp. 79-82) 或 色 情 (Terdiman, 2008, pp. 160-183) 等,不斷有新的發展及議題出現。虛擬 世界如何運作,是由這些案例一個一個累積出來。 《第二人生》目前仍處在社會規則摸索期。已經發生的還未找到 適當的解決方案,新的議題卻接二連三出現。

《第二人生》中的傳播媒體

傳播媒體在《第二人生》中扮演了重要的角色。無論是虛擬或真 實世界的人們,都想知道《第二人生》發生了什麼事;逐漸蓬勃的商 業活動,也有廣告的需求。Totilo (2007) 於 Columbia Journalism

Review 討論新聞學放在虛擬世界中是否仍舊適用,發現《第二人生》 中的新聞記者,對於「什麼是虛擬世界的『真實新聞』」,似乎有特定 的看法:他們刻意切斷與真實世界的連接,著重虛擬世界發生的事件 及參與其中的虛擬化身。雖然如此,隨著虛擬世界對真實世界的影響 逐漸增加(如前述禁止賭博與關閉銀行等事件),《第二人生》的相關 報導也越來越受到人們的重視。 《第二人生》中的傳播媒體,可以概分為下列三種。第一,虛擬 世 界 中 的 「 新 創 媒 體 」( 參 考 圖 5 )。 如 報 紙 類 別 的 Metaverse

Messenger 、8AvaStar ;9雜 誌 類 別 的 Second Style;10電 視 類 別 的

SLCN.TV。11第二,進入虛擬世界的「實體媒體」。如通訊社類別的路 透社的《第二人生》新聞中心;雜誌類別的Wired Magazine;12電視 類別的美國有線新聞網(CNN)的SL iReports、13英國天空新聞網(Sky 24 8 見http://www.metaversemessenger.com/,《第二人生》座標SL5B Hippos (212, 168, ) 9

見http://www.the-avastar.com/,《第二人生》座標The AvaStar (128, 128, 0)。

10 見http://www.secondstyle.com/,《第二人生》座標Green (128, 128, 0)。 11 見http://slcn.tv/,《第二人生》座標Northpoint (126, 207, 33)。 12 《第二人生》座標Millions of Us (203, 228, 24)。 13 見http://secondlife.blogs.cnn.com/,CNN《第二人生》座標Future (202, 173, 25)。

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News);14網路媒體類別的CNET;15。第三,部落格。如歷史最久、

讀者最多的Second Life Herald (並集結成書,見Ludlow & Wallace, 2007),及《第二人生》最早的官方部落格New World Notes (更多《第

二人生》部落格,見Terdiman, 2008, pp. 280-282)。16 圖 5:《第二人生》中的新創媒體 圖 6:《第二人生》中的實體媒體 綜合前述各類媒體,可歸納出下列三項特色。第一,虛擬世界中 的新創媒體,是最主要的資訊提供者,維持週期性、一定數量的新聞。 ht 14 《第二人生》座標Sky News (128, 128, 0)。 15 《第二人生》座標Millions of Us (227, 30, 38)。 16

Second Life Herald見http://www.secondlifeherald.com/,New World Notes見 tp://nwn.blogs.com/。

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虛擬世界中的實體媒體,除了路透社與 CNN 外,皆以成立《第二人 生》內的辦事處為主(建築),沒有提供新聞。第二,虛擬世界為主 要報導對象,很少真實世界的新聞傳遞進《第二人生》。僅英國天空 新聞網提供這項服務,但品質不佳。第三,所有《第二人生》中的傳 播媒體,皆有網站。也就是不用進入虛擬世界,就能瀏覽內容。這種 「資訊取得」與「虛擬世界」分離的現象,也相當有趣。 另外,在虛擬世界進行廣告、行銷 (如 Hemp, 2006),或拍攝電 影 (即 machinima,見 White, 2007, p. 344),也是重要的傳播活動。

結語

《第二人生》實際上處於「不均衡」(disequilibrium)的狀態。 雖然有很高的研究潛能,但進行起來並不容易。當你興致沖沖的登入 《第二人生》,造訪著名的景點,會發現偌大的建築、但空無一人。 四處瀏覽,會碰到許多「私人領域」,不得進入。進一步尋找台灣在 《第二人生》中的使用者,根據 2008 年 1 月的資料 (M. Linden, 2008),有效的虛擬化身(active avatar)僅有 489 人(佔全部有效虛 擬化身的 0.9%)。如何有效找到這一群虛擬化身,是一件相當不容易 的工作。美國、德國、英國及日本等有效虛擬化身較多的國家,有許 多不斷發生的案例可供研究。對台灣來說,建議:(一),採取「虛擬 實驗」的方式,在《第二人生》中建立虛擬實驗室,並鼓勵受測者上 網進行;(二)採取地誌學(ethnography)的方式,針對目前有效的 虛擬化身進行研究。期許朝著這兩個方向,能累積初步的研究成果。 參考文獻

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Sansara

鍾瑄、盧沛樺整理

交通大學傳播科技學系

島嶼、大陸概況

地形概況

Sansara這座大島位在《第二人生》正西邊的位置。根據第二人生 維基百科介紹Sansara是一塊歷史最悠久的島嶼17,其原本的名稱包括

了 “The Mainland” 、 “The Southern Continent” 與 “The Old Continent”,後來為了避免混淆,索性正式命名為Sansara,取自印度 的概念,具有世界萬物都是物質的意涵。 類似肝臟的外形,其地貌主要可分成三種:(1)綠色部分的丘陵 區;(2)白色部分的雪山區,以及(3)藍色部分的河流、湖泊區。 由於《第二人生》的迷人之處,乃達成現實世界中難以實現的夢想, 因此玩家可隨處創建、組織房屋、俱樂部、遊戲場等建築物,於是演 變出「地形是一回事,建築又是另一回事」的荒繆景觀。 圖 1:Sansara 島嶼中的地形地貌 17 見http://secondlife.wikia.com/wiki/Sansara

