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量化輔助搖滾樂音樂動畫錄影帶研究與創作-以HardRock為取向-

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Academic year: 2021

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(1)

指導教授:柯凱仁

量化輔助搖滾樂音樂

動畫錄影帶研究與創作

-以Hard Rock 為取向-

Rock music animation video research and creation by

Quantitative support

Hard Rock oriented

研究生:葉娸筠 撰

中華民國 九十九年三月

(2)

今得以完成本碩士論文以及動畫 MV 作品,要感謝柯凱仁老師於研究所學 習期間的悉心指導,特別是在論文寫作時,老師總是不辭辛勞的從旁指導,即使 時間緊迫,老師依舊耐心的逐字推敲讓我獲益許多。同時感謝口試委員張英裕與 陳建文兩位教授,給予本論文寶貴的意見,使本論文能更加完善。還有前所長徐 照麗教授、王曉璿教授、郭政忠教授…等的指導,在此一併致謝。 於研究所求學期間,同儕間的鼓勵與砥礪令人難以忘懷;濬仁、佩予、勇 均、千舜、偉庭…等,特別在此感謝偉庭於程式上的支援,得以完成問卷系統。 謝謝你們一路上的相挺與支持,使研究所學習過程更加多彩多姿。 最後,要特別感謝我的母親,從小對我悉心呵護與栽培才能有今天的我,且在論 文遇到挫折時,一直在背後給予最大的支持,在此獻上我最誠摯的謝意。

(3)

流行音樂在這個世代已不是單單只有聽覺表現,還必須有視覺的搭配才能 更加完整或更符合市場的需求。隨著電視的普及化與MTV電視台的流行,我們 隨時都能在電視上觀看到歌曲MV的播放。MV儼然成為歌曲發表、放送時重要 的部分之一,表現的型式也日趨多元化,除了真人拍攝外,許多MV也採用動畫 的方式來製作,更加擴展了歌曲視覺表現的可能性,對於以傳達意念為中心的搖 滾樂更是一大助力。由搖滾樂團Gorillaz(中譯:街頭霸王)的案例與趨勢來看,符 合歌曲的MV不僅可替曲子與團體增加宣傳效果且可留名青史,如何製作一部與 歌曲搭配完美的MV無論在樂團表演或經營上,似乎是年輕樂團可以嘗試的方向 之一,而對於有志從事動畫工作者,更是值得投身研究甚至創作的課題。 本研究主要在探討藉由MDS量化分析來輔助搖滾音樂動畫錄影帶之製作, 並且由分析出的結果來做為MV製作前置作業的美術、角色、場景等設計參考。 從解讀影片視覺構成的角度切入研究,並將設計分析與評估所得導入感性的創作; 以MV影片視覺構成設計為問題對象,掌握受測者對於視覺設計手法與意象間的 偏好性認知;全文分為:第一章、緒論,第二章、文獻探討,第三章、研究方法, 第四章、研究結果,第五章、設計作業與成果,第六章、結論與建議等。希望能 透過量化分析研究,以輔助設計創作,使往後於面臨相關動畫創作時能避免過度 主觀,降低聆聽者觀看時無法解讀作品的窘境。期待本研究結論與建議能提供相 關設計創作或學術研究上之參考。 關鍵字 關鍵字關鍵字

關鍵字:搖滾樂(Rock N Roll)、動畫(Animation)、音樂錄影帶(Music Video)、 多向度評量法(MDS; Multidimensional scaling analysis)、量化(Quantitative)

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Music in this generation expresses itself not only in hearing but also in

visualization. With the popularization of TV and MTV, we are able to watch a song’s music video performance on TV, which has become an important part of editing a song. The patterns of a song’s performance have become more diverse as well. In addition to filming the artist live in the song, its producer also uses animation to extend the possibility of articulating the song’s visual effects, which helps convey the core ideas of the Rock’n Roll music, as in the example of Gorillaz, a rock’n roll band. The success of a song’s MV expands the effectiveness of its publicity and also may lead the song to the music legacy. Therefore, it has become a major issue of how to produce a song with its perfect-matching music video in terms of band performance and its management in the music enterprise. It seems that, as a main subject, it is the right track for young music bands to follow, and for the animation artists, they will have the ambition to devote themselves to this field and it is worth trying and putting their efforts to creativity.

This study focuses on exploring the quantitative analysis by MDS to support the production of animation video for rock music, and the results of analysis will be my MV references to do the pre-operating work with art, characters, locations and the other related designs. My research has concentrated on interpreting the MV sample from its visual angles, and put those results of analyzing its designs as well as the evaluation into guiding more sentient creativity; also the design formed by the MV visual effects is a subject matter, and the methods of the visual designs and preference cognition in images provided by the testees of the questionnaire are added to my research. (The screen interpretation comes from the perspective of the style. The

(5)

imagery explore the optimal screen of Rock-style music video.)

The paper is divided into:

1: Introduction 2: Literature review 3: Research methods 4: Results of the study 5: Design operations and results 6: Conclusion and advice. I sincerely hope that through the quantitative analysis of the observing the designs, it will support the creativity and avoids being excessively subjective for listeners unable to interpret the song itself, which may cause embarrassments. We are looking forward to the final of this study being given as a reference relevant to creative design and academic research.

(6)

第一章

第一章

第一章

第一章 緒論

緒論

緒論

緒論

……… 1 第一節 第一節第一節 第一節 研究動機與背景研究動機與背景研究動機與背景研究動機與背景 ………. 第二節 第二節第二節 第二節 研究目的研究目的研究目的研究目的 ……… 第三節 第三節第三節 第三節 研究範圍與限制研究範圍與限制研究範圍與限制研究範圍與限制 ……… 第四節 第四節第四節 第四節 研究程序研究程序研究程序研究程序 ………. 1 2 3 4

第二章

第二章

第二章

第二章 文獻探討

文獻探討

文獻探討

文獻探討

……… 5 第一節 第一節第一節 第一節 相關名詞釋義相關名詞釋義相關名詞釋義相關名詞釋義 1-1 搖滾樂 ………... 1-2 Music Video 音樂錄影帶……….. 1-3 動畫 ……….. 1-4 角色 ………..………… 1-5 風格 ……….. 1-6 電影符號學 ……….. 1-7 MDS 多向度評量法 ……… 1-8 內容分析法 ……… 5 5 6 6 7 8 8 9 第二節 第二節第二節 第二節 創作相關學理基礎創作相關學理基礎創作相關學理基礎創作相關學理基礎 2-1 設計分析與評估的科學基礎 ……… 2-2 認識 MDS 實驗分析 ……… 2-2-1 投射實驗……… 2-2-2 集群分析……… 2-2-3 偏好實驗……… 2-3 設計語言 ……… 2-3-1 符號學 ……… 2-3-2 結構主義 ……… 2-3-3 電影蒙太奇 ……… 10 10 10 11 11 12 12 13 14 第三節 第三節第三節 第三節 認識搖滾樂認識搖滾樂認識搖滾樂認識搖滾樂 3-1 搖滾樂的歷史 ……… 3-1-1 搖滾樂起源 ……… 3-1-2 搖滾樂發展 ……… 3-1-3 搖滾樂曲風 ……… 3-1-4 台灣搖滾樂現況 ……… 16 16 17 20 23

(7)

4-2 動畫的表現方式 ……… 4-3 動畫風格回顧 ……… 4-3-1 日本動畫取向 ……… 4-3-2 歐美動畫取向 ……… 4.4 音樂與動畫 ……… 第五節 第五節第五節 第五節 動畫製作動畫製作動畫製作動畫製作 5-1 製作編制 ……… 5-2 製作流程 ……… 5-2-1 前製作業 ……… 5-2-2 製作 ……… 5-2-3 後製 ……… 25 26 26 29 30 32 33 33 33 33

第三

三章

章 研究方法

研究方法

研究方法

研究方法

……… 35 第一節 第一節 第一節 第一節 實驗設計實驗設計實驗設計實驗設計 37 第二節 第二節第二節 第二節 研究設計研究設計研究設計研究設計 2-1 集群實驗 ……… 2-2 實驗二:偏好性實驗一 ……… 2-3 實驗三:偏好性實驗二……… 40 43 47 第三節 第三節第三節 第三節 研究分析研究分析研究分析研究分析 48

第四

四章

章 研究

研究

研究結果

研究

結果

結果

結果

……… 49 第一節 第一節 第一節 第一節 實驗一實驗一實驗一實驗一::::集群實驗集群實驗集群實驗集群實驗 1-1「分界點」之確認 ……… 1-2「適合組數與典範樣本」之確認 ……… 1-3 群化分析 ……… 49 50 52 第二節 第二節 第二節 第二節 實驗二實驗二實驗二實驗二::::偏好性實驗偏好性實驗偏好性實驗偏好性實驗一一一一 2-1 屬性形容詞之確認 ……… 2-2 屬性向度變異量之決定 ……… 2-3 屬性形容詞相關係數分析 ……… 2-4 偏好性評價向度之確立 ……… 2-5 偏好性認知排序結果整理 ……… 2-6 小結 ……… 56 57 58 59 60 63 第 第 第 第三三三三節節節節 實驗實驗實驗實驗三三:三三:::偏好性實驗偏好性實驗偏好性實驗偏好性實驗二二二二 3-1 設計與實驗過程 ……… 3-2 動畫 MV 設計分析與評估 ……… 3-2-1 屬性向度變異量之決定 ……… 65 67 67

