桌遊運用在青少年社會工作之研究
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(2) Turnitin 論文原創性比對報告.
(3) 謝誌 記得每當論文寫到瓶頸,費盡心思卻生不出幾個字,聽著窗外從原本的吵雜 到夜深人靜,總希望此時已經瞬間完成了論文。但在論文完稿的此時,卻是真實 的很不真實,一路以來,熬夜無數次,終於在今晚終於可以看完電視後,就早早 就寢,睡的沒有壓力。 回憶整個研究歷程,因為有許多人的幫助才能夠讓我順利完成論文,非常感 謝我的指導教授游美貴老師,老師每每仔細提點,讓我迷航的研究脈絡,重新找 到了方向。同時也感謝口試委員-沈慶盈老師及莊文芳老師,給予我的建議,讓 我的論文可以更加的完整。另外,在漫長的研究路程中,若非是我親愛的家人給 予我支持、包容與鼓勵,我無法順利的畢業;由衷的感謝-愛我的人及我愛的人。 在師大社工所辦,這間有溫度的辦公室,讓我在論文遇到瓶頸或是心煩時有個避 風港,非常感謝助教們的協助與幫忙。而在社工所的三年半中,結識了很多的好 朋友,感謝大家的陪伴,遇到困難時的救援,開心時的瘋癲吼叫;這些美好回憶 都成為我的珍藏。感謝所有幫忙過我的人,謝謝大家的全力相挺,我要說「喔耶 ~我終於畢業了!!!!」。. 宜庭 於新店 2016.02.21.
(4) 摘要 桌遊運用於青少年社會工作領域普遍可見,卻很少相關的研究與討論,因 此本研究以質性深度訪談的方法,訪談六位有桌遊使用經驗的青少年社會工作 者,透過他們使用桌遊的主觀經驗分享,認識桌遊運用的內涵。藉此瞭解青少 年社會工作者運用桌遊情形與策略;再者,探討使用桌遊於青少年社會工作的 優勢、劣勢及因應辦法等面向。 基於研究發現,以青少年社工運用桌遊的四個面向加以分述;包括形式、實 務運用、實務操作及桌遊運用的優勢、劣勢與因應。在形式方面,社工運用桌遊 攸關於其養成背景與擅用的桌遊種類等,與其後續擬定桌遊運用計畫有所連結。 而實務運用層面,社工結合了原本的社工三大工作方法--個案、團體及社區工作 外,也將桌遊運用於工作坊及營隊,並加入社工的評估與規劃,使桌遊更貼近目 標。其次,在實務操作上,桌遊的帶領細節與操作技巧等,社工如何操作桌遊的 細節,都為桌遊是否可以輔助社工處遇工作的重要關鍵。最後,說明當面對桌遊 運用的限制,社工如何因應克服,並維持桌遊的助益性。後續再以研究發現為本, 研究者提出實務、操作及組織層面的建議。. 關鍵字:桌遊、青少年、青少年社會工作.
(5) Abstract The application of table game to youth social work is quite common. However, there are fewer relevant studies and discussions in social work practice in Taiwan. Therefore, this study aims to understand the situation and strategy of the youth social workers by using table game. Moreover, this study explores the advantages, disadvantages, and countermeasures, of using table game in youth social work. The study completed 6 in-depth interviews of the youth social workers to understand the experiences of using table game. According to the research findings, the four dimensions of using table game in youth social work are included. In terms of the form, the social workers’ application of table game is correlated with the types of table game and with their subsequent development of table game application project. In terms of practical application, the table games are used with the direct social work – case work, group work, and community work. In addition, table game is also applied to workshop and summer camps, as well as the assessment and planning of social workers to make it closer to the young clients. Moreover, in terms of the practical operation, the playing tips and operational skills of table game are useful to help the youth social workers dealing with their work. In the end, this study points out how social workers respond to the limitations and improvements of using table game in their work as well as the benefits of table game. Based on the results of this study, the author makes several recommendations to youth social workers.. Keywords: table game, youth, youth social work.
(6) 目錄 第一章 緒論 ............................................................................................................................. 1 第一節 研究緣起 ....................................................................................................................... 1 第二節 研究背景分析............................................................................................................... 2 第三節 研究目的與問題 .......................................................................................................... 4 第四節 名詞解釋 ....................................................................................................................... 6 第二章 文獻探討 ..................................................................................................................... 7 第一節 遊戲的意義與類型 ...................................................................................................... 7 第二節 桌遊的意義與發展特性 ............................................................................................ 13 第三節 青少年社會工作與桌遊 ............................................................................................ 21 第三章 研究設計 ................................................................................................................... 26 第一節 研究方法 ..................................................................................................................... 26 第二節 研究對象 ..................................................................................................................... 27 第三節 資料蒐集與分析 ........................................................................................................ 30 第四節 資料蒐集的嚴謹度 .................................................................................................... 33 第五節 研究者角色 ................................................................................................................. 34 第六節 研究倫理 ..................................................................................................................... 35 第四章 研究分析與發現 ....................................................................................................... 37 第一節 桌遊在青少年社會工作的運用形式 ....................................................................... 37 第二節 桌遊在青少年社會工作的實務運用 ....................................................................... 42 第三節 桌遊在青少年社會工作的實務操作 ....................................................................... 56 第四節 桌遊於青少年社會工作實務運用的優劣勢與改善措施 ...................................... 67 第五章 結論與建議 ............................................................................................................... 78 第一節 研究結論 ..................................................................................................................... 78 第二節 建議 ............................................................................................................................. 82 第三節 未來研究建議............................................................................................................. 84 第四節 研究限制 ..................................................................................................................... 85 i.
(7) 第五節 研究者的反思............................................................................................................. 86 參考文獻 ................................................................................................................................. 87 附件一 訪談大綱 ................................................................................................................... 95 附件二 訪談邀請函 ............................................................................................................... 96 附件三 訪談同意書 ............................................................................................................... 97 附註 ......................................................................................................................................... 98. 圖表目錄 表 2-1-1 古典遊戲觀 ................................................................................................................. 8 表 2-3-1 桌遊運用於社會工作相關之文獻 ........................................................................... 24 表 3-2-1 受訪者基本資料一覽表 ......................................................................................... 299 表 3-4-1 編碼示範表 ............................................................................................................. 323. ii.