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上圖為Sansara島嶼原始的面貌,編號 1 跟 2 位於島嶼西南角,覆 蓋著皚皚白雪,偶爾會出現細雪紛飛的景觀,而編號 2 的正中央有一 隻北極熊,將極地的環境栩栩如生的呈現出來18。至於編號 3 與 4 則 是一般的丘陵地,佔據Sansara島嶼近八成的地形。值得注意的是,編 號 4 中可見零零星星的圖案片段,實際上為一棟棟毗鄰的建築物,顯 見建築物並不會如現實受限於地形地貌。 因此,説明空間配置與活動概況的觀察時,將視其建築風格及主 要活動內容作為分類的指標。依序可分成以下五種:(1)雪山區;(2) 商業區,包括購物中心/展場與娛樂中心;(3)住宅區;(4)渡假中 心,以及(5)特殊景點。由於極地環境本身具特殊性,在《第二人 生》中屬難見的景觀,因此特開此類。而商業區是第二人生中最常見 的空間配置,賣的東西琳瑯滿目,以服飾為最大宗,包括日常生活用 品如磁磚、檯燈,也涵括真實世界無法滿足的需求如皮膚。除了購物 中心外,商業區也包括了展場以及娛樂中心。其次,住宅區在 Sansara 島中也是不常見的空間,《第二人生》中有許多別緻的豪宅、別墅, 形塑出渡假勝地的氛圍;另一方面,住家與商業區的邊緣融合,甚至 商業區侵入住宅區的痕跡也如同真實世界一般。 重要歷史事件

圖 2:The Shelter Lounge 的歷史介紹 在第二人生中常常會遇到「私人用地」(private region)的無形圍欄,遠看看 見,一旦不小心擅闖,就會被阻擋在外面,甚至被卡住。圖二中的編號 2,正 因為遭圍欄阻攔,導致玩家只能遠遠地看北極熊;另一方面,我們也可以發現 管是在極地環境裡,玩家的虛擬替身卻身穿清涼,可見虛擬世界在揣摩如何再 18 不 是 儘 現真實時,往往是漏洞百出,反而更突顯其是一虛擬環境、線上遊戲的本質。

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圖 3:Yamato,為中世紀日本建築 由於 Sansara 是《第二人生》中最悠久的島嶼,因此,當處理《第 二人生》中重要的歷史脈絡時,Sansara 本身就成為一個焦點。首先 DaBoom 在 2003 年 6 月 25 日誕生,接著慢慢有其他人在附近擴充地 域,使得 Sansara 出現有山有水的地貌雛型;2004 年 3 月新增的雪山 地區,是 Sansara 有別於其他島區的主要特色。而整塊島嶼大約在 2006 年完成,不過依照島上建築物瞬息萬變的發展情形,島嶼的外形與零 星的地域仍會出現小幅度的變化,例如 Linden Village。

The Shelter Lounge 成立於 2004 年 8 月,起出由 Travis Lambert 與 Lars Bismark 創立於 Fudo,但 Fudo 區的居民過多造成 lag 情形,2004 年 12 月 The Shelter Lounge 搬至 Isabel 直至今日;2006 年 10 月 The Shelter Lounge 曾因兩位創立者的糾紛一度關閉,直到 2007 年一月才 再度開放。The Shelter Lounge 的成立目的,起因於《第二人生》世 界中大量的色情資訊與居民們露骨的言談行為,The Shelter Lounge 希望能以正向的交流活動作為主軸,例如跳舞、聊天或水上活動等, 有別於 club 社群,此處完全開放的交流場所,不需加入成員,居民 就可以自由進入此地進行各種活動(參考圖 2)。

Yamato 由 Yuniq Epoch 在 2003 年 3 月 7 日提出,經過討論區的 回應與組織,於同年的 3 月 19 日正式在論壇發表 Oriental Community Proposal,目的為與《第二人生》中大量的西方文化區隔,藉由中世

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景點介紹 地名/座標 Benhan(148, 47, 102) 特點說明 雪山區主要河流發源地 簡介 Benhan 是 Sansara 河流的發源地,編號 1 是沿著地圖找 到的河流源頭,看不到河水從哪裡來,只看到兩個巨大 涵管與流出的河水,河邊的景色與建築物和其他地區差 不多,幾乎都是一些人們夢想中的東西,如摩天輪和旋 轉木馬都突兀地佇立在雪地上,當地的建築也以木造房 屋居多,大都以歐風為主。沿著河流和山區一路上都有 纜車,編號 2 是纜車的發車處。 地名/座標 Wengen(20, 224, 86) 特點說明 角色扮演 簡介 沿著雪山區的主要河流向下走,可以看見 Wengen 一處 較多人聚集的木屋,居民們在木屋前一處結冰的湖上 聊天,大概有十個人在此處聚集,或坐或站還有些人 在溜冰,且裝扮誇張,像是帶著巨大天使翅膀的男子, 或是編號 2 的刺青男身上背了一大把鐮刀,似乎在扮

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演死神;編號 1 則是日本漫畫火影忍者的著名人物卡 卡西,這裡的人物穿著打扮很有日本動漫風格,儼然 是角色扮演的聖地。 地名/座標 Porto tolle(59, 157, 118) 特點說明 龐克展場 簡介 雪山區的主要河流盡頭處是在 Sansara 島嶼的西北部缺 口處,河口佇立在山頂上的是一個龐克風格為主的賣 場,建築外觀宏偉內部也很寬敞,除了販售龐克風格的 服裝、眼妝、刺青之外,還陳列了許多相同風格的重型 機車和卡車等。此處還有介紹一些龐克搖滾明星的攤位 以及各種造型的電吉他販售攤位,展場的佈置多以黑 色、銀色與骷髏頭造型為主,為的是突顯龐克音樂的特 色(蒼白的肌膚、誇張的眼妝是取自死亡、屍體等要 素),展場還放有可以試躺的棺材。 地名/座標 Kuula(53, 175, 28)

