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周遊列國-漫畫風格數位插畫創作研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學 美術學系碩士在職專班 碩士論文. 周遊列國─漫畫風格數位插畫創作研究 A Tour of Nations -The Study and Creation of Digital Illustration in Comic Style. 研 究 生:莫慧屏 指導教授:蕭寶玲. 博士. 中華民國一百年八月.

(2) National Taichung University Department of Fine Arts. A Tour of Nations-The Study and Creation of Digital Illustration in Cartoon Style 周遊列國-漫畫風格數位插畫創作研究. Student:Hui-Ping Mo Advisor:Professor Bao-Ling Xiao, Ph.D.. August 2011.

(3) 周遊列國-漫畫風格數位插畫創作研究 A Tour of Nations-The Study and Creation of Digital Illustration in Cartoon Style. by Hui-Ping Mo. 國 立 臺 中 教 育 大 學 美 術 學 系 碩 士 論 文. A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements For the Degree of Master of Fine Arts of The College of Humanity and Arts The National Taichung University August 2011 Thesis Supervisor: Professor Bao Ling Xiao, Ph.D.. 中華民國一百年八月.

(4)

(5) 周遊列國─漫畫風格數位插畫創作研究. 學生:莫慧屏. 指導教授:蕭寶玲教授 康敏嵐教授 陳冠君教授 國立臺中教育大學美術學系碩士班. 摘. 要. 本研究分為文獻探討與個人創作兩部份,文獻探討部分首先就普普藝術的定義、 歷史、形式、各地區的發展、重要人物加以整理彙編,其次介紹美式漫畫與卡通的歷 史脈絡與風格,同時介紹漫畫在台灣、中國、香港、日本等地區發展的軌跡,從中了 解漫畫文化的發展對各地區生活與藝術方面的影響與社會價值。文中並將漫畫圖像的 視覺元素加以分析解構,就其視覺特色與圖像符號特徵逐步說明,最後比較歐美與日 本的漫畫內容上的差異,用以釐清各地的文化差異。 個人創作部份,作品使用數位影像創作的方式表達,最後以彩色圖稿輸出方式呈 現。內容使用普普藝術中基本的形式風格,將世界各國歷史文化、自然景觀相互錯置, 融合拼貼的手法,結合美式卡通漫畫中簡化、誇張的造型佐以粗黑的邊框表現主題, 並運用李奇登斯坦漫畫作品的主要造型符號,將網點、對話框、鮮明的色彩運用於圖 像中,偶爾加入現今流行的元素,選擇性分配在適當的位置,以期將世界各地風土民 情形象化。. 關鍵字:卡通、漫畫、數位藝術、普普藝術 i.

(6) ii.

(7) A Tour of Nations -The Study and Creation of Digital Illustration in Comic Style Student: Hui Ping Mo. Advisors:Bao-Ling Xiao, Ph.D. Min-lan Kang, Ph.D. Guan-jun Chen, Ph.D. Department of Fine Arts National Taichung University. Abstract This study was consisted of two parts: literature analysis and personal creation. In the literature analysis part, it arranged the literatures on related subjects, such as the definition, history, forms, characters, and the evolvement on pop art in different area, and it introduced the development and style of American comic and cartoon in Asian area including Taiwan, China, Hong Kong, Japan, and so on. From this part, we can realize the influence of comic on regional life and art and its social value. Besides, this study also reconstructed the visual elements of comic figures, and compares the difference in comic contents between Euro America and Japan to clarify the culture difference. In the creation part, the basic elements of pop art were used in the creations. To upside-down and collage the history, culture, natural landscape, and architectures, to simplify and exaggerate just as comic-like in American-style, to assist by black-and-Rough line, to use the form mark including point, dialog box and colorful image in Roy Lichtenstein’s works, to add modern visual elements sporadically, and to distribute in suitable position selectivity in order to make the customs around the world into visualization. Finally, the creations are presented by print-outs of color digital images. iii.

(8) Keywords: cartoon, comics, digital art, Pop Art. iv.

(9) 謝 誌 感謝指導教授蕭寶玲老師不厭其煩的指導,讓學生能迅速進入狀況,依照既定時 程完成論文撰寫與畢業創作;感謝康敏嵐老師、陳冠君老師對我論文及作品的指正, 才能使學生的論文更加精確無誤;感謝四年來系上的老師及同學在學業上的引導與鼓 勵,在大家的相互觀摩下,除了增長了的見聞,也讓我四年的暑假在既充實又愉快的 氣氛下度過;感謝系辦公室對我學業上的協助,畢業展和口試終於能夠順利完成了。 最後要感謝家人的支持與分憂解惑,除了金錢上的支援外,還須忍受我的脾氣, 使我無後顧之憂的完成所有的學業,謝謝大家。. v.

(10) vi.

(11) 目 摘. 次. 要 .........................................................................................................................................i. Abstract......................................................................................................................................iii 謝 誌 ..........................................................................................................................................v 目. 次 ......................................................................................................................................vii. 圖目錄 .......................................................................................................................................ix 表目錄 .......................................................................................................................................xi 圖版目錄 .................................................................................................................................xiii 第一章 緒論 ..............................................................................................................................1 第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................1 第二節 研究目的 ..............................................................................................................1 第三節 研究範圍 ..............................................................................................................2 第四節 名詞釋義 ..............................................................................................................3 第二章 文獻探討 ......................................................................................................................5 第一節 漫畫的發展 ..........................................................................................................5 第二節 漫畫的構成要素 ................................................................................................12 第三節 美式卡通漫畫風格探討 ....................................................................................14 第四節 普普藝術概說 ....................................................................................................19 第三章 研究創作方式 ..........................................................................................................25 第一節 研究創作之計畫內容 ........................................................................................25 第二節 研究創作之計畫流程 ........................................................................................26 第三節 研究創作之計畫時程 ........................................................................................29 第三節 研究創作之計畫時程 ........................................................................................30 第四章 創作過程與分析 ........................................................................................................31 第一節 創作過程 ............................................................................................................31 第二節 創作分析 ............................................................................................................44 第五章 結論 ..........................................................................................................................87 第一節 創作心得 ............................................................................................................87 第二節 結語 ....................................................................................................................88 參考文獻 ..................................................................................................................................89. vii.

(12) viii.

(13) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1 雞籠生漫畫...................................................................................6 2 新新月刊...........................................................................................................6 3 諸葛四郎........................................................................................6 4 阿三哥............................................................................................6 5 漢朝狩獵圖.......................................................................................................8 6 上海波克...........................................................................................................8 7 三毛流浪記.......................................................................................................8 8 小流氓............................................................................................9 9 如來神掌..........................................................................................9 10 鳥獸戲畫.....................................................................................10 11 漫畫..............................................................................................10 12 日本笨拙...........................................................................................................11 13 團團珍聞..........................................................................................................11 14 米老鼠...............................................................................................................17. 15 湯姆與傑利.......................................................................................................17 圖 16 達菲鴨...............................................................................................................17 圖 17 花生漫畫...........................................................................................................18 圖 18 披頭貝利...........................................................................................................18 圖 19 淘氣阿丹.............................................................................................................19 圖 20 鵝媽媽和葛雷姆................................................................................................19 圖 21 青春痘................................................................................................................19 圖 22 研究流程圖......................................................................................................28 圖 23 創作流程說明.....................................................................................................30 圖 24《西班牙》分鏡創作步驟.......................................................................................... 32 圖 25《西班牙》分鏡創作流程.......................................................................................... 32 圖 26《法國》創作步驟...................................................................................................... 33 圖 27《法國》分鏡創作流程.............................................................................................. 33 圖 28《義大利》創作步驟.................................................................................................. 34 圖 29《義大利》分鏡創作流程.......................................................................................... 34 圖 30《荷蘭》創作步驟...................................................................................................... 35 圖 31《荷蘭》分鏡創作流程...............................................................................................35 圖 32《英國》創作步驟...................................................................................................... 36 圖 33《英國》分鏡創作流程.............................................................................................. 36 圖 34《美國》創作步驟...................................................................................................... 37 圖 35《美國》分鏡創作流程.............................................................................................. 37. ix.

(14) 圖 36《墨西哥》創作步驟.................................................................................................. 38 圖 37《墨西哥》分鏡創作流程.......................................................................................... 38 圖 38《中國》分鏡創作流程.............................................................................................. 39 圖 39《中國》創作步驟...................................................................................................... 39 圖 40《日本》創作步驟...................................................................................................... 40 圖 41《日本》分鏡創作流程.............................................................................................. 40 圖 42《印度》創作步驟...................................................................................................... 41 圖 43《印度》分鏡創作流程.............................................................................................. 41 圖 44《澳洲》創作步驟...................................................................................................... 42 圖 45《澳洲》分鏡創作流程.............................................................................................. 42 圖 46《非洲》創作步驟...................................................................................................... 43 圖 47《非洲》分鏡創作流程.............................................................................................. 43. x.