(8) 第一章 緒論. 第一節 研究緣起. (桌上遊戲團體前) 少年 A:「桌上遊戲是什麼東西?」 青少年社工:「就是一種遊戲,類似大富翁的變化版,但更有趣。」 少年 B:「什麼東西阿? 我不想要玩。」(興致索然) (桌上遊戲團體後) 少年 A:「蛤~時間這麼快就結束了,還有下次嗎?」 青少年社工:「有阿!二個星期後,還有一次活動。」 少年 B:「要等這麼久喔!不能是明天嗎?」 少年 C:「還是我們可以自己借來玩嗎?」. 上述是研究者於青少年機構實習時,參與青少年桌上遊戲(以下簡稱桌遊) 團體時對話截錄,發現團體在桌遊的催化,拉近青少年與社工的關係。此桌遊團 體方案的成員是由二位熟識機構的青少年,與幾位不曾來過機構的社區少年組成 的。社區少年們一開始對於社工及機構環境,因陌生顯得不自在與防備,頻頻打 量環境及社工的動向。當社工主動上前攀談時警戒與閃躲,但因青少年同儕互相 陪伴的拉力下,讓他們耐著不安參與團體。 當團體開始,青少年成員們皆選擇離社工較遠的位置而坐,但隨著遊戲進行, 成員為要聽清楚遊戲規定,逐漸往社工的方向靠攏,甚至開始與身旁的團體協同 社工竊竊私語討論著;隨著遊戲的開始,成員們的態度更加自在與投入。後續, 成員也曾於團體外時間,至機構邀請社工一同玩桌遊。. 1.
(9) 在桌遊的影響下,青少年對於社工的防衛心快速降低,並自然而然與社工產 生對話,也增加社工與青少年建立專業關係的機會。研究者因本次實驗性桌遊團 體的經驗,進而萌生探索桌遊運用於青少年社工領域相關主題的念頭。 再者,因緣際會下,至香港中文大學研究生交流研討會,發表桌遊運用於青 少年社會工作實習專題。評論老師亦提到,在香港實務界經常使用桌遊於青少年 社會工作中,但在學術文獻的相關議題上的討論亦是缺乏,並鼓勵繼續此研究的 價值。研究者在經歷桌遊團體與研討會經驗後,可知桌遊在青少年社會工作中, 有其價值與影響性,也成為研究者著手本研究的動力。. 第二節 研究背景分析. 青少年正值人生起錨開航的階段,對於未來充滿想像,期待展現自我;但也 同時也伴隨著矛盾與衝突,渴望成人的自主性,卻不願意遵守成人的社會規範; 在束縛與自主間掙扎,不斷尋找自我實現與社會現實的平衡。而青少年常因為思 考脈絡與價值觀不同,與成人相處過程中產生斷層,造成了隔閡,使青少年容易 被冠上「狂飆」 、 「叛逆」的形容詞(楊佩榮、歐致善、李筱涵、魏海帆,2013) 。 而這些固有印象是否就是青少年的真實面貌,或者他們蓄意成為規範挑戰者呢? 事實上,青少年期處於身心狀態轉化劇變階段,在成人與兒童間轉換,故需 要不斷因應外界給予的期待與自身的變化,但在生理及認知過渡期間,需經歷自 主、抗辯、衝突,從互動的過程中尋找自我定位、學習成長、適應與改變,卻因 此造成關係的對立與緊張(徐秀如,2012;楊佩榮等,2013)。 另外,Jean Piaget 提出青少年階段,開始有了抽象思考,同時伴隨著「自我 中心」出現,他們只著眼於自我,無法考量別人的想法,或會認為他人的想法與 自我雷同;而 Elkind 更進一步指出,青少年的「自我專注」 (self-absorption)造 2.
(10) 成了「想像觀眾」 (imaginary audience)及「個人神格化」(person fable),以致他 們通常都會錯估了自我行為與表現,因此就不難理解為何青少年總是有驚人之舉 (江南發,2003);例如新聞上的「竹中學生將安全網當搖床」(黃羿馨,2015) 等未顧及安全的行為出現。再者,因為青少年們容易假定有想像的觀眾(imaginary audience)關注著自己,因此經常表現粗野、大吼大叫或製造巨大聲響,追求前衛 而富有特色的流行趨勢。加上近年來社會樣貌丕變,生活型態、價值觀也隨之改 變,同時網路資訊的發達與傳播,青少年面對自我意識及自我認同感都明顯提升, 在面對生活的抉擇時更不受到社會約束影響,對於選擇有主見與自我期待的生活 方式(行政院青年輔導委員會,2011)。 雖然青少年面對社會規範常出現挑戰行為、標新立異,但在同儕相處上卻傾 向從眾;以 Erikson 社會心理發展理論可知,青少年重視同儕關係的經營,從同 儕互動中,發展自我人際關係與自我認同(陳金定,2007) 。甚至為追求同儕認同 而觸法,例如組成飆車團到警局前狂飆、大聲叫囂等;但大部分的青少年在當中, 意在追求認同感,無意識擴展犯罪能力,只是屬於過渡期的叛動(洪貴真譯,2003) 。 總觀青少年獨特、具明顯個人色彩的行為表現,也更容易被社會認定青少年 叛逆與挑戰社會規範的行為。事實上青少年階段,所表現出來挑戰、不合作等行 為,是為了學習自主(黃聖桂、程小蘋,2005) 。因此給予適當的引導,將可協助 青少年正向發展並安然的渡過此混亂期,順利過渡至成人階段,故如何適性與其 工作,了解青少年的特質,投其所好成為切入的關鍵。. 3.
(11) 第三節 研究目的與問題. 青少年社會工作領域一直充滿挑戰與多變,如何能夠因應青少年特質,運用 適當媒材以提升青少年工作的可能性,為重要的關鍵。因此研究者參考了近年青 少年相關文獻,結果如下:. 近年來青少年社會工作相關論文著作,多運用冒險學習或體驗教育方案運用 在青少年社會工作上,包括主題式冒險計畫影響國小六年級學生自我覺察之研究, 及近年的高職實施探索教育對學生挫折容忍力、情緒智力、問題解決能力成長模 式之研究等(邱冠璋,2005;邱瓊雲,2014) 。檢視冒險學習或體驗教育的本質, 在處遇過程中增添趣味因素,達到吸引力及成長的效益。但因為冒險學習或體驗 教育方案,需要場地特殊性、耗時、參與者身心條件及人數、所費不貲等因素考 量,執行門檻較高。 反觀研究者在青少年機構實習時,接觸以桌遊為主的試驗性團體方案,相對 於體驗教育需要大場地,桌遊只需要一個平面就可以進行。該方案主要的目標是 為了吸引社區遊蕩青少年來機構,藉由認識與了解社區青少年的近況,同時避免 遊蕩青少年聚眾而導致犯罪行為的產生,也提供另一個休閒的選擇給他們。在團 體成員與社工不熟而防衛時,當社工拿出桌遊,開始說明著遊戲時,青少年對於 桌遊的好奇心而頻頻發問,也開始與社工們產生互動。青少年們甚至私下與社工 討論桌遊的策略,並主動提起過去曾接觸桌遊的經驗及喜好的桌遊;因為當場有 該款桌遊,故玩該桌遊時,由當中一位成員開始解說,並帶領大家玩,而其餘的 成員則是配合著加入。後續在反思時間,成員的回饋與討論非常踴躍,針對剛才 在角色詮釋與遊戲經歷提出討論。在二次的團體方案中,研究者的第一手資料觀 察到,青少年對於桌遊的興趣,同時在桌遊的催化下,青少年增加與工作者互動 意願、同時成員不僅在與社工討論中,學習獲勝的技巧等;同時社工也在遊戲中, 4.