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簡介 這 是 一 個 在 第 二 人 生 中 催 生 的 非 營 利 組 織 ( Help Area),旨在幫助新居民(即新手玩家)快速進入遊戲 世界。在這裡,由遊戲世界中的自願者來提供導覽 (guides)、課程(classes)、家教(tutorials)、資訊 (information)與試作做場(sandbox)。特殊規範:不 可擁槍、不可裸體、不可打擾上課、禁止乞求與買賣、 禁止性騷擾等。以下為相關網站: http://nci-sl.org/ http://secondlife.wikia.com/wiki/New_Citizens_Inc 地名/座標 Kuula(230, 132, 23) 特點說明 D&D Dogs 寵物狗賣場 簡介 走出 NCI 的建築物沿著馬路向左轉可以看到一座小 島,上面設有名為 D&D Dogs 的賣場,寵物狗賣場是 在 Sansara 比較少見的賣場類型,內部陳列了二十多 種不同品種的狗,杜賓犬、沙皮犬、貴賓犬等大小型 犬種都有,每隻售價 500 林登幣。 地名/座標 Calbeck(169, 91, 43)

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特點說明 ACE 股票交易、二次大戰盟軍展示場 簡介 位於地圖東北角的 Calbeck,顯眼的是其金碧輝煌的神 殿,外頭還有兩隻威猛的金牛,整個建築感覺就像希 臘的帕德嫩神殿,高高的屋簷正懸著 ACE 的招牌,實 際上這裡是一個股市交易市場。走出單調的 ACE 後, 旁邊有兩棟面對面的建築,上面皆懸掛了多國國旗, 如同編號 2 充滿世界各國海軍的旗幟。 地名/座標 Braunworth(208, 82, 174) 特點說明 房地產買賣中心、儲值第二人生幣的保險櫃 簡介 編號 1 則是一棟很大間氣派又明亮的儲存、貸款公司, 裡面有很多保險櫃,是儲存第二人生幣的地方,而且 真的已有人使用(編號 1 右下角數個被拴上土黃色鎖的 即是)。至於編號 2 是一棟出售第二人生裡地皮與房地 產的房子,裡頭有多幅待出售地區的景觀地圖,且一 旦靠近,電腦銀幕上就會出現地區名稱、價格等資訊。 地名/座標 Acel(79, 240, 118)

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特點說明 租屋 簡介 這裡離 Braunworth 不遠,似乎這一帶都圍繞著房屋買賣 的事業。主要是提供房屋租賃,且以每星期為單位計算。 這裡房屋的外形相當獨特,類似渡假勝地中的屋舍設計 與空間安排。有趣的是,每一間房都有一個陽台,儘管 玩家管無法進去屋內,卻可以飛到陽台上使用躺椅。 地名/座標 Picasso(141, 95, 22) 特點說明 中古世紀服飾賣場、家具與燈飾賣場 簡介 位於 Sansara 東南部的 Picasso 是個充滿歐風的城市, 內部聚集了許多中古世紀風格為特色的賣場,其中最大 的賣場是販賣女性禮服的 Details,內部陳列歐洲十六到 十七世紀的禮服、頭飾或禮帽等等,店外的廣場有許多 小小的運河圍繞,不同的街區都以橋樑相連,頗有義大 利威尼斯的風情,廣場上也聚集許多坐在椅子上聊天的 人。Details 旁的店家則多是販售歐風傢俱,Jeannie Moonflower Lamp 就是個具特色的檯燈賣場。 地名/座標 Fletcher(15, 173, 148)

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特點說明 Inner Child Depot 兒童用品賣場 簡介 Sansara 東南部的地圖上有個顯眼的龐大建築物,Inner Child Depot 是以兒童用品為主的賣場,兒童的服裝、 皮膚與身體都有販售,此外還有多種造型的家具,例 如上下舖的兒童床舖、童話風格的套裝家具,內部還 陳列了許多可以實際操作、遊玩的遊樂器材,例如八 爪章魚機、溜滑梯、沙坑等遊樂設施,但僅供陳列沒 有販售。 地名/座標 Derwent(48, 215, 24) 特點說明 K-Park 探索樂園 簡介 在 Sansara 的最北邊,除了隨處可見的海灘風景外, Derwen 有一處以燈塔為中心的主題是娛樂區,進入 K-Park 首先看見的是高大的樹屋以及樹下的白色獨角 獸,整個園區都呈現白色與粉紅色的童話風格,內部 分為 Human、Home、Science 等不同主題,探索內容 雖然缺乏組織,但有許多功能供人嘗試,像是 Home 主題區放置了一座梳妝台,裡面提供了 12 種面部表 情,只要點選數字角色就會面對鏡子做出相應的動作 或表情。在 K-Park 周圍還有一個泰迪熊展場,裡面展 示了各種造型的泰迪熊,同樣只供陳列而不販售。 地名/座標 Isabel(29, 228, 63)

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特點說明 The Shelter Lounge 娛樂中心

簡介 The Shelter Lounge 娛樂中心是 Sansara 南部人數眾多

的社群所在地,當地包括第二人生新手教學影片放映 室、水上遊樂園及數個舞廳。The Shelter Lounge 外部 廣場上群聚了眾多跳舞聊天的玩家,建築物內部則可 看到有兔女郎伴舞的吧台,再深入一點的舞廳則是情 侶聚集的地點。

地名/座標 Alta(119, 214, 119)

特點說明 Shemale Sanctuary 陰陽人聖殿

簡介 Shemale Sanctuary 是 Sansara 雪山區人數最多的地方,

是個比較特別的風化區,與一般的色情展場不同,此 處取名為 Shemale Sanctuary 表示這是個擁有兩種性徵 的陰陽人聚集地,當地聚集的居民穿著都很暴露,幾 乎每個人都擁有誇張的女性身材,並且同時擁有男性 生殖器,Shemale Sanctuary 內也掛了許多露骨的圖片。 Shemale Sanctuary 為中心四處還有許多店家,販賣的商 品都與性有關,中央還設有遊園小火車可以搭乘,建 物中心設有游泳池與休息的涼亭供人使用。