(8)

3-2-4 偏好性認知分析 ……… 71 第 第 第 第四四四四節節節節 本章小結 ……… 72

第五

五章

章 設計作業與成果

設計作業與成果

設計作業與成果

設計作業與成果

………73 第一節 第一節第一節 第一節 設計基準設計基準設計基準 設計基準 1-1 MDS 實驗結論 ……… 1-2 歌曲之意念 ……… 1-3 歌曲張力分析 ……… 1-4 對應之視覺符號 ……… 73 74 75 76 第 第第 第二二二節二節節 MV 製作節 製作製作製作 2-1 美術設定 ……… 2-1-1 角色設計 ……… 2-1-2 場景設計 ……… 2-1-3 道具設計 ……… 2-1-4 色彩計劃 ……… 2-2 分鏡腳本 ……… 2-3 動態腳本 ……… 2-4 前製作小結 ……… 2-5 動畫製作 ……… 2-5-1 關鍵影格 ……… 2-5-2 影格描繪 ……… 2-5-3 影格上色 ……… 2-5-4 整合製作 ……… 79 79 87 93 95 97 114 115 116 116 117 117 119

第六章

第六章

第六章

第六章 結論與建議

結論與建議

結論與建議 …

結論與建議

……….121 第一節 第一節第一節 第一節 結論結論結論 ……… 結論 第二節 第二節第二節 第二節 建議建議建議 ……… 建議 121 123

參考文獻

參考文獻

參考文獻

參考文獻 ……….………. 124

附錄

附錄

附錄

附錄 ………..……….128

附錄一:實驗一集群分析 100 個實驗樣本 ……… 附錄二:實驗一之集群實驗問卷 ……… 附錄三:實驗二之投射實驗問卷 ……… 附錄四:實驗三之偏好性實驗問卷 ……… 附錄五:作品展演海報 ……… 128 141 142 143 147

(9)

表 2-1 搖滾樂發展年代表 ……… 表 2-2 搖滾曲風 ……… 表 2-3 動畫型式 ……… 表 3-1 分類問卷表 ……… 表 4-1 實驗二之屬性形容詞相關係數 ……… 表 4-2 實驗二之偏好性向度主成分權值 ……… 表 4-3 偏好實驗之 MDPREF 偏好性認知排序 ……… 表 4-4 實驗三之偏好性向度主成分權值 ……… 表 4-5 實驗三偏好實驗之 MDPREF 偏好性認知排序表 ……… 表 4-6 實驗三之動畫 MV 屬性形容詞相關係數 ……… 表 5-1 視覺符號對應表 ……… 表 5-2 分鏡表 ……… 17 20 25 42 58 60 61 61 68 69 70 77 97

(10)

圖 1-1 Gorillaz-El Manana ……… 圖 1-2 Glay-Survival ……… 圖 1-3 Linking Park-Breaking The Habit ……… 圖 1-4 Dream Theater-Forsaken ……… 圖 1-5 Muse-Starlight ……… 圖 1-6 B`z-Ocean ……… 圖 1-7 Tool-Sober ……… 圖 1-8 椎名林檎-Sakuran ……… 圖 2-1 吉他 PRS ……… 圖 2-2 貝斯 Fender ……… 圖 2-3 Linkin Park-Breaking The Habit ……… 圖 2-4 Beat Crusaders-FireStarter ……… 圖 2-5 虛擬樂團- Gorillaz ……… 圖 2-6 虛擬歌手-初音ミク ……… 圖 2-7 符號建構模式 ……… 圖 2-8 George Grosz & John Heartfield, Leben und Trieben im Universal

City, 12 Uhr 5, Mittags, photomontage,

1919 ……… 圖 2-9 John Heartfield-No pasarán 1936 ……… 圖 2-10 搖滾樂發展樹狀圖 ……… 圖 2-11 The Beatles ……… 圖 2-12 The MusicMachine ……… 圖 2-13 Bob Dylan ……… 圖 2-14 Pink Floyd ……… 圖 2-15 Guns N Roes ……… 圖 2-16 Bon Jovi ……… 圖 2-17 Nirvana ……… 圖 2-18 RadioHead ……… 圖 2-19 Metallica ……… 圖 2-20 Jamiroquai ……… 圖 2-21 X-Japan ……… 圖 2-22 B`z ……… 圖 2-23 野牛分析圖 ……… 圖 2-24 希臘古瓶 ……… 圖 2-25 魔術幻燈 ……… 圖 2-26 BECK ……… 2 2 2 2 3 3 3 3 5 5 6 6 7 7 13 15 15 19 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 24 24 24 25

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圖 2-29 Secul ……… 圖 2-30 超人特攻隊 ……… 圖 2-31 聖誕夜驚魂 ……… 圖 2-32 小叮噹 ……… 圖 2-33 宮崎駿-風之谷 ……… 圖 2-34 日本動畫類型分佈圖 ……… 圖 2-35 大友克洋- AKIRA ……… 圖 2-36 押井守-攻殼機動隊 ……… 圖 2-37 押井守- The Sky Crawlers ……… 圖 2-38 庵野秀明-EVA ……… 圖 2-39 森本晃司-BEYOND ……… 圖 2-40 今敏-千年女優 ……… 圖 2-41 今敏-Paprika ……… 圖 2-42 大力水手 ……… 圖 2-43 超人特攻隊 ……… 圖 2-44 The Beatles-Yellow Submarine ……… 圖 2-45 Chage and Aska –On your Mark ……… 圖 2-46 倖田來未-Twinkle ……… 圖 2-47 Gorillaz-El_Manana ……… 圖 2-48 動畫製作流程圖 ……… 圖 3-1 研究流程 ……… 圖 3-2 偏好實驗評量問卷 ……… 圖 3-3 實驗流程圖 ……… 圖 3-4 測式卡片樣本 10cmx7cm (300x240(pixel)) ……… 圖 3-5 受測者成份 ……… 圖 3-6 集群實驗線上問卷 ……… 圖 3-7 集群典範樣本 ……… 圖 3-8 投射實驗開放式問卷 ……… 圖 3-9 投射實驗半開放式問卷 ……… 圖 3-10 偏好實驗評量問卷 ……… 圖 4-1 實驗一集群分析陡肘圖 ……… 圖 4-2 實驗一集群分析樹狀分佈結果圖 ……… 圖 4-3 實驗二之屬性形容詞分析柱狀圖 ……… 圖 4-4 實驗二之偏好性向度數變異量統圖 ……… 圖 4-5 實驗二之偏好性認知空間示意圖燈 ……… 圖 4-6 偏好實驗之較偏好刺激物 ……… 25 26 26 27 27 27 28 28 28 28 28 28 28 29 29 31 31 31 31 34 36 37 38 39 41 41 44 45 45 46 49 51 56 57 59 63

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圖 4-9 實驗三之偏好性分析刺激物樣本編碼 ……… 圖 4-10 實驗三之動畫 MV 偏好性向度數變異量統計圖 ……… 圖 4-11 實驗三之動畫 MV 偏好性認知空間示意 ……… 圖 5-1 偏好性認知空間示意圖 ……… 圖 5-2 歌曲張力分析圖 ……… 圖 5-3 符號轉化圖 ……… 圖 5-4 歌曲元素關聯圖 ……… 圖 5-5 日本娃娃黑白線稿 ……… 圖 5-6 日本娃娃彩色完稿 ……… 圖 5-7 布袋娃娃黑白線稿 ……… 圖 5-8 布袋娃娃彩色完稿 ……… 圖 5-9 牛頭娃娃黑白線稿 ……… 圖 5-10 牛頭娃娃彩色完稿 ……… 圖 5-11 狐狸娃娃黑白線稿 ……… 圖 5-12 狐狸娃娃彩色完稿 ……… 圖 5-13 主角表情設定 ……… 圖 5-14 主角動作 ……… 圖 5-15 女吉他手 ……… 圖 5-16 男吉他手 ……… 圖 5-17 貝斯手 ……… 圖 5-18 鼓手 ……… 圖 5-19 角色設定總表 ……… 圖 5-20 高塔 ……… 圖 5-21 行人路燈紅燈 ……… 圖 5-22 行人路燈綠燈 ……… 圖 5-23 鑰匙孔 ……… 圖 5-24 吉他音箱與外套 ……… 圖 5-25 場景線稿 ……… 圖 5-26 場景設計 ……… 圖 5-27 公事包與手錶 ……… 圖 5-28 海報 ……… 圖 5-29 吉他 ……… 圖 5-30 春聯 ……… 66 67 71 74 76 77 78 79 79 80 80 81 81 82 82 83 83 84 84 85 85 86 87 88 88 89 89 90 92 93 93 94 94

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圖 5-33 Toonboom 動態腳本製作 ……… 圖 5-34 前製作流程圖 ……… 圖 5-35 關鍵影格 ……… 圖 5-36 補間影格 ……… 圖 5-37 SAI 工具軟體操作畫面 ……… 圖 5-38 上色結果 ……… 圖 5-39 整合製作 ……… 圖 5-40 整合製作 ……… 圖 5-41 整合製作 ……… 圖 5-42 整合結果 ……… 114 115 116 117 118 118 119 119 120 120

(14)

