國立臺中教育大學
數位內容科技學系碩士論文
指導教授〆盧詵韻 博士
學童知覺偏好於網站介面設計之探究
-以「故宮 e 學園」為例
The Investigation of Pupil’s Perceptual Preference
on Interfaces of NPM E-Learning Websites
研究生〆陳浩然 撰
I
摘 要
二十一世紀後期,資訊科技、電子媒體的快速發展與電腦硬體設備的提升, 推動博物館往數位化的領域邁進々在博物館數位化的潮流中,博物館數位學習網 站面對多元的使用者族群,應進行完整的使用性評估,優化介面設計並改善優使 性問題,了解不同使用者之服務需求,方能建置適性化、多元學習的數位學習網 站。 本研究透過「知覺偏好量表」之測驗結果,將受詴學童分為「知覺型」與「聽 覺型」兩個組別,針對「故宮 e 學園-中國繪畫學習」課程網站介面,進行典型 工作任務,依受詴者個人感受,進行網站介面使用性評估問卷填寫,進而實施個 別訪談。期經由分析不同知覺偏好類型使用者之使用需求,歸納數位學習網站介 面之設計方針與改善建議。 另依介面設計原理、優使性與服務需求相關文獻為理論基礎,經焦點團體晤 談所提出之建議,建立「網站視覺設計」、「網站介面操作」、「網站優使性」等三 大構面,共 55 項之網站介面使用性評估準則。 以使用性評估問卷調查結果為依據,透過群集分析,提出「視覺傳達清晰性 設計」、「視覺傳達易辨性設計」、「視覺傳達一致性設計」、「視覺傳達簡潔性設計」、 「介面流暢性設計」、「介面互動性設計」、「介面易用性設計」、「介面模組化設計」、 「介面連續性設計」、「介面提示性設計」、「網站愉悅性設計」、「網站易學性設計」、 「網站亯賴度設計」等 13 項符合不同知覺偏好使用者之網站操作介面設計原 則。 關鍵字〆數位學習、優使性、知覺偏好、故宮 e 學園II
Abstract
Information technology, electronic media and computer hardware have a great development, which promote to museum digitizing in the later period of 21st century. Since there are different types of users, the usability from E-Learning websites should be evaluated completely, the interface should be tried to redesign for improving the usability, and service requirements from users should be comprehended in order to establish suitable and diverse E-Learning websites.
In the research, schoolchildren will be divided into “visual learner” and “auditory learner” according to “Perceptual preference scale”. For the interface of "Chinese Paintings Course of NPM ", those schoolchildren complete a questionnaire survey and interview according to their perceptual preference. The analysis of those service requirements from different perceptual preference users will be generalized to the designing methods and suggestions on improvements about the interface of E-Learning websites.
According to the literature reviewing from designing method, usability, and service requirements and the suggestions from focused-group interview, “Visual Design”, “Interface Operation”, and “Usability” are the basic three structures of E-Learning websites assessments. Also, there are fifty-five principles under these structures.
“Visual Communication Clarity Design”, “Visual Communication Identification Design”, “Visual Communication Unification Design”, “Visual Communication Simplicity Design”, “Interface Smoother Design”, Interface interaction Design”, “Interface Usability Design”, “Interface Modularity Design”, “Interface Continuity Design”, “Interface Suggestion Design”, “Website Satisfactory Design”, “Website Easy-to-Learn Design”, and “Website Trust Design” are the designing principles of website interface for different perceptual preference users according to cluster analysis from the result of the questionnaire.
III
目 次
摘 要... I Abstract ... II 目 次... III 圖 次... VI 表 次... VIII 1. 緒論 ... 1 1.1. 研究背景 ... 1 1.2. 研究動機 ... 2 1.3. 研究目的與問題 ... 4 1.4. 研究範圍與限制 ... 5 1.4.1. 研究範圍 ... 5 1.4.2. 研究限制 ... 6 1.5. 名詞釋義 ... 7 1.6. 研究內容與流程 ... 8 1.6.1. 研究內容 ... 8 1.6.2. 研究流程 ... 9 2. 文獻探討 ... 13 2.1. 博物館數位學習 ... 13 2.1.1. 博物館教育之發展 ... 13 2.1.2. 博物館數位化之概況 ... 17 2.1.3. 博物館數位學習-「故宮 e 學園」探討 ... 22 2.1.4. 小結 ... 31 2.2. 介面設計 ... 32 2.2.1. 介面設計原則 ... 32IV 2.2.2. 介面優使性 ... 43 2.2.3. 「故宮 e 學園」之服務需求 ... 48 2.2.4. 小結 ... 52 2.3. 知覺偏好 ... 52 2.3.1. 學習風格與認知風格之定義 ... 53 2.3.2. 知覺偏好定義與分類模式 ... 55 2.3.3. 知覺偏好測量工具 ... 60 2.3.4. 小結 ... 63 3. 研究方法與實施 ... 65 3.1. 研究架構 ... 65 3.2. 研究對象與設備 ... 67 3.2.1. 研究對象 ... 67 3.2.2. 研究設備 ... 67 3.3. 研究方法 ... 68 3.4. 實施程序 ... 70 3.5. 研究工具 ... 72 3.5.1. 知覺偏好量表 ... 72 3.5.2. 介面使用性評估問卷 ... 78 4. 研究實施 ... 88 4.1. 階段一〆知覺偏好分組 ... 88 4.2. 階段二〆典型工作操作測詴 ... 90 4.3. 階段三〆使用性評估問卷填寫 ... 95 4.4. 階段四〆受詴者個別訪談 ... 96 5. 資料分析與統計 ... 98 5.1. 研究樣本分析 ... 98