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地名/座標 Montserrat(37, 138, 23) 特點說明 Resort 渡假中心 簡介 Sansara 東北邊的 Montserrat 是渡假中心的聚集地,設 有露營地的小木屋提供賺錢功能,只要在木屋的座椅 上坐著每二十分鐘可以賺進固定的金額,因此吸引許 多居民來此聊天,離開露營地不遠是木屋渡假村(編 號 2),有商店、球場和健身中心,海邊大部分的建築 物都設有觀景座椅可以欣賞日落。 地名/座標 Torver(198, 88, 32) 特點說明 Imotion 舞廳 簡介 Imotion 是北部海岸比較具有特色的舞廳,雖然面積不 大卻與當地的建築風格不大一樣,舞廳前方還有一個 小小的海岸供人做日光浴,Imotion 提供比較特別的跳 舞場所,像是鳥籠造型的跳舞區,玩家可以在旋轉的 籠中起舞,加上漂浮的彩色椅子,舞廳的燈光也充滿 未來感,是富有年輕創意設計感的舞廳。

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地名/座標 Ross(104, 225, 59) 特點說明 埃及觀光區 簡介 這是個非常具有特色的景點,坐落在人面獅身像與金 字塔對面的是一個阿拉伯風格村落,有鱷魚、駱駝、 長頸鹿和孔雀等動物,觸碰了以後還會發出叫聲,村 落中設有公共浴池、染布區與放有小遊戲與水煙的房 間,一座樓房內還陳列了傳統樂器與遊樂器材供人使 用。標號 1 中的建築上有觀景台可以瀏覽整個區域的 建築。 地名/座標 Rosslyn(63, 52, 116) 特點說明 日本風:類似淺草以一間著名寺廟延伸而成的小型商圈。 簡介 在以 Dore 為中心的異國風景區裡,異國風味的建築比 較像是一種點綴,就像進入國際村一樣,可以見識到各 種文化;然而,在這裡日本不僅僅透過建築包裝,而是 從典型的神社、佛祖,商店裡賣和服以及電玩、吃角子 老虎來強調、突顯,將日本文化的精髓一語道出!

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Heterocera

周盈妙、馮強整理

交通大學外國語文學系

島嶼、大陸概況

地形地貌

Heterocera 富有多樣性的地形,並有豐饒的三角洲、灌溉平原, 加上南方有斜坡與山,很適合居住,可說是一個很完善的住宅區。 在個別區域方面有 Eucalyptus Heights 是最外圍環礁中心的山脊 最低處,共有 23 個城鎮,最明顯的地形就是有輪廓明顯的懸崖,從 東南方到西北方,最高的高度可到 70 公尺。另外,各區塊會因外圍 潟湖相對位置而有不一樣的名字,Hierboven 在北邊、Upper Delta 位 於東邊、Lower Delta 在外圍潟湖的南邊,而 Helling Zonnige 是沖積 平原,它的北邊有充滿海的 Dekant,有充滿著海的 Sim,Catawba 則 是在 Dekant 與外圍潟湖中間的高地,與 Eucalyptus Heights 有相對應 的地理位置,最後 Koudehelling 是平原。

圖 1:Heterocera 全貌 圖 2:Eucalyptus Heights 地形

活動情形概述

Heterocera 可以說是《第二人生》裡頭的住宅區,在這裡的居民 大部分都有自己的私有地,並且很注重自己不被打擾的生活,這個虛

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,甚至連談話也不容插入。在地 理學上而言,算是集居,非散戶。 私人領土的 Heterocera 區域,休閒和交朋 友是最主要的活動內容。 擬社群裡頭彷彿活生生看見現實社會的縮影,他們喜歡有自己的空 間,不容易跟陌生人攀談,但是他們會有屬於自己的群體,從地圖上 可以看出,私人領域裡並不常是自己一人,往往是兩人以上聚集在一 起,但是很排外地不希望陌生人打擾 大多人來到 Heterocera 無外乎就是找尋一個可以放鬆心情的地 方,另外,便是能在沒有現實生活規範下自由的交朋友,性別上可以 不用太在乎其他人的眼光;在人際交往方面,都是基於尊重對方的態 度開始與他人為友。在講究 圖 3:公開的交誼區 圖 4:女同性戀社區

重要歷史事件

薦,如網路或刊物等,而非由《第二人生》裡 頭其他玩家介紹。 性居民 Boney Mahoney 說,這一帶是主要舉辦划船比賽的地 點。 相較於《第二人生》其他地區,在 Heterocera 居住的人大多是透 過真實世界的媒體推 此外有幾個很有名的特殊景點,首先 ANWR(Arctic National Wildlife Refuge)在 2005 年就存在,這是 Heterocera 很有名的景點, 直至 2008 年仍可見它的蹤影,它主要是有個顯而易見的銀白色鑽井 架和地底下的油管,主要連接 The Main Continent 和 Heterocera,據 一位男

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翻版。Zygenea 是一個火山口,長期被水蓋住, 儼然是個空的城鎮。

The Great Wall 是人工用植物編織而成的牆,它從位於西方的 Athetis 開始,蜿蜒成一個弧形到南方的 Horisme,共跨了 14 個城鎮, 牆是空心的,具防禦的效用。Temple of Iris 為最大的城鎮,它建築在 水上,上頭有房屋與木板路,最中央則有個像廟宇的建築物。Vicina 位於北方的住宅區,有船和火車鐵軌的景觀。Columbia 則 是 在 Heterocera 第一個購物商圈 Aztecha 的所在地,它也可以視為真實世 界 Shuttle Columbia 的 圖 5:Temple of Iris 為最大城鎮 圖 6:被淹沒的城鎮 地名/座標 Achlya(128, 127, 88)

景點簡介

特點說明 可以自由釣魚的休閒地方。 簡介 這裡。對他來 說,這是個美麗又能放鬆心情的地方。 有人贊助捐贈的一個公共場域,像公園一樣。一位居民 Svea Morane 說他是藉由其他居民推薦來