(15) 表目錄 表 1 計畫時程表 ..................................................................................................................29. xi.

(16) xii.

(17) 圖版目錄 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版 圖版. 1-1 1-2 2-1 2-2 3-1 3-2 4-1 4-2 5-1 5-2 6-1 6-2. 西班牙...........................................................................................................45 西班牙分鏡.......................................................................................................47 法國.............................................................................................................48 法國分鏡.........................................................................................................49 義大利...........................................................................................................50 義大利分鏡.......................................................................................................53 荷蘭............................................................................................................54 荷蘭分鏡.........................................................................................................56 英國.............................................................................................................57 英國分鏡.........................................................................................................60 美國.............................................................................................................61 美國分鏡.........................................................................................................63. 7-1 墨西哥..........................................................................................................64 7-2 墨西哥分鏡.......................................................................................................67 8-1 中國.............................................................................................................68 8-2 中國分鏡.........................................................................................................71 9-1 日本.............................................................................................................72 9-2 日本分鏡.........................................................................................................75 10-1 印度............................................................................................................76 10-2 印度分鏡........................................................................................................78 11-1 澳洲............................................................................................................79 11-2 澳洲分鏡........................................................................................................82 12-1 非洲............................................................................................................83 12-2 非洲分鏡.......................................................................................................85. xiii.

(18) xiv.

(19) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 由於研究者出生在圖像充斥的世代,對於卡通世界中,物體形象能跳脫實際的面 貌,並且以繽紛絢麗、簡潔有個性的表現方式呈現,一直深深令研究者著迷。卡通及 漫畫一向被視為大眾通俗的產物,但其簡單的線條,明顯的筆觸,鮮明的色彩,淺顯 易懂的特色,構成幽默風趣的戲劇張力,廣為各年齡層所接受,甚至跨越國界與族群 的藩籬。 二十世紀中期的普普藝術,流行藝術的內容是活潑的、年輕的、時尚的、性感的, 而專注於大量的、消耗品、低價位、商業化、追求新奇與變化(何政廣,2007),是人 對生活的反省,讓被視為平常且不起眼的事物從不同藝術手法中抽離出來,從中反映 自己對生活的觀感。風格明顯,顏色鮮明,線條簡潔或是利用不斷重複的拼貼使原本 的物質更具節奏感,達到畫面的張力,使日漸複雜的社會型態轉而以詼諧有力的圖像 產生,讓主題更加清楚可辯,因而帶動觀者情緒,滿足創作者的目的。本創作研究即 希望透過對普普藝術及美式風格卡通漫畫資料的整理,運用數位繪圖的方式,創作出 結合普普藝術形式符號及美式風格視覺圖像的插畫作品。. 第二節 研究目的 卡通漫畫在台灣行之有年,來自歐美與日本的卡通漫畫陪伴多數的孩子成長,其 中歐美強烈的視覺圖像,儼然在大家的記憶中深深烙下印記,舉凡迪士尼、皮克斯、 華納、卡通頻道等歐美動畫公司創作出膾炙人口的作品,如:米奇與唐老鴨、湯姆貓 與傑利鼠、經典童話故事系列,或是超人、蝙蝠俠、蜘蛛人等超級英雄與科幻場景, 甚至是卡通頻道中的趣味小品,其共同特色便是把不起眼的小人物,轉化為富有趣味 性的角色,加上顛覆傳統與邏輯的劇情,無一不被大眾所熟悉與喜愛,讓身處在忙碌 緊張生活中的人們,得到了一絲心靈放鬆的空間。 1.

(20) 八○年代後期,個人電腦化時代來臨,藝術家不必完全仰賴現成媒材,新的程式 書寫設定可以創造個人的藝術語言,以及更多個人化的挑戰、發明、改造的可能性。 二十世紀末的數位革命讓我們看到了一個可以幫助人類邁向新世紀的契機,藉由數位 資訊的自由流動,人類第一次得以用極低廉的成本獲得知識、交換訊息、進行交易。 數位化是指生產工具,亦指產品結果,資訊是一種虛的概念,它必須透過一定的媒介 載體,始能以某種形式展現出來。其形式可以是語言、手勢、圖形、動畫等。藉由資 訊科技這些資訊可以被數位化,輕易在不同表達形式之間的轉換、傳播、整合、加值、 再利用(林群英,2006)。數位本身以工具的形式解決藝術在材質上的限制,利用其虛 擬的性質,可以不斷刪除、再製、仿作,創造出藝術無限的可能性。 本研究將針對大眾藝術加以探討,整理普普藝術中出現的符號形象所表達的意 義;創作過程中,將參考普普藝術中相關的圖像結合,與畫面角色間產生互動,再以 電腦繪圖方式進行簡化與拼貼,轉化為普普藝術的風格特色,最後輸出成為作品,希 望能成就出一系列具有幽默詼諧有趣元素的創作,也為研究者的人生經驗添加新的戰 果。. 第三節 研究範圍 1. 研究者將針對普普藝術的歷史資料及卡通漫畫的發展、風格與沿革做整理歸納; 2. 探討漫畫圖像的視覺元素以及電腦繪圖部分,著重於畫面組織與符號的組成,以及 人、事、物等物件風格的表達; 3. 對於電影、動畫及 3D 的製作流程則不列入研究重點,僅以靜態畫面構圖及形式造 型作為舉例佐證; 4. 創作部份以觀光遊玩的觀點切入,必須在最短時間內認識一個國家的特色,故選擇 題材上僅以當地最具知名的的人事物為對象,因此無法兼顧每個面向。. 2.

(21) 第四節 名詞釋義 壹、卡通 現代觀念中的卡通(cartoon)是十九世紀引進的觀點,用以表示具有諷刺、幽默的 各種漫畫圖像。漫畫在東西方稱呼上不盡相同,在西方有卡通之稱,因具有幽默或諷 刺性的暗示,故又稱幽默圖畫,通常刊登在報紙,雜誌或期刊上,用以評論或諷刺政 治與時事的稱為時事漫畫,另外還有寓意畫、滑稽畫、諧畫等別名(施智仁,2008)。 這樣的圖畫以每天或每周的方式記載在報紙中,討論當前政治或社會問題,它藉由笑 話、漫畫的型式造成的雙關語法或文字遊戲,對社會現象或熱門議題做另類的評論與 註解。 今日,「卡通」一詞主要是指扭曲的畫像,強調一個人的特徵特性,打破真實世 界的形式與規則。除了這些重要的形式外, 「卡通」也常被應用到漫畫、電視、電影動 畫、報上的連環漫畫、連載小說、幽默廣告,幽默的書和雜誌插圖、諷刺的木偶劇等(微 軟在線百科全書,2004)。. 貳、漫畫 漫畫在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和 詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品;另一種是指畫風精緻寫實,以黑白 或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製,內容寬泛,風格各異,運用分鏡手法來 表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別, 彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。 為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把後者稱為現代漫畫。流行的現代漫畫常裝訂 成冊,講述較長的故事,因地區不同,又被稱為連環畫,小人兒書或公仔書(洪德麟, 1994)。 傳統漫畫是一種具有強烈的諷刺意味或幽默性的圖畫。畫家取材於政治事件或生活 現象中,透過寫實、譬喻、象徵、假借、誇張、點睛等手法來表現精彩內容,類似於. 3.

(22) 文法中的修辭技巧(施智仁,2008)。漫畫的雖然畫面簡單卻饒富意境。 「漫」字,有漫 筆、漫談的意味包涵其中,在文學定位上即是隨筆、小品,而漫畫如同繪畫中的隨筆、 小品,一般而言內容乃俯拾即是、隨意取材的事件為故事主軸,篇幅十分短小簡單。 現代漫畫又稱新漫畫、卡通漫畫,主要是承襲了日本漫畫的風格與方式。由於它的 日文寫法與中文中傳統漫畫寫法同形,所以大多數人習慣直接稱它為「漫畫」 。若把日 文「漫畫」翻譯為中文應該是「連環畫」 ,巧合的是它與當時中國出現的連環圖有著異 曲同工之妙,最大的區別在於,連環畫需在每幅畫的下方加上簡短的文字或敘述輔助 說明,每頁以一圖為限;而現代漫畫則沒有這種脫離圖畫的補充說明形式,圖畫與文 字完全結合在畫面內,且每頁不限一圖。. 參、數位藝術 今日運用在藝術創作的電腦,其本質上是一種把影像及聲音數值化成為編碼 (code),再利用微處理機的強大運算功能,執行自動化複製、處理與創作的機器。這 種數值化的再現的形式有兩大特徵:一、任何新媒體影音資訊,都能以數學運算與轉 碼,二、任何新媒體物件,皆可利用邏輯系統演算來做處理與修改。這種一視同仁的 特性在創作上賦予了藝術家更自由的創作空間。尤其以運用電腦完成剪輯、拼貼再製、 重新組合的數位影像藝術為甚(葉謹睿,2003)。 所謂數位影像處理科技,是指運用電腦科技,將數位化的色相、明度、彩度、位 置、面積、長度、大小的影像元素,做修改、調整、替換、刪除、複製、縮放的編輯 與變化處理。運用數位影像處理科技,的影像處理技術,可以製作出幾可亂真、毫無 破綻的數位影像畫面,數位影像處理科技的發明,全盤改變了既有的紙面或圖畫是影 像風貌,並徹底顛覆人類對影像真實性的判讀指標(李堅萍,2009)。新媒體藝術家甚 至進一步利用程式語言重新編碼,讓作品內容自動化。依循時間、輸入、甚至觀者的 肢體動態等可變數,遵照既定的演算邏輯,來改變影像內容或呈現形式。新媒體藝術 作品在本質上是一種無固定物質形態的數據與資訊,能以不同的型態等值的存在,因 此異於油畫或雕塑等傳統媒材(葉謹睿,2003)。 4.