(12) 觀察到成員特質與他們的互動模式。因此研究者發現桌遊帶入處遇的可發展性, 希望藉由本研究,以探索青少年社會工作者,運用桌遊於處遇的更多面向及不同 的處遇策略,及使用桌遊的優劣勢。. 以下為本研究目的: 一、瞭解桌遊使用在青少年社會工作之運用情形。 二、探討桌遊於青少年社會工作運用的優勢與劣勢。 三、瞭解社工使用桌遊於青少年社會工作的應用策略。 四、期待研究結果,提供青少年社會工作者作為實務處遇方法之參考。. 依據上述研究目的,延伸出研究問題如下: 一、桌遊在青少年社會工作運用的形式為何? 二、桌遊在青少年社會工作的實務運用為何? 三、桌遊在青少年社會工作實務操作要素為何? 四、桌遊使用於青少年社會工作實務的優勢為何? 五、桌遊使用於青少年社會工作的困境與改善措施為何?. 5.
(13) 第四節 名詞解釋. 一、桌遊(Tabletop game 或 Table game) 泛指不插電並可以在桌子或是任何平面進行的遊戲,包括卡牌遊戲、圖版遊 戲、骰牌遊戲等皆可歸類為桌遊(維基百科,2014) 。而桌遊以其特性可區分為策 略類、反應類、記憶類、抽象棋奕、戰略模擬、角色扮演、運氣遊戲等七類(王 芯婷,2012)。本研究的範圍泛指所有種類的桌遊。 二、青少年 依據本國的兒童及少年福利與權益保障法第二條,凡十二歲以上未滿十八歲 者(全國法規資料庫,2015)。本研究亦採用此法規定義。. 三、青少年社會工作 青少年社會工作泛指以青少年為服務對象的社會工作(林怡岑,2013)。根 據黃韻如(2012)指出在現行臺灣青少年社會工作中,以青少年的問題程度或場 域區分,可包括學校社會工作、少年服務中心、少輔會等單位;而本研究指稱的 範疇,以青少年為實際服務對象者之社會工作者,不論場域之差異,皆為本研究 對象。. 6.
(14) 第二章 文獻探討 青少年社會工作者,欲將桌遊帶入處遇,但桌遊究竟有哪些特性,並對於處 遇有哪些影響性? 在探討桌遊之前,研究者先從「遊戲」的內涵討論起。因此, 本章第一節以遊戲概念為主軸,認識遊戲的內涵;第二節則探究桌遊的內容;最 後,在第三節分別將青少年社會工作與桌遊的連結,從理論的基礎層面進行討論, 也將桌遊運用青少年社會工作專業服務,其相關研究予以論述。. 第一節 遊戲的意義與類型 一、遊戲的定義 遊戲普遍存在於日常生活中,但要為遊戲界定一個清楚的定義,卻是甚為 困難。根據 Palmer 的觀點認為,遊戲可以包括二個面向「遊戲主體」與「玩家的 呈現」 ;即遊戲依照遊戲內在的規範與脈絡進行,而玩家也展現自我狀態在執行 遊戲任務的模式(張怡馨,2009)。而 Gadamer 強調遊戲的本質,是獨立於玩家 的經驗之外(游振鵬,2007) 。因此可知在談論到遊戲時,可分為二種層次;一為 遊戲的本體,包括遊戲的機制或是遊戲的內涵,遊戲本體有著另一種嚴肅目的, 包括既定的規則、任務與模式,並支配著遊戲玩家的行為。而玩家在遊戲的支配 下,呈現出個體自我狀態,此狀態可包括獨特性與普同性經驗(孫聖和,2000) 。 此遊戲經驗是人自然而然的本能,並會從行為中獲取樂趣(Sutton-Smith, 2008) 。 綜合上述,在遊戲行為中,玩家有目的且自願從事遊戲,遊戲進而支配玩 家,玩家在經由個人特質轉化訊息後,再度回應遊戲的交互過程,稱之為遊戲, 亦是本研究採用的遊戲定義。桌遊即是遊戲中的一種;因此本研究希望在此脈絡 下,探索社工如何操作桌遊的遊戲主體,並與青少年產生交互作用下處遇過程。. 7.
(15) 二、遊戲概念的發展 遊戲約於 1800 年間興起討論,但因宗教將遊戲視為一種浪費時間且漫無目 的之行為,故管制人民從事遊戲行為而式微(許智傑、謝政廷譯,2014) 。直到 19 世紀後,遊戲知識再度被關注,不同學派紛紛重新詮釋遊戲行為;以 20 世紀為 古典及現代的分野,下段就不同年代遊戲概念發展予以描述。. (一)古典遊戲觀 自 1983 年起,哲學家針對遊戲進行解釋,例如剩餘能量說(surplus energy)、 休閒放鬆說(relaxation and recreation) 、練習說(practice)與重複演化說(recapitulation) 等(如表 2-1-1),試圖詮釋遊戲行為的影響性(引自梁培勇、郭怡君,2013)。 表 2-1-1. 古典遊戲觀. 學說. 認為遊戲的目的. 剩餘能量說. 在個體滿足與生存有關的基本需求後,過剩的. (surplus energy) 休閒放鬆說 (relaxation and recreation) 練習說 (practice) 重複演化說 (recapitulation). 能量,藉由無目的的遊戲行為耗盡。 遊戲是個體因應生活中勞累壓力的復原之道。 遊戲行為具有演化目的,在遊戲過程中的練習, 為未來的生活能力作準備。 遊戲行為就是人類演化階段的具體展現. 資料來源:研究者自行整理;梁培勇(2006)。遊戲治療:理論與實務(第二版)。臺北市:心理。. 後起學者對於古典遊戲觀提出批評,認為其窄化遊戲的影響與目的性,儘 管如此古典遊戲觀,仍為遊戲理論重要開端(葉若瑩,2008)。此後,不同專業 領域開啟對遊戲研究的興趣,使遊戲知識更加多元,當中以心理學投入遊戲研究 為大宗,故心理學為主的遊戲觀,被定位為現代遊戲觀。. 8.