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地名/座標 Agapema(39, 47, 29) 特點說明 免費商店區,有賣女生服飾,也有賣櫥櫃。 簡介 家具老闆 Corlet Druart 表示他喜歡做東西賣給別人或 與他人交換,他有很多朋友會過來光顧,有時候他也不 免要跟顧客推銷一番,這算是他的興趣之一。 地名/座標 Allen(112, 88, 26) 特點說明 露天泳池 簡介 可以在這裡做 SPA,和執行馬殺雞的指令,並且觀看第 二人生設定好的角色跳舞,也可以跟著一起跳,有趣的 是它不像其他色情場所有任何性行為舉動,只有接吻的 動作被允許發生。另外,Alle 擁有日式建築的泡湯,裡 頭也沒有性行為姿勢,大多都是輕鬆的睡姿或躺姿,一 位裸女 Hip Smart 表示,這裡的觀光客大多都是女性為 主。 地名/座標 Albata(84, 16, 22)

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特點說明 問卷調查區 簡介 大多都是女性角色的問卷人員,內容大抵有關於《第 二人生》與真實世界之差距,與玩家使用上的習慣等 等。 地名/座標 Burns(104, 144, 79) 特點說明 聊天倉庫 簡介 沒有很多建設,卻是許多人約朋友聚集聊天的免費地 方。就像是有共同的默契,玩家們會一起來這裡純聊 天,並且會以《第二人生》設定好的姿勢展演自己,吸 引他人的注意與話題,但仍有一定程度的排他性。

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Jeogeot

李蓉欣、洪效凡整理

交通大學傳播科技學系

島嶼、大陸概況

地形概況

從《第二人生》全景的 正上方看下來,Jeogeot 大島 位於西南方,是第二人生地 圖中最靠邊界的大陸。2006 年初,發生一場大地震,使 得 Jeogeot 島誕生,在島中央 有巨大的潟湖,全島的樣貌 從 那 時 維 持 至 今 沒 有 再 改 變。另外,它還有一個名字 名為 Bodem。 圖 1:Jeogeot 全景 由於誕生的時間較晚,人口遷移到此的情況比較少,比起《第二 人生》中其他的主要大陸,Jeogeot 的島上人煙稀少,這裡有許多地 方開發成渡假村形式,儼然形成了南方度假勝地。以下將從「文化」、 「商業」、「娛樂」三方面介紹: 文化上,宗教與藝術是兩項特色。到了宗教氣息濃厚的地方,自 然會感覺此地的嚴肅。也有發現藝術的重鎮,使用者將自己現實生活 中的創作理念帶入《第二人生》,例如攝影或商品設計等。 商業上,《第二人生》中交易最多的就是衣服與外貌。但此島特 殊之處是沒有免費物品可以拿,交易的衣服要用林登幣購買,相對而 言設計感較佳。此外,這裡的交易偏生活化,從愛情相關商品到度假 勝地都有,這些商業活動讓《第二人生》有更多的互動方式。

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娛樂上,海上娛樂活動很多。建築物多為木製,充分展現出海邊 的氣息。另外,許多地方都有俱樂部,玩家聚集在一起跳舞。

景點簡介

地名/座標 Jezebel’s jazz club(5, 126, 26)

特點說明 南洋風格度假勝地 簡介 整體而言,這個區域給人度假村的感覺。初入此地,映 入眼簾的是一間小屋子,乍看像是用竹子、椰子葉,或 是其他熱帶植物所搭蓋成的屋子;屋外景觀也是熱帶南 洋風味,由椰子樹和自然質感的建材組成。地形雖然有 點傾斜,不過主人用木板搭起連結的走道形成樓梯,隱 藏傾斜所帶來的失衡感。火炬組成走道旁的燈光,映照 在臉上別有一番風情。背景音樂搭配椰子樹隨風起舞樂 音,伴著海潮和鳥鳴天籟,營造出慵懶、炎熱的夏日島 國氛圍。 除了氣氛讓人放鬆外,開放的屋內還備有許多舞蹈 動作,供前來遊玩的客人們盡情跳舞。舞蹈以慢舞居 多,為了配合度假氣氛,舞蹈大多是雙人舞。任何地點 都提供長椅讓客人慵懶躺臥,海邊還有滑水道及游泳動 作讓客人進行水上娛樂活動。遠方有一座小島,內部是 熱帶叢林和流水瀑布,該處設置唯一的情侶慢舞,提供 情侶們私語的空間。 地名/座標 Hauwai(44, 244, 91)

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特點說明 陽光普照的聚會場所 簡介 此處環境配置像一個花瓣形,以中間向外一區一區的形 式,利用很多的樹木來做造景,樹木的種類都不一樣, 並且運用大範圍的流水將空間區隔開。這裡的時間一直 維持在陽光普照的中午,此地被主人命名為:Sunshine Therapy,並且免費提供有地區特色的T恤給訪客穿, 讓來參觀的人可以融入當地的氣氛,是一個熱情的空 間。 本處景物除了一般的小橋,還設有營火,彷彿供人 露營專用。另一區塊則設有瑜珈墊和馬殺雞按摩,並且 有瑜珈老師的動作給訪客試玩,坐上去之後全身變得非 常柔軟;若現場坐滿人,完整的瑜珈課程就此展開。如 果玩膩了輕鬆氣氛的遊戲,另一邊有派對般的吧台及霓 虹燈,瞬間氣氛改變。此外,還設有轉轉杯形式的有趣 座椅。最後,每個地區都提供回到中心點的傳送程式。 地名/座標 Martindale(230, 156, 22)

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特點說明 水世界 簡介 此處造景充滿海洋氣息,木板搭建小屋是海邊的住宿 區,往屋外走去可以馬上看到一片湛藍的海洋。海面中 間建有女神像,下方的海底隧道可到達女神像。海底隧 道裡可以看到很多海洋生物,如海龜、水母、熱帶魚, 甚至還有鯊魚。女神像的上方有漂亮的漂浮物,四周還 有海豚在跳躍。碼頭附近有小船可供遊客使用,划著小 船可以離開岸邊到海的中央,女神像前方有一小塊區域 可供遊客活動,還設置舞蹈動作讓遊客使用。 本區設置有可愛的鴨子船,踩著鴨子船可以划到海 中央。四周景物有放置懸掛燈泡的樹木,一旁還有天鵝 和海鳥在戲水,充滿港灣碼頭的風格。 經過主人搭蓋的天橋,通往另一邊的海灘,岸邊的 躺椅和海上的竹筏,可供玩家享受日光浴的美好。另一 邊則有用木頭架起來的小木屋,在水面上搭著木板別有 一番風情,但是都被出租商店所占據,稍嫌破壞氣氛。 在海上設置很多空間供旅客四處走走,還設有飄著薄紗 的空間讓情侶們享受氣氛,有溫馨甜蜜的感覺。 地名/座標 Buyeo(131, 83, 40) 特點說明 什麼都賣的愛情賣場 簡介 此區雖然是個大型賣場,卻有著非常多的小型建築,販 賣各種令人意想不到的物品。例如:販賣女僕,她的功 能是站在店門口,路人可向她買飲料或是各種服務。這 些店家最有趣的地方是販賣很多「愛情周邊」商品,例