(23) 第二章 文獻探討 第一節漫畫的發展 壹、台灣漫畫的發展 二十世紀初期,日本統治台灣,雖以高壓手段強迫灌輸皇民化思想,台灣的生活 文化卻未受到影響。五十年的日本統治和今日漫畫的現代化是息息相關的事實,日據 時代台灣的漫畫家在日本文化的薰陶中獲得重要的啟示。日本吸取歐、美漫畫文化, 與歐美同步的變革自然也對台灣有一定影響,所畫作品也大多存有本土意識(洪德麟, 1994)。《日本潑克》以多國語言發行,影響所及到朝鮮、中國和台灣等國外的地區, 台灣當時就曾發行過《台灣潑克》雜誌。台灣漫畫家隨著日本現代漫畫發展的腳步, 在日本的雜誌舞臺上有所表現,三○年代兒童漫畫在日本興起,陳定國等多位本土漫 畫家在耳濡目染下接受日本當時流行漫畫洗禮,但由於本土意識濃烈,創作作品具有 道地的地方色彩。1935 年漫畫家雞籠生陳炳煌的『雞籠生漫畫集』出版(圖 1),是第 一個出版漫畫專輯的台灣漫畫家,他擅長描繪漫畫式的人物畫像。1945 年,《新新》 月刊發行(圖 2),內容將戰後的混亂、物價的飛漲、官商勾結、民不聊生的社會亂象一 一描繪。1950 年代之後兒童漫畫開始盛行,當時出現不少青少年雜誌,如: 『學友』、 『良友』 、『東方少年』、『漫畫週刊』、『漫畫大王』等刊載了許多長篇連環漫畫,如: 陳海虹的『小俠龍捲風』 、陳定國『呂四娘』 、葉宏甲『諸葛四郎』(圖 3)、劉興欽『阿 三哥』(圖 4)等,每部都非常受到當時青少年的喜愛(施智仁,2008) ;1953 年《學友》 的發行對兒童漫畫起了巨大的作用,多位漫畫家投入製作的行列,漫畫新人有了更寬 廣的空間。1966 年政府制定「編印連環圖畫輔導辦法」 ,對怪力亂神的漫畫給予嚴格 的鉗制,漫畫精英群不少人爲此大為抗議,審查的問題突顯了漫畫創作的扭曲,白色 恐怖的文字獄也在評審的意識形態中處處陷阱。漫畫家在漫畫大審亂了方寸,香港雜 誌社及出版社憐惜漫畫文化沒落,力邀台灣優秀漫畫家創作,並在香港發行。1975 年 國立編譯館開放日本漫畫送審,跌進谷底的台灣漫畫市場得以再次活絡起來。台灣漫 5.

(24) 畫在八○年代又有復甦的活力,但在漫畫大審下元氣大傷,日本漫畫的全面進佔已經 令本土漫畫家成績難以彰顯,而市場在壓縮空間下,漫畫雜誌的困境證明了本土漫畫 的窘態。九○年代漫畫家在大量日本與香港漫畫的夾擊下,尚有一絲喘息空間,雖然 仍有不錯的佳績,但在不成熟的環境下,漫畫迷不捧場,使得出版社心灰意冷,加上 景氣低迷,猶如雪上加霜。1997 年出版社為求圖存,經營策略大為改變,不少漫畫家 紛紛離開不願屈就新政策。1999 年在新竹舉辦的『亞洲漫畫高峰會』 ,聚集兩百多個 來自是就各地的漫畫家交流互動,打開國際視野與注目,本土漫畫在九○年代後因相 關產業日益興盛,有了新的活力與契機(國立歷史博物館,2000;洪德麟,1994)。. 圖 1 雞籠生漫畫 (陳炳煌,1935). 圖 2 新新月刊. (資料來源:洪德麟,1994,p.37). (資料來源:洪德麟,1994,p.50). 圖 3 諸葛四郎(葉宏甲,1958). 圖 4 阿三哥 (劉興欽,1958). (資料來源:台灣漫畫史特展,p.62). (資料來源:台灣漫畫史特展,p.70). 貳、中國大陸漫畫的發展 中國繪畫史上,故事畫歷史悠久,以漫畫式的誇飾法呈現的作品不勝枚舉,在藝 術上,中國最早的連環圖畫型態當推漢代的浮雕壁畫,在佛教未傳入中原時,神話故 事如「女媧補天」 、 「皇帝戰蚩尤」等,其感人的故事背景是十分流行的題材(圖 5)。在 6.

(25) 壁畫上,盛唐佛教的興起,題材以佛、道內容為最熱門題材,故成了教化百姓的重要 媒介;寺廟文化中,具震撼力的題材往往得到青睞,而敦煌、山西永樂宮等地的壁畫 藝術,優美絢麗,氣勢磅礡,唐代吳道子是當時最傑出的壁畫大師。隨著時代演進, 由壁畫到印刷品,宗教畫也歷經木刻、石版….等劃時代的變革歷程。回回圖是一種將 劇中人物形象化,配合劇情演出場面的繡像畫,十分受大眾喜愛。在章回小說中,回 回圖從早年附屬的連環圖進步到獨立的地位。 歐洲石印技術在十九世紀末傳入中國,成功促使報紙與畫刊大量的創刊發行,如 上海的《點石齋》畫報,內容對時事、科學、社會現象報導詳實,並對腐敗的政治、 外來侵略做了諷刺的批判,將西風東漸的衝擊描繪的絲絲入扣,紀錄傳神。1913 年『連 環圖畫』在上海風行,民國之後上海京劇團上演「貍貓換太子」、「七擒孟獲」等劇碼 造成轟動,書商原本由搶新聞,轉向搶畫京劇題材,根據舞台造型製作連環圖,比以 前更具連慣性且通俗,1918 年,中國第一份漫畫專刊《上海潑克》(圖 6)創辦,完全 承襲英國《笨拙》風和《潑克》的西洋風格(洪德麟,1994;邱稚亘,2004)。1928 年 上海最受歡迎的漫畫雜誌《漫畫週刊》 ,成為三○年代漫畫的推手,當時光是上海方面 就有多達二十多種漫畫期刊出版。1930 年前後,連環圖發展到巔峰期,中國各地盛行 這種小本單幅圖畫的連環圖畫。從事的人不計其數,技術也更加精進,且建立了個人 獨特的風格,選擇多樣,讀者也漸漸建立起個人的偏好。當時連環圖畫的稱呼十分雜 亂多樣,從小人書、圖畫書以至各地稱呼五花八門。廣東稱「公仔書」 ,江浙一代叫「菩 薩書」,北方稱「小人書」,漢口謂之「伢伢書」,1927 年世界書局發行的《連環圖畫 三國志》才統一連環圖畫的稱呼。在往後的戰亂年代,漫畫文化反而成了重要的鬥爭 的利器, 「漫畫」一詞則轉變為專指具有評論性的繪畫作品,漫畫在高壓解僵化的思想 改造下,形式一成不變,無法突破僵局,形態始終保持百年來的傳統樣貌(洪德麟, 1994);1935 上海『小晨報』推出張樂平的『三毛流浪記』(圖 7),內容揭露中國兒童的 苦難生活和遭遇,主角三毛造型鮮明,瘦弱襤褸的外表引其很大的迴響,有力地控訴了當 時不合理的社會制度(施智仁,2008)。. 7.