(16) (二)現代遊戲觀 此階段的遊戲觀,心理學試圖跳脫哲學脈絡,重新對遊戲進行詮釋,以下就 心理學主要學派的遊戲觀進行討論。. 1. 精神分析觀點 精神分析學派對於遊戲的研究,溯及 S. Freud 觀察兒童的遊戲行為,主張遊 戲行為主要目的是為了釋放痛苦的記憶與感受,藉此調節情緒及穩定人格發展的 方式(Forth Valley College, 2009;簡楚瑛,1993)。經由遊戲過程,人們可將不愉 快經驗分解成小分子,重組及同化後消除其衝擊性(鍾佩芳譯,2001)。另一學 者 Erikson 認為遊戲行為源於潛意識,藉由遊戲歷程達到治療及淨化功能(蔡淑 苓,2004)。 精神分析學派中,學者們對於遊戲提出不同面向的詮釋,而 Greenacre 整合了 精神分析學派對遊戲論述,指出遊戲主要功能有(1)欲望的實現; (2)主宰(mastery) 的本能;(3)同化強迫重複的行為;(4)被動轉化為主動角色;(5)遠離現實 與超我的約束;(6)展現對客體的幻想;(7)宣洩自我及(8)提升自我功能 (引自鍾佩芳譯,2001)。. 2. 認知行為觀點 認知行為學派代表學者 Piaget 認為遊戲是一種認知行為的展現,為獲得快樂 為目的的無組織行為,同時 Piaget 受哲學「練習說」影響下,將遊戲行為分為三 種,包括(1)功能性遊戲或練習性遊戲; (2)象徵性遊戲或想像遊戲; (3)規則 性遊戲(許良榮,2004;陳秀才,2012) 。另外,有學者主張藉由遊戲行為,參與 者可以學習社會規範;若參與者於遊戲中經歷合作過程,更可以降低自我中心主 義的程度,並在合作能力及抽象思考都有助益(Gobet, Voogt & Retschitzki, 2004)。. 9.
(17) Vygotsky 也支持遊戲有助於能力的培養,同時提出在遊戲的解放與催化下,參與 者的學習能力,比日常生活更加活化(黃天、楊芊、邱妍祥,2012)。 以認知學派而言,遊戲是種認知的歷程,並可以有助於個體的認知發展,同 時遊戲的類型可視為認知發展的指標(孫聖和,2000) 。另外,遊戲也是情感的歷 程,遊戲不一定出自於玩樂目的,也可能是從現實世界的痛苦解放途徑,因此遊 戲影響不受限於年紀,不論是兒童或成人,其遊戲模式,終會存在於個人的內在 思考與想像中(許智傑、謝政廷譯,2014)。. 3. 綜融的遊戲觀 遊戲基於不同學派有各自論述與內涵,故有學者將多元的觀點重新整合,提 出綜融觀。例如 Rubin、Fein 及 Vandengerg 針對眾多遊戲的概念,歸納出三個取 向(引自黃瑞琴,2009):. (1)遊戲是一種特質(play as a disposition) 因個體的內在動機引發遊戲行為,遊戲著重過程而非結果,參與者在過程 中,展現自發、積極、愉快、投入。 (2)遊戲行為是可觀察(play as observable behavior) 藉由觀察遊戲行為,發掘行為的類別性,例如:認知或社會行為等。 (3)遊戲是有脈絡的(play as context) 遊戲行為受遊戲環境影響其型態,因此當創造遊戲環境就可以觸發遊戲行 為的產生;而環境因素則包括社會情境及歷史人文等影響。. 另外,國內學者梁培勇(2006)則是歸納遊戲概念共通的重點,包括 5 個重 點,如(1)遊戲過程伴隨著愉悅; (2)自動自發的參與; (3)不受限時間長短; (4)不特別標明學習目標及(5)輸贏不會成為心理壓力。. 10.
(18) 「遊戲」至今仍未有共通的定論,但從上述大抵發現幾個共通點,包括「歡 愉的氛圍」 、 「自主自發的參與」 、 「自在不受限的期程」 、 「不以勝敗為主要的遊戲 關鍵」 、 「培養自我效能」及「遊戲存在脈絡與可觀察性」等,從上共通點以辨別 是否為遊戲,然細看遊戲種類繁多,何以分辨遊戲類型,下段描述之。. 三、遊戲的類型 遊戲分類方式多元,包括遊戲技巧為基準,例如競爭型、益智型等;以規則 為基準,例如遊戲原本有的背景設定、參與者自行設定等;亦可以組成人數為基 準,即為獨自性遊戲及團體遊戲(翟本瑞,2001) 。在眾多分類中,以人數為分野 之指標,近於社會工作專業中,個案及團體之概念,且相當明確的分類法,故研 究者採取參與者人數作為遊戲分類基準,並於下方進行論述。. (一)獨自性遊戲 這類遊戲顧名思義,指稱參與者為一人,此情況常可見於運思前期的幼兒 單獨遊戲過程,其專注於個人遊戲,無視於外在的環境(吳雅琳、許惠欣,2008; 黃天、楊芊、邱妍祥,2012)。 除了上述的單獨遊戲外,另一類則是指強調參與者個人主觀經驗的探討, 從事個人嗜好或冒險行為等,焦點在於追求個人的高峰經驗或個人的自我實現, 例如攀岩等(方永泉,2003) 。從上可知,此類遊戲在基於個人主義下,社交接觸 非首要目的,而是專注在個人的自我實現層面,故非本研究的討論主題,不在此 多加贅述。. (二)團體性遊戲 此類遊戲為二個或以上的參與者,依循結構性、有規則,透過合作或競爭過 程達到目標(巫怡美、黃英哲,2007) 。在隨著人類發展階段,個體學習合作及協 11.