第一章

第一章

第一章

第一章 緒論

緒論

緒論

緒論

第一節

第一節

第一節

第一節 研究動機與背景

研究動機與背景

研究動機與背景

研究動機與背景

搖滾是一種態度,也是一種意識型態,音樂所傳達的不是只有單純的談情說 愛,而是對於社會或是人生的體悟。而音樂錄影帶更是要將這些精神透過影像傳 達出來,但依照符號學或傳播理論,大多的音樂錄影帶非常的空洞,甚至不少搖 滾音樂的音樂影片亦是如此。影像的解構應該是要將聽覺的情境轉化為視覺的情 境,對於重視傳達理念與想法的搖滾樂而言,音樂錄影帶的內容似乎更加的重要。 近年來台灣搖滾樂團興起,有許多本來於 Live House1 或是其他表演場所的 地下樂團2 有更多的機會浮上檯面,如這位太太、Tizzy Bac、旺福、閃靈、恕等 樂團,由此現象我們可得知,現今台灣漸漸重視樂團這一種音樂型態,也因而出 現了許多風格迥異的 MV。其中,有些歌曲採用了動畫製作的方式來製作音樂錄 影帶,但數量上,尚不多見。 音樂本是傳達自我意識的途徑之一,但意識型態是無形的,需要更直接的 媒介來傳達欲表達的意念,所以繼聽覺之後,若能整合視覺表現,包含腳本、角 色與場景美術的設計以及後製作等流程,則可大大提升製作的水準或能擴大音樂 的感染力。 由於筆者本人於大學期間即開始接觸搖滾樂,並且於在學期間也與志同道合 的朋友們組成了樂團(Band),經歷過多次的樂團解散與重組,於 2009 年再次成 立新的搖滾樂團,也因這個機緣,嘗試為樂團製作專屬的動畫音樂錄影帶,讓樂 團演出以及宣傳上,更有效益。 1 Live House 泛指可供樂團或是任何音樂創作者發表創作之場所。 2 地下樂團為尚未與經紀公司簽約或非主流音樂市場之創作樂團。

(15)

第二

二節

節 研究目的

研究目的

研究目的

研究目的

1. 經資料收集與文獻探討,使能更條理的認識搖滾樂以及 MV 動畫(如圖 1-1 至 圖 1-4)。 2. 學習以 MDS 之偏好性與相關實驗為輔,在所得認知訊息中確認或發現音樂 MV 動畫視覺語言和音樂與畫面的對應關係,以利發展創作。 3. 分析實驗結果,並將分析出的成果做為 MV 創作時的設計基準和概念發展的 依據。並掌握音樂動畫前製作與後製作的想法、思維與技法。 4. 藉由所創作之動畫 MV 使本樂團的表演更生動活潑,且達到宣傳樂團之效果, 擴大音樂的感染力,提升知名度或形象。 圖 1-1 Gorillaz-El Manana

圖 1-3 Linking Park-Breaking The Habit 圖 1-4 Dream Theater-Forsaken 圖 1-2 Glay-Survival

(16)

第三

三節

節 研究範圍與限制

研究範圍與限制

研究範圍與限制

研究範圍與限制

動畫 MV 牽涉問題之廣泛,因此整理了研究範圍與限制並列於其下: 1. 因歌曲於創作 MV 前已錄製完成,所以歌曲如何創作不在本研究範圍內。 2. 由於搖滾樂曲風眾多,在此研究範圍侷限於筆者所屬樂團之 Hard Rock 曲風 為主。 3. 本研究以 2D 手繪動畫為主,因此真人拍攝 (如圖 1-5 及圖 1-6)、3D(如圖 1-8)、 向量、偶動畫(如圖 1-7)及等類型之 MV 亦不在此限。 5. 本研究之 2D 動畫樣本將排除與 Hard Rock 曲風迥異之音樂動畫 MV。 圖 1-6 B`z-Ocean 圖 1-5 Muse-Starlight 圖 1-8 椎名林檎-Sakuran 圖 1-7 Tool-Sober

(17)

第四

四節

節 研究程序

研究程序

研究程序

研究程序

本論文共分為六個章節依序於其下詳述之: 第一章:緒論,當中包含著研究動機與目的,以及本研究之範圍與限制。於 本章中將說明選擇此題做為研究之緣由。 第二章:藉由文獻探討來支撐本研究之研究基礎。 第三章:說明本次研究之研究方法及實驗流程,共分為三大階段:概念發想、 實驗結果之概念轉化,以及最終的成果驗證。 第四章:實際之實驗成果。於本章節可從實驗結果中分析出後續之設計基準 並且激發靈感,依循著所得之設計元素進行動畫 MV 創作。且於 此章節當中驗證所設計出之成果。 第五章:於本章中詳細說明動畫 MV 創作歷程,包含著故事發想、故事腳 本、分鏡腳本、美術設計等。美術設計則涵蓋了角色、場景、道具 以及色彩之設計。 第六章:經由一連串的研究分析與創作後,將在這歷程當中所遭遇之困難及 感想整理出,以提供往後欲從事相關研究或創作者一些建議與參 考。

(18)

第二章

第二章

第二章

第二章 文獻探討

文獻探討

文獻探討

文獻探討

本研究以搖滾樂動畫音樂 MV 為主要研究對象,與其有關並且涉及的文獻 資料如:名詞界定、發展歷史、學理觀點或藝術理論…等,加以整理,不僅更能 掌握論述的核心並且能有助於設計創作。

第一節

第一節

第一節

第一節 相關名詞定義

相關名詞定義

相關名詞定義

相關名詞定義

1-1 搖滾樂搖滾樂搖滾樂搖滾樂 Rock n Roll 搖滾樂為一種特定的歌曲型態,通常有明顯的人聲伴隨著樂器,如吉他(圖 2-1)、貝斯(圖 2-2)、爵士鼓,也有許多會使用鍵盤樂器,譬如鋼琴、口風琴等, 或是其他樂器,譬如薩克斯風、口琴、小提琴之類的樂器也會被應用於搖滾樂 當中。 而搖滾樂基本表演風格是歌者強烈的吶喊及樂手們激情的演奏(林芳如, 民 82)。 圖 2-2 貝斯 Fender 1-2 音樂錄影帶音樂錄影帶音樂錄影帶 Music Video音樂錄影帶 音樂錄影帶是一種為了要搭配音樂所產生的影片,通常用於搭配歌曲,長度 大多介於 3 到 5 分鐘之間。大多用於音樂唱片的宣傳,雖然音樂錄影帶的起源可 以追溯到很久以前,但直到 1980 年 MTV3的成立,才呈現一個完整的面貌。 音樂錄影帶的簡稱為 MV(Music Video) ,製作形式包含動畫、真人拍攝或是 紀錄片等(如圖 2-3 及圖 2-4)。並且分為兩個種類 Performance clips 與 Conceptual

3 專門播放音樂及節目的電視台,在各國都有播出並且每年會舉行 MTV 音樂大獎。

(19)

clips(Sven E Carlsson,1999),前者為影片中主要以歌手等為主要拍攝角色,後者 則為以一個類似故事情節的方式呈現,影片進行中不會出現歌手的影像,並且比 較突顯製作者的企圖心。

1-3 動畫動畫動畫動畫 Animation Animation Animation Animation

「動畫」一詞英文為 Animation,其字源為拉丁文”anima ”而其含意為「靈 魂」,”animare”則是有「賦予生命」的意義。 因此”animate”被用來表示「使… 活起來」之意。利用「視覺暫留4」的原理讓靜止的影像如同有生命一般的動了

起來(黃玉珊、余為政,民 86)。

1-4 角色角色角色角色 Character Character Character Character

角色(Character)源自希臘文 Charakter;原意使之突出、雕刻,常印在某物上以表示 物主、起源、名字或烙印。包括諸如行為、習慣、愛好、能力、性情、潛力、價值觀 和思想觀念等模式(Peter A. Angles,1999)。Role 也是角色,原指戲劇中演員所扮演的 劇中人物。現在,我們將「角」突出之意引申為內在的性格,「色」則指為外在的造 4 “影像刺激在最初顯露後,能在視網膜上停留若干時間。這樣各種分開的刺激相當迅速地連續 顯現時,在視網膜上的刺激信號會重疊起來,影像就成為連續進行的了”- Peter Roget ﹒(1824)﹒ Persistence of Vision With Regard to Moving Objects。

圖 2-3 Linkin Park- Breaking The Habit

圖 2-4 Beat Crusaders- FireStarter

(20)

型模樣;角色造型設計就是指為滿足宣傳(圖 2-5)、電影、戲劇、漫畫或電玩(圖 2-6)

等表演角色的視覺企劃與製作活動(柯凱仁,民 96)。

1-5 風格風格風格風格 Style Style Style Style

「風格」(Style)一詞源於希臘文 Stylus ,本意為一個長度大於寬度的固 定的直線體。羅馬作家特倫斯和西塞羅(Marcus Tullius Cicero,西元前 106-44 年)的著作中,該詞演化為書體、文體之意,表示以文字表達思想某種特定方式 (李行遠,民 82)。引用至音樂方面,則可說明為:「以創作作品或演奏音樂,來 傳遞作曲家或音樂家內在思想的特定方式;更進一步表現出其人格特質與內涵」 (王瓊燁,民 97)。從藝術層面來看,「風格」是一種手法、表現形式及演奏類型 (Robert Pascall,2007),並隨著種族、地區、國家、文化的不同,而建構成不同的 風格領域。 而在西方最早為「風格」一詞做出完整定義的是法國的布芬(George Louis Le Clere Comte de Buffon)(吳承儒,民 89)。他在一七五三年對法蘭西學院的演講中 討論文學的風格;指出風格為人的思想之一種秩序的安排與運轉的方式…意念為