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如可以寫信給情人的卡片、販賣禮物盒,可將禮物放在 盒子內再做包裝贈送,另外也有布娃娃、小熊、鴛鴦床 和美人魚服裝等五花八門產品。 地名/座標 Chinhae(200, 44, 38) 特點說明 大型野台舞廳 簡介 此處場景非常熱鬧,很多道具佈景是從 Buyeo 買來 的,是個男女交際的好場所。如果在第二生命中遇到看 對眼的另一半,這裡還有個專用於「結婚」的設施,除 了有見證人,甚至可以播放男性求婚的跪姿,非常有 趣。另外,DJ 區更加熱力四射,許多玩家在吧臺搭訕 聊天,一旁的舞池則充滿跳著性感舞步的美女玩家,炒 熱了會場的氣氛。 野台旁邊的休息區也很精緻,旁邊的大牆上掛滿了 販賣床椅的圖,還有一些可供沖澡的浴池。想擁有這些 功能來佈置自己的家,大牆上都可以選購!

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特點說明 神聖的宗教聖地 簡介 這裡是個基督教聖地,虛擬替身們都是穿著僧侶服裝, 旁邊也有販賣僧侶服的版子。這裡具有異常神聖的氣 氛,信仰者到這裡會有被救贖的感覺,另外也有教堂及 耶穌基督釘在十字架的花園,若把時間設定在黃昏,在 夕陽的餘暉中,建築物映上橘黃色的光暈,教堂內中的 窗戶透進陽光,夕陽與海平面連成一線。 地名/座標 Newt(128, 128, 0) 特點說明 整齊規劃的小木屋賣場 簡介 此區的建築物排列整齊有致,並將房子租給居民。只要 有販賣物品的屋子,每間門口上方有個正方形的飄浮物, 上面寫著還剩下多少天可使用,看來是有租約期限的。 此區販售商品較為時尚,衣服、外形的價格較貴,每家 店的佈置都很有藝術感,例如沙發、盆栽、牆上的圖畫 等。店家整齊一致的風格令人感到十分舒服,每間房子 的外牆都有放置店家的訊息。 地名/座標 Boobero(114, 48, 53)

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簡介 地主在這裡蓋了許多五顏六色的別墅,每間都有著透明 玻璃,可從外面看到裡面,外面的物件與景觀可以自由 觀看使用,但必須承租才能進去屋內,每間門口都有標 示屋主的留言看板,給有興趣來這裡度假的玩家。另 外,門口牆上也有信箱供人投遞郵件,非常貼近現實世 界。 此地點是位於大島的最南方,靠近海灘的海面上有 海豚跳耀,海面下也會發現許多珊瑚礁以及魚群,可見 設計者非常細心地佈置此處場景。 地名/座標 Koozebane(153, 117, 66) 特點說明 展示生活藝術照的大鐵籠、各種風格的家具店 簡介 從許多店家可發現,這裡現代藝術氣息濃厚,例如 gally universa 這家店,房子外觀像個鐵籠,非常具有設計感。 一樓入口有動態的日本漫畫圖片,還有一台小熊車,顯 見屋主的風趣之處。走到二樓,此地展示的皆是現實生 活的照片,照片內容大多是風景,非常有特色,感覺是 職業攝影師所拍攝,一張照片要 581 林登幣。二樓到四 樓皆是照片展覽,五樓為舞廳。對面的 AR DESIGM, 也是一個設計展覽場,內容為簡單又不失精緻的桌椅、 床,還有吧台,風格顏色相當鮮明,非常有活力。

此 區 另 外 有 Rugs-Centrie Paloma Designs

Affilliate,是另一間有特色的展覽場,房子外觀有片大 玻璃,可以清楚看到裡面設計,一樓為販賣地板及瓷器

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等商品。地板花色非常多,有很多花紋可以選擇,依種 類顏色排列,看起來相當壯觀。二樓為販賣窗簾的地 方,種類質料也很豐富,紅色磚瓦牆上有掛著許多現實 世界的名畫,可見此地的藝術氣息相當濃厚。 此區除了展示場外,也有一個熱鬧的大舞廳,名為 CLUB LIGHTING,到了《第二人生》的晚上時間,便 會有很多人聚集跳舞聊天,徹夜狂歡。大家的穿著非常 清涼,女性穿火辣的比基尼,男性穿小短褲或赤裸上半 身。房子內部設計也非常前衛,靛色的佈景,空間中不 時閃著雷電。

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Mãebaleia

湯穎婷、李佳霖整理

交通大學外國語文學系

島嶼、大陸概況

Mãebaleia位於《第二人生》世界 地 圖 中 的 東 部 , Nautilus 的 南 邊 、 Heterocera的東邊,Mãebaleia是六塊 大陸中最晚被命名以及開發的,林登 實驗室在 2007 年的 6 月初,才正式將 這個區域取名為Mãebaleia,這個名字 意思源自於大陸的外型,像極了一頭 小鯨魚與母鯨魚相依偎。 圖 1:Mãebaleia地形全貌

地型概況

由於這塊大陸開發的情況並不完整,大部分設施都還是新建的, 草原覆蓋著整片大陸。整體來說,Mãebaleia的地型起伏不大,多由 平原或小丘陵而組成,並沒有 太多的山峰及大型湖泊,因此 也沒有特別密集的聚落,而是 平 均 發 展 , 沿 岸 大 部 分 為 沙 灘,因此有許多渡假村、休閒 場所興建在此處,而其他地方 也被作為港口,供玩家的船隻 停泊。下圖為少數地形起伏較 複雜的地區。 圖2:Montliard複雜的地形起伏 目前Mãebaleia島仍算是開發中地區,因此走在路上可以常常看到