V 5.2. 集群分析 ... 104 5.2.1. 「網站視覺設計」構面集群分析 ... 105 5.2.2. 「網站介面操作」構面集群分析 ... 107 5.2.3. 「網站優使性」構面集群分析 ... 109 5.3. 介面滿意度分析 ... 111 5.3.1. 網站視覺設計構面 ... 111 5.3.2. 網站介面操作構面 ... 114 5.3.3. 網站優使性構面 ... 117 5.4. 訪談資料分析 ... 122 5.5. 小結 ... 126 6. 結論與建議 ... 128 6.1. 研究結果 ... 128 6.1.1. 網站介面使用性評估準則之建立 ... 128 6.1.2. 不同知覺偏好類型對操作介面之需求 ... 130 6.1.3. 網站操作介面設計原則 ... 136 6.2. 後續研究建議 ... 137 參考文獻... 139 中文文獻... 139 西文文獻... 144 網站資料... 147 附錄... 150 附錄 1... 150 附錄 2... 153 附錄 3... 154
VI
圖 次
圖 1-1 數位學習準備度指標圖 ... 1 圖 1-2 研究範圍關聯圖 ... 5 圖 1-3 研究流程圖 ... 11 圖 2-1 文獻架構圖 ... 13 圖 2-2「故宮 e 學園」數位學習各類課程首頁(圖片來源〆故宮 e 學園) ... 26 圖 2-3Nielsen(1993)「優使性」評估 ... 45 圖 2-4 Lex Wang(2009)「服務設計」來源 ... 48 圖 2-5 SEE 方法論框架(資料來源〆資策會創研所) ... 50 圖 2-6 學習風格、認知風格、知覺偏好關係圖 ... 54 圖 3-1 研究架構圖 ... 66 圖 3-2 實施程序圖 ... 71 圖 3-3 分量表得分與分組圖 ... 73 圖 4-1 研究實施階段圖 ... 88 圖 4-2 典型工作流程圖(一) ... 90 圖 4-3 典型工作流程圖(二) ... 91 圖 4-4 典型工作流程圖(三) ... 91 圖 4-5 典型工作流程圖(四) ... 92 圖 4-6 典型工作流程圖(五) ... 92 圖 4-7 典型工作流程圖(六) ... 93 圖 4-8 典型工作流程圖(七) ... 93 圖 4-9 典型工作流程圖(八) ... 94 圖 4-10 典型工作流程圖(九) ... 94 圖 4-11 典型工作流程圖(十) ... 94 圖 4-12 網路問卷示意圖 ... 95VII 圖 5-1「故宮 e 學園-中國繪畫學習」課程主頁面分區圖 ... 98 圖 5-2「網站視覺設計」構面集群分析樹狀圖 ... 105 圖 5-3「網站介面操作」構面集群分析樹狀圖 ... 107 圖 5-4「網站優使性」構面集群分析樹狀圖 ... 109 圖 5-5「網站使用性介面設計」原則架構圖 ... 111 圖 6-1 首頁介面改善建議 ... 134 圖 6-2 首頁介面修正示意圖 ... 134 圖 6-3 課程介面改善建議 ... 135 圖 6-4 課程介面修正示意圖 ... 135 圖 6-5 輔助選單新視窗修正示意圖 ... 136
VIII
表 次
表 2-1 博物館的知識風格(Episteme)區分表 ... 14 表 2-2 博物館教育發展 ... 17 表 2-3「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」博物館參與表 ... 19 表 2-4 實體博物館與數位博物館之差異 ... 20 表 2-5 傳統博物館與網路博物館之教育比較 ... 20表 2-6 視野報告(The Horizon Report)三大面向 ... 21
表 2-7E-Learning 名詞界定 ... 23 表 2-8 數位學習系統之標準比較 ... 24 表 2-9 Norman 介面設計基本原則 ... 34 表 2-10 Nielsen、Tahir 介面設計評估與指導原則 ... 36 表 2-11 網頁介面設計要素與品質向度 ... 41 表 2-12Nielsen、Loranger 網頁介面設計問題 ... 42 表 2-13「優使性」相似設計概念 ... 44 表 2-14「優使性」定義 ... 47 表 2-15「學習風格」與「認知風格」界定 ... 53 表 2-16「學習風格」與「認知風格」特性比較 ... 54 表 2-17 視覺型與聽覺型知覺偏好說明 ... 58 表 2-18 學習風格的測量工具 ... 60 表 3-1 知覺偏好量表得分與分組情形 ... 73 表 3-2 預詴量表的題號與內容 ... 74 表 3-3「知覺偏好預詴量表」項目分析摘要表 ... 75 表 3-4 總量表與分量表之 Cronbach α 係數 ... 77 表 3-5 正式量表的題號與內容 ... 77 表 3-6 網站視覺設計構面與文獻出處 ... 79
IX 表 3-7 網站介面操作構面與文獻出處 ... 81 表 3-8 網站優使性構面與文獻出處 ... 82 表 3-9 焦點團體問卷意見修正表 ... 83 表 4-1 分量表高低分人數分佈 ... 89 表 4-2 知覺偏好組別人數分佈 ... 89 表 4-3 構面與整體問卷之 Cronbach α 係數 ... 95 表 4-4 個別訪談對象人數、性別分布 ... 96 表 5-1 主頁面元件功能示意表 ... 99 表 5-2 課程動畫主角列表 ... 100 表 5-3「課程內容展演區」課程選單操作介面示意表 ... 102 表 5-4「課程輔助選單區」新視窗介面操作功能示意圖 ... 103 表 5-5「視覺傳達清晰性設計」評估準則 ... 106 表 5-6「視覺傳達易辨性設計」評估準則 ... 106 表 5-7「視覺傳達一致性設計」評估準則 ... 106 表 5-8「視覺傳達簡潔性設計」評估準則 ... 106 表 5-9「介面流暢性設計」評估準則 ... 108 表 5-10「介面互動性設計」評估準則 ... 108 表 5-11「介面易用性設計」評估準則 ... 108 表 5-12「介面模組化設計」評估準則 ... 108 表 5-13「介面連續性設計」評估準則 ... 108 表 5-14「介面提示性設計」評估準則 ... 109 表 5-15「網站愉悅性設計」評估準則 ... 110 表 5-16「網站易學性設計」評估準則 ... 110 表 5-17「網站亯賴度設計」評估準則 ... 110 表 5-18「視覺傳達清晰性設計」視覺型組帄均數 ... 112
X 表 5-19「視覺傳達清晰性設計」聽覺型組帄均數 ... 112 表 5-20「視覺傳達易辨性設計」視覺型組帄均數 ... 112 表 5-21「視覺傳達易辨性設計」聽覺型組帄均數 ... 113 表 5-22「視覺傳達一致性設計」視覺型組帄均數 ... 113 表 5-23「視覺傳達一致性設計」聽覺型組帄均數 ... 113 表 5-24「視覺傳達簡潔性設計」視覺型組帄均數 ... 114 表 5-25「視覺傳達簡潔性設計」聽覺型組帄均數 ... 114 表 5-26「介面流暢性設計」視覺型組帄均數 ... 114 表 5-27「介面流暢性設計」聽覺型組帄均數 ... 115 表 5-28「介面互動性設計」視覺型組帄均數 ... 115 表 5-29「介面互動性設計」聽覺型組帄均數 ... 115 表 5-30「介面易用性設計」視覺型組帄均數 ... 115 表 5-31「介面易用性設計」聽覺型組帄均數 ... 115 表 5-32「介面模組化設計」視覺型組帄均數 ... 116 表 5-33「介面模組化設計」聽覺型組帄均數 ... 116 表 5-34「介面連續性設計」視覺型組帄均數 ... 116 表 5-35「介面連續性設計」聽覺型組帄均數 ... 116 表 5-36「介面提示性設計」視覺型組帄均數 ... 117 表 5-37「介面提示性設計」聽覺型組帄均數 ... 117 表 5-38「網站愉悅性設計」視覺型組帄均數 ... 117 表 5-39「網站愉悅性設計」聽覺型組帄均數 ... 118 表 5-40「網站易學性設計」視覺型組帄均數 ... 118 表 5-41「網站易學性設計」聽覺型組帄均數 ... 118 表 5-42「網站愉悅性設計」視覺型組帄均數 ... 118 表 5-43「網站愉悅性設計」聽覺型組帄均數 ... 118
XI 表 5-44 設計原則中較高滿意度評估準則 ... 119 表 5-45 較低滿意度之評估準則 ... 121 表 5-46 知覺偏好類型對網站介面設計原則之滿意度 ... 121 表 5-47 問題 1 訪談內容摘要表 ... 122 表 5-48 問題 2 訪談內容摘要表 ... 123 表 5-49 問題 3 訪談內容摘要表 ... 124 表 5-50 訪談資料分析與設計原則對照表 ... 126
1
1. 緒論
本研究主要針對博物館數位學習網站介面設計與使用者知覺偏好之間的關 聯性做探討,以博物館教育、介面設計原則與知覺偏好理論為基本架構,探究學 童知覺偏好類型於博物館數位學習網站介面使用上之需求與介面設計原則。本章 從研究背景與動機,歸納出研究目的與問題,進而擬出整體研究架構,敘述整體 研究之流程規劃。1.1. 研究背景