圖 2-6 虛擬歌手-初音ミク 圖 2-5 虛擬樂團- Gorillaz

(21)

風格形成的基礎,風格依存於官能的感受性。…優越的最品一定包含優越的思想 (Rene Wellek,1955)。

1-6 電影符號學電影符號學電影符號學電影符號學 Semiotics of Semiotics of Semiotics of Semiotics of MovieMovieMovieMovie

根據 Giannetti(1998)指出,1960 年代晚期至 1970 年代早期,電影符號學 (Semiology)和結構主義(Structuralism)開始發展,主張系統性的分析電影,它們都 運用語言學、人類學、心理學、哲學的方法論,以準確的分析詞彙來分析電影作 品基本上是一種方法論。學者們認為符號學用於電影批評理論時,一部電影的最 小單位不單是鏡頭,靜止的鏡頭亦包含許多符號,例如攝影之中又可包含鏡頭運 動、特寫鏡頭,或遠景鏡頭,其他像是角度、燈光、色彩、語言、音樂、剪接節 奏、場面調度、演員的表演符碼等等(耿維澤,民98)。 電影符號學最初是由於索緒爾所提出,至1968 年法國學者梅茲(Christian Metz,1931-1993)的著作《電影語言-電影符號學導論》(Film Language: A Semiotics of Cinema)一書的發表,更將符號學引進電影分析中標誌著電影符號學 的問世,電影符號學以索緒爾的理論為基礎,做為進行電影理論批評的使用工具。

1-7 MDS 多向度評量法多向度評量法多向度評量法多向度評量法 Multidimensional scaling analysis

量化為內容分析法的一種,與質性研究不同的是量化強調客觀,也就是研究 過程不能摻雜研究者個人的立場與價值,而質性並未摒除所謂的「主觀性」。若 以研究問題的角度,量化的研究注重研究對象、研究問題的普遍性、代表性及其 普遍指導意義。以研究的動態性與靜態性區分,量化的研究是一種靜態研究,它 將研究對象可以量化的部分在某一時間範圍內固定起來後進行數量上的計算。 MDS 多向度評量法(Multidimensional scaling analysis)則可用於分析量化之資 料,將一組經驗上事物間的關係(翁註重,民 82),如排序(ranking)、評比(rating)

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化為一組數學上點的關係(翁註重,民 82),藉由 MDS 分析可得知兩件事物間的關 連性之高低。 1-8 內容分析法內容分析法內容分析法內容分析法 一種研究方法論,即對文件內容做出有效推論的一組程序( Robert Weber,1989),為 社會及行為科學的一種重要研究方法。「內容分析法」之運用以擴展到對報紙內容的進 行分類分析,後來更逐漸擴及各種語言以及非語言的傳播內容分析。其中語意鑑別術來 評估人們對於感情的評價或是分類的基本類別;本研究依此操作收集聽眾對於歌曲與畫 面的之情感用語以及畫面屬性之分類認知。

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第二

二節

節 創作

創作

創作相關學理

創作

相關學理

相關學理

相關學理基礎

基礎

基礎

基礎

2-1 設計分析與評估的科學設計分析與評估的科學設計分析與評估的科學基礎設計分析與評估的科學基礎基礎基礎

量化研究的多向度評量法(Multidimensional Scaling Analysis;簡稱 MDS 法)最 早為 Richardson(1938)提出計量 MDS 的概念,其後歷經了 Togerson(1957)、R. N. Shepard(1962)、J. B. Kruskal(1964)等學者的努力,使之更加完善(溫福星,民 82)。 多向度評量法可處理 N 個刺激物(stimulus)之間的近似資料(proximity data),用以 建立這 N 個刺激物在「歐幾里德空間」(Euclidean space)中的「結構圖形」或稱「構 形」(configuration);特殊的點集合排列。MDS 是一種縮減資料的分析方法,因一 開始測試的資料量或許過於龐大,最終目則的是建構一個具有最少向度(dimension) 的刺激空間,用以觀察資料背後的「結構」,或可稱為受測者的「知覺圖;(perceptual map)」。此外,MDS 法能按照受測者原始的資料,以最適合的運算結果表現在幾何 空間上,觀察實驗刺激物的分部狀態時,從實驗結果的向量座標圖中解讀受測者不可 說的潛藏訊息;此可看作是受測者對造形認知的「識別」模式,此將受測者抽象知覺 具體化的描述實為其特色,也應該是設計所需掌握之重要訊息(柯凱仁,民 89)。 2-2 認識認識認識 MDS 實驗分析認識 實驗分析實驗分析實驗分析 2-2-1 投射實驗投射實驗投射實驗 投射實驗 投射(Projection)是指受測者以純粹之主觀的精神,付諸外界;凡從物體而引 申其語意者(哲學辭典,民 62)。其目的是在收集受測者對問題的「意象用語」, 亦稱為「屬性形容詞」;以成為偏好性實驗時轉化受測者對刺激物的評價指標。 實驗經「開放式」與「半開放式」問卷,統計分析後可得數個最重要的用語, 為偏好性實驗中對於實驗刺激物偏好程度之「評價用語」(柯凱仁,民 94)。

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2-2-2 集群分析集群分析集群分析 集群分析

集群分析法(Hierarchical Clustering;簡稱 HICLUST)或稱為叢聚分析,是一種 邏輯分析程序,按自然分類將全體受測者對刺激物相似性認知的相似與相異等資料進 行演算分析。主要目的在將一組刺激物依照相似性與相異性資料客觀的加以歸類在一 集群內,以浮現同群內的刺激物具有的「共徵;同質性」。其演算程式分為兩類;其 一是「層次集群分析;(Hierarchical method)」,採用層級式集群分析,可將刺激物 按其特性,由最相似至差異最大者依序結合分群成樹狀架構,再由分群變異量掌握最 佳化之群組數(柯凱仁,民 96)。 2-2-3偏好實驗偏好實驗偏好實驗偏好實驗

偏好資料的多向度分析(Multidimensional Analysis of PreferenceData;簡稱 MDPREF),是一種可將受測者認知資料,以向量模式運算(翁註重,民 83)。在建 構的空間上以點座標呈現之,如將刺激物對某一評量做正投影,即得此一屬性 評價的偏好程序。於此,MDPREF 架構的認知空間是整合全體受測者偏好與屬 性用詞的結果,對其可解釋的適用程度以向度數量變異量表之,可掌握刺激物與 某一屬性用詞之偏好排序。此外,兩兩屬性向量的相關係數或夾角值,可視為兩 屬性的相關程度,角度越小表示相關性越高,若近成直角則表示兩屬性在認知上 毫無關聯。在主成分結果中,可看出各屬性向量的主成份權值,由此可判斷應以 哪些屬性形容詞為主要的評量基準。由上述可知 MDPREF 是一既科學又簡明的 操作工具(柯凱仁,民 85)。

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2-3 設計語言設計語言設計語言 設計語言 2-3-1 符號學符號學符號學 符號學

1960 年代正式出現符號學一詞,而索緒爾(Saussure)將符號分成意符

(Signifier)和意指(Signified)兩個互不從屬的部份之後,真正確立了符號學的 基本理論,影響了後來李維史陀(Lévi-Strauss)和羅蘭·巴特(Roland Barthes)等法

國結構主義的學者,被譽為現代符號學之父(齊隆壬,民 81)。 研究符號與符號間之運作的學問就是符號學(Semiotics or Semiology),要研究是 什麼使得文字、圖像或聲音變成訊息,就必須了解符號學(John Fiske,1995)(林志煒、 張金玉、王雅倫,民 94)。索緒爾稱符號的形式為「能指」(Signifier),而藉由符號形式 表式的概念稱為「所指」(Signified)(詳見圖 2-7),它們只能做為符號的組成成份而存在, 不能單獨存在能指與所指的結合所構成的是一個任意的實體(李佳馨,民 90)。

隱喻(Metaphor): 乃是含蓄的比較或暗示的同一性(suggested indentity)( 謝康基, 民 80),而在 I. A. Richards 1936 年的著作《修辭的哲學》(The Philosophy of Retoric)一

書中指出,隱喻的組成有兩個部分:1.主體(tenor),指作者欲描述之主題;2.載體 (vehicle),指的是用來描述意義的憑藉。象徵(Symbol):是借助類推作用的相符性表現 另一物的東西(翁貝爾托‧埃科,1984/2006),即任何一抽象的觀念或是情感不直接指出 而是透過一般大眾所可以認知之物來間接表達。象徵的語言不是平實的、直白的日常生 活語言,它是婉曲的隱喻,富於含蓄的力量(connotative force) (謝康基,民 80)。 象徵與隱喻原本是使用於語言的描述,在此將這些概念移轉至影像,導入 至作品當中。透過這兩種概念來提升作品的深度,讓所製作出的成果不單只是的 動態圖像而是支會說話有感染力的 MV 動畫。