(19) 調能力後,傾向從獨立性遊戲過渡至團體性遊戲,增加社會性互動遊戲參與,逐 漸重視遊戲中社會性、理性及規範(方永泉,2003;簡楚瑛,1993)。 團體遊戲中競爭為必要因子,但從事競爭行為非必然為了勝負,而是讓參與 者在競爭與規範過程,累積社會互動經驗、提升自我概念等(巫怡美、黃英哲, 2007) 。因為競爭行為此種遊戲的主軸,故又可稱為「對賽遊戲」 ,參與者需要運 用知能、技巧、敏銳度等方式,須遵守遊戲規則下獲得勝利,這類型相較於獨立 性遊戲,更貼近社會的真實(杜玉禎譯,2001) 。而部分的桌遊在競爭成分比較高 時,亦傾向為對賽遊戲。. 四、小結 從本節可知,從不同的理論基礎對於遊戲有不同的見解,包括遊戲的內涵與 影響性等;而遊戲的多元類型,都造就了遊戲豐富的變化性。而桌遊屬於遊戲的 一種,且桌遊的內容繁多,在不同遊戲背景下都有其不同的意涵,因此於下一節 將對桌遊的意義與發展進一步探索。. 12.
(20) 第二節 桌遊的意義與發展特性. 當計畫欲使用一特定媒材作為工具輔助,如何能適材所用,首要應該是更周 延的去認識使用的媒材,故本節先討論桌遊的定義,後了解其發展,最後針對其 功能進行討論。. 一、桌遊的定義 根據維基百科(2014)指出桌遊(英語 Tabletop game 或 Table game)包括卡 牌遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲等,在桌子或是任何平面,就可以進行的遊戲,不 需要使用電子產品,參與者也不需要大幅度的動作。但演變至現今,圖版遊戲常 被泛指為桌遊,事實上圖版遊戲屬於桌遊的一種。香港桌遊專業協會將桌遊區分 為策略遊戲、家庭策略遊戲、卡牌遊戲、派對遊戲、抽象策略遊戲(香港桌遊專 業協會,2011)。 若以道具為分類指標,可分類為卡牌遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲或物件遊戲; 以內容及性質作區分,可歸類為策略遊戲、技巧反應、記憶遊戲、抽象棋奕、戰 略模擬、奇幻/扮演、運氣遊戲等種類(王芯婷,2012)。而世界最大桌遊資料庫 BGG(Board Game Geek)將桌遊分類為八種,分別是抽象遊戲、個人化遊戲、兒 童遊戲、家庭遊戲、派對遊戲、策略遊戲、主題遊戲及戰爭遊戲(Board Game Geek, 2015)。. 從上可知,桌遊類型多元,且有數種分類指標,故研究者根據上述,整理桌 遊分類如下: 1. 策略遊戲:在遊戲的基本設定情境或狀態,參與者的技巧、謀略、邏輯推論 等能力,成為取勝關鍵。例如:三國殺i、矮人礦坑ii等。 2. 運氣遊戲:主要樂趣在隨機性,分為結果不確定或者是狀態不確定,運用隨 13.
(21) iii. iv. 機抽牌、發牌或擲骰子方式進行遊戲。例如:王城密語 、卡卡頌 等。 3. 反應遊戲:仰賴反應力、專注力及手腦協調能力,通常規則簡單易懂。派對 遊戲多屬此類,用以快速炒熱氣氛、暖場。例如:閃靈快手v、快手疊杯vi等。 4. 記憶遊戲:記憶遊戲中的物件或牌面,參與者藉由預測或是配對遊戲物件, 以取得勝利。例如:拔毛運動會vii、私家偵探viii等。 5. 抽象/棋奕遊戲:各類棋類遊戲,通常傾向抽象、簡單的遊戲規則,具有益智 成份。例如:跳棋、象棋。 6. 益智遊戲:強調藉由不斷思考與嘗試,以完成指定任務,但相對於策略遊戲, 通常其遊戲背景設定相對簡單。例如:圍捕任務:警車大追擊ix等。. 二、桌遊發展史 桌遊的歷史淵源已久,以下就桌遊的歷史脈絡及發展階段,分別陳述之。. (一) 物件的移動 桌遊從人類文明開始就存在,於古埃及兩河文化及中國等地都可以發現其歷 史蹤跡(張雅婷,2011) 。早期桌遊係將物件在特定的圖版上,透過移動、放置、 取出物件等過程進行遊戲,例如:象棋(韩旭,2010)。. (二) 紙牌桌遊的進化 在印刷術的盛行下,紙牌遊戲開始量產,桌遊風潮興起,成為多數人的家庭 娛樂;到了第二次世界大戰後,德國設計者結合當代藝術家,將遊戲產品精緻化 及圖片美化,桌遊開始在西方掀起另一波風潮。桌遊精緻化的同時,融入西方文 化原素,例如國王、戰士、征戰領土等概念(陳秋伶,2014)。. 14.
(22) (三) 桌遊在德國及美國提倡 近代的桌遊發展仍以西方為主,其中又以德國及美國發展最盛,於 1980 年 代桌遊相關大獎陸續設定,加上行銷廣告的推波助瀾下,桌遊市場持續擴張(張 雅婷,2011) 。放眼美國,崇尚資本主義風潮,其設計的桌遊也隱涵財富累積中心 思想,遊戲強調累積財富為致勝關鍵,藉此宣揚資本主義精神,同時強調運氣取 勝,大富翁即為經典,其中強調累積房產,同時又以擲骰子決定前進的步數;而 德系遊戲則強調智慧、謀略取勝,以家庭遊戲為主要類型,例如:矮人礦坑等(范 丙林,2012)。. (四) 桌遊在台灣的發展 回到台灣,除了傳統的象棋、麻將等遊戲外,於 60 年代開始了第一波桌遊 流行,但僅只於使用單薄的紙張製作簡易盤面及簡易的物件,以美國及德國系的 桌遊最為常見,但卻因為文字的隔閡,降低了台灣參與者從事桌遊的動力,風潮 也逐漸消退。在 2000 年起,開始有人將桌遊翻譯為中文,少了文字的隔閡,桌 遊熱潮又開始慢慢盛行(陳秋伶,2014)。. (五) 數位化變革的影響 隨著科技發達與電腦遊戲新起,實體桌遊發展趨緩,因網路的發達,電腦遊 戲參與者可以與世界各地網友交流互動,建立虛擬世界的人際關係(陳定金, 2007)。甚至不受限於參與者人數及時間,可隨時與電腦的虛擬參與者對戰,導 致實體桌遊市場萎縮。然實體桌遊仍有不可取代的部分,因為電腦遊戲缺少了臉 部表情的交流,造成「狹隘的互動」困境,即便使用影音設備,仍無法彌補缺乏 面對面互動的不足(陳文烽,2013) 。真實世界互動中,包括了豐富的口語、非口 語、情緒等人際互動回饋因子,這些人際需求是無法藉由網路世界的互動被完全. 15.