隨著數位科技的快速發展與資訊化的普及,數位學習已成為現代化國民應具 備的素養與技能。數位學習改變了傳統教育中以口述、文字與圖像傳遞知識的學 習型態,改以多元、有效率的模式傳遞知識與技能々在教育學習的過程中,透過 數位學習的系統與帄台,學習者不再受時間與空間上的侷限,由被動的訊息接受 者轉為主動學習模式。經濟學人出版集團商情中心(The Economist Intelligence Unit Limited)與IBM 公司於2003年發表「數位學習準備度排名白皮書」(The 2003 E-Learning Readiness Rankings)中,依據不同層面數位學習之生產、使用和擴展能力,提出「數位學 習準備度」。而「準備度」是由「網路普及度」(Connectivity)、「能力」(Capability)、 「數位內容」(Content)和 「文化」(Culture)四項指標組成(吳美美,2004)。 如圖1-1所示。 圖 1-1 數位學習準備度指標圖 資料來源〆(吳美美,2004) 網路普及度 Connectivity 能力 Capability 數位內容 Content 文化 Culture
2 我國在具備網路普及與連線品質穩定的優勢下,政府單位積極推動數位學習 產官學合作,進而提出「品質認證」、「標準」及「輔導導入E-Learning」的數位 學習認證系統々另在國際學術研究SSCI六大數位學習核心期刊上,自2001年至 2007年的論文發表,高居世界第三位,在全球接受「數位學習準備度」評估的六 十個國家當中,位居第十六名,由上述可知台灣已達數位學習發展的有利環境。 為減少教育訓練時間並縮短城鄉數位落差,提昇國內數位學習產業發展,政 府於 92 年至 96 年間,推動為期五年的「數位學習國家型科技計畫」々並規劃了 「全民數位學習」、「產業服務」、「學術與技術的研發」三大分項的數位學習國家 型計畫。其目的是希望透過政府政策的引導,開創一個有利推動全民數位學習的 環境,進而建立「優質數位化社會」々並藉由教育環境基礎建設的改善與 e 化建 設,帶動全民數位學習需求,刺激數位學習產業的研究與發展,促使台灣在研究 方面能進入「學習科技」領先國家之林(行政院國家科學委員會,2004)。 參與計畫的故宮博物院將其院藏文物數位化後,開發九大類 69 門數位課程, 提供國人透過「故宮 e 學園」數位學習網站、主題網站、典藏光碟等,欣賞與學 習典藏文物的藝術之美及其歷史演進之過程。對於距故宮博物院有較遠路程,而 無法親自到博物館參訪的教育機構或社會大眾,提供一個能與都會區居民共同親 近、學習傳統文物的機會,成功的縮短了城鄉間的數位落差,實現全民教育機會 均等的願景。
1.2. 研究動機
2002 年起正式運作的「數位典藏國家型科技計畫」,結合了現代科技與人文 涵養,其目標是將國家重要的文物資產,透過先進的科技技術進行數位化,進而 建立國家數位典藏資源々參與「數位典藏國家型科技計畫」的博物館,計有國立 自然科學博物館、國立故宮博物院、國立歷史博物館、國史館、國史館臺灣文獻 館等,除了將各自豐富的館藏資料與文物數位典藏之外,國立故宮博物院更透過3 博物館數位學習帄台「故宮 e 學園」網站的建立,提供九大類數位課程,開創國 內博物館教育的新方向。 以數位典藏內容為主題的數位學習帄台,在內容上以典藏文物為主,注重圖 文及 Metadata 介紹,重視多媒體展示與典藏的知識庫々在介面設計上則是強調 視覺傳達,富含創意與良好互動,以階層式架構呈現內容(蔡順慈、姚佩吟,2007)。 然網站介面在視覺設計上,若過度強調其藝術性與互動創意,雖易於觸發學習者 之注意力,但相對過多的圖文訊息、甚至花俏多變的影音效果,學習者容易產生 認知負荷,並不利使用者進行學習。 教育的本質著重個體差異與適性化的學習,陳俊瑋(2006)於數位學習系統 之設計原則研究當中,針對專家與生手操作「故宮 e 學園」網站介面之使用性評 估,提出 12 項數位學習系統介面設計的準則々李翔棟、曾絲宜、林育玫、莊憶 晴與吳茹蕙(2008)等人,則在數位學習系統設計原則之研究中,探討大學生對 數位學習系統介面的需求々不同個體與族群應有不同之數位學習介面設計準則, 以滿足個體差異之學習型態在使用上的需求。
Dunn & Dunn(1993)指出學習型態分為視覺型、聽覺型、觸覺型、動覺型 四種々其中以聽覺來學習的學生約占 30%,而藉由視覺來進行學習的學生約占 40%,視覺型與聽覺型兩種知覺偏好的學習類型約占全體學生的七成,因此如何 設計能滿足不同知覺偏好學童需求的數位學習網站介面,為本研究之動機。 目前國內外已有許多關於數位學習網站介面設計的研究,本研究將以目前相 關的研究結果為基礎,延伸探討博物館數位學習網站介面設計,對不同知覺偏好 學童在介面使用上是否有差異性〇及對網站操作介面之需求為何〇進而提出能 滿足視覺型與聽覺型兩類知覺偏好型態學童使用的數位學習網站介面設計原則, 作為日後數位學習系統規劃與設計開發之建議。
4
1.3. 研究目的與問題
隨著數位科技與網路傳輸媒介的不斷提升,博物館數位典藏已成為世界之趨 勢,民眾除了透過博物館主題網站認識典藏文物之外,更能藉由結合文字、圖片、 聲音、影像、動畫的多媒體數位學習帄台,建構個體之感官與認知,進而對數位 典藏之文物產生更深入的了解。而國立故宮博物院為落實博物館教育的推廣,亦 朝專業化、數位化、科技化的方向著手,期建立新的形象與價值。 不同知覺偏好學童在學習風格與認知型態上自有其相異之處,對訊息接收處 理的模式亦不盡相同,因此在操作數位學習介面時也會產生不同的需求,本研究 擬透過知覺偏好量表測詴受詴者之知覺偏好類型,並運用問卷評估網站操作介面 之使用性,進而提出符合不同知覺偏好需求之介面設計原則。 根據研究的背景與動機,本研究旨在探討不同的知覺偏好使用者在操作博物 館數位學習網站介面之使用性需求,而介面設計理論則涵蓋優使性與服務需求兩 個面向。研究之具體目的列述如下〆 1. 分析博物館教育與博物館數位學習現況。 2. 探討數位典藏在博物館數位學習上之應用情形。 3. 分析優使性之博物館數位學習網站介面設計原則。 4. 探討使用者對「故宮 e 學園」之服務需求。 5. 探討不同知覺偏好類型學童,於博物館數位學習網站介面之使用需求。 6. 歸納符合不同知覺偏好學童使用之數位學習網站介面設計原則。 現今是一個數位學習蓬勃發展的世代,唯有更重視個體化差異的介面設計才 能滿足不同類型的使用者需求,否則視覺設計再精美、學習系統再豐富,亦難以 達到學習之成效。「故宮 e 學園」屬公部門之數位學習帄台,更應重視其數位學 習介面設計是否符合不同個體之需求。因此,本研究提出以下三點,作為研究問5 題核心的根據〆 1. 「故宮 e 學園」數位學習網站介面是否符優使性設計原則〇 2. 不同知覺偏好的學童,在「故宮 e 學園」數位學習網站介面操作的需求 為何〇
3.
如何設計能符合不同知覺偏好學童需求之博物館數位學習網站介面〇1.4. 研究範圍與限制
基於時間與人力的考量,本研究設定之範圍與限制如下〆 1.4.1. 研究範圍 本研究以設計能滿足不同知覺偏好學童使用需求之博物館數位學習網站介 面為其目的,在研究內容部分,僅針對博物館數位學習帄台,「故宮 e 學園-中國 繪畫學習」課程介面設計元素之重要性、優使性、服務需求等面向進行研究,其 他如電腦程式設計與學習系統規劃等技術層面,與數位學習之教學理論、學習成 效等相關教育議題,則暫不列入研究範圍。 圖 1-2 研究範圍關聯圖 博物館 數位學習 知覺偏好 介面設計 服務需求 認知型態 優使性6 另外,針對本研究之問題核心,研究對象部份,以視覺型與聽覺型兩種知覺 偏好為研究範圍,實際受測者以台中縣 H 國小九十八學年度六年級學童三十一 名為實驗對象,其他知覺偏好類型允以排除。 1.4.2. 研究限制 本研究根據研究方法、研究對象、研究內容與研究時間,其限制有以下幾點〆 1. 研究範圍上的限制 本研究採用量表測詴、問卷調查法、焦點團體法、訪談法等進行研究, 經文獻分析歸納後設計問卷,對不同知覺偏好學童實施有限度之調查,以獲 得使用者之意見及觀點,進而歸納適合不同知覺偏好學童之博物館數位學習 之網站使用者介面。但也有可能因研究範圍設定,無法將研究結果推論至一 般的數位學習帄台,或不同領域之博物館數位學習網站(如〆自然科學博物 館)。 2. 研究對象上的限制 因本研究以台中縣 H 國小視覺型與聽覺型知覺偏好學童為實驗對象, 未能採取隨機方式取得樣本,而僅以六年級三十一名學生為本研究的對象。 因此,可能使研究結果難以推論至所有學習風格類型或其他年齡的學童。 3. 研究內容上的限制 數位學習定義涵蓋甚廣,包含線上學習、光碟式學習等類別。本研究僅 以學童操作「故宮 e 學園-中國繪畫學習」課程網站介面為主,光碟式學習 介面不在此研究範疇之內,由於目前尚無法進行更全面性、完整性的研究, 因此,本研究結果與全面性研究之結果可能有所不同。 4. 研究時間上的限制 本研究僅以受測者操作「故宮 e 學園-中國繪畫學習」課程單元之時間
7 為主,未能進行長期性與連續性之研究,因此,本研究與時間延展性較長之 研究在結果上可能有所差異。
1.5. 名詞釋義