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2-3-2 結構主義結構主義結構主義 結構主義 結構主義是二十世紀下半最常使用來分析語言、文化與社會的研究方法之 一。結構主義企圖探索一個文化意義是透過什麼樣的相互關係被表達出來。根據 結構理論,一個文化意義的產生與再現造是透過作為表意系統5(Systems Of Signification)的各種實踐、現象與活動。在分析文學的領域,結構主義者能將一 個故事中各元素的潛在關係揭露出來,並且能從一個故事中將其所代表的「意義」 揭露出來,而非找出作者的意圖(齊隆壬,民 81)。 電影符號學則是運用了結構主義的理論與方法來重新檢視電影本身,電影符 號學中的第一階段又可稱為結構語言學階段,參考了結構語言學家索緒爾、雅克 慎(Roman Jakobson)、漢姆斯列夫(Louis Hjelmslev)等人之語言理論重新開始探討 「電影語言」(齊隆壬,民 81)。 5 所謂的「表意系統」,是由『意符』(signifier)與『意指』(signified)所構成的,所謂「意 符」,指的就是我們所使用的語言符號,譬如說『狼』這個詞,就是一種『意符』,而『意指』 則是他所指涉的實際對象,即『一種大型的犬科動物』這個概念。 圖 2-7 符號建構模式 能指(Signifier) 所指(Signified) 符號(Sign)

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2-3-3 電影電影電影蒙太奇電影蒙太奇蒙太奇蒙太奇 蒙太奇原文為法文 Montage 之音譯,其中有組織、組合、構造、結構等的含意, 原本是出現於建築用語中。直到了 1915 年一位德國達達主義藝術家詹‧哈特費路(John Heartfield)將照片片段的部分剪接拼貼了成為一幅畫(圖 2-8)(圖 2-9),並稱之為照片蒙 太奇而這也成為印象藝術史上第一次使用「蒙太奇」。 蒙太奇可應用於 3 個領域: 1. 藝術領域 2. 攝影領域 3. 電影領域 在電影拍攝上一般會使用的蒙太奇有四種: 1.「「「「快速剪接快速剪接快速剪接」快速剪接」」」(rapid cutting)即是在短時間內快速的出現二、三個以上的鏡 頭,製造一種緊張以及緊湊感,進而帶起整個劇情的高潮。 2.「「「「連接剪接連接剪接連接剪接(linkage editing)」連接剪接 」」」,此結構主要與普多夫金6 的理論作品有關。 個別鏡頭結合在一起而成為一個整體,它們被連結為一個系統,這也稱為 建構剪接(Constructive editing),是將鏡頭比喻成磚頭。

3.「「「「辯證蒙太奇辯證蒙太奇辯證蒙太奇(dialectical montage)」辯證蒙太奇 」」」,有時也稱為知性蒙太奇 intellectual montage),這種特殊技巧主要與愛森斯坦(Sergei Mikhailovich Eisenstein)有 關。辯證蒙太奇中的鏡頭不是像拼圖一樣一塊聯結在一起,而是衝突且並 非輕易相合的,這樣顯現出的相互衝突性,讓觀眾必須思考這些鏡頭彼此 間的關係(劉純英,民 89)。 4.「「「「好萊塢蒙太奇好萊塢蒙太奇好萊塢蒙太奇(Hollywood montage)」好萊塢蒙太奇 」」:影像交疊為相互接續的樣子。 」 6 普多夫金:曾被譽為最具有思想性、人民性的現實主義電影工作者。在第一次世界大戰後進入 了國立第一電影學院就讀,幾年後並在著名的「實驗工作室」,進行大量電影實驗。他在從事電 影導演創作之前,曾擔任過演員、場記、佈景、寫劇本和剪接等工作。其後與愛森斯坦一起創立 了電影的蒙太奇理論。普多夫金聞名全球的三部影片是《母親》(1926 年)、《聖彼德堡的末日》 (1927 年)和《亞洲風暴:成吉思汗子孫》(1928 年)。

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蒙太奇在一開始只有單純的畫面與畫面,但發展至今已融入了聲音的概念多了畫

面與聲音,還有聲音與聲音的關係。在現代電影中常出現的「聲畫對位」就是一種聲 音結合畫面的蒙太奇表現。現代電影理論必定會提及蒙太奇,當然這不單是用於電影

表現上,對動畫而言也是可運用的手法。

圖 2-8 George Grosz & John Heartfield, Leben und Trieben im Universal City, 12 Uhr 5, Mittags, photomontage, 1919

圖 2-9 John Heartfield- No pasarán 1936

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第三

三節

節 認識搖滾樂

認識搖滾樂

認識搖滾樂

認識搖滾樂

搖滾樂發展至今已產生了許多不同類型的音樂風格,而音樂也不單純只是音 樂更結合了影像藝術,當中與動畫的結合則讓聲音影像化多了更多的發展空間。 3-1 搖滾樂的搖滾樂的搖滾樂的歷史搖滾樂的歷史歷史歷史 3-1-1 搖滾樂起源搖滾樂起源搖滾樂起源搖滾樂起源 搖滾樂最初的起源背景為非洲黑人被迫送到美國,並且帶到美國南方做為黑奴。 黑奴們從事農活時為了暫時忘記悲慘身世,因此開始了邊做工邊唱歌的一種特殊文 化,而這被視為搖滾樂的最原始的開端。 當這些黑奴們於工作中所吟唱的歌曲,被稱為「作活歌」(Work song), 基本上是 吟誦歌曲(Chant)並且極具有節奏感,而且歌曲通常包含一個重降的三度(a flatted Third),以賦予一種悲傷感(林芳如,民 82),這即是後來我們所稱的藍調音階,藍調 為爵士的根源也是搖滾樂的根源。 搖滾音樂的演進早於十九世紀開始,雖然一般所認知的搖滾樂樂手多為白人,但 黑人才是搖滾樂真正的始祖,而藉由兩者間不斷的交流與轉化後,搖滾樂逐漸成為種 族互動的藝術形式(林芳如,民 82)。 著名的黑人搖滾樂手之一 B.B.King 他的音樂充滿對世俗的感嘆,樂句按照藍調 五聲音階演奏出最純粹的靈魂藍調,也被稱為黑人藍調的代表人物。而其後也延 伸出了白人藍調,其代表人物有 John Mayall,Jack Johnson。除此之外還有 Eric Clapton,他被稱為白人藍調之父,他出道於 Yardbird 這個傳奇樂團,這個樂團中 總共誕生了三位吉他英雄,除了 Eric Clapton 外還有 Jeff Beck 和 Jimmy Page。並 且在 Eric 這些先驅們將藍調轉化為較為激烈與陽剛的調性後,漸漸產生了白人搖 滾的雛型。

而搖滾樂-Rock and Roll 這個名稱是由於當時一名藝人-比爾哈雷(1951)(Bill Haley)的出現,他的音樂風格較當時流行的舞蹈形式歌曲激烈,因此在那時掀

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起了一股熱潮,並且 Alan Freed 這名 DJ 於在節目中以”Rock and Roll”一詞來 形容他的格局,因此搖滾樂這個名詞就此產生。

雖然 Bill Haley 於搖滾樂有著一席之地,但 Elvis Presley 則是擔任更重要的 角色,他即是我們現今所稱的「貓王」。他的成功帶給後人極大的影響,並且打 開了這個市場。我們可以說,沒有他,則搖滾樂不會有今天如此蓬勃的發展。 3-1-2 搖滾樂發展搖滾樂發展搖滾樂發展搖滾樂發展 搖滾樂的發展至今大致上可分為 5 個階段,分別是 50 年代到 60 年代早期、 60 年代中後期、70 年代、80 年代與 90 年代到 2000 多年的現在。筆者參考許多 文獻資料,將其整理為樹狀圖及表格(表 2-1)以利讀者參考(圖 2-10)。 表 2-1 搖滾樂發展年代表 年代 演進 50 年代~ 60 年代早期 早期搖滾樂受鄉村音樂的影響,此時期的音樂被稱之為鄉村搖 滾。而起時興起的樂風有早期的英國搖滾、車庫音樂與衝浪音 樂。Elvis Presley 與 The Beatles 也是於這個時代大放異彩,並 且影響著後續搖滾樂的發展。 60 年代 此時民謠搖滾興起,成為反文化運動的搖滾樂(1963-1974),這個 時期的音樂都帶有抒發社會評論的詞彙。而 Bob Dylan 則是這個 時期最重要的代表人物,Bob Dylan 試著將電吉他的元素帶入歌 曲當中,改變了原來的形式。60 年代除民謠搖滾外,還有迷幻搖 滾、前衛搖滾與慢搖滾的產生。 70 年代 這個時期重金屬與重搖滾相繼的衍生出來,並且衛為一股風 潮,此外還發展出龐克與新浪潮不同的曲風。 80 年代~90 年代 搖滾樂發展至 80 年代開始朝向多元化,而華麗金屬也在當下成 為主流。90 年代由於 Grunge 當道,但此時的英國開始吹起復 興 60 年代搖滾的運動,隨之產生的就是所謂的 Britpop-英國搖 滾此階段英搖與 60 年代的 Britpop 不同。 90 年代後期 90 年代開始許多搖滾樂團開始創新的音樂嚐試,不再侷限於以

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~至今 往舊有的風格,有些許樂團則是復興已消失的樂曲形式,如復 興車庫搖滾著名的樂團 White Spirit 就是其一。此外更延伸出了 新的樂曲型態-Metal Core,為目前較新的音樂類型,此風格的 歌曲通常充斥著主唱兩種不同的聲音表現方式-嘶吼與美聲。

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3-1-3 搖滾樂搖滾樂搖滾樂搖滾樂曲風曲風曲風曲風 搖滾樂發展至今,產生了許多不同種類的音樂風格,在此將搖滾樂曲風製 作為表格,使讀者能更清楚的認識搖滾樂不同的樂曲風格特色與著名之樂團。(詳 見表 2-2)。 表 2-2 搖滾曲風 風格 特色 代表樂團 早期英國 搖滾