(23) 滿足的,也是為什麼實體桌遊仍有一批死忠參與者的原因(Doghair, 2006)。 從上可知桌遊的演變歷程,源起於簡單的物件擺放、移動。隨著工業進步, 使桌遊美化與量產,提高普及性;又因翻譯知識發展,將桌遊翻譯為多國語言, 更加盛行於世界各地,同時也在亞洲吹起風潮。後續因本土化意識興起,桌遊注 入在地的歷史文化元素,開始桌遊新的演化。隨著 90 年代電腦革命與網路遊戲 的普遍化,桌遊開啟了數位化發展,版面更加多彩多姿,大量參與者開始轉進電 玩市場。傳統桌遊市場開始減退,但仍有其固定的參與者支持(陳文烽,2013) 。 桌遊為有趣具多樣性的媒材,經歷數百年發展,仍有一定的吸引力,在遊戲過程 中帶給參與者什麼影響,將於下段詳述之。. 三、桌遊的功能 桌遊的娛樂性高,常被拿來當作休閒,但深究詳其設計,乃至整個遊戲歷程, 發現桌遊不僅只是玩樂,遊戲過程中參與者的互動,也可以帶給參與者影響與學 習。而每種桌遊因為其遊戲背景設計差異,創造出不同的影響;以下就其功能列 點分述之。. (一)社交功能 於 2002 年新天鵝堡桌遊公司,出刊的天鵝報寫到 「桌遊最有趣的地方就是 在彼此的互動!不只是遊戲進行時的交易、互助與競爭,還包括遊戲機制之外的 遊說、閒聊及討論」 (Doghair, 2006)。桌遊通常進行人數,最基本要求為 2 人, 但以 3-6 人為最適當人數,當中同儕互動的團體動力產生與營造是遊戲重要的一 環;同時遊戲過程中,也是社會的縮影,參與者從中發展人際互動模式(王芯婷, 2012)。. 16.
(24) (二)社會規範練習 每個遊戲都其背景設定與規則,參與者學習遵守規則的同時,也遵循社會性 規範,包括輪流、等待、遵從團體規則,進行競爭或合作活動等,逐漸邁向社會 化的歷程(林麗冠譯,2015);故桌遊是具備規則性練習及象徵性功能。. (三)記憶力訓練 藉由遊戲規則中,記住牌面、順序、流程等,都包括了記憶力的訓練。以桌 遊「拔毛運動會」為例,參與者需要記住自己翻牌的內容,同時也需注意其他人 翻的牌,以完成配對獲得勝利。同時也可以引導參與者運用聯想力協助參與者提 升記憶的技巧(陳介宇,2005) 。. (四)邏輯思考能力 策略性桌遊的獲勝條件,首重參與者必須透過邏輯推論與思考擬定戰略, 完成指定任務贏得比賽(朱怡瑄、呂育緯、林仕勛、陳妙珍、許明光,2013) 。藉 由參與此類桌遊的過程中,得以訓練其邏輯推演能力。. (五)培養挫折忍受力 遊戲過程中,參與者普遍會面臨到輸贏議題,因此當經驗失敗時,參與者得 以學習因應失敗經驗帶來的情緒反應,同時增進自我調節與內化挫折感的能力 (劉力君,2011)。. (六)成就感 桌遊可以不斷重覆遊戲,因此當參與者從不斷練習的過程中,累積取勝的技 巧,使參與者提升對該類型桌遊掌握度及熟悉度,並在累積成功經驗過程中,讓 參與者提升自我成就(王芯婷,2012)。. 17.
(25) (七)反應力 富有反應性元素的桌遊,考驗參與者的眼明手快與快速判斷力。從黃莉媛及 張雲婷(2012)的研究中發現,參與者藉由多次嘗試遊戲過程中,其成績都有明 顯提升,可知反應力藉由練習得以提升。此外,反應力的必要因素為專注力,從 此類活動過程,也同時提升參與者專注力(黃心玫,2013)。. (八)知能累積 將遊戲與知識教育融合,使參與者不論在學習態度、學習成就上都有良好的 效果(蘇昱暘,2013) 。這此方法常見於部分的桌遊中,其內容設計包括了知能累 積,例如:財富管理、地理知識等。娛樂同時也累積知識,也讓傳統呆板學習注 入趣味性,提升學習成效。. (九) 風險管理 因為遊戲常攸關輸贏,參與者在過程中,需學習評估其行為帶來的風險,判 斷行為後的影響性;藉由不斷思考行為後果得以「控制運氣成分」,學習不再僅 是憑靠機運,轉而 憑靠技巧性與能力進行風險控制取得勝利,其模式較相似於 賭博的機率計算(Lai, 2013)。. (十)團隊合作能力 在團隊任務或策略性合作類的桌遊,取勝關鍵在於有效溝通達成互助合作; 因此參與者從中培養合作技巧及溝通能力,避免人身攻擊,進行有建設性的溝通 時,就得以獲勝,並且增進合作能力與溝通技巧(鄧昭怡,2014)。. (十一)腦力激盪 常見於益智類桌遊,強調參與者必須運用思考、想像,甚至是聯想力,在遊. 18.
(26) 戲規範下完成任務;於遊戲的同時,參與者亦激發創造力與想像力(羅景瓊、蘇 照雅,2009)。. 四、桌遊的限制 相對於桌遊有其使用的正向功能,同樣的桌遊也有其限制,如下:. (一) 桌遊的物件遺失或毀損 桌遊當中每種物件都有其原本設定的功能,且環環相扣,因此當有物件缺少 了,將會影響到桌遊的進行(Crews, 2011)。. (二) 費用高 在台灣的桌遊多是由國外進口,故在購買時的費用高昂,一套約近千元,因 此在使用桌遊的成本往往偏高,也考驗使用者的負擔能力(Lai, 2015)。. (三) 使用桌遊的新手不易上手 在運用桌遊時,新手帶領者為了專注在執行目標的達成,而忽略了維持遊戲 的機制,如此都將導致遊戲的中斷或是無法進行,也使桌遊無法發揮最基本的趣 味性功能(劉力君,2011)。. (四) 桌遊使用受限於有興趣的對象 雖然桌遊受到大多數人的喜愛,也有許多人投入鑽研桌遊知識的行列,但還 是有些人並不熱衷於桌遊,甚至無法受到桌遊的吸引,因此桌遊的運用僅限於對 於桌遊感興趣者,只有投入其中才得以受到桌遊運作脈絡的影響(吳承翰,2010) 。. 19.