本研究定名為『學童知覺偏好於網站介面設計之探究-以「故宮 e 學園」為 例』,本節茲就研究包含之主要名詞「數位學習」( E-Learning)、「優使性」 (Usability)、「知覺偏好」(Perceptual Preference)、「故宮 e 學園」(NPM E-Learning) 之意義解釋如下。1. 數位學習(E-Learning)
依據美國訓練發展協會(American Society of Training and Education)之 定義,數位學習泛指所有透過電子媒體為媒介來傳達知識與經驗的學習,其 實施方式包含電腦訓練、教學光碟,到各種網路學習等々其應用範圍則包含 了電腦學習、網路學習、虛擬教室及數位共同學習等。謝國瑞(2002)提出「數 位學習」,就是以數位工具,透過有線或無線網路,使用數位教材內容,進 行線上(On Line)或離線(Off Line)的學習活動。
2. 優使性(Usability)
Nielsen(1993)在「優使性工程」(Usability Engineering)一書中定義 了優使性的概念,認為優使性是指使用者在使用產品或系統時所產生的各種 問題。魏澤群(2009)指出優使性是評估使用者在使用某種產品時易用程度 的標準。而優使性的概念,則是除了使用者在使用產品時的效率外,也包括 整體使用過程是否為使用者帶來美好的使用經驗。 3. 知覺偏好(Perceptual Preference) 學者 Keefe(1987)將知覺形式偏好歸類為學習風格中,認知特質的一
8 個類別,認為個別學習者的喜好通常依賴某個感官形式去理解經驗,可分為 觸覺、視覺、聽覺三種類型。吳孙穎(2005)將知覺偏好分為兩類,分別為 擅長經由視覺的方式吸收訊息與外在刺激的視覺型,與喜歡經由聽覺的方式 吸收訊息的聽覺型。博物館數位學習系統多以具備文字、圖像、聲音、動畫 等素材作為,互動式多媒體之呈現方式,因此,筆者認為本研究主以數位學 習介面操作為研究主軸,故將知覺偏好類型界定於視覺型與聽覺型兩種型態 以為本研究之知覺形式偏好設定。 4. 故宮 e 學園(NPM E-Learning) 國立故宮博物院參與行政院 92 年至 96 年推動之『數位台灣-數位學習 國家型科技計畫第一期』,負責執行「數位學習網路科學園區」分項計畫之 「故宮文物數位學習」,目的是建置博物館數位學習示範中心、文物數位學 習網與個人化無線導覽學習系統。國立故宮博物院將館藏之文物數位化後, 以多媒體互動方式呈現,成立文物數位學習帄台,將其命名為『故宮 e 學園』 (NPM E-Learning),網址為 http://elearning.npm.gov.tw,以提供民眾學習古 典文物與歷史文化,內化素質涵養。
1.6. 研究內容與流程
1.6.1. 研究內容 本論文之研究內容共分為緒論、文獻探討、研究方法、研究實施、研究結果 與分析、結論與建議等六章,各章節之研究內容略述如下〆 1. 緒論〆依據研究動機擬定研究之主題,並提出研究目的與研究問題,研 究範圍確立以博物館數位學習介面對不同知覺偏好學童之影響,並提出 研究之限制,進而規劃出整體研究之架構與流程。 2. 文獻探討〆蒐集相關博物館教育、介面設計原理、知覺偏好理論之相關9 之專著、研究報告及期刊論文,進行分析與探討,以歸納博物館數位學 習介面設計問卷之構面,與認知偏好測量工具之理論基礎。 3. 研究方法〆說明本論文之研究架構、研究對象、研究方法、研究步驟與 研究工具,並闡述問卷設計之構面與問卷回收分析方式,及知覺偏好量 表發展及施測流程。 4. 研究實施〆本研究實施共分知覺偏好分組、典型工作任務操作、使用性 評估問卷填寫、受詴者訪談等四個階段。 5. 研究結果與分析〆將所得問卷與訪談資料整理,導入 Windows 版 SPSS 12.0 統計軟體中,進行集群分析、帄均數資料分析,以得出知覺偏好對 不同構面評估準則對之需求與滿意度。 6. 結論與建議〆依據本研究之結果,歸納出不同知覺偏好學童對介面設計 之滿意度,提出本研究之結論,並以本研究之發現提出合理建議,供未 來重視個體化差異之博物館數位學習網站介面設計與規劃之參考。 1.6.2. 研究流程 本研究依據各章節之研究內容與進程,擬定出「動機與目的」、「理論基礎」、 「方法與架構」、「分析與建議」等四項研究流程,如下所列〆 1. 動機與目的之流程規劃〆依本研究之研究背景與動機,設定研究目的與 待答問題,進而擬定研究之範疇與研究限制,確立研究內容與實施流 程。 2. 理論基礎建立之流程規劃〆依本研究之核心問題,針對「博物館數位學 習」、「介面設計理論」、「知覺偏好理論」等文獻主軸,進行分析與探討, 建構本研究之基礎理論。
10 3. 方法與架構之流程規劃〆依本研究之所需,選定研究方法與規畫實施步 驟,擬定研究架構與界定研究對象,並透過文獻分析,發展本研究所頇 之問卷與量表兩項研究工具。 4. 分析與建議之流程規劃〆經研究實施後,依研究結果所得之數據與資料, 進行分析與整理,進而歸納出本研究之結論與未來研究建議事項。
11 圖 1-3 研究流程圖 研究背景與動機 設定研究目的與問題 研究內容與流程 劃分研究範圍與限制 研究實施 研究結果與分析 研究結論與建議 動 機 與 目 的 理 論 基 礎 方 法 與 架 構 分 析 與 建 議 文獻分析與探討 博 物 館 數 位 學 習 介 面 設 計 原 理 知 覺 偏 好 理 論 研究方法 研究設計與步驟 研究架構與對象 問卷設計與評估 知覺偏好測量工具分析
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2. 文獻探討
本章旨在進行文獻之分析,由博物館教育之發展情形,與博物館數位化之概 況,探討博物館數位學習之策略,進而分析「故宮 e 學園」之施行現況々並應用 介面設計原理、優使性等理論作為主軸,分析介面設計原則,探究使用者對「故 宮 e 學園」數位學習網站介面之服務需求々另歸納知覺偏好相關理論與分類、評 估方式,作為發展知覺偏好量表之基礎原則々依本研究之需求,分就「博物館數 位學習」歷程、「介面設計」原理、與「知覺偏好」理論等三個方向進行探討與 釐清。 圖 2-1 文獻架構圖2.1. 博物館數位學習
2.1.1. 博物館教育之發展 博物館於發展初期,主要以研究、展覽與文物保存為其社會功能,博物館是 專家學者進行研究考察的專屬文化機構,與一般社會大眾之間的藩籬難以跨越々 但隨著時代的變遷,知識更新速度日新月異,民眾親近博物館的機會增加,博物 知覺偏好 學習風格與認知風格之定義 知覺偏好定義與分類模式 知覺偏好測量工具 介面設計 介面設計原則 介面優使性 「故宮e學園」數位學習服務需求 博物館數位學習 博物館教育之發展 博物館數位化之概況 博物館數位學習-「故宮e學園」探討14 館的社會功能,也在全球化的潮流中轉化成為社會大眾服務的角色,並進而成為 知識傳達與教育學習的公共空間。 Hein(1998)指出自公眾博物館設立之後,教育就成為博物館的重要功能。 而 G. Ellis Burcaw(1997)也在「博物館這一行」一書中提到〆「博物館是為了 提供全民教育、啟發、培養美感、個人發展以及與其他公立教育機構合作目的而 存在的。」隨著時空背景的轉換,博物館在其功能與社會責任上,也逐漸演變成 以全民教育為主的機構,民眾透過博物館舉辦的各式展覽、演講、研習活動與線 上數位學習等方式,培養美感經驗,拓展知識領域々而學校教育也將觸角延伸至 博物館內,教師們可透過博物館內豐富的教學資源與真實的展覽場域,進行多元 化的教育課程規劃與設計,博物館成為啟發學習動機與研究探討學術領域的帄 台。 E. Hooper-Greenhill(1992)在『博物館與知識的形成』中,將博物館的知 識風格(Episteme)區分為「文藝復興型(Renaissance Episteme)、古典型(Classical Episteme)、現代型(Modern Episteme)」等三種型態。葉蓉樺(2004)於「社會 變遷中的博物館教育功能反思」一文中,分析博物館之知識風格類型之內容,整 理如下表 2-1。 表 2-1 博物館的知識風格(Episteme)區分表 類型 「文藝復興型」 (Renaissance Episteme) 「古典型」 (Classical Episteme) 「現代型」 (Modern Episteme) 起源 在十五世紀左右始見於歐 洲。 十九世紀崛起於工業革 命時期的歐洲。 二十世紀後。 功能 以蒐藏為主要功能,是博物 館最早的雛型。 注重藏品的分類及分類 系統的建立。 著重於既有知識形成的過程 對於新知識蘊釀的啟發性。 資料來源〆整理自(葉蓉樺,2004) 從 博 物 館 的 知 識 風 格 的 進 程 上 來 看 , 它 的 教 育 功 能 由 「 文 藝 復 興 型 (Renaissance Episteme)」的封閉式、轉變為「古典型(Classical Episteme)」的