Early Brit Pop

於 50 到 60 年代間的英國搖滾,在 這個年代的英國搖滾團體穿著通常 與 The Beatles 類似,頂著切齊的劉 海、西裝與合身長褲。 但這些經典老團體到了 21 世紀雖然 穿著上有了極大的改變,但他們對 於歌曲的堅持與精神還是與以往一 樣沒有改變。 圖 2-11 The Beatles The Rolling Stone

車庫搖滾 Garage Rock 最初於 1963 年到 1967 年間在美國 與加拿大流行。 通常由一群沒有受過專業訓練的樂 手與歌手組成,他們的較為簡單純粹 不複雜,並且時常在自家的車庫排練 與錄音,但也因為設備的不齊全,造 成一種失真的效果,更因此有了車庫 搖滾之稱。 圖 2-12 The MusicMachine 民謠搖滾 Folk Rock 通常可於音樂中察覺這個團體是 屬於哪個地區的。因為民謠搖滾的 歌詞通常是表現出當地的特色與 生活文化,曲子更是有當地的特 色。 但在 Bob Dylan 將其與搖滾結合 後,民謠搖滾的歌詞再也不是單純 的以個人為主,而是更擴展到對於 目前實事的感受,社會、價值觀、 圖 2-13 Bob Dylan7

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反戰等。 Fifth Dimension 迷幻搖滾 Acid Rock (psychedelic Rock) 顧名思義與大麻迷幻藥有關,但主 要不在於傳達服用藥物之事,而是 在於音樂不再只是被聆聽,是要被 音樂所感受。歌詞本身可能不具重 要的涵義,並且表演也不是注重單 一的表現,而是整體樂團的實力。 Jefferson Airplane Janis Joplin 圖 2-14 Pink Floyd The Door Jimi Hendrix 硬式搖滾與重金屬 Hard Rock & Heavy Metal 現今硬搖滾與重金屬已沒有很大的 區別,這類型的音樂通常被認為是 較為吵雜的。曲子普遍使用較為重 的吉他效果聲(在這可稱之為破音 Distortion),主唱的唱腔也較為奔放 鏗鏘有力。 Led Zeppelin Black Sabbath AC/DC Van Halen Aerosmith 流行搖滾 Pop Rock 這種曲風在於搖滾樂當中是最能 廣為大眾所接受的,通常不會帶有 偏激的歌詞與過度吵雜的樂器,並 且大多能朗朗上口。 Bon Jovi 圖 2-16 Bon Jovi 油漬搖滾 Grunge 起源於美國西雅圖,如其名樂手穿著 通常較為隨性不修邊幅,歌詞較為陰 沉黑暗訴說著人內心的陰暗面與對 社會的不滿,歌曲編製也較為直接, 整體呈現一種頹廢感。在 Nirvana 主 唱 Kurt 自殺後有人聲稱 Grunge 已 死,但不論如何他們的確是帶起此股 風潮的一個重要的樂團。 圖 2-17 Nirvana Pearl Jam Alice in Chains 圖 2-15 Guns N Roes

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英倫搖滾 Britpop 90 年代源起於英國曼徹斯特,可以 說是英國搖滾發展至今的一個成 果,雖然無法詳細的定義他的風格 但是與美國的搖滾比較起來,可以 聽出英倫搖滾多了一份柔和與虛幻 感,節奏也較為輕柔。 圖 2-18 RadioHead Blur Suede Oasis 鞭擊金屬 Trash Metal 與速度金屬一樣歌曲的速度都是偏 快的,但不一樣的是 Trash Metal 沒 有 Speed Metal 那麼的有旋律性,並 且常伴隨著快速的雙擊大鼓,讓人 較有壓迫感,主唱的唱腔也非美聲 高亢而是強烈的嘶吼。 圖 2-19 Metallica Megadeath Anthrax Slayer 放克 Funk 由黑人所創作出來的一種跳躍感 的音樂風格,通常也是附有韻律感 的。Funk 歌曲中貝斯(Bass)的角色 吃重可以說是主角,吉他節奏常使 用切分點來製造律動感。 早起的 funk 會加入 Disco 的元素近 期則更是融合了搖滾樂讓 Funk 音 樂各是多元。 圖 2-20 Jamiroquai James Brown PRINCE RHCP 視覺系 VISUAL 「視覺系」這名稱是由日本樂團 X-Japan 吉他手 Hide 之建議所產生 的詞彙。視覺系的樂團深受西方華 麗搖滾樂影響,樂手與主唱們穿著 誇張,臉上帶著濃妝,營造一種鬼 魅的氣氛。近期的視覺系樂團有些 已不遵從以往的慣例濃妝豔抹,但 穿著打扮還是維持一貫華麗與中 性的風格。 圖 2-21 X-Japan 聖飢魔 Glay L'Arc~en~Ciel SHAZNA

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日本搖滾 J-Rock 搖滾樂的起源雖然是在西方,但傳 入日本後,日本將西方的搖滾樂融 入自己的音樂中,發展出一套屬於 日本的搖滾樂系統,除了視覺系樂 團外,現今日本流行音樂也充滿了 搖滾樂的元素。 因此我們所聆聽的日本樂團都可 稱之為 J-Rock。 圖 2-22 B`z Tokyo Jihen 南方之星 恰克與飛鳥 (整理-本研究) 以上風格分類是以筆者個人之分析與資料查詢後統整之結果8,但搖滾樂的音樂 風格包羅萬象,也推陳出新,因此無法在此全部一一的介紹。 3-1-4 台灣搖滾樂現況台灣搖滾樂現況台灣搖滾樂現況 台灣搖滾樂現況 近年來,隨著大眾對於搖滾樂接受度提高外,政府也提供了獨立樂團發表 作品的機會,因此有了「 有聲出版品補助」9與「台灣樂團節」等活動產生。而 台灣的獨立樂團也在國外闖出一片天地,如死亡金屬團體「閃靈」在歐美也有一 定的知名度,更得到於歐洲巡迴演出的表演機會。近期在國內的獨立樂團 Tizzy Back、這位太太等團體也浮上檯面,讓大眾更能接觸到搖滾樂。

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第四

四節

節 動畫的起源與發展

動畫的起源與發展

動畫的起源與發展

動畫的起源與發展

4-1 動畫演進動畫演進動畫演進 動畫演進 最原始的動畫是法國一位考古學家普度歐瑪(Prudhommeau)於 1962 年發表 的研究報告中所指出,早在兩萬五千年前石器時代於石壁上已有系列的野牛分 析圖(圖 2-23),而在埃及古墓中的墓畫與希臘古瓶上的也有類似的連續動作分解 圖(圖 2-24) (黃玉珊、余為政,民 86),而這被視為一種最初動畫的概念。 17 世紀阿塔那斯.柯雪( Athanasius Kircher)發明「魔術幻燈」(圖 2-25),這 成為動畫富有故事性的開端。而直到史都華.布雷克頓(J.Stuart Blackton)將疊印 與暫停動作替換與停動/單格攝影的技術加入電影工業後,動畫的形貌才漸漸的 獨立出來 (黃玉珊、余為政,民 86)。1915 年易爾.赫德(Earl Hurd)發現了可運 用賽璐璐片來製作動畫,因此建立了動畫拍攝的基本拍攝方式。20 年代後的歐 洲動畫開始往前衛藝術的方面發展而此時的美國動畫變突起成為主流,迪士尼 於這個時期大放異彩。二次大戰後的日本動畫開始興起,從手塚虫治的漫畫發 展出來的動畫為日本動畫往後成為動畫王國的一個開端,其後更有宮崎駿等人 的崛起更是讓日式動畫在全球颳起一陣旋風 圖 2-23 野牛分析圖 圖 2-24 希臘古瓶 圖 2-25 魔術幻燈

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4-2 動畫動畫動畫的表現方式動畫的表現方式的表現方式的表現方式 經研究知道,動畫的呈現方式大致上可分為平面與立體兩大區塊,但不管是 何種型態,都可說是一種動畫的藝術表現。在以下整理列表中,列舉出目前較 常見的動畫類型(詳見表 2-2)。 表 2-3 動畫型式 型式 內容 圖例 2D 手繪 顧名思義,2D 手繪動畫主要是一張一張的繪製 圖稿並且上色,在將圖片拍到攝影機當中。 在早期 2D 手繪動畫是使用賽璐璐片,這是最古老 的製作方式,於 1915 年時所發明,是由一種 名為 Celluloid 的醋酸纖維所製成,但這種材質 非常的不環保因此現在的 2D 動畫都已捨棄這種 製作方式,改為電腦處理。 雖然現今動畫大多使用電腦做為上色製作的工具, 但卻喪失了過往賽璐璐片所呈現的柔和色彩。 圖 2-26 BECK 圖 2-27 Macross7 Flash 動畫 為一種向量型態的動畫。所有的物件都是向量圖檔 且皆在電腦中完成製作,Flash 製作軟體中除了傳 統的逐格調整動作外多了一項特殊的功能「移動補 間10」,這可節省製作的時間,因為軟體已將中間 動畫(Richard Williams,2001)用程式計算好,製作 者只需調整好起始與最終的位置即可。 圖 2-28 カリソメ 乙女 沙動畫 此種動畫往往都是在一個透光的桌面上做呈現,而 沙動畫的動畫師則是用他們的雙手增加或是抹去桌 面上的沙子來完成動畫。 圖 2-29 Secul