(26) 圖 5 漢朝狩獵圖. 圖 6 上海潑克. 圖 7 三毛流浪記. (資料來源:洪德麟,1994,p19). (資料來源:中國經濟網). (資料來源:施智仁,2008,p.19). 參、香港漫畫的發展 香港從 1867 年出版一份名為《中國笨拙》的漫畫雜誌,至今香港漫畫已近一個 半世紀之久,爾後在 1928 年於廣州發行的《半角漫畫》,是中國南方漫畫的代表作; 1950 年代香港出版了《漫畫》、《匙洞漫畫》等用以網羅第一線的漫畫家創作;1965 年《老夫子離線》漫畫創刊,受到廣大的回響;1960 年代堪稱連環圖畫的黃金時期, 美國式表現方式融入創作,成為一股風潮;1980 年香港著名漫畫家黃玉郎(1950-)因「小 流氓」(圖 8)而在香港漫畫界確立其地位,然而香港社會一次反對色情暴力的連環圖畫 訴求下,「小流氓」以報紙型態轉型再出發,更名為「龍虎門」,企圖在這股社會輿論 下求生,其後的「醉拳」 、 「如來神掌」(圖 9)加上「中華英雄」皆開出紅盤,得到亮眼 的銷售佳績,致使『玉郎集團』股票於八五年正式上市,但隨後因股災而使元氣大傷, 漫畫家紛紛自立門戶,香港漫畫界進入動盪的戰國時代。 1993 黃玉郎重整旗鼓成立 『玉皇朝機構』 ,奪回漫畫界龍頭的地位。另一批漫畫異人熱中於另類漫畫,異於黃玉 郎等人發展出的港式漫畫,如利志達(1965-)的「黑俠」 、 「刺秦」 、馬龍(1952-)的《反斗 漫畫》 、 《特區漫畫誌》等,同樣有極高的評價,給人印象深刻(國立歷史博物館,2000)。. 8.

(27) 圖 8 小流氓 (黃玉郎,1980). 圖 9 如來神掌 (黃玉郎,1980). (資料來源:完全黃玉郎大圖鑑). (資料來源:完全黃玉郎大圖鑑). 肆、日本漫畫的發展 日本漫畫時有新意,且一直不斷推陳出新,在各年代都能創作出具時代性的風格 與作品,創作者能盡情所能發揮,歸功於日本漫畫生態的順利發展與大眾的支持。十 二世紀的鳥羽僧正覺猶(1053-1140),被日本的漫畫界奉為宗師,他所畫《鳥獸戲畫》 被日本政府列為四大國寶繪卷(圖 10),十七世紀江戶時代初期,京都、大阪的一帶的 畫師創作一些身材比例瘦長的圖畫,以鳥羽僧正為頭銜,稱為「鳥羽繪」 ,對當時的繪 畫界產生極巨的影響,其特殊的風格,對之後浮世繪具有引領作用。1760 年日本偉大 的浮世繪師葛飾北齋(1760-1849)誕生,他的作品內容來自神話、歷史和日常生活(圖 11)。他以《北齋漫畫》聞名世界,其影響力對歐洲繪畫界造成一股流行漩風,而「漫 畫」一詞用在畫作上便是由他開始的,是形容自由隨意誇張的風格,在漢語和朝鮮語 中也曾用這個詞彙(洪德麟,1994;施智仁,2008)。 1814 年春《北齋漫畫》刊行,引領風潮,隨之創作出不少活潑幽默的滑稽畫譜。 1860 年代歐洲英國漫畫家查爾斯‧華格曼(Charles Wirgman , 1832-1891)到日本創辦 「日本笨拙」(JAPAN PUNCH)雜誌(圖 12),這內容以時事與風俗漫畫為主要創作題 材,以木板美濃紙印刷方式,將歐式的漫畫技法帶進日本,對日本近代漫畫的發展的 影響甚鉅。1884 年法國人喬爾吉‧畢戈(George Fernand Bigot)到日本創刊《TÔ BAÈ》 亦刺激日本漫畫的現代化。1877 年到 1907 年的《團團珍聞》雜誌(圖 13),以批判諷. 9.

(28) 刺的角度出發,是日本刊行最久的評論漫畫,對促進日本自由民主起了極大的作用; 二十世紀初期, 《東京潑克》 、 《滑稽新聞》等民主化訴求的雜誌紛紛創刊,西洋漫畫的 批判式口吻、幽默感以及造型成了時尚,風行三、四十年。二次世界大戰之前漫畫未 如今日普及與流行,五十年代早期漫畫家手塚治虫(1946-1989)嚐試包括日本傳統技法 在內的各種技術,尤其以電影分鏡的方式創作。他曾在六○年代末在迪士尼學習,但 沒有照抄迪士尼的風格,而是努力去理解故事情節和角色繪畫間的關聯性,開闢出一 條清晰的日本式繪畫風格道路,促進了漫畫產業發發展,漫畫新人們皆盡其所能創作 出特殊的繪畫風格。 漫畫文化經過日本人的精心改造下,將其他國家的漫畫文化轉化成具有大河民族 性日式風格,如改編自美國超級英雄的《鹹蛋超人》 、 《假面騎士》 ,成了日本的特產, 已完全脫離美國漫畫的影子。時至今日,中國經典文學小說如《西遊記》、《三國誌》 等中國文學作品,仍是漫畫家改編的最好題材(洪德麟,1994)。日本漫畫創作的開創 性與獨特性,表現出他們認真的民族特性,促使他們在接觸新產物時,都能迅速加以 吸收與轉化,創造出具有日本民族性的新作品。. 圖 10 鳥獸戲畫,鳥羽正僧. 圖 11 漫畫,葛飾北齋. (資料來源:洪德麟,1994,p.29). (資料來源:洪德麟,1994,p.30). 10.

(29) 圖 12 日本笨拙. 圖 13 團團珍聞. (資料來源:雄松堂書店). (資料來源:早稻田大學圖書館). 伍、歐洲漫畫的發展 英國工業革命後,印刷術的進步,促使書籍、報刊雜誌興盛起來,使民眾對圖像 的需求大增。英國諷刺畫家威廉‧霍加斯 (William Hogarth1697~1764) ,其版畫作品 中誇張的人物動作與諷刺性的內容開啟了近代漫畫之幕,成為歐洲漫畫的先驅。 十九世紀漫畫深受歐洲中產階級的喜愛與支持,漫畫進入成熟階段。因當時缺乏 言論自由,盛行的主因除了印刷術的進步外,其諷刺性、評論性和幽默易讀的親切特 質,間接促進報刊政治評論漫畫的興起。法國諷刺漫畫大師奧諾雷‧杜米埃(Honore Daumier 1808~1879),擅長描繪社會底層生活與貴族醜態,其所塑造出的漫畫人物形 象生動誇張,諷喻當時不公平的的社會型態,成功跨越滑稽與藝術之間的藩籬。1841 英國倫敦發行了一本諷刺漫畫雜誌『笨拙 PUNCH』 ,在書中首次使用 Cartoon 一詞形 容漫畫。早期內容辛辣、苛薄,後期則具社會性的幽默詼諧。它也為英國培養出不少 傑出漫畫家,促進漫畫在十九世紀的發展,對於其他歐洲國家與日本的諷刺漫畫發展 也有重要的影響(施智仁 2008)。. 11.

(30) 第二節 漫畫的構成要素 美國學者 Graig Denton指出視覺圖像成分多於文字時的溝通效益包括:A.圖形比較 容易吸引人,B.圖形可在較小的空間表現比文字更重多的事,C.觀看者可以用他們自己 的視覺掃瞄方式,但是文字的閱讀確有一定的線性模式,D.觀看者能同時觀看數個視覺 影像,而文字則需要較慢的,序列的處理方式,E.圖形可以更容易的記住也更容易閱讀。 而人物造型是漫畫圖像的靈魂核心,主角圖像的造型越突出越能吸引讀者(鄭俊皇, 1999)。 現代漫畫主要構成要素是線條(圖像)與文字,圖像部份主要包含美術造型、分鏡 掌控與氣氛營造等視覺符號;文字部分則包括劇情的敘述、結構的安排等(蕭湘文, 2002)。 壹、圖像: 漫畫的核心主軸便是圖像,因其敘事的功能更勝於文字,導致創造印象在漫畫文 本中佔有舉足輕重的地位。從認知心理學的觀點而言,個體在接受影像時的知覺反應 往往有簡潔畫的傾向,會記住最具特徵的部份,忽略其他瑣碎的細節,所以漫畫在表 現上可繁可簡,漫畫雖只捕捉人物或是物最重要的部份,卻可順利表現出各種造型與 傳達情緒。主要是因為讀者閱讀圖像與圖像之間的畫框時,會自動填補空隙的心理機 制產生,圖像的基本元素主要為人物和場景兩部份,人物是漫畫的靈魂核心,人物角 色是許多讀者決定接受與否的關鍵,對於沒有生命的東西,也可使其具有生命化,端 看作者如何設定(蕭湘文,2002)。此外,場景部份包含兩個主要的概念,一是情境圖 像,用以描述事件或行為,另一種是裝飾圖像,用來美化版面而創造產生的。技法表 現上,背景的表現可分為四類:(1)無背景(2)氣氛背景(3)寫實情景(4)劇中人物的對白 或幻想內容(袁建滔:1992《新漫畫語言》)。背景除了可以交代時間和空間外,還具 有表達構圖情緒的作用,為了顯現實際的時間和空間,背景常以實體景物的方式來描 繪,如此就可以很清楚的知道故事進行的時空地點。 貳、文字: 漫畫中出現的文字主要服務於圖像文本,因此在使用的分量上有所節制。基本上,. 12.