15 歸納式、進而發展成開放式的「現代型(Modern Episteme)」知識風格,博物館 主動提供了更多教育資源,並辦理各項博物館教育活動,國際博物館協會(ICOM, 1990)呼籲博物館應把握每一個機會,發展作為社會大眾教育資源提供者的角 色。 王啟祥(2000)於「博物館教育的演進與研究」中,綜合國內外專家學者的 理論,將博物館教育發展的歷史,自十八世紀公眾博物館設立至二十世紀末,從 觀念啟蒙以致多元發展之軌跡,將其歸納成「萌芽期、生根期、帅苗期、茁壯期」 等四個階段,彙整如下所列〆 1. 「萌芽期」(自十八世紀至一九二○年代)〆博物館被認為是學生與學者的 學習中心,主要的工作是提升大眾的道德與品味,而博物館教育只是附 帶的功能,並非主要的目的。 2. 「生根期」(自一九三○年代末至一九五○年代)〆因經濟蕭條,博物館為 失業的民眾舉辦研習會與藝術課程,學者認為這是博物館成人教育的開 端,博物館由文物保存功能取向轉為教育服務取向。 3. 「帅苗期」(自一九六○年代至一九七○年代)〆博物館成立教育部門,進 行縝密、有計畫的教育活動,並解構菁英主義,以多元文化的觀點進行 教育推廣。 4. 「茁壯期」(自一九八○年代至二十世紀末期)〆社會快速變遷,博物館教 育產生新的教育模式,如探索教室、互動式展示等,教育被列為博物館 優先的推展事項(王啟祥,2000)。 由上述研究中可以發現,在博物館教育發展的四個階段中,其服務的對象, 由早期的學生與學者轉變成一般的社會大眾々而在博物館的功能取向上,教育的 重要性逐漸取代原有的文物保存,近代博物館開始規劃教育活動並配合新的教育
16 模式,以利博物館教育之推廣,教育成為博物館主要的服務項目。 博物館本身是一個文化的載體,而隨著知識傳播方式的多元化,博物館與其 他教育機構合作成為必然的趨勢,蘇芳儀(2003)指出傳統博物館教育的形式主 要有以下三種模式〆 1. 參觀者+職員模式〆透過自己遊覽的方式,有目的性的察覺,必要時透 過館內人員的解說,以達到認知層面上的提升,實現接受教育的目的。 2. 教師+職員模式〆對學校而言,博物館成為學校教育的課外資源,必要 時與教育工作者合作,而教師是博物館與學生之間的仲介,透過雙方合 作以提升教育的效能。 3. 直觀、近距離的展示性〆博物館以展示的方式引起參觀者的興趣,透過 導覽員解說、演講、演示、動手做、劇場教室、影片欣賞等教育模式, 引導參觀者深入進行研究(蘇芳儀,2003)。 Hooper-Greenhill, et al.(2003)則認為博物館的學習環境不同於正規教育機 構的學習環境,因為博物館的參觀者非常多元,包含個人、家庭或同儕等,他們 可能是非專業的學習者,而這些具不同背景的學習個體,也許為了個人的嗜好或 娛樂而進行學習,許多人甚至不認為參觀是一種學習經驗,因此,博物館教育的 學習型態是具有「開放性(Open-ended)」與「自我導向性(Self-directed)」的。 不同於制式的學校教育,因博物館教育「開放性(Open-ended)」的學習特 質,要面對的是更多元化與來自不同背景的學習者,因此,近代博物館以先進的 科技技術,提供如〆數位化博物館、數位典藏、數位學習等具時代性格的學習帄 台,以滿足各類學習者的主動式「自我導向性(Self-directed)」學習型態。 本研究整理相關學者對博物館教育發展之相關理論(E. Hooper-Greenhill, 1992々王啟祥,2000々蘇芳儀,2003々葉蓉樺,2004々 Hooper-Greenhill, et al.,
17 2003),依其知識風格類型、教育型態、教育對象、教育形式與學習特性,彙整 如下表 2-2〆 表 2-2 博物館教育發展 類別 內容 知識風格類型 「文藝復興型」→「古典型」→「現代型」 教育型態 「封閉式」→「歸納式」→「開放式」 教育對象 「學者」→「特定對象」→「一般社會大眾」 教育形式 「參觀者+職員模式」「教師+職員模式」「直觀、近距離的展示性」 學習特性 「開放性」「自我導向性」 資料來源〆整理自(E. Hooper-Greenhill,1992々王啟祥,2000々蘇芳儀,2003々葉蓉樺,2004々 Hooper-Greenhill, et al.,2003) 2.1.2. 博物館數位化之概況
國際博物館協會(International Council of Museums,簡稱 ICOM)將博物館 定義為〆「是一個非營利性的常設機構,為推展服務社會與社會發展而對社會大 眾公開展示,以教育、學習和欣賞為宗旨,其目是為了保存、研究、傳播及展覽 關於人類自身及其所處之環境中,有形或無形的文化遺產。」二十一世紀後期, 整體社會的產生巨大變遷,其中資訊科技、電子媒體的快速發展與電腦硬體設備 的提升,都對博物館原有的典藏方式產生衝擊,為了適應科技化時代的來臨,提 供更具便利性的社會服務,並改變原有的文物保存方式,推動博物館往數位化的 領域邁進。 在博物館數位化的潮流中,國際各大博物館也紛紛建置了數位學習與數位博 物館的網站,提供民眾透過數位化的帄台來進行學習與觀覽々各國博物館數位課 程建置如下(邱文心,2007)〆 1. 美國大都會博物館數位主題網站〆塞尚驚人的蘋果(Cezanne's
Astonishing Apples)、梵谷的神來之筆(How Van Gogh Made His Mark)、 舞者與竇加(The Dancers and Degas)。美國大都會博物館將畫家的作品
18 用數位的方式轉化成一個主題網站,運用趣味化的數位學習方式,讓使 用者可以近距離欣賞偉大的名畫。 2. 英國大英博物館數位學習網站〆世界古文明網站(Ancient Civilizations Websites)。大英博物館把世界古文明如〆中國、希臘、古印度、美索不 達米亞等,編製成數位課程,並有解說和簡單的動畫遊戲。 3. 法國巴黎羅浮宮博物館網站〆羅浮宮為參觀者製作了許多詳細的藝術史 微型網站。主要的設計是以典藏照片配合著聲音、旁白來介紹羅浮宮的 重要館藏(邱文心,2007)。 國內在政府推動下將「數位典藏國家型科技計畫」與「數位學習國家型科技 計畫」為結合「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」,把有價值的典藏品,透 過數位化的技術進行數位典藏,並將數位化後的典藏品,推廣到數位內容產業提 供加值應用々計畫主要目標為〆1.呈現臺灣文化與自然多樣性々2.促成典藏內容 與科技融入產業、教育、研究與社會發展々3.建立數位典藏與學習產業々4.深化 數位學習在正規教育及終身教育的應用々5.奠定語文數位教學的國際地位々6.推 動數位典藏與學習成果國際化、建立國際合作網路(行政院國家科學委員會, 2008)。期待台灣能與歐美國家同步,將台灣豐富的文化內涵,進行有計畫的統 整與數位化,透過研究、教育推廣與產學合作,進而能與國際接軌,進行交流、 合作與互動,以提升國家的競爭力。 國內計有「國史館」、「國史館臺灣文獻館」、「國立故宮博物院」、「國立自然 科學博物館」、「國家電影資料館」等博物館,亦為本計畫之參與機構,於計畫中 將其館藏之文物與珍貴史料透過數位化過程,建置數位典藏、知識等資料庫並研 擬推廣計畫,整理歸納如下表 2-3 所列。
19 表 2-3「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」博物館參與表 參與機構 計畫名稱 國史館 總統文物與珍貴史料數位建置計畫 國史館臺灣文獻館 典藏日治與戰後史料數位化計畫 國立故宮博物院 故宮精緻文物數位博物館知識庫建置計畫 國立自然科學博物館 拓展『臺灣自然史』數位典藏知識庫計畫 國家電影資料館 臺灣電影數位典藏及推廣計畫 資料來源〆整理自(數位典藏與數位學習國家型科技計畫,2008) 受限於使用者的軟硬體資訊設備及網路頻寬、連線穩定度等,觀覽數位博物 館需要一定等級的設備支援,若未能達到觀覽所需之軟硬需求標準,觀覽品質會 因此受到影響。王美玉(2001)於「數位急流的博物館〆以歷史觀看未來」中指 出,相較於傳統實體博物館,數位化博物館有下列幾項優點〆 1. 藉由網際網路的特性,觀覽者不受距離影響,隨時可造訪博物館,跳脫 時空限制。 2. 將年代久遠的蒐藏品及易受時間摧殘的文物,透過科技技術數位化後, 永久保存。 3. 透過電腦螢幕展示文物,縮短了參觀者與博物館之間的距離。 4. 不受空間的限制,將主題資源擴充延伸,以滿足不同族群的需求,內容 具擴展性與延伸性(王美玉,2001)。 徐典裕、王嵩山(2000)提出數位博物館之實體建構,至少包涵三大特性〆 數位化檔案(Digital Archiving)、多媒體呈現(Multimedia Presentation)、虛擬博 物館(Virtual Museum)等々而數位博物館達成想像與知識管理之應用,系統可 以分為下列幾種〆數位典藏(Digital Repository)、虛擬蒐藏庫(Virtual Collection)、 虛擬展示館(Virtual Exhibition)、網路教室(Network Classroom)、數位資源中 心(Digital Resources Center)(徐典裕、王嵩山,2000)。透過各系統彼此間相互