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3D 動畫 全部使用電腦來完成所有的製作,在視覺上是立體 的而且可以模擬真實的環境與物體的材質。 但於 3D 動畫製作軟體中還是必須逐格的調整動 作,並且須要考慮動作的物理概念,有時候會有程 式人員來協助開發特定的動作與物件套件。 圖 2-30 超人特攻隊 偶動畫 通常會使用黏土做為製作的材料,並且在角色或是 物體中會架設可支撐並且彎曲活動的金屬支架。 拍攝的方式則是逐一的調整每個物件的動作並且一 格一格的拍攝,這種製作方式是非常繁複並且消耗 時間的。 圖 2-31 聖誕夜驚魂 (整理:本研究) 4-3 動畫動畫動畫風格回顧動畫風格回顧風格回顧風格回顧 4-3-1 日本動畫取向日本動畫取向日本動畫取向日本動畫取向 日本動畫我們也可以稱其為「卡通」(Cartoon),故事內容有許多事改編自漫畫, 而這些類型的作品通常是以季別放映,一季的長度短則 12 集長則到 50 集不等,一年 當中會春季、夏季、秋季、冬季四個季別新番組。故事內容部分不適合年幼的小朋友 觀賞,除了影片內容包含了一些稍微暴力情節外,許多知名導演所製作的長篇動畫內 容艱澀若,並非針對少年族群而做。 現今動畫大國雖然是日本,但是在早期並不像現在的受人重視,當 1928 年迪士 尼第一部有聲卡通電影米老鼠的《蒸汽船威利》誕生並且有聲卡通陸續的登陸日本後, 日本方面幾乎無法抵抗這股迪士尼風潮。但在 1931 年日本國內的 918 事變後,日本軍 方決定用電影來教化國民並且強迫電影上映,這使得當時盪到谷底的動畫電影產業有 了一線生機 ,從這時開始日本開始致力發展國內的動畫,而他們於 30 年代開始便有 了一個深刻的體悟,如果不想一直被迪士尼牽著鼻子走,必定要做出超越他們的動畫,

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而他們也似乎的做到了(黃玉珊、余為政,民 86)。 我們可以觀賞到跟科幻題才有相關手塚治虫的原子小金剛(1963)、藤子.F.不二 雄的小叮噹(於 1969 年開始連載,1973 年播放)(圖 2-32),還有日本動畫大師宮崎駿的 魯邦三世與風之谷(圖 2-33)等作品。日本動畫題材廣泛(如圖 2-34),並不局限於只給小 朋友觀賞,內容故事背景深入到了未來世界或是幻想的科幻世界有些還會牽涉到心裡 深沉的世界觀,因此有了大友克洋11 、押井守12 、庵野秀明13 、森本晃司14 、 今敏15 (如圖 2-35~圖 2-41)等後起的動畫家並製作出一部又一部膾炙人口的經典作品。 圖 2-32小叮噹 圖 2-33 宮崎駿-風之谷 圖 2-34 日本動畫類型分佈圖

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圖 2-35大友克洋- AKIRA

圖 2-36押井守- 攻殼機動隊

圖 2-37押井守- The Sky Crawlers

圖 2-38 庵野秀明-EVA 圖 2-39 森本晃司-BEYOND

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4-3-2 歐美動畫取向歐美動畫取向歐美動畫取向歐美動畫取向

卡通電影現今已成為一種完整型態的藝術,在歐洲發跡但卻在美洲大陸蓬 勃的發展。華特.迪士尼造就了美國迪士尼王朝,但在迪士尼成名之前馬克斯. 佛萊雪兄弟製作的《大力水手》(圖 2-42)(Popeye the Sailor)已聞名於世,但由於 內容過於宣揚英雄主義、優勝劣敗對於兒童教育起了不良的作用,因此受到迪 士尼作品的打擊後一蹶不振。迪士尼崛起於三四零年代,此年代為所謂的「美 利堅之夢」(American Dream)盛行之時,美國政府有意力捧迪士尼使其成為文化 之一推廣至全球,而迪士尼一貫標榜的「博愛」與「正義」也與美國致力塑造 的形象相符(黃玉珊、余為政,民 86)。美國動畫區於商業片性質,而動畫起源 的歐洲則偏向藝術性的實驗動畫居多。 60 年代電腦繪圖學(Computer Graphics,簡稱 CG)開始萌芽之際,CG 對於動 畫上的應用即已表現。70 年代對於動畫製作自動化方面,其基本用技術已有相 當的突破,到了 80 年代電腦繪圖的應用已擴及商業用途(黃玉珊、余為政,民 86)。隨著科技的進步,1995 年美國皮克斯(Pixar Animation Studio)與迪士尼合作 (The Walt Disney Company)推出影史上第一部動畫長片《玩具總動員》,其後皮 克斯公司所製作的《冰原歷險記》、與迪士尼合作的《超人特攻隊》(圖 2-43)等, 其 3D 製作的技術可說是站在這業界的頂端連動畫王國日本都無可比擬。經研究 知道美國 3D 動畫材質擬真的程度之高,並且物理運動的真實性也極為驚人,但 美中不足的是大多的動畫故事內容偏向兒童之偏好較無隱喻傳達意念的成份。

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4-4 音樂與動畫音樂與動畫音樂與動畫 音樂與動畫 1920 年代末以前的影片大多為沒有聲音的默劇,而聲音對於動畫也不過只是陪 襯,1927 年 10 月 6 日在紐約華納歌劇院首演的第一部有聲電影《爵士歌手》(Jazz Singer) 明顯刺激到華特‧迪士尼的想法:拍製一部同步有聲卡通片(黃玉珊、余為政,民 86)。 到了 1928 年迪士尼第三部卡通《汽船威利號》(Steamboat Willie)成為第一部有聲卡通 影片後,聲音於動畫中的表現更加重要。而在 1937 年迪士尼推出的《白雪公主》則是 大量的運用歌曲與畫面搭配的形式,讓動畫成為一部宛如音樂劇的影片,而這也成為 往後迪士尼卡通的一大特色。另一部重要的音樂動畫影片則是迪士尼的《幻想曲》, 此作品為第一部動畫長片並且以音樂為中心主軸搭配了許多經典古典樂曲,共分為七 段;分別為巴哈《D 小調觸技曲與賦格曲》、柴可夫斯基《胡桃鉗組曲》、杜卡《魔 法師的學徒》、史特拉文斯基《春之祭》、貝多芬《田園交響曲》、龐開力《時辰之 舞》、慕梭斯基《荒山之夜》與舒伯特《聖母頌》(王憶雯,民 94)。這是古典音樂與 動畫搭配的經典,而搖滾樂與動畫搭配的經典就不得不提 1967 年加拿大動畫師 George

Dunning、美國動畫師 Peter Max 與德國動畫師 Hans Edelman 共同替披頭四(The Beatles) 製作的《黃色潛水艇》(Yellow Submarine )(圖 2-44),這可說是當今流行音樂動畫 MV

的始祖。

在日本方面 1995 年宮崎駿替日本雙人組合” Chage and Aska”製作長達 6 分多鐘的音樂影片《On your Mark》(圖 2-45),其中採用倒敘且多向的手法,意 味著一件事可能有兩種結果。2006 年 Avex 音樂委託日本動畫公司 Studio 4°C 製作的《Amazing nuts》中兩段作品 Global Astroliner 與 Kung Fu Love 分別搭配 M-Flo 的《She Love The Cream》與倖田來未的《Twinkle》(圖 2-46)。

美國虛擬樂團 Gorillaz(圖 2-47)更是全團動畫化,由知名漫畫人物 Tank Girl (坦克女郎)筆者 Jamie Hewlett 來設定並製作全團的角色與動畫。Gorillaz 可 說是第一個將動畫與樂團融合為一的團體。

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動畫與音樂現今已無法分開缺一而不可,音樂可以藉由虛擬的動畫來傳達 抽象意念,而動畫則是藉由音樂來增加戲劇性與製造情境效果,兩者相輔相成。

圖 2-44 The Beatles-Yellow Submarine

圖 2-45Chage and Aska –On your Mark

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第五

五節

節 動畫製作

動畫製作

動畫製作

動畫製作

動畫製作的流程繁複並且費時,通常需要一組團隊來分別完成每個階段的 作業,音樂動畫的製作亦是如此。 5-1 製作編制製作編制製作編制 製作編制 音樂動畫影片的製作與一般長篇動畫或是每周放映的卡通之構成是一樣的。最核心 的角色就是監督監督監督(Director),即導演之意,於動畫製作中的靈魂角色,如同電影導演一監督 樣,必須構想畫面之分鏡掌握整部作品的畫面語言與工作進度,並且構思整部影片的 故事腳本。 一部精彩的動畫片也需要詳細的人物與背景設定,因此有了人物與背景的美術插畫插畫插畫插畫 師 師 師 師(Illustrator)。他們必須設定片中所有的角色並且繪製各種不同的表情與動作還有所 有的場景。在前端設定完成後必須決定各個角色與物件的顏色,這個階段名為色指定色指定色指定色指定 (Color Setting),會有特定的人員決定配色,因此動畫所呈現的色彩感覺此重責大任則 是落在色指定師的身上,即使角色與場景設定的非常完美但配色不甚美觀則一樣無法 成為成功的作品。 在所有的靜態物件都設定完成後,接著就是原畫師原畫師原畫師原畫師(Key Animator)與動畫師動畫師動畫師動畫師 ( Animator)的工作,他們分別必須繪製關鍵影格與中間影格。原畫師則需精準的計算 律表 律表 律表 律表(Exposure Sheet)時間,以利動畫角色動作之流暢。動畫師的工作則是在原畫師後 將所有的影格補齊並賦予角色生命,動畫師與原畫師皆需懂得何謂表演才能完美的製 作出生動的角色。 動畫製作的編製成員於各種不同類型的動畫中會有不一樣的配置,有些會 有更細微的分工,但上述中的各個角色都是製作一部動畫中缺一不可的。