(31) 漫畫文字包括「敘述」 、 「對白」 、 「音效字」 ,雖然都是以字為基本條件,但三者的功用 和目的有所不同。 「敘述」常放於框架的頂端,通常多為介紹劇情,作為劇場的導引, 或是創作者給予的某些描繪,提供給讀者對劇情的掌控。 「對白」和「音效字」都可以 視為是一種聲音的出現, 「對白」是主角人物之間的對話,對話框以往慣以圓和橢圓型 為主,也有方形長形出現,現在有更多的變化可以使用,來表現作者對於此件作品的 獨特性,對話框尾端方向用以確認說話者。隨著故事內容跟情緒的不同,對話框的變 換在漫畫中是不可或缺的基本要件。讀者的視線會因為對話框的存在而呈現點對點的 跳躍式閱讀,所以通常會把構圖的焦點放置在兩個對話框之間必經的路徑上,如此便 能輕鬆的引導讀者閱讀(曾建華,2008)。 「音效字」是漫畫創作上一項重要的道具,用 以強調狀況或輔助當時的情境以增強漫畫畫面的震撼力,其表現可以讓漫畫在沒有實 際聲音的輔助下,帶給讀者直接的視覺感受,亦即一般概念中的音效,在無聲的環境 下擔任輔助氣氛及暗示聲音的工作,在使用音效字時,需注意字與圖的區隔,如果畫 面過於複雜,音效字的外緣最好使用白色邊線以視區隔,由於中文不如日文或歐美的 拼音文字般容易書寫,因此在使用時應挑選筆畫少且通俗的字體為佳(蕭湘文,2002)。 參、劇情: 由於漫畫的事件與事件之間有一定的因果關係,遵循一套衝突產生、解決問題的 模式,不同類型的漫畫劇情就在這既定模式下發展。基本上漫畫劇情模式通常包括四 個階段的程式佈局:(1)前情提要(2)衝突對立(3)解決關鍵(4)結局(蕭湘文,2002)。當漫 畫中有新角色或新造型登場時,常會利用畫面的編排給予完整的介紹,主要目的是為 了加深讀者對角色的認同感。劇本決定市場,編寫好壞與否能左右該漫畫可否引起讀 者的共鳴,也才能得到大眾的迴響。 肆、分格: 分格亦稱為畫框,其目的是在漫畫中將圖與文做串連的動作,由於漫畫中猶如攝 影或電影的分鏡般的處理畫面,採連續分格的方式表現,故又有連環漫畫之稱,著重 於代表性與選擇性。簡言之,漫畫分鏡就是把作者腦海裡的故事,轉換成一格格連續 性的簡單表演畫面。一般而言,分格面積愈大者,就是創作者所欲強調的重心,漫畫 13.

(32) 家常常會把情緒的爆發點根重要的動作,已很誇張的大格子畫面來加強讀者的印象, 或是把重點畫面表現的相對細緻,這就是以分鏡畫面強調的主題技巧(蕭湘文,2002)。 因此畫面分格方式向來都是連環漫畫家的重要技術。漫畫的框格內外所造成的空間概 念是很有趣的視覺印象框內是劇情的舞台,畫框外的空白區域,亦能將兩格劇情兼做 有效的轉換或連結(曾建華,2008)。分格對於畫面的閱讀順序、視覺導向、劇情節奏、 以及前後脈絡解讀的難易程度都有一定的影響,雖然不能左右劇情的架構,但仍扮演 關鍵性的角色。 創作者在此次創作過程中,利用漫畫構成要素為主要創作流程依據,利用決定主 題、設計角色、勾勒線條、上色、增加質感等步驟來完成圖像,文字部分除了有文字 註解輔佐外,圖像搭配、編排畫面也可為作品的內容產生劇情,延伸作品則加入畫框, 以期將作品以更多元型式呈現。. 第三節 美式卡通漫畫風格探討 壹、卡通的歷史 動畫發展的歷史悠久,自人類開始發展文明以來,透過各種形式圖像的紀錄,以 顯示出人類潛意識裡表現物體動作和時間的嚮往。法國考古學家在 1962 年的研究報告 指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,可作為人類試 圖用筆和顏料或石塊捕捉瞬間凝結動作的佐證。其它如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續 動作之分解圖畫,也可視為同類型的實例(黃玉珊,1996)。 「魔術幻燈」是十七世紀阿塔納斯珂雪(Athanasius Kircher , 1602–1680)發明的, 它是由一個個鐵製箱子製成,如同現代的投影機(projector),1888 年愛迪生的實驗室 裡誕生了一部連續動畫紀錄片。西元 1882 年,艾米兒雷諾(Emile Reynaud, 1844-1918) 開始手繪故事圖片,將繪製於長條的紙片,改畫於賽璐璐膠片上,1892 年時他在巴黎 開設「光學劇場」,放映此種影片,加上音樂與音效的加持,曾造成相當大的回響。 這種特殊的技法,讓艾米兒雷諾成為動畫創始者。 14.

(33) 西元 1906 年後期,法國人艾爾兒柯爾(Emile Cohl, 1857-1938)開始拍攝第一部 動畫系列影片「幻影集」(phantasmagorie),「幻影集」裡一系列的變化影像,散發 出特有的魅力;艾爾兒柯爾也是第一個結合動畫和真人動作的先驅者,因而被奉為當 代動畫片之父(黃玉珊,1996)。 西元 1914 年,動畫家溫瑟麥凱(Winsor McCay, 1867-1934)推出了其著名的代 表作品《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)。在這部動畫片中,麥凱使用了超過五千張 的墨水畫,將每一格的背景都重新畫過,其中更有暗示三度空間的畫面出現,對於美 學風格上相當具有貢獻。 1913 年,第一間動畫公司在紐約設立。1915 年,賽璐璐膠片取代了以往的動畫紙, 畫家只要將人物單獨畫在透明膠片上,而把背景墊在底部利用圖層堆疊方式拍攝,無 須重複繪製相同背景,動畫片的基本拍攝方法因而成型。同年,「轉描機」 (Rotoscpoe) 的發明,可將真人電影中的動作,詳盡地轉描在賽璐璐片或紙上。西元 1906 年到 1919 年社會大眾由對動畫好奇,轉而成為一項生活娛樂,動畫工作者,因應觀眾需求,由 原先單純追求畫面上的變化,進而發展並熟練繪製過程,最後創造出具有個性鮮明、 活潑有趣的卡通角色,因為其誇大逗趣的動作,幽默詼諧的對白與劇情,而成為社會 大眾所喜愛及接受的視覺符號。. 貳、美國卡通的發展 三○年代最著名的動畫片場非華德‧迪士尼(Walt Disney)的片廠莫屬。他所創造的一 系列卡通,如米老鼠(Micky Mouse)(圖 14),已成為家喻戶曉、值得信賴的家庭娛樂,更 孕育出許多未來的優秀動畫師。自二○年代後期,迪士尼片廠便著手進行卡通動畫的開 發,奠定現代動畫的技術的基礎。 迪士尼出品最引以為傲之處,是經過嚴密前置規畫的故事版企劃。1928 年推出的《汽 船威利》(Steamboat Willie),是第一部音畫同步的有聲卡通,以老鼠米奇為主角的題材而 15.

