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創造力與STEAM教育之重要性

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焦點話題 6 中等教育 第71卷 第1期

創造力與STEAM教育之重要性

洪榮昭* 教授 國立臺灣師範大學工業教育學系 暨學習科學跨國頂尖研究中心 創造力不僅為人類的基本特徵,更是推動文化和社會發展等運動的核心(Richerson, 2004),現今人類已經進入一個創新時代,在這個時代,個人和社會創造力變得越來越

重要(Trilling & Fadel, 2009)。故身處在以知識經濟為主的世代中,創造力被視為創新

之基石(林文律,2000),且因創新被視為知識生產、知識應用與知識擴散之創造歷程,

促使創造力教育在世界各國普遍獲得重視與討論。是以,培養具有創造力的學習者已成 為教育者的主要重點(Daker, Cortes, Lyons, & Green, 2020)。目前教育的重點是推動7C 的核心素養,合作(Collaboration)、溝通(Communication)、跨領域知識(Cross-

knowledge)、批判性思考(Critical Thinking)、創新(Creative thinking)、自信心 (Confidence)、持續改善(Continue improvement)。要落實7C的核心素養教育,應該 透過不同的教育方案,培養創新與創造力。

創造力亦被定義為「創造可見的新形式」或「不可見的想法」之能力,故創造力對 於在各種專業中執行日常任務至關重要,例如:文學、設計、藝術、科學、技術、工程

和數學教育等(Suh & Cho, 2020)。因此在創造力研究中,以多學科及跨學科進行教學,

對創造力有所益處且十分重要(Tan, 2014)。

伴隨著各個產業的快速變遷,除了培育創意人才外,跨領域整合能力的培育亦逐漸

獲得重視,促使 STEAM 的教育理念因應而生。STEAM 代表科學(science, S)、科技

(technology, T)、工程(engineering, E)、藝術(art, A)、數學(mathematics, M)之首

字母縮略詞,被用作跨學科的教學方法,在定義的學習環境中結合了學科(Perignat &

*本篇通訊作者:洪榮昭,通訊方式:[email protected]

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臺灣實驗教育師資培育的困境與希望 創造力與STEAM教育之重要性

March, 2020 Secondary Education 7

Katz-Buonincontro, 2019)。 高 品 質 的 STEM 教 育 對 於 學 生 的 未 來 成 功 至 關 重 要 (Stohlmann, Moore, & Roehrig, 2012),同時提倡將創造力納入任何跨學科方法的核心部 分(Harris & de Bruin, 2017)。此外,STEAM也鼓勵青少年學習者發現如何創造新事物,

以新的觀點重新認識熟悉的事物,並以非傳統方式結合,獨立及跳脫常規地思考(Jamil,

Linder, & Stegelin, 2018)。創造力的另一個方面,亦是實際解決問題的能力,因而創造 力通常與STEAM相關(Glăveanu, 2018)。為促使STEAM教學法得以發展,使其可以

在課堂上應用及研究,首先必須確立STEAM教育的關鍵概念,並透過STEAM有效的 培養創造力。 美國以STEAM為核心概念推行教育改革,因而興起的STAEM風潮正於全球蓬勃 發展,而臺灣亦積極參與此風潮中,以自造(maker)教育的方式大力推動 STEAM 教 育及其相關科學活動。且在十二年國民基本教育課程綱要總綱公佈後,STEAM 與創客 教育更越發受到重視。自 2015 年起,在教育部的政策推動下,陸續在大學、高級中等 學校及國中小推動自造教育,期待每個縣市皆能擁有豐富資源發展自造教育,其教育目 標亦能緊扣108課綱之課程發展(鄭國明、王仁俊,2017)。 自造者(Makers)運動近年在海內外如火如荼的開展,不論在教育業、產業界,亦 或是設計界,皆是眾所關注的話題焦點之一。隨著現代科技及基礎設施的發展,自造者 運動近年引起廣泛關注,並且已成為發展最快的議題之一。自造者文化基於「想到後做 到」的一種理念,即個人或團隊使用軟硬體工具重新設計、製作或組裝作品。自造者文 化的主題包括以工程為導向的設計,例如:數位化、機器人、3D 打印及電腦數控工具 做出產品;或以傳統的工具,例如縫紉或手工藝做出產品。學者及教育家指出,自造者 運動的成果為製造出有形的創意成果。具體而言,自造者運動的快速成長源自於STEAM 的發展,STEAM 的發展始於創意歷程及工具設備的應用。在十二年國民教育課綱之科 技領域的基礎下,以設計實作流程作為教育歷程,使 STEAM、創意設計及工程設計為 學習內涵,成為自造者課程規劃之主軸(張玉山,2017),而臺灣目前已完成22個自造 教育示範中心(朱耀明,2017)。簡言之,創造力是創新的基礎,是增強學生競爭力的

基礎(Chen & Chen 2012),如心理學家將創造力定義為能夠產生新穎且有用的作品的能 力(Runco & Jaeger, 2012)。

綜上所述,創造力、STEAM、自造者等皆是當今重要的相互支持性。是以,本期

以創造力、STEAM、自造者收錄3篇相關主題論文、1篇教學專題、2篇特色學校,對

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焦點話題 8 中等教育 第71卷 第1期 首先〈使用 6E 教學策略教導國小學生製作「電磁車」專題論文以培養STEAM素 養〉,以專題導向學習的方式教授電磁車課程,培養國小學生的 STEAM 素養,研究中 並透過質性分析方式,探討學生的課程回饋,可供後續教學實踐作為參酌。 再者〈空間能力評量系統APP:圖學表現、遊戲興趣、遊戲焦慮及持續遊玩意願之 相關研究〉從遊戲式學習的視角,探討技術型高中製圖科學生透過教育遊戲 APP 接觸 中學立體圖學的意願,並提出從立體圖來學習平面圖的觀點,有別於過去的圖學教育方 式,頗具創新。 而後〈動手做自我效能、競賽投入與學習價值之相關分析:以Power Tech青少年科 技創作競賽為例〉從期望價值理論探討國小與國中學生參與STEAM競賽的態度、競賽 投入與學習價值之間的關係,並從分析結果提供相關建議。 另教學專題〈STEAM體現於工藝教育〉則闡述STEAM應用於工藝教育的可能性, 並在專題中說明陶瓷教育及美術教育的案例,並分別對應出此二專業知能與STEAM的 關係,具有高度價值的實務貢獻。除此之外,〈STEAM教育的永續與創新──以新北三 校的科學活動為例〉分享三所學校執行科學活動的豐富成果,說明如何促進學生自主學 習的機會,並在文章中舉例多種科學活動,具有高度實務價值。最後,〈新北自造中心, 蘆洲國中創客漾〉以辦理創客社群、自造教育及科技中心的經驗,介紹自造教育的實踐 歷程,並提出「以賽培能」的方式,提升學生自主學習及手作能力的成長。

參考文獻

朱耀明(2017 年 8 月 28 日)。中小學自造教育示範中心理念與推動實務。取自 http:// 163.27.37.96/20170828/中小學自造教育示範中心理念與實務3.pdf 林文律(2000)。學校行政:理想與實際。學校行政,6,24-37。 張玉山(2017)。STEAM Maker創客/自造教育的課程思維。中等教育,68(2),8-11。 教育部(2003)。創造力教育白皮書。薛瑞君(2017)。創客教育 開啟臺灣自造者時代。 師友月刊,598,49-53。 鄭國明、王仁俊(2017)。國中小學自造教育發展與現況。中等教育,68(2),116-126。

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臺灣實驗教育師資培育的困境與希望 創造力與STEAM教育之重要性

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參考文獻

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