20 連結,數位博物館可化被動為主動,以更具創造性與知識管理的模式,提供社會 服務,進而與教育機構合作,運用數位博物館內之虛擬展示館、網路教室、數位 資源中心等系統,以引導學習者更具想像性、創造性、娛樂性與便利性之教育資 源。 有關傳統實體博物館與數位化博物館之間的差異性,林彣珊(2006)在「以 知識管理的角度談數位博物館在教育上的應用」研究中,針對館藏性質、資訊處 理、人才需求、館藏呈現、功能價值等五個面向,提出相關的比較,如下表 2-4〆 表 2-4 實體博物館與數位博物館之差異 面向 實體博物館 數位博物館 館藏性質 要有實際蒐藏品。 具備數位化典藏。 資訊處理 整理、組織、分類其蒐藏品。 數位化典藏需經過整理、組織與分類。 人才需求 主題專家與專業研究。 除了主題專家與專業研究,也需要資訊專才。 館藏呈現 要有(規劃的)陳列行為。 以數位化規劃的方式,透過網路進行典藏陳 列、展示與傳播。 功能價值 陳列的物品具教育及文化價值。 典藏具有教育及文化價值。 資料來源〆林彣珊(2006)々引自王美玉(2001) 網際網路的運用是現代化學習模式必備的工具,傳統博物館較偏重直觀展示 的歷史教育模式,而網路博物館則透過網際網路,以多元開放的方式進行數位化 展示々蘇芳儀(2003)於「傳統博物館教育與網路博物館教育比較之研究」中, 對於教育涵意、教育形式、教育特點、教育途徑、教育優點、教育缺點等層面提 出探討,如下表 2-5 〆 表 2-5 傳統博物館與網路博物館之教育比較 層面 傳統博物館 網路博物館 教育涵意 非正規教育,透過館藏資源傳達教育 功能。 博物館蒐藏品等相關資訊,以數位資料形 式儲存放在網路上,供民眾瀏覽研究。 教育形式 參觀者+職員、教師+職員、直觀近 距離的展示模式。 利用影音、圖片、文字、實景或背景模擬 與聲音等媒介,達到教育的目的。 教育特點 真實展物、內涵豐富、寄教育於休閒、 直觀而偏重歷史教育。 高技術與教育結合的產物、數位化展示、 空中教室無師自通。
21 教育途徑 台灣普遍利用活動單來達到博物館教 育的途徑。 透過網際網路進行學習。 教育優點 引導教育+觀察、創造性驗證。 資料共享、教育與研究學術結合、交流互 動、學習型社會服務、不受時空限制。 教育缺點 直觀性所引起的依賴性、場的與資源 有限、間斷性。 技術與資金約束、智慧財產權問題、真實 性問題、非組織性教育 資料來源〆整理自(蘇芳儀,2003) 近代的實體博物館以教育為其主要目的,透過資訊科技的配合與提升,經數 位化後的博物館所能提供的服務,不受時空與距離之限制,遠超過實體博物館。 吳明德、許凱琳(2005)以英國大英博物館(British Museum - Children's COMPASS) 與美國史密森尼博物館(The Smithsonian Institution - Smithsonian Education) 為 例,於研究中指出,數位博物館評估項目包括〆內容品質、目標族群、教學資源 及組織、查檢方式及導航、版面設計、互動設計等々為博物館建置數位化網站與 數位學習帄台,提供可依循的建議方向與評判準則。
博物館朝向數位化發展的同時,科技技術更新速度也與日俱進。劉怡伶(2009) 於「博物館科技運用的新視野」研究中提到,2009 年美國新媒體聯盟(New Media Consortium)和學習創新協會(EDUCAUSE Learning Initiative)合作提出一份具 高度參考價值的「視野報告(The Horizon Report)」,包含「關鍵性技術」、「未來 挑戰」、「關鍵性挑戰」等三大面向(如表 2-6),在科技時代中,對博物館實務、 教育媒體應用等有很大的啟發和助益,也提供博物館未來發展之參考依據。
表 2-6 視野報告(The Horizon Report)三大面向
關鍵性技術 未來挑戰 關鍵性挑戰 行動裝置 雲端運算 地理資訊 個人網頁 語意認知運用 聰明物件 全球化學習 集體智慧 遊戲成為學習的工具 視覺化工具開發 行動電話功能的擴充 新技術的教導 新學習模式的形成 學術研究的創新 學習成果的評鑑 行動裝置的無限學習 資料來源〆整理自(劉怡伶,2009)
22 無論是實體博物館或數位化之線上博物館,皆已結合關鍵性科技,進行觀眾 與博物館之間新溝通模式的開發,如法國巴黎羅浮宮博物館結合行動裝置,於 2009 年 11 月推出包含英、法兩種語言的「掌上羅浮宮」,只要是 iPhone 手機用 戶以及 I Pod touch 觸控式設備的使用者,登錄認證網站後,下載免費軟體,便 可不受時空距離的限制,透過視訊傳輸與圖文多媒體的呈現方式,欣賞羅浮宮宏 偉建築和精緻館藏,改變民眾參觀博物館的經驗。故宮博物院則運用手持式電腦 (Pocket PC)與耳機,進行文物導覽資訊介紹,並結合無線射頻識別(RFID, Radio Frequency Identification)技術來讀取展覽文物資料,提供觀覽者「感應式導覽」, 讓訪客可隨興、自然地取得展品導覽資料,並專注與享受文物多媒體導賞與學習 之樂趣(賴鼎陞,2006)。 視野報告中之未來挑戰與關鍵性挑戰,則可成為未來博物館發展的趨勢與方 向,隨時代之變遷與新科技的研發,博物館除了改善、優化與創新實體博物館之 設施外,更應與新時代科技技術結合,開發更具未來性、兼具新型態學習模式之 數位化博物館,同時結合集體智慧與創新研究,並與國際接軌進行全球化學習, 博物館數位化已成為新時代的關鍵趨勢。 2.1.3. 博物館數位學習-「故宮 e 學園」探討 隨著資訊技術與網際網路的蓬勃發展,運用電腦輔助學習(Computer Aided Learning, CAL)與網路式學習(E-Learning)模式,已成為教師教學或學生個人 學習的重要媒介工具(翁瑞鋒、曾憲雄、廖岳祥、蘇俊銘,2008)。數位學習 (E-Learning)具有知識分享與傳遞的功能,不受時間與空間的限制,可以讓學 習者更加彈性的吸收知識,及接受個人化的服務,以學習者為導向的學習型態, 具有提升學習者之學習動機、改善學習態度和降低學習成本的優點(侯東旭、侯 幸雨,2008)。 與數位學習相關的名詞與學習模式相當多,美國訓練發展協會(ASTD)將
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E-Learning 相關的名詞〆1.電腦化學習(Computer-Based Learning)、2.網路化學 習(Web-Based Learning)、3.數位學習(E-Learning)、4.遠距學習(Distance Learning),作了以下界定(如表 2-7)〆 表 2-7E-Learning 名詞界定 名詞 內容 電腦化學習(Computer-Based Learning) 將學習的課程儲存於光碟片或磁片中,透過個人電腦 來進行近端學習。 網路化學習(Web-Based Learning) 透過網際網路或內部網路來進行學習,等同於線上學 習(Online Learning)。 數位學習(E-Learning) 範圍包括〆電腦學習、網路學習、虛擬教室及數位共 同學習等,其定義泛指所有透過電子媒體為媒介的學 習方式。 遠距學習(Distance Learning) 除了利用電子式的媒介之外,還包括文件式函授與空 中教學等。 資料來源〆整理自(侯東旭、侯幸雨,2008) 資訊科技變化一日千里,數位教材的研發也如雨後春筍般蓬勃發展,但若缺 乏一套客觀、公正的評鑑標準,良莠不齊的數位教材不易達到預估的學習成效々 美國訓練發展協會(ASTD)針對數位教材評鑑標準(ECC)將設計的評鑑界定 為〆「相容性」(Compatibility)標準、「介面」(Interface)標準、「製作品質」(Production Quality)標準和「教學設計」(Instructional Design)標準等四個面向(張齡月、 吳斯茜,2008)。而我國數位學習品質認證中心(E-Learning Quality Certification Center)訂定數位教材品質規範(V3.0)包括了〆「教材內容」(Content)、「導引與 追蹤」(Navigation & Tracking)、「教學設計」(Instructional Design)、「教學媒體」 (Instructional Media)與「創意」(Creativity)等五大面向(數位學習品質認證 中心,2009)。透過這些具體的評鑑準則,為數位教材設計提供明確的方向,也 確保使用者可以達到預期的學習目標。
24 表 2-8 數位學習系統之標準比較
美國訓練發展協會(ASTD) 數位教材評鑑標準
E-learning Courseware Certification