(34) 大獲成功後,在 1932 年接著推出一部綜藝彩色體卡通《花與樹》(Flowers and Tree),並 獲得第一部奧斯卡動畫短片獎影片的殊榮;1927 年的《老磨坊》(The Old Mill),是首度 用多層式攝影機製造景深的動畫作品(黃玉珊,1996)。 1930 年後好萊塢成為動畫工業中心。如凡伯倫製片廠(Van Beuren Studio),推出的以 一對貓與鼠為主角的《湯姆和傑利》(Tom and Jerry) (圖 15),同樣佳評如潮。此外,華納 製片公司(Waner Studio)則在 1934 年成立動畫部,推出的《快樂旋律》(Merrie Melodies)、 《瘋狂曲調》(Looney Tunes)、《達菲鴨》(Daffy Duck)(圖 16)系列作品等,為了迎合大眾 口味以製作幽默討喜的卡通為主要方向。時至今日,隨著科技的發展,動畫產業也越趨完 備與進步(黃玉珊,1996;王受之,2009)。 二次大戰的發生使動畫卡通的商業發行和製作管道遭到損毀,世界各國卻開始開發專 屬自我風格的動畫形式。許多國家開始成立動畫製作中心,一直持續到五十年代。戰爭結 束後,動畫已成為世界性的表現管道。 1941 年,迪斯尼的卡通工業遭逢重挫。一批動畫家因故離開迪士尼,於 1943 年成立 「美國聯合製片公司」,以改革當今動畫的樣貌為他們的理想。其特色以社會政治議題的 批判為主,偏愛平實、風格化的、當下流行的線條設計,不同於迪士尼一貫的浪漫童話手 法。 五○年代的好萊塢卡通短片逐漸衰退,由於卡通製作費的高昂,很少短片能靠戲院放 映回收成本,此時電視媒體的出現,開啟卡通製作一扇新的窗(王受之,2009)。在六○年 代由於美國動畫表現形式已被定位為「週末早晨電視秀」和「兒童節目」,無法跳脫觀眾 的刻版印象,故漸走進低迷階段。好萊塢片廠的卡通漸趨式微,代之而生的歐美獨立製片、 廣告動畫家、小型的片廠逐漸蓬勃,各自發展出具獨創性的自我風格。六○年代末期,美 國的動畫在懷舊的氣氛下,再度引起人們對他們的注意,再次回顧三、四十年代黃金時期 的動畫,其蘊含的結構美學與視覺魅力遠遠長於「有限動畫」方式製作的電視卡通。七○ 年代初期,美國動畫界進入科幻時期,科幻電影中對未來世界的描寫,促成了電腦動畫的 16.

(35) 發展,世界各地新建的製片廠,從廣告片到劇情片,結合電腦和傳統動畫設備,使之更趨 精緻(黃玉珊,1996)。. 圖 14 米老鼠. 圖 15 湯姆與傑利. 圖 16 達菲鴨. (資料來源:迪士尼頻道). (資料來源:卡通頻道). (資料來源:卡通頻道). 參、美式漫畫的發展 美國連環漫畫大概可以根據發展和普及程度分為三個時期:1895 年至 1938 年為 「白金時代」 ;1938 年到 1955 年間,稱為「黃金時代」 ;1956 年到 1979 年開始大規模 轉型,地下漫畫與成人漫畫漸漸形成與興盛;1980 至 90 年代,美國的媒體集團經歷 了兼併、倒閉、轉手的巨大變化,在九○年代開始形成幾個相對穩定的集團(王受之, 2009)。 現代漫畫主要發源於美國。美國的漫畫大致上分為兩派,一種是像《花生漫畫》 和《加菲貓》線條簡單明瞭的卡通畫風,另一種則像超級英雄這類的硬派寫實畫風。 一般通稱的美式漫畫,以硬派寫實畫風為其主要風格。美式插畫、美式漫畫、硬派寫 實風格,同是這種風格的名稱。「硬派」(HARD EDGE)代表的是銳利的線條;「寫實」 (REALITY)是依據物體真實面貌所描繪的外貌。硬派寫實風格必須具備素描底子極 好,對人物比例要掌握得十分精準,在細節部分必須畫得十分細緻的功力。這三項特 徵構成了美式插畫。其內容特色是以超級英雄故事為特點,打擊犯罪為主軸,企圖維 護世界和平。 其出版主要由美國的 DC 漫畫和驚奇漫畫兩間公司為主。自六○年代起,DC 漫 17.

(36) 畫(DC Comics)與驚奇漫畫(Marvel Comics)同為美國的兩家最大型漫畫公司。網 路的普及造成連環漫畫的衰落,但以生活幽默為主的漫畫反而興盛起來,1990 年代 中,如《花生》(圖 17)、《加菲貓》、《披頭貝利》(圖 18)、《天生的失敗者》等以家庭 故事為主題的幽默漫畫至今仍為美國報紙上歷久不衰的作品(王受之,2009)。《花生》 中的角色個性十足,對話雋永詼諧,內容生活化,也頗富哲學巧思(洪德麟,2003); 《加 菲貓》系列漫畫常以人貓之間的關係及寵物之間的衝突來做文章,內容避開政治與社 會議題,創作上的成功,反映在其銷售量和周邊製品,不但分布於美國,更在世界多 國發行。. 圖 17 花生漫畫. 圖 18 披頭貝利. (資料來源:冷彬,2005,p.299). (資料來源:王受之,2009,p.92). 肆、美式超級英雄 超級英雄是動作和冒險漫畫的綜合體現,美國人喜愛的超級英雄,個個具有移山 倒海、行俠仗義的能力,是一個有社會缺陷的社會中人們期待的救星。超級英雄的主 題在美國流行十幾年,即使在漫畫步入衰退的今天,超級英雄仍是美國漫畫的主流題 材(王受之,2009)。美國的歷史短,而且由多種民族融合建立的一個國家。而從其國 家中產生的「美國精神」予以明確的圖案化的就是此類超級英雄,故談到超級英雄就 會聯想到美國,結合廣大的土地、大馬力的美國車、如怪物的巨型卡車,及其自認為 寬宏大量不拘小節的美國人性格特點,這些都是形成超級英雄的重要因素(江春枝, 1990)。. 18.

(37) 伍、美式幽默漫畫 除了硬邊系列的美式漫畫風格,以生活中的小人物為主角的幽默類型漫畫,成為 另一種受歡迎的形式,透過報章雜誌的連載,讓讀者能輕鬆閱讀。此類型的漫畫,其 角色可以是外星人、動物,有時人類反而成了配角,造型設計傾向於簡化變形為逗趣 可愛的形象,漫畫作者常以鋼筆簡單描繪出線條,內容多對傳統的社會習慣及思維加 以顛覆,以輕鬆詼諧的主題嘲諷社會現象,透過作者的幽默感,製造出種種看似荒誕 卻很合邏輯的笑料,如《淘氣阿丹》(圖 19)、 《鵝媽媽和葛雷姆》(圖 20)、 《青春痘》(圖 21)等作品,都是報紙上長期刊載並擁有廣大支持率的小品漫畫。. 圖 19 淘氣阿丹. 圖 20 鵝媽媽和葛雷姆. 圖 21 青春痘. (資料來源:王受之,2009,p.91). (資料來源:王受之,2009,p.97). (資料來源:王受之,2009,p.100). 美式卡通漫畫的形象總是給人誇張、可愛、荒誕、有趣的聯想,創作者希望藉由 美式卡通漫畫的特色,將創作的作品以此形象呈現出來,傳達出創作者對旅遊的嚮往, 更有助於拉近觀者與作品的距離。. 第四節 普普藝術概說 壹、背景淵源 1962 年到 1965 年之間普普藝術是風行於全世界的一項新藝術運動,它的主要訴 求是為了反抗從二○年代以來,以德國包浩斯為主發展出來的現代主義傳統設計美 學。普普藝術於 1961 年開始在英國發跡;次年傳到了美國。嚴格來說普普藝術的起源. 19.

(38) 是於英國,但真正發揮影響力卻是在 1960 年代的美國紐約。這個新藝術運動的思想根 源,其實是由於當時的英國接收了美國的大眾文化,因而產生新的思維,得到新的啟 發,當傳到美國時迅速地被人們認同與接受,而成為一種象徵時尚流行的藝術風潮 (Lucy R. Lippard, 1991)。 嚴格而言,普普藝術起源於英國,卻被美國搶走鋒頭,二次大戰後的英國,藝術 上仍然籠罩在較為保守嚴肅的浪漫主義風格中,新一代的藝術家,卻是神往於戰後美 國都市的富饒與進步及資本主義影響下享樂生活和物質普遍的大眾文化,所以他們刻 意與原本傳統建立起來的思想產生對立,逃避都市化的加諸於生活的壓力,並且反對 機械式、非人性的消費型態。相對而言,普普藝術給予人們的是一個「面對生活」的 文化,而把他們所見、所聞、所知的生活環境,用大家都能了解並且熟悉的形象表達 出來,這種藝術形式以具象手法詮釋的生活型態當然比較能夠被大家所接受。傳播媒 體時代的來臨與藝術的生活化也由此而產生,認為所謂的流行事物,尤其是傳播媒體 裡所提及的流行事物與廣告印刷品所呈現出來的形象,正是當時人們生活裡最廣為人 知、最值得藝術化的。因此普普藝術之所以能夠在很短暫的時間就能獲得全面性的勝 利,實際上正是歸因於它深厚的社會背景。 普普藝術的興起除了由於人們再度需要藝術並且結合視覺經驗與實際生活體 驗外,整體外在環境的變遷也是促成普普藝術興盛的主因。然而此時的美國社會,政 治、經濟、文化等方面運作的主力開始轉向中產階級,藝術也比過去更加大眾化、普 及化,因此也不免流於庸俗化。這期間有一群藝術工作者覺知真正與人們生活息息相 關的是充斥在生活周遭的事物。美國是通俗文化、都市文明的首善之區,連英國普普 藝術家所表現的藝術內容,遠不及在美國本土就地取材,美國這種嚮往物質生活,各 類型新型態產品不斷發明出現的文化對於戰後物資匱乏的英國民眾而言無疑具有極大 的吸引力。. 貳、普普藝術的定義 普普藝術正是表現「大眾文化」的藝術。普普藝術所追求的是消費文明、都市文. 20.