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巨大的 “For Sale” 招牌,也許正是因為較晚開發的關係,在設計上 已擁有較成熟的技術,此地的建築物在美感上有頗為平均的水準,尤 其是北部與東部沿海,更是時常看到高級住宅區,或像是城堡、童話 村的建築,讓人忍不住駐足探索。

活動情形概述

Mãebaleia是一個成立不久的島嶼,由於年紀尚輕,雖佔地廣大, 但土地利用並不十分密集,活動人數亦較少,許多活動發展不如其他 存在較久的島嶼豐富。Mãebaleia上的活動情形大致可分為以下幾 種:商業區、房屋出租與買賣區、高級休閒度假區、處處皆有的羶色 腥區、教育娛樂區、奇妙充滿特色的有趣地段等等。其中,房屋出租 與買賣與商業區佔了絕大多數,有許多地區都充滿了新完工的建築, 外觀多豪華典雅,也有多數地段為禁止進入的私人區域,以上地區活 動人數皆非常稀少,化身走在其中就像到了無人島一般。 此外,Mãebaleia上亦有許多休閒度假的好處所,環境優美愜意, 充滿精緻的裝飾與爭奇鬥艷的花草樹木,精心設計的休閒地區為 Mãebaleia的生活品質增色不少。然而,似乎羶色腥區的存在難以避 免,無論是相關產業、商業、俱樂部與舞廳都一應俱全,雖發展完整, 人潮不多。除了上述幾項分類之外,還有一些充滿奇妙特色而無法一 概而談的有趣地段,以及教導玩家如何使用遊戲基本操作,和創造物 品、寫程式的教育娛樂區。

景點介紹

地名/座標 Creative Twist(70, 190, 67) 特點說明 販賣各式各樣家具及設計品,包含沙發、地毯、游泳池、

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趣 味 商 品 如 爆 米 花 機 , 此 地 也 有 幾 個 可 露 營 賺 錢 (camp)的地點。

簡介 宛如露天的跳蚤市場一般,可以看到各樣的家具家飾品

陳列其中。

地名/座標 Libby's Orion Syndicate Lounge(59, 21, 73)

特點說明 奴隸交易、娛樂表演場所。 簡介 這是一區被夾在充滿衝突風格的建築中,主建築帶有一 些蒙古的味道,旁邊卻像是中世紀的西方城堡,此處人 煙稀少,依據資訊提示指出,居民能從事的活動只有兩 類:成為奴隸或買一個奴隸。奧爾良奴隸交易場,各式 各樣的奴隸應有盡有,還可以看到太極、藝妓舞表演。 這裡的風格雖然試圖創造出東方神秘感,卻實際上卻缺 乏整體性。 地名/座標 Luna Animations(237, 171, 36) 特點說明 販賣各種動作動畫及動作道具之賣場。 簡介 Luna Animations 是一間頗具規模的賣場,從一般用途不

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同姿勢的椅子、床、露營賺錢打工需要的掃地、刷油漆 等動作,以及商業用途的舞池、吧檯,到具有情色意味 的跳舞鋼管、性行為姿勢等等一應俱全,所有動作都可 以當場試用,用了喜歡再買。這裡也提供很多打工以及 露營賺錢的機會,不只讓玩家獲利,也為店家帶來人潮。

地名/座標 AD Sport Skin Store(222, 214, 81)

特點說明 販賣男性女性皮膚、體型、頭髮、衣服、配件等商場。 簡介 此間商店佔地廣大,特別著重於虛擬化身的身體裝飾, 整家店約有四、五層樓高,以紅與黑作為主色,頗具有 時尚感及設計感,符合商品所提供的形象,店內大廳有 可以賺錢的機會,因此製造了不少人氣。 地名/座標 Darwin’s Bargains(57, 141, 55) 特點說明 低價傢俱家飾品店。 簡介 店的附近閒散地擺置了一些露天的桌椅、鞦韆、搖椅等 等,製造出一種簡單、休閒但有品味的氛圍。店名叫做 Darwin’s Bargains,顧名思義販賣的就是一些便宜的商 品,店內共有兩層樓,一樓擺放的是客廳的用品,有成

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組的販賣,也有單賣的優惠品,單價都約在 50 林登幣 以內,算是相當平易近人的價位,二樓則是衛浴、廚具、 寢具等等商品,店外也有免費的植物可以索取。創辦人 在說明卡裡寫著,他永遠記得當他剛進入《第二人生》 的時候,什麼也買不起的日子,因此提供便宜又有質感 的商品給有需要的人。此外,這個區域還有許多自然造 景以及休閒設施,像是販賣樹屋的商家。 地名/座標 Piedra Mall(165, 130, 55) 特點說明 衣服、鞋子等配件商場,建築充滿西班牙風格,兼具購 物與休閒功能。 簡介 從東北角沿著北部海岸走下去,不難在海岸旁邊發現一 區美麗的西班牙建築,一艘上面寫著「美人」二字的船, 實際查訪後發現竟是由兩個日本人打造,並於 2008 年 5 月 17 才剛開幕,裡面販賣一些鞋子、衣服、飾品, 也提供休閒的場所,由於地主是西班牙人,因此建築都 是以西班牙風格打造,別有一番風味。

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特點說明 學習《第二人生》中程式語言的場所。 簡介 這是一棟八層樓建築,從最基本的初學者介面操作,到 進階的製造物品、按鈕、互動,以及更難的程式運算, 每個樓面都有不同主題的教學,讓來訪者可以循序漸進 地學習《第二人生》裡的進階功能,依照步驟以圖片說 明,以及 YouTube 教學影片連結,讓使用者能夠輕鬆 地獲得所需的知識。 地名/座標 Dachstein(137, 26, 126) 特點說明 高級住宅區。 簡介 這個地點的特色在於擁有許多假佈景式的裝置背景,而 房屋全部都是城堡或宮廷式的建築,外觀十分氣派豪 華,虛擬替身宛如回到中古世紀的歐洲,別有一番風 情。鄰近的另一個地點 Gyala(右圖,255, 75, 87),也 同樣可見許多城堡,每一棟都美輪美奐,而周遭幾乎看 不見什麼人在走動,推斷此地為新起的高級地段,賣給 喜歡高雅古典風格的玩家們。 地名/座標 Tuzandi(137, 78, 234)