(27) (五) 桌遊的適用性受限於對象條件 因為桌遊種類多,且設計內涵不同,特別在設計比較繁複時,考驗參與者的 理解力;若參與者的理解力不足以因應桌遊中的任務時,參與者容易有挫折感。 故此款桌遊將不適用於該對象特質上,所以選擇是關鍵(何宜芳,2012)。. 五、小結 綜合上述我們可知,桌遊不僅是娛樂用途,剖析其細節,參與者在過程中, 獲得技能與知能的培養與其限制。也因為對於桌遊的認識後,使研究者想更深入 探討,當將桌遊帶入青少年社會工作處遇的可能性,故於下節將探索桌遊對於青 少年處遇工作的相關研究。. 20.
(28) 第三節 青少年社會工作與桌遊. 青少年經常被助人工作者視為難關,因為當專業工作者在對面對青少年時, 青少年常有的狀況,包括非自願性、無法覺察或是不願面對自我的議題(許智傑, 2010)。而青少年的特質,與其發展階段相關,於下進行說明。. 一、青少年的特質 在青少年發展階段,其生理從生長至成熟狀態,其間開始出現了第二性徵, 產生巨大的變化。同時,在心理層次亦有所轉變;以 Erikson 社會心理發展階段 中,青少年期主要發展任務為認同與混淆。青少年希望藉由嘗試不同的社會活動 與探索自我,發展自我意識與學習獨立,最終成功找到自我認同(林雅容,2009) 。 在青少年經歷自我認同的過渡期,為了擁有自主權,追求自我獨立,企圖掙脫權 威者的控制,例如開始反抗父母親的控制;但在反抗下,權威角色越是施加控制 力(楊佩榮等,2013) 。故此在青少年階段,與家人等權威者的衝突,顯得特別頻 繁。當青少年無法擺脫權威角色的壓力時,另一種因應對策就是沉默或是忽略, 以拒絕或抗拒態度表達其不滿(許智傑,2010) 。雖然青少年急欲擺脫控制,表現 的像成人一般,但卻處學習建立認同的階段,因此,容易出現認知與行為不同步, 經常高估自我認同的程度(黃聖桂、程小蘋,2005)。 相對反抗權威關係,青少年重視同儕間對等關係,並建構其自我認同。此時, 青少年傾向加入有相同遊戲習慣或共同嗜好的團體,以找到歸屬感;另外也因同 儕壓力下,使自己得以被同化以融入團體中(陳俞霖,2002;國立編譯館譯,2003) 。 這階段青少年跳脫家庭,向外尋求同儕認同、發展青少年次文化及學習社會適應 的重要歷程,並滿足其社會認同的需求(林怡岑,2013) 。因此對於青少年而言, 獲得同儕的認同與肯定,甚為重要。然,也因為受到同儕的影響大,從眾行為造 成偏差或犯罪的產生(李佩玲,2012)。 21.
(29) 二、桌遊對應青少年特質 在青少年階段的青少年,也因為期望別人視自己為成人,故希望藉由表現對 遊戲的不屑,成為大人;但事實上面對青少年只要選擇適合其發展階段的遊戲種 類,仍有其作用與吸引力(Breen & Daigneault, 1998)。但因青少年仍處於抽象認 知發展階段,若僅是靜態、口語分享,無吸引力甚至使青少年對於需口語表達感 到吃力,而出現互相推托,分享內容單一、模糊、甚至想法負面或是價值觀偏差 等狀況。此外他們偏好動態活動、或者是具體且有趣味的媒材(謝麗紅、陳尚綾, 2014);故工作者可藉由運用桌遊這有趣的媒材,製造與青少年互動的機會,再 逐步進入處遇階段。另外,青少年面對權威角色常以沉默表達反抗的意圖;因此 從實證研究可知,當桌遊使用於青少年團體時,可促進工作者與青少年專業關係 的建立、增加沉默成員參與度、學習社會規範、減低青少年防衛等正向成效(Wu & Lai,2015)。如此一來,經由桌遊的催化下,青少年不僅可以降低抗拒,同時 也可以創造處遇的機會。 另外,因應青少年的同儕認同及社會認同的發展需求,桌遊就如同真實社會 的縮影,當中包括了競爭與結盟的元素,讓青少年自覺像個成人,在遊戲社會中 建立同盟關係,進行遊戲互動(梁培勇,2006;謝麗紅、陳尚綾,2014) 。而遊戲 若有角色扮演成份,也可以讓青少年在經驗不同的角色、學習不同的策略,在角 色扮演過程中,探索其認同的角色(杜玉禎譯,2001) 。由桌遊團體遊戲中,創造 了青少年在玩的同時,也滿足發展同儕認同的需求;另外青少年偏好投入同好社 群,例如遊戲的社群,或許可以社工運用青少年對於桌遊喜好,協助建構青少年 正向休閒,避免青少年群眾鼓譟又從眾的聚合效應下,造成偏差行為或是虞犯行 為的產生。 綜觀上述提到,從青少年排斥權威、重視同儕關係,並喜愛趣味性,變化性 活動,而桌遊的特性似乎相當符合青少年的喜好;同時桌遊也成為一個平台,有 助於青少年表達自我。另外桌遊通常為團體活動下,也增加同儕互動的機會,及. 22.
(30) 同儕認同的滿足,並提供青少年正向休閒選擇。上述特質為社工若運用桌遊時, 可能成為使力的關鍵。. 三、青少年社會工作與桌遊 儘管從青少年發展與桌遊特質的符合程度看似相當高,而研究者也從青少年 實務工作者的經驗分享,耳聞其在工作過程中,使用桌遊的次數相當頻繁。但當 搜尋社會工作使用桌遊的相關文獻卻寥寥可數;反而在心理及教育領域,對於桌 遊運用相關的研究主題已有所討論。故研究者就搜尋到國內外桌遊運用於社工領 域相關研究(詳見表 2-3-1),以下分幾點說明之。. (一) 以使用對象來分類,可以發現相關研究中,桌遊常運用於兒童群體(Bartfay, & Bartfay, 1994;廖心怡,2002;Oren, 2008;黃莉媛、張雲婷,2012;王芯婷, 2012);另外則是運用於智能或精神障礙者上(Foxx et al., 1984;Wong et al., 1996)。. (二) 以使用目的而言,多數桌遊用途為技巧的訓練(Foxx et al., 1984;Wong et al., 1996;廖心怡,2002;黃莉媛、張雲婷,2012;王芯婷,2012);其次為知能 的提升,即將知識與桌戲結合(Bartfay, & Bartfay, 1994);最後為營造悅愉氛 圍,降低參與者的防衛(Oren, 2008)。. (三) 以使用成效而言,桌遊方案普遍可以達到預計目標或是正向成效(Bartfay, & Bartfay, 1994;Wong et al., 1996;廖心怡,2002;Oren, 2008;黃莉媛、張雲婷, 2012;王芯婷,2012) ;部分研究更在後續追蹤時,發現使桌遊方案中的成效, 能保有延續性(Wong et al., 1996;黃莉媛、張雲婷,2012)。. 23.