(39) 化的現象,積極的把大眾化、低成本、大量生產的物品,以及年輕、機智、性感、大 企業化的大眾傳播影像做為題材來表現。藝術層面上普普藝術承襲了達達主義的精 神。作品中大量使用廢棄物、商品招貼、電影廣告、各種報刊圖片、漫畫做拼貼的組 合,因此獲得「新達達主義」的稱號。但是抽離了達達主義的諷刺性、破壞性和漫無 秩序的特色,反而以自然的態度去表現那些被人丟棄或已經被人處理過的東西 (Paul Taylor,1996)。普普藝術的產生是對文化美學高低貴賤之分的質疑, 「pop」和「art」將 這兩個對立的詞連在一起,首先出現在 1955 年英國批評家勞倫斯‧阿羅威(Laurence Alloway, 1926-1990)的筆下,為那些平庸無奇以商業為主題的繪畫和雕塑而命名(王受 之,2001)。1962 年阿羅威再把其內涵擴大,包括了利用大眾影像做為美術內容的那 些藝術家的活動。在英國,倫敦皇家學院的年輕藝術家深深的感到兩者間的差距是如 此巨大,一個結構與體制保守的國家,面對從美國進口具侵略性的通俗現代符號,這 些符號透過廣告、電視、電影或者漫畫等傳播媒介,很快成為消費社會型態下的文化 潮流 (Jean-Louis PRADEL,2003)。 「普普」這個名詞第一次出現在理查‧ 漢彌頓(Richard Hamilton, 1922-)的拼貼作 品裡,內容是為獨立小組在倫敦白教堂藝術畫廊,舉辦的跨學科展覽設計的設計稿, 標題寫著:「是什麼讓我們今天的家顯得如此不同,如此有魅力? (Just What is it That Makes Today's Homes So Different, So Appealing?)」畫面中由生活週遭宣傳品隨意拼貼 的圖樣,如同漢彌頓所標榜的: 通俗流行、曇花一現、消費能耐、機巧急智、性感有 味、噱頭巧妙、迷惑魅力等特質,均與當時所崇尚高美學品味的、純粹的、具有歷史 革命性的理想形式主義背道而馳。「普普」為「Popular」的縮寫,意即流行藝術、通 俗藝術。藝術手法主要描寫廣告招牌,標誌、照片、漫畫等等,與美國的都市文明息 息相關。普普藝術家把日常生活與大量製造的物品與過去藝術家視為精神標竿的理想 形式主義擺在同等重要的地位。整體而言,普普藝術的精神是非常美國化的,但普普 藝術與通俗文化的同體同步,確實改變了人們接受藝術的態度(陸蓉之,2003)。 普普藝術似乎將高藝術由中產階級的孤立世界中解放出來,並且要消除他與世界 上其他多方面、其它經驗的距離。他在嚴肅的傳統藝術與通俗藝術間築起一道橋樑, 21.

(40) 強調要消除美學與非美學間的界限,重新調和藝術與現實的關係,藝術通俗化的結果, 泯除了留在藝術中神祕的原始色彩(Paul Taylor, 1996)。有人認為普普藝術是粗俗、廉 價、模仿的,但也有人認為它是對藝術的反叛,對消費社會的一種嘲諷。也許這些藝 術家是想反應無數人正在度過的生活,想趕上時代的步伐,想把藝術塑造的跟生活一 樣,於是普普藝術中充滿「特真實」的東西(Rosemary Lambert, 2000) ,所以,普普藝 術將當時生活周遭的東西變成藝術表現的主題,除了是一種觀察與思考、對它們的價 值重新估計、重新定義之外,同時也包含了一些對物質文明的禮讚或懷疑。. 參、普普藝術代表人物 英國藝術家大衛‧霍克尼(David Hockney, 1937-)將多樣的事物經過重組與拼貼 後重新混合;羅伯‧羅遜柏格(Robert Rauschenberg, 1925-2008),反對繪畫的脆弱特 質,強調以各種黏貼、膠合的方式,將物體附加在畫面上,產生拼貼的實物效果;安 迪‧沃荷(Andy Warhol),來自廣告與圖像設計領域,用最簡單的形式、廣告的技巧、 生硬的色調,將物體用框架孤立起來,運用工業絹印技術,複印單一影像的作品沃荷 繪畫中常出現塗污的報紙網紋、油墨不均的版面、套印不準的粗糙影像,讓人像電視 銀幕的一瞥,沃荷描繪了簡單清楚而反覆出現的東西,都是現代社會中最令我們記得 的形象符號 (何政廣,2002)。他完全推翻了文化高低貴賤的區分,把自己定義為機器, 從工廠生產電影、唱片、報紙……等各類作品(Jean-Louis PRADEL, 2003);傑斯伯‧ 強斯(Jasper Johns, 1930-)在普普藝術中最重要的貢獻是把普普藝術精緻化,在他的繪 畫或雕塑中,很成功地附予平凡的生活物件一種新的意義,從他的作品:三面國旗、 有兩個球的繪畫、數字、啤酒罐等作品中,透過傑斯伯式的手法,這些生活中的平凡 物件非常明顯地呈現了一種藝術風格,它已經脫離物品的階段,標靶以非描述標靶, 而國旗也不是在頌揚國旗,那些附加的現成對象,都把對象原來賦予的暗示、符象、 記號,轉變分解為不同的意符,重新與他的繪畫組合,使觀者面對的是另一種心意的 符象(陸蓉之,2003)。湯姆‧衛塞爾曼(Tom Wesselmann)的系列作品《偉大的美國裸女》. 22.

(41) (Great American Nudes),從六○年代起開始創作,他將畫作當作戲劇舞台似的組合, 像在電影銀幕上出現的露骨放大鏡頭,展示女體的局部:厚唇、滿塗指甲油的手指夾 著香菸、慵懶的身軀,融合阿拉伯風和燦爛的色彩、彎曲乖張的線條與嚴肅的框架 (Jean-Louis PRADEL, 2003);詹姆斯‧羅森奎斯特(James Rosenquist, 1933-)他所做的巨 型畫可以跟百老匯巨幅廣告招牌一較高下,他借用廣告招牌極為簡化的技巧,只為了 呈現視覺的衝擊力;李奇登斯坦配合連環漫畫的對白和多樣性解說的方法,將語言納 入繪畫之中,他選擇卡通與連環畫,一半是由於感人的主題價值,一半是由於他喜歡 加一般的平凡事務與藝術相結合,這也是他工作的特色,將低級藝術的主題,提升為 高級藝術的形式 (何政廣,2008)。而連環漫畫形式也帶給李奇登斯坦一些靈感去探討 有關於形式簡化的種種可能與其視覺效果,經由這樣的創作與實驗,李奇登斯坦發揚 了「簡化」的美學風格。他的風格以漫畫形式元素貫串,以對形式與構圖間關係的實 驗為依歸,在形式美學上對現代主義的領域作了再次的開發與探索,並且也為高級藝 術注入一股新的活血,提供一個具有嶄新視覺吸引力的出路。 普普藝術是股不滅的風潮,大眾化的外表下隱藏著對事物的主觀意識型態,因此 創作者基於普普作品簡單易懂、有趣、好辨認,且舒壓的特性,融入在此次的創作中, 藉由普普藝術的潮流價值,使作品能成為容易被觀眾欣賞接受與認同的藝術。. 23.

(42) 24.

(43) 第三章 研究創作方式 第一節 研究創作之計畫內容 研究者主要創作之作品是以世界各國文化、歷史與自然景觀相互交疊,融合蒙太 奇式拼貼的手法,呈現普普藝術中基本的風格,結合美式卡通漫畫呈現上的視覺符號, 以簡化的筆觸,誇張的造型,粗黑的邊框表現主題,運用普普藝術畫家李奇登斯坦漫 畫作品的主要造型符號,將網點、對話框、鮮豔的色彩,偶爾加入現今流行的元素, 選擇性分配在適當的位置,試圖表現研究者對各國人文與自然主觀意象。由於研究者 成長於卡通漫畫蓬勃發展的二十世紀後期,在手繪與數位接軌的年代中,在 3D 漸漸 成為主流的壓力下,期盼平面卡通漫畫也能繼續保有一席之地。美式幽默一向是歐美 卡通漫畫的一大特點,利用誇張、扭曲、不合邏輯式的造型,天馬行空的劇情,反而 能將最原始對人性的關懷與反省表達得最直接深刻。 作品將使用數位繪圖軟體搭配數位繪圖板進行繪圖製稿,有時也使用手繪草稿再 以掃描機轉成數位檔進行繪圖再製,最後以彩色圖稿輸出方式呈現。. 25.