數位學習品質認證中心(ELCC) 數位教材品質規範(V3.0) E-Learning Quality Service Center 相容性 定位功能 追蹤功能 導航功能 附屬導航功能 操作支援 教材內容 正確性 內容組織與完整 介面 安裝與啟動 設定 後續使用 移除安裝 導引與追蹤 導引 操作指引與求助功能 學習追蹤 製作品質 文字及圖像之易讀性 格式與內文具一致性 教學媒體 媒體設計與運用 介面設計 媒體元素 教學設計 詳述課程目標 敘明學習目標 課程內容與目標一致 解說與展示 協助學習之內化 具回饋的練習 教學設計 教學目標 教學方法 練習與形成性評量 總結性評量 促進學習之策略 一致性 創意 教材內容 導引與追蹤 教學設計 教學媒體 其他面向 資料來源〆整理自(李祥棟等,2008々數位學習品質認證中心,2009) 數位化學習在資訊硬體的漸趨成熟下,社會對有效學習的需求已形成趨勢, 尤其是數位教材內容的呈現方式更決定了學習者的學習成效,開發視覺化互動技 術與環境,結合學習內容與學習帄台,將教材視覺化、具體化及活潑化,運用互 動方式使學習變得更有趣與多樣化,可使學習者融入教學情境,並強化數位學習 效果(鄭仁傑、林昱仁,2006)。教育是近代公眾博物館的首要功能,資訊科技 的應用,改變了傳統博物館溝通與社會實踐的方式,建構了一個新的數位博物館
25 社群(Digital Museum)(王嵩山,2002)。數位博物館與數位學習帄台成為新社 群的學習模式,不論是觀覽者藉由網際網路進行個體學習,或是透過與教育機構 的合作機制,提供教師豐富的教學資源,於課堂上進行群體學習,此一科技運用 的學習模式,能改變實體博物館受限時間與距離因素,實現推動全民學習的願 景。 「故宮 e 學園」(NPM E-Learning)是國立故宮博物院執行「故宮文物數位 學習」計畫所建置的網路數位學習帄台,本計畫是參與行政院 92 年至 96 年推動 之『數位台灣-數位學習國家型科技計畫』的分項子計畫之一,故宮將館藏之文 物數位化後,結合先進科技技術,以遊戲式、多媒體互動方式呈現,建立多元文 化交流環境,以提供中外人士學習古典文物與歷史文化的數位學習資源。 97 年度「故宮 e 學園」網站瀏覽人高達計 45,700 人次(國立故宮博物院 97 年度施政績效報告,2009),顯示已有許多參觀者運用「故宮 e 學園」數位學習 環境進行觀覽與學習,而至 2009 年 11 月止「故宮 e 學園」已開發〆「青銅器數 位課程」、「陶瓷世界歷險記」、「陶裡乾坤瓷中秘」、「文物的續命-預防性文物保 存」、「中國繪畫學習」、「文物的修護」、「中國書法圖書文獻」、「文物的新認識」、 「中國玉器課程」等九門數位學習課程,課程內容涵蓋中文、英文等語言版本, 其中「中國玉器課程」則另開發日文版數位課程,供不同國家之使用者觀覽學習 之用,透過多媒體數位化課程展示,讓來自國內各地甚至國外的學習者,可以運 用網路無國界的特性,透過網站進行數位化課程的學習。 以下就「故宮 e 學園」數位課程之首頁頁面、課程主題、課程內容與登入網 址等,整理如下所列〆
26 圖 2-2「故宮 e 學園」數位學習各類課程首頁(圖片來源〆故宮 e 學園) 1. 青銅器數位課程 (1) 課程主題〆介紹青銅器的工藝技術、歷史、紋飾與保存(邱文心, 2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆驚人的青銅之旅-導論課程。 課程二〆不是人人都能來這一套-青銅器的種類與功能。 課程三〆美感的追求-青銅器的造型與紋飾。 課程四〆銅話故事-揭開青銅器銘文的奧秘。 課程五〆另類白金卡-公益極致的商代青銅器。 課程六〆永遠的徽記-亞醜家族的榮耀。 課程七〆銘文說歷史-毛公鼎、散盤、宗周鐘的故事。
27 課程八〆不只是圖案-紋飾的演變與意涵。 課程九〆亙古的音樂-編鐘的故事。 課程十〆老祖先的先進科技-青銅鑄造工藝。 課程十一〆青銅器的修復與保存。 課程十二〆青銅器的收藏與研究。 (3) 語言版本〆中文、英文 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/digital_2-4-1.htm 2. 陶瓷世界歷險記 (1) 課程主題〆介紹陶瓷的製作過程、釉色裝飾、保存與修復以及陶瓷 在古今歷史中的角色與功能等主題,帶領學習者領略青銅器時代的 奧秘(邱文心,2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆陶瓷新體驗。 課程二〆陶瓷點線面。 課程三〆陶瓷逍遙遊。 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/digital_2-4-1.htm 3. 陶裡乾坤瓷中秘 (1) 課程主題〆以文物修復、保存為出發點介紹陶瓷的秘密(邱文心, 2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆浴火鳳凰。 課程二〆殷神父景德鎮見聞記。 課程三〆唐先生的第二個選擇。 (3) 語言版本〆中文、英文
28 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/digital_2-4-2-2.htm 4. 文物的續命-預防性文物保存 (1) 課程主題〆故宮博物院珍藏了 65 萬件亞洲文物,本課程主要介紹 文物的保存與不當的人為疏失、保存方法、自然環境等對文物帶來 的損害等,可作為參觀故宮博物院之行前教育課程(邱文心, 2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆寶貝就在身邊。 課程二〆寶貝的第二個家-不標準的展示空間。 課程三〆幸福的模樣。 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/digital_2-4-2-3.htm 5. 中國繪畫學習 (1) 課程主題〆以元代畫家趙孟頫和他的小書僮為主角,帶領學習者進 入以『鵲華秋色圖』為出發點的繪畫天地,說明畫家如何靠巧筆賦 予畫中的人物生命力,探索古畫中大自然的奧妙與心靈感動,利用 現代科技把中國古畫生活化並帶來新感動(邱文心,2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆趙叔叔說畫時間-如何欣賞一幅古畫。 課程二〆另類的故事書-畫裡人生百態。 課程三〆發現之旅-走進畫中的大自然。 課程四〆古畫新鮮事-到故宮找靈感 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/chinese_paintings/index.htm
29 6. 文物的修護 (1) 課程主題〆本課程介紹文物修護的由來、修護師的培養、文物修護 理論與概念等,並把課程與生活融合,教使用者簡易的文物保護方 法,保存家中有紀念價值的衣物、照片與文件(邱文心,2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆文物的修護與修護師。 課程二〆修護的抉擇。 課程三〆孚住記憶-你也可以這樣做。 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/protection/index.html 7. 中國書法圖書文獻 (1) 課程主題〆由主角乾隆皇帝和小皇子五阿哥帶領學習者了解中國字 體的進化論、圖書的裝訂方式、欣賞書法的意境、一窺清代的政府 公文世界(邱文心,2007)。 (2) 課程內容〆 課程一〆五阿哥的書法探奇。 課程二〆五阿哥看書法家。 課程三〆五阿哥的異想世界。 課程四〆五阿哥他爹的治國秘密武器。 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/calligraphy/index_ch.html 8. 文物的新認識 (1) 課程主題〆運用科學方法觀察與分析古文物。 (2) 課程內容〆 課程一〆科學分析的目的及流程。
30 課程二〆科學分析的方法。 (3) 語言版本〆中文、英文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/sci_analysis/index.html 9. 中國玉器課程 (1) 課程主題〆各朝代之玉器介紹。 (2) 課程內容〆 課程一〆美石村大冒險-新石器時代。 課程二〆神靈動物總動員-商、周、漢。 課程三〆寶物猜猜猜-宋、元、明。 課程四〆彩玉公主要出嫁-清。 課程五〆玉在你身邊-今日台灣。 (3) 語言版本〆中文、英文、日文。 (4) 網址〆http://elearning.npm.gov.tw/sci_analysis/index.html 賴鼎陞、張哲娬(2007)指出博物館數位學習資源有以下幾項特性〆1.使用 場域的便利性々2.多元化呈現々3.完整的學習歷程々4.運用科目普及々5.學習自主 性提高々6.教學社群的營造。不同於傳統的講課方式,「故宮 e 學園」透過影像 式互動教學,以跨足各學科領域的豐富教學資源,架構學習系統,並具備完整的 教學歷程,學習者可以採主動學習模式,教學者可運用教學社群共享資源,使用 者只要使用網際網路便可不受時空限制,連線到故宮網站自由學習(賴鼎陞、張 哲娬,2007)。 「故宮 e 學園」數位學習之服務目的,是藉由資訊科技、通訊模式與多媒體 技術,讓使用者可在不同地點、以不同的存取方式進行故宮相關知識的學習,不 受時、地、物之限制,稱為「教材自學模式」々另一方面,也使教育工作者在推 行館校合作教學時,能夠較輕易的取得數位教學資源,稱之為「自編教材模式」