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5-2 製作製作製作製作流程流程流程 流程 動畫整體製作過程大致分為三階段,前製、製作與後製,三階段當中又包含了各項 細部工作,詳見圖 2-48。 5-2-1 前前前前製製製製作業作業作業作業 前製工作包含了進行劇本設定、腳本設定、角色設計與分鏡表等藝術方面的工 作。前製作業決定了整部動畫的視覺觀感,成功的前製作業可將整部動畫的藝術感提 升。 5-2-2 製作製作製作 製作 製作階段最重要的就是原畫師(Key Animator),他們可以賦予角色生命讓 動畫真的活起來,讓靜態的分鏡表變成動態的,更是整個動畫的靈魂人物。原 畫師通常會製一個動作的起頭、中間與尾端,其後就交給「助理動畫師」(Assistant Aanimator)與「中間動畫師」(Inbetweener)來完成。 當這個階段的工作都完成後,整部動畫大致上已完成了但後續收尾與打光 或是特殊手法則是在後製中完成。 5-2-3 後製後製後製 後製 最後的後製一般動畫片中如果不是事先預錄好聲音的話就是在這個階段進行配音 以及音效的工作,並且進行一些特殊的工作譬如於軟體中打光等來製造出特別的覺視 感。

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第三章

第三章

第三章

第三章 研究方法

研究方法

研究方法

研究方法

本研究採用 MDS 量化分析與評估,以輔助動畫 MV 之創作,其主要目的在 於嘗試著將隱而未現、抽象的等認知訊息化繁為簡,以利於設計分析與評估, 進而發展創作概念;透過科學量化的實驗操作,明確的掌握了本研究歌曲之意 象用語及搖滾樂音樂動畫 MV 之設計概念,並做為一設計基準與靈感發想。 研究程序共分為下列幾階段: 1. 確定本次研究所針對之主題以及研究之動機與目的。 2. 進行量化實驗並藉實驗結果輔助設計分析與評估。 3. 實驗操作過程及結果分析;藉由實驗可得動畫 MV 創作時的設計基準。 4. 動畫 MV 設計創作;並於階段完成後檢核作品。 5. 針對實驗程序、實驗結果及設計分析做一結論。 於創作及驗證步驟後,展示最終之設計成果並且給予其後欲研究雷同主題者一建 議及參考。(研究流程詳見圖 3-1)

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第一節

第一節

第一節

第一節 實驗

實驗

實驗

實驗設計

設計

設計

設計

本實驗分為三個實驗階段,詳細流程可見圖 3-3:  實驗一 : 首先進行集群實驗,蒐集 100 支 2D 動畫 MV 並且擷取主歌 部分之分鏡的靜態影像作為測試之樣本卡片(圖 3-4),再以 MDS 多向 度評量法之集群實驗施測(HICLUST)、統計與分析歸納得出最佳典範 樣本,做為實驗二的實驗樣本。  實驗二 : 這個階段的實驗分為兩部分,一為「投射實驗之屬性形容 詞收集與確認」,其二為「偏好性認知實驗」。 首先將欲製作 MV 的歌曲公開播放並且以開放式問卷和半開放式問卷取得內部性與外 部性受測者對於歌曲的屬性形容詞,做為偏好性實驗評價用語之用。 最後的步驟將實驗一所取得的典範樣本與實驗二第一階段所獲得的 屬性形容詞一同進行實驗(問卷形式如圖 3-2)。  實驗三 : 以實驗二所得的結果進行分析,將分析結果做一個直覺性 的設計參考,以進行 MV 的前製。於設計完成後將成果與實驗二當中 之樣本一同進行「偏好性實驗二」之測試,並分析實驗結果且觀察所 製作之作品是否有達到預期中的目標。 圖 3-2 偏好實驗評量問卷

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第二節

第二節

第二節

第二節 研究設計

研究設計

研究設計

研究設計

2-1 實驗一實驗一實驗一實驗一::::集群實驗集群實驗集群實驗集群實驗 集群實驗主要在縮減過量的樣本,透過實驗歸納出相似的群組,以獲得典範 樣本;提供後續實驗之用。 A.研究對象研究對象研究對象 研究對象 ■ 以台中教育大學之研究生、大學生、搖滾樂討論區以及逢甲熱門 音樂社社友與各方玩團人士。 B.研究工具研究工具研究工具 研究工具  實驗樣本:於2008 年12月至 2009 年 2 月間於網路上蒐集搖滾音 樂動畫MV,並且隨機截取動畫當中起承轉合當中,以主歌部分之 分鏡靜態影像,做為受測樣本,合計獲得100張動畫MV的截圖(詳 見附錄一),並且輸出為10cmx7cm之卡片作為實體問卷測試樣本與 300x240(pixel)的電子圖像作為網路的問卷測試樣本圖檔。MV截圖 的選擇為隨機決定並非主觀取樣。  運算程式:以MDS多向度評量法之集群分析法HICLUST求出樣 本分群結果。  輔助程式:應用柯凱仁、栗永徽(2000)所研發之前端軟體MDS HICLUST data 1.0 for Win,藉以輔助整理問卷之資料與演算。

C.實驗做法 (1) 先針對蒐集之所有的MV截圖作編碼,分別為1、2、3…100,為了不 影響受測者,特別將所有的編碼,放置圖片卡的右下角,以求分類正 確、客觀。 (2) 受測者分配:以一人為一個組別單位,依照個人相似性認知做歸類分 群,最後將群組的編號填入表中(圖3-6及表3-1)。

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(3) 受測者分群:共計117份有效問卷(如圖3-5),男性74人女性43人,有 玩音樂者為38人,沒有玩音樂者為79人。 (4) 透過輔助程式HICLUST整理資料,將數據輸入集群分析程式中,經 運算、輸出和整理所得,以確認最佳化分群組數。 D.判別依據判別依據判別依據 判別依據  「適合組數」:依照輸出後所獲得之數據,繪製成樹狀圖,並從中找尋出分 界點;經由正交所擷取的點數為最佳化之群組數。  「典範樣式」:從繪製的樹狀圖中得知,最早聚集者為該群組之典範 樣式,因此各組內均會產生1、2 個典範樣式,以其為受測刺激物。 圖 3-5 受測者成份 性別 音樂 圖 3-6 集群實驗線上問卷

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表 3-1 分類問卷表

平常是否有在看動畫 平常是否有在看動畫 平常是否有在看動畫 平常是否有在看動畫:::: 2D Animation Music Video

2D Animation Music Video 2D Animation Music Video

2D Animation Music Video 風格分類問卷調查表風格分類問卷調查表風格分類問卷調查表 風格分類問卷調查表

並分別將數字填入以下表格 並分別將數字填入以下表格 並分別將數字填入以下表格 並分別將數字填入以下表格,,,,總共有總共有總共有總共有 100100100100 支支 MV支支MVMVMV 樣本樣本樣本樣本。。。。 類別 類別 類別 類別 編號編號編號編號 1 11 1 2 22 2 3 33 3 4 44 4 5 55 5 6 66 6 7 77 7 8 88 8 9 99 9 10 1010 10 11 1111 11 12 12 12 12 13 1313 13 14 14 14 14 15 1515 15 16 1616 16 17 17 17 17 18 1818 18

數據

圖 1-1    Gorillaz-El Manana    ……………………………………………  圖 1-2    Glay-Survival  ……………………………………………………    圖 1-3    Linking Park-Breaking The Habit  ………………………………  圖 1-4    Dream Theater-Forsaken    ………………………………………  圖 1-5    Muse-Starlight    …………………………………………………  圖
圖 2-29    Secul  ……………………………………………………………  圖 2-30    超人特攻隊    ……………………………………………………  圖 2-31    聖誕夜驚魂    ……………………………………………………  圖 2-32    小叮噹    …………………………………………………………  圖 2-33    宮崎駿-風之谷  …………………………………………………  圖 2-34    日本動畫類型分佈圖    …………………………………………  圖 2-35
圖 4-9      實驗三之偏好性分析刺激物樣本編碼    ………………………  圖 4-10    實驗三之動畫 MV 偏好性向度數變異量統計圖    ……………  圖 4-11    實驗三之動畫 MV 偏好性認知空間示意    ……………………  圖 5-1      偏好性認知空間示意圖    ………………………………………  圖 5-2      歌曲張力分析圖    ………………………………………………  圖 5-3      符號轉化圖    ……………………………………………………  圖
圖 5-33    Toonboom  動態腳本製作    ……………………………………  圖 5-34    前製作流程圖    …………………………………………………  圖 5-35    關鍵影格    ………………………………………………………  圖 5-36    補間影格    ………………………………………………………  圖 5-37    SAI 工具軟體操作畫面    ………………………………………  圖 5-38    上色結果    ………………………………………………………  圖 5
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參考文獻

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