(44) 第二節 研究創作之計畫流程 一、研究流程: 研究者之研究依照研究動機、研究目的、研究範圍與限制、名詞解釋、文獻探討、 個人創作的順序進行論文的繕寫,研究方法分為「文獻探討」與「創作研究」兩部分, 在文獻探討部分將收集相關文獻資料作整理,主要區分為普普藝術概說、美式卡通漫 畫風格探討、國內外相關文獻探討三部分;創作研究則將從卡通與漫畫中汲取靈感, 並將其中的視覺元素加以分析改造,結合普普藝術特色進行個人風格的插畫創作,內 容以世界自然與人文景致為主軸,意圖呈現詼諧幽默的視覺組合(如圖 22):. 研究動機. 研究目的. 研究範圍與限制. 名詞解釋. 文獻探討. 普普藝術概說. 美式卡通漫畫風格探討. 研究方法與流程. 創作紀錄與分析. 結論與建議 圖 22 研究流程圖. 26. 國內外文獻探討.

(45) 二、創作流程: 1.決定主題 研究者首先從世界地理叢書、世界旅遊叢書、網路等方面尋找各個國家的特色建 築、人文景觀,搭配大眾對該國家的主觀認知進行題材的篩選。 2.設計角色 研究者將以電視、漫畫、雜誌、新聞時事等方面為參照標準進行資料的選擇,再 經由簡化與修改,依據美式風格誇張、俏皮的特色為主軸,完成角色的雛形。 3.勾勒線條 數位版繪圖:直接在數位板上進行構圖,利用 電腦向量軟體將內容物件一一繪 製;紙上繪圖:以簽字筆在紙上完成初稿,再利用掃描方式於電腦軟體上以點陣圖形 式修正、增減線條,最後再轉為向量圖檔。 4.上色 轉為向量圖檔的圖稿,利用電腦軟體依區塊填上適當色彩,因向量圖稿填色較 易,也能利用節點適時修正,不易影響整體外型,色彩以飽和度及彩度大的原色為主 要填色依據,以期達到美式風格及普普風格色彩鮮豔的視覺效果。 5.圖像搭配 依據圖像的需求屬性,另外繪製其他相關搭配的物件,如普普風格的花紋、對話 框、文字、背景等。 6.編排畫面 將繪製完成的物件以即興的、拼貼的方式放置於空白檔案中,圖像內容的組合模 式則以建築物與地貌為背景,人物為主角,動植物為配角的規則加以編列,大小位置並. 不按照常理的視點與邏輯,以符合卡通漫畫中誇張的構圖方式,而達到最終畫面的平 衡感。 7.文字註解 畫面中除加入代表國家的文字外,偶爾穿插漫畫式對話框或狀聲字,仿照普普藝術 中片面式的創作手法,以增加圖像的趣味性。 27.

(46) 8.增加質感 最後依照各圖像欲表達的情境,加上普普風格的背景,或佐以裝飾性的圖形,藉 以增加畫面整體上較高的質感。 前述說明可依下圖 23 進行之:. 1.決定主題. 2.設計角色. 3.勾勒線條. 4.上色. 圖 23 創作流程說明. 28.

(47) 5.圖像搭配. 6.編排畫面. 7.文字註解. 8.增加質感. 圖 23 創作流程說明(續). 29.

(48) 第三節 研究創作之計畫時程 研究者於民國 98 年 9 月份開始進行論文文獻資料收集,預計於民國 99 年 9 月前 完成,其間同時開始個人插畫創作一至五幅。論文的整理與撰寫前三章部分預計於民 國 99 年 9 月前結束。四到五章部分配合插畫創作預計於民國 100 年 6 月底前底定,於 該年暑期發表論文與畢業展(表 2)。 表 1 計畫時程表 時間 項目. 98 年 99 年 99 年 99 年 99 年 100 年 100 年 100 年 9~12 月 1~3 月 4~6 月 7~9 月 10~12 月 1~3 月 4~6 月 7~9 月. 主題選定 資料收集 繪圖實作 (1-5 幅) 繪圖實作 (6-12 幅) 論文整理與撰寫 (1~3 章) 論文整理與撰寫 (4~5 章) 論文發表與畢業展. 30.

(49) 第四章 創作過程與分析 第一節 創作過程 卡通與漫畫具有線條簡潔、誇張、趣味、易讀、高自由度的圖像表現特質,使它 拉近與人的距離,故創作者選擇以美式卡通中簡單可愛的風格作為創作圖像及繪製物 件的造型的依據,把人物塑造成接近兩頭身的比例,營造逗趣的視覺效果,建築物以 簡化的方式按照原比例變形,捨去複雜的線條,保留外輪廓與部分細部裝飾,使其不 失原味,線條保留手繪與向量兩種方式,手繪線條具有粗放樸拙的趣味,向量曲線則 給人工整舒服的俐落質感,在畫面中穿插使用,可增添作品的變化性。美式卡通中常 以粗黑的邊線描繪其中角色,使畫面角色更為突顯,提升觀眾對視覺符號的印象,故 筆者承襲此一創作手法,加重物件邊框線條,使其能呈現出更加強烈的力量。 選定當地特色人事物後,將其簡化繪製成卡通漫畫式圖像,以掃描方式製成點陣 圖檔,再轉換成向量檔上色,以利畫面編排,或直接在數位板上以向量軟體製作,將 完成的物件排列至畫面上,圖像集中於畫面中央,加上文字與地圖,最後配上底圖與 裝飾圖形,最終使畫面更加豐富。作品呈現方式除了原先的設計外,利用主題相同, 不同編排位置的畫面,轉變成漫畫式分鏡構圖,以期在展出時能呈現多樣的視覺風貌。. 31.

(50) 壹、西班牙: 以西班牙為主題,將西班牙的特色鬥牛、弗朗明哥舞者的形象簡化。以簽字筆在 紙上完成初稿,掃描於電腦軟體上以點陣圖形式修正,最後再轉為向量圖檔,之後利 用電腦軟體依區塊填上彩度高的色彩,使物件更佳活潑。搭配上西班牙地標聖家堂、 吉他、美食,將聖家堂置於底層,人物散佈於空白頁面上,搭配吉他與海鮮飯, 使畫 面均衡,配上 SPAIN 的字樣,使主題更明確。底色以西班牙國旗為配色,加上普普風 格的背景,佐以裝飾性的圖形,增加畫面整體質感(如圖 24)。將作品的構圖重新排列 組合後,加上分鏡框與漫畫背景中常用來增添氣氛的斑點效果,形成如漫畫內頁形式 的新構圖(如圖 25)。. 圖 24 《西班牙》創作步驟圖. 圖 25《西班牙》創作流程 32.

(51) 貳、法國: 決定以法國為主題後,將法國農夫、畫家、拿破崙的形象簡化,以簽字筆在紙上完 成初稿,再利用掃描方式於電腦軟體上以點陣圖形式修正,最後再轉為向量圖檔,利 用電腦軟體依區塊填上以高彩度色彩,使物件更佳活潑。圖像搭配上法國地標巴黎鐵 塔、凱旋門、紅磨坊、地形圖,置於畫面底層,人物排列在其上,調整大小與位置, 使畫面均衡,配上 FRANCE 的字樣,使主題更明確。底色以法國國旗中的藍色為主色, 加上普普風格的背景,佐以裝飾性的圓形圖形,增加畫面整體質感(如圖 26)。將作品 的構圖重新排列組合後,加上分鏡框與漫畫背景中常用來增添氣氛的斑點效果,偶爾 穿插對話框與片段文字,形成如漫畫內頁形式的新構圖(如圖 27)。. 圖 26 《法國》創作步驟圖. 圖 27《法國》創作流程 33.

(52) 参、義大利: 以義大利為主題,將威尼斯船夫、面具小丑、廚師、偉士牌騎士的形象簡化。以簽 字筆在紙上完成初稿,再利用掃描方式於電腦軟體上以點陣圖形式修正,最後再轉為 向量圖檔,利用電腦軟體依區塊填上以高彩度色彩,使物件更佳活潑。搭配上義大利 地標比薩斜塔、競技場、地形圖,置於畫面底層,人物排列在其上,調整大小與位置, 使畫面均衡,配上 ITALY 的字樣,使主題更明確。底色以義國國旗中的紅白綠色為底 色,加上普普風格的背景,佐以裝飾性的圓形圖形,增加畫面整體質感(如圖 28)。將 作品的構圖重新排列組合後,加上分鏡框與漫畫背景中常用來增添氣氛的斑點效果, 偶爾穿插對話框與片段文字,形成如漫畫內頁形式的新構圖(如圖 29)。. 圖 28《義大利》創作步驟圖. 圖 29《義大利》創作流程 34.

參考文獻

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