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特點說明 此地以古希臘羅馬風為特色,周圍多人工噴泉,且多以 細緻的大理石雕刻為裝飾。 簡介 建築方面以大理石柱為特點,高聳莊嚴,照片中的建築 正在出售中,價格昂貴!附近還有華美的花園,裡面有 多尊極為著名的大理石塑像,和各種爭奇鬥艷的花朵, 旁邊尚有人造湧泉,不僅是美麗的度假勝地,也是投資 房地產的好地方。 地名/座標 Bluedrake(141, 63, 62) 特點說明 房屋出租及休閒地段。 簡介 這是一個悠閒的區域,一造訪此地就遇上殷勤的別墅出 租服務人員的款待,此地許多高級住宅多為出租用途, 搭配租用期間長短有不同的租金價位。另外也有相關的 優惠方案,適合想要嘗試居住不同地方,或是沒有太多 預算買下整棟房子的玩家。若是對租下的房子內部擺設 不滿意,租屋仲介的鄰近就有販賣家具的商店,提供玩 家方便,甚為貼心。Bluedrake 周圍的環境十分優美愜 意,令人感到身心放鬆,有小橋流水,坐下休息的同時 亦可以欣賞大自然的美景。 地名/座標 Nokomis(120, 210, 127)

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特點說明 大型商業區 簡介 在 Mãebaleia 這塊區域中,很多地段都是新興的商業區 或私人地段。商業區多龐大且密集,不乏巨型看板與整 面的廣告牆,也可見四五層樓高的刺青店,人數不多且 分佈鬆散,雖然規模不小,但看起來都冷冷清清。私人 地段中,有一部分正在出售中,另一部分則禁止外人進 入,且有飛行上的限制,沒有該地擁有權的玩家甚至無 法經過,得要繞道才能繼續行走。 地名/座標 Oceanfront(141, 241, 30) 特點說明 濱海的休閒住宅區,風景相當優美。 簡介 Oceanfront位於Mãebaleia大陸的最東北角,這裡除了海 岸美景外,也有豐富的溫帶森林以及海洋生態,宜人的 氣候吸引了許多玩家來此建造度假別墅。坐落在半山坡 的小木屋,內部的傢俱家飾應有盡有,雖然平時這附近 都空無一人,但每間房屋都是裝潢完善而且開放的,彷 彿在歡迎過路旅客盡情使用這邊的設施,岸邊也停放了 許多船隻,十足歐美人士的度假風格,在岸邊、船上、 燈塔上都有動作球,讓人可以遠眺夕陽美景,享受悠閒 的第二人生。(右上圖為燈塔內景,可從燈塔一樓傳送 至頂樓。)

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特點說明 海邊渡假村,擁有美麗的海岸風景、熱帶造景,以及多 種休閒活動可供選擇。 簡介 位於Mãebaleia的北部海岸,除了有悠閒的沙灘外,此 處也具備了許多休閒設施,玩家可以到這裡的小木屋休 息一下,也可以到海灘上烤肉、散步,或是與情人及朋 友坐在大型浮木上看海、看鯨魚,甚至隨時可跳上免費 的水上摩托車,享受在水上飆風的樂趣,這裏充滿了熱 帶島嶼的清涼與熱情,隨時準備招待任何渴望度假的玩 家。 地名/座標 Lost in 80’s Village(189, 199, 65) 特點說明 八零年代復古區。 簡介 一個以 80 年代為主題的小聚落,目前正在重建當中, 因此只有部份開放,這裡有商店、公園、sandbox、也 有許多工作機會。村莊的入口處特別畫上了禁止武器進 入的符號,和平與愛是本地的中心目標,武器以及監禁 (cage)的行為是被禁止的,整體讓人感覺是個可愛溫 馨、又能回味 80 純樸民風年代的小地方。

數據

圖 1:位於媒體島(Media Island)上的 SONY BMG 音樂娛樂中心  圖 2:交通大學傳播與科技學系於《第二人生》舉辦畢業成果展5  簡言之,強調「非遊戲」 (non-game) 、無腳本(unscripted)的《第 二人生》,除了互動性、物質性及持續性外,更因虛擬化身、使用者 產製內容及資訊流等三項特色,為其發展提供了更多可能。  《第二人生》的起源:打破網際網路的隔離性  《第二人生》由Philip Rosedale及其於 1999 年成立的林登實驗室所開 發,6他也因此入選美國《時代
圖 2:The Shelter Lounge 的歷史介紹                                                在第二人生中常常會遇到「私人用地」 (private region)的無形圍欄,遠看看 見,一旦不小心擅闖,就會被阻擋在外面,甚至被卡住。圖二中的編號 2,正 因為遭圍欄阻攔,導致玩家只能遠遠地看北極熊;另一方面,我們也可以發現 管是在極地環境裡,玩家的虛擬替身卻身穿清涼,可見虛擬世界在揣摩如何再18不是儘 現真實時,往往是漏洞百出,反而更突顯其是一虛擬環境
圖 3:Yamato,為中世紀日本建築  由於 Sansara 是《第二人生》中最悠久的島嶼,因此,當處理《第 二人生》中重要的歷史脈絡時,Sansara 本身就成為一個焦點。首先 DaBoom 在 2003 年 6 月 25 日誕生,接著慢慢有其他人在附近擴充地 域,使得 Sansara 出現有山有水的地貌雛型;2004 年 3 月新增的雪山 地區,是 Sansara 有別於其他島區的主要特色。而整塊島嶼大約在 2006 年完成,不過依照島上建築物瞬息萬變的發展情形,島嶼的外形與零 星的地域仍會出現小幅度
圖 1:Heterocera 全貌                        圖 2:Eucalyptus Heights 地形
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參考文獻

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