(31) 表 2-3-1 作者(年代). 桌遊運用於社會工作相關之文獻. 研究主題. 研究結果 研究觀察顯示部分參與者在參與桌遊. Foxx, R. M.. Teaching Social/Vocational. 方案後,對於適當行為比例提升,然. McMorrow, M. J.. Skills to Retarded Adults With. 而桌遊方案的正向影響並不能概化到. & Mennemeier,M.. a Modified Table Game: an. 全體,同時參與者功能提升與方案並. (1984). Analysis of Generalization.. 無高相關;反而是同儕相互影響程度 相關性較高。 在桌遊方案施行後,對於小學六年級. Bartfay, W. J. & Promoting Health in Schools. 兒童在身體保健知識方面都有正向的. Bartfay, E. Through a Board Game. (1994). 提升。 運用桌遊情境進行社會技巧演練,發. Wong, S. E. Using Table Game to Teach. 現介入的三位個案都有顯著的進步,. Morgan, C. Social Skills to Adolescent. 當中二位個案都有進行後續追蹤三個. Crowley, R. & Psychiatric Inpatients: Do the. 月;也可看出桌遊方案成效的延續性。. Baker, J. N. Skills Generalize? (1996). 研究發現紙盤遊戲團體,立即有效減 紙盤遊戲對國小害羞兒童輔 廖心怡(2002). 低兒童的害羞程度、提升自我概念與 導效果之研究 社交技巧、增加團體凝聚力。 研究指出桌遊運用於兒童,除了符合 兒童的玩耍文化外,同時協助其在快 The Use of Board game in Child 樂的情境學習克服困難,包括情緒及. Oren, A.(2008) 發展階段的焦慮等。另外,工作者也. Psychotherapy.. 從遊戲過程中,蒐集對兒童的非口語 資訊,增加評估的面向。 24.
(32) 針對三位國小學童進行為期一周的桌 探討桌上遊戲對孩童能力之 遊團體。結果發現參與者的反應力可 黃莉媛、張雲婷 影響-以花蓮家扶中心遊戲魔 在短期獲得成長,而記憶力需長時間 (2012) 法城為例. 培養,但桌遊對於成員仍有正向的影 響。 兒童桌遊團體初次執行情況與文獻一. 桌上遊戲運用於兒童培力團 致,對於情緒發展及社會功能皆助益, 王芯婷(2012) 體之初探. 但受限於實務領域當中的相關研究資 料少,無其他實務研究的得以比較。. 資料來源:研究者自行整理. 三、小結 藉由本節發現青少年發展特質,與桌遊本質的適配度高,但研究者在搜尋桌 遊運用於社會工作相關研究時,文獻只有幾篇且多聚焦於工作者使用於兒童、身 心障礙者群體。但青少年的特質與上述參與者有諸多差異,卻無相關實務研究參 考比較,這也是研究者欲以桌遊運用於青少年工作為研究主題的原因。. 25.
(33) 第三章 研究設計 為了發掘青少年社會工作以桌遊為媒介之使用策略,於本章將研究設計分為 五部分,分別就研究方法、研究對象、資料收集與分析、研究角色及研究倫理, 逐點說明之。. 第一節研究方法 本研究目的,希望透過蒐集青少年實務工作運用桌遊的經驗,發現桌上遊戲 的共同點,進一步歸納其使用策略。符合社會科學家藉由實證研究考驗同質現象, 以獲得通用理論過程中建構知識,即歸納法(inductive approach)的概念(林淑馨, 2010)。而歸納法為質性研究特質之一,其適用情境有下列:1.進入不熟悉的社 會情境;2.研究較不具控制或權威;3.研究概念或理論仍處於初步建構階段;4.強 調被研究者觀點對研究結果論釋重要性;5.界定新概念或形成新假設(潘淑滿, 2003)。另外,質性研究具有彈性,在研究者只有大略的研究方向時,可以在研 究過程中,隨著進入情境及資料蒐集,使研究問題更為聚焦,同時也可以因因應 研究的進程,調整研究方向(羅德興、王明雯,2012;邱美秀,2012;潘慧玲, 2003)。 檢視目前在國內社工領域,以桌遊介入青少年處遇為主題的相關研究,非常 少見,於青少年社工運用桌遊於處遇,仍待探索階段。故研究者認為在採取質性 研究方法下,藉由訪談青少年領域的實務工作者,從中探尋運用桌遊運用的策略 與操作,拼湊出運用桌遊的脈絡,以認識:1.當中的使用經驗、技巧及策略;2.認 識研究參與者本身對於選擇為桌上遊戲工具的內涵等。. 26.
(34) 第二節 研究對象 一、研究對象選取說明 在質性研究當中的研究對象的選擇方式,常使用立意取樣以因應研究條件的 設定;如此可以在選樣過程中,挑選特定條件的樣本,以回應其研究問題(Teddlie & Yu, 2007)。故本研究欲選取可以回應研究問題之特定研究對象,且研究對象 不在多,更在於提供資料的深度與符合程度(吳麗珍、黃惠滿及李浩銑,2014); 故研究者一開始先立意取樣,欲選取能夠提供豐富使用經驗的工作者為主要研究 對象;再結合滾雪球選樣,請受訪對象推薦適合的研究對象,累積研究資料。 針對本研究目的主軸,選定研究對象的條件如下: (一)研究對象須為從事青少年直接服務的實務工作者,其工作內容可包括個案 工作、團體工作或是社區工作等方式,但需有運用桌上遊戲與青少年工作 經驗。 (二)研究對象須有實際從事青少年領域之社會工作並有半年以上工作經驗。 (三)研究對象有意願受訪,並對於運用桌上遊戲於青少年社會工作有意願討論 及分享者。本次的研究針對 6 名研究對象進行深度訪談。. 二、研究對象分布 由於採取立意取樣,研究者從知悉有桌遊運用經驗或曾合作過,符合條件之 社工,邀請成為研究對象;並運用滾雪球取樣方式,請受訪對象介紹其他研究對 象。本研究之研究對象共為六位,且服務區域以大台北地區為主。. 二、研究對象基本資料 (一) A1 於就讀研究所時,於偶然在複合式桌遊咖啡館接觸到桌遊,一開始 只是好奇而試著玩耍,因此開始對桌上遊戲的產生興趣。起初只是將桌 27.
(35) 遊運用於休閒娛樂,然當時在就讀社會工作