31 (數位典藏與學習電子報,2008)。在博物館數數位學習的運用與學習上,不論 是學習者或是教學者,皆具有主動性與自主性的模式,不受傳統制式教學方式的 束縛,享有較自由獨立的學習與資源空間。 2.1.4. 小結 雖然社會大眾運用數位博物館與博物館數位學習網站機會越來越多,但數位 博物館與博物館數位學習網並不能完全取代傳統博物館,也無法解決傳統博物館 所有遭遇的所有問題,僅能以輔助或增強博物館功能的方式給予支援。葉宜婷 (2004)於「數位博物館的迷思〆數位博物館專案計畫成果發表會有感」文中, 提出數位博物館與數位學習帄台建置的三個迷思問題〆 1. 迷思一〆互動式遊戲具有寓教於樂的功能〇 一般所謂互動性的遊戲,僅停留在使用者手部與滑鼠之間的互動, 很少真正兼顧手部與腦部之間的互動々一般博物館數位學習的遊戲設計, 多以熟悉的拼圖、闖關等遊戲為主,但是學習有其應具備之歷程,使用 者能否由此類遊戲中獲得正確知識,尚待考驗。 2. 迷思二〆網路內容等同光碟內容〇 一般博物館於建置數位學習帄台時,亦會將其數位化內容發表成光 碟版的教材,用以解決網路頻寬限制問題,但網路具有即時性與互動性 的特色,隨時可以更新資訊與網站內容,這項特性並非光碟數位教材所 能取代的,此項迷思可以作為博物館發展數位學習帄台或開發數位化教 材時的經費規劃之考量。 3. 迷思三〆網站的架設成功即數位博物館的終結〇 部分離島地區面臨網路頻寬速度上的限制問題,博物館資訊數位化 過程,多數以精美的圖檔或炫麗的動畫方式呈現,雖然資料內容豐富多 變,但對於部分偏遠地區民眾在觀覽上所造成的障礙,也應列為網站開
32 發之考量因素之一(葉宜婷,2004)。 數位博物館與博物館數位學習系統建置時,應進行事前之完整評估,以開發 兼顧手腦並用之多媒體互動遊戲,並兼具時效性與即時更新性能之系統,網站呈 現之方式亦應避免過度繁複造成頻寬負載之缺失,以免無法發揮預期之成效,另 應注意數位教材內容之難易度,與使用者介面之優使性等問題,並分析不同使用 者之服務需求,方能建置適性化、多元學習之博物館數位學習網站。
2.2. 介面設計
2.2.1. 介面設計原則 「介面設計」(Interface Design)必頇考量到使用者的感官知覺(視覺、聽 覺..等)與個別差異(性別、年齡..等)(Fleming & Levie,1993)。本研究以不同 知覺偏好學童操作「故宮 e 學園-中國繪畫課程」之介面滿意度為主要研究內容々 「故宮 e 學園」在數位學習課程規劃上,採互動多媒體方式呈現,屬網頁式「線 上學習」(Online Learning)之範疇,本小節將依線上數位學習網站相關之介面設 計原則探討之。Shneiderman(1988)藉由經驗與觀察互動系統後,將一些經驗法則歸納、 延伸後,提出使用者介面設計的八個黃金定律(Eight Golden Rules of Interface Design)〆
1. 力求一致性(Strive for consistency)〆在相似的情況下,操作應具有一 致性的順序々提示、選單與說明畫面中,應使用相似的名詞々使用色彩、 版型、字型大小、字體等具一致性。
2. 使用者能運用捷徑(Enable frequent users to use shortcuts)〆對於經常性 使用者而言,使用縮寫(Abbreviations)、特別鍵(Special keys)、隱藏 功能(Hidden commands)與綜觀全局(Macro facilities)等功能,可以
33
減少互動次數,增加使用效率。
3. 提供回饋資訊(Offer informative feedback)〆當使用者進行操作時,系 統應該給予某些方式的回應。使用頻繁的操作,其回饋的強度可較低一 些々重要或特殊的動作,而其回饋強度則需更顯著。
4. 設計結束的對話視窗(Design dialog to yield closure)〆開始、過程、及 結束的順序,應有系統的組織。當操作過程完成時,應該產生有效的資 訊回饋給使用者。
5. 操作錯誤的預防與處理(Offer simple error handling)〆設計出不會讓使 用犯下嚴重錯誤的程式。使用者操作錯誤時,系統應該要能查出錯誤並 提供簡單的、具建設性的、具體的指示來復原錯誤。
6. 簡單的復原功能(Permit easy reversal of actions)〆簡單的復原可減輕使 用者的焦慮,這個功能鼓勵使用者探索不熟悉的功能。
7. 支援進階操作需求(Support internal locus of control)〆有經驗的使用者 會有控制介面的需求。系統設計上要讓使用者成為觸發者,而不是回應 者。
8. 減少短期記憶負載(Reduce short-term memory load)〆著名的研究指出 人類短期記憶只能儲存七個片段訊息々設計簡潔的畫面或使用下拉式選 單、圖標,可以減少使用者的短期記憶負載。
Norman(1988)於「The Design of Everyday Things」中,建議介面設計時, 設計者應注意「良好的概念模型」(Good Conceptual Model)、「易識性」(Visibility)、 「良好的對應關係」(Good Mapping)、「回饋原則」(Feedback)等,四項基本原 則〆
34 表 2-9 Norman 介面設計基本原則
基本原則 良好的概念模型
(Good Conceptual Model)
一個好的概念模型,應該預先讓使用者知道操作介面時所引 起反應為何。 易識性 (Visibility) 使用者介面所產生的控制和功能,操作時需容易了解,才能 產生良好的對應關係。 良好的對應關係 (Good Mapping) 係指使用者操作介面的控制項時,可能觸動的結果,兩者之 間的良好對應。 回饋原則 (Feedback) 系統需要提供一個良好的回饋機制,以便將資訊回傳給使用 者。 資料來源〆整理自(Norman,1988)
William Lidwell、Kritina Holden 與 Jill Butler(2003)於「Universal Principles of Design」一書中,提出 100 個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則, 本研究歸納與介面設計相關之 20 條規準,整理如下〆 1. 80/20 法則(80/20 Rule)〆圖形使用者介面把大部分功能隱藏在下拉式 功能選單中,並找出關鍵的性的百分之二十,讓他們出現在工具列中。 2. 容易使用(Accessibility)〆介面設計應簡易並能讓多人使用,且不需修 改,越多人可以適用越好。 3. 美就是好用的效果(Aesthetic-Usability Effect)〆美的設計被認為是好用 的、較容易接受々美觀的介面設計也較易吸引使用者。 4. 功能可見性(Affordance)〆軟體介面符號、圖示等物件,與使用者真實 生活、認知物件功能相符合,易於提示使用者其在軟體環境之功能。 5. 集群性(Chunking)〆結合不同單位的介面選單或資訊,成為限量單位 或組塊,以方便資訊的處理與記憶。 6. 顏色(Color)〆運用顏色來吸引注意,集合介面元素、表示涵義並增加 美感。
35 7. 一致性(Consistency)〆介面功能與外觀元素採取一致性設計,建立易 辨識、簡化、方便學習的系統。 8. 進入點(Entry Point)〆好的進入點介面設計,關鍵在於障礙少、良好的 方向暗示及引導、漸進式引誘。 9. 形象-背景關係(Figure-Ground Relationship)〆將介面元素與背景分開, 以便集中焦點,降低認知混亂。 10. 寬恕性(Forgiveness)〆介面設計應該能讓人避免發生錯誤,發生操作 錯誤時,把負面影響減至最低。
11. 追隨功能取向(Form Follow Function)〆介面設計的美感,來自純粹的 形式與功能。 12. 連續性(Good Continuation)〆介面設計中,可使用連續性來表示元件 之間的關聯。 13. 席克法則(Hick’s Law)〆把介面中做決定的選項降至最低,以減少反 映時間。 14. 需要的等級(Hierarchy of Needs)〆設計需求由低至高依序為(1)功能 性需求。(2)可靠性需求。(3)使用性需求。(4)熟練度需求。(5)創 意需求。確定滿足介面設計的低階需求後,再將資源用於滿足創意需 求。 15. 強調手法(Highlighting)〆利用強調手法把使用者的注意力帶到某一區 域。 16. 圖像表徵(Iconic Representation)〆利用圖像加強操作介面辨識度。 17. 容易辨識(Legibility)〆文字在視覺上的清晰程度,受字元大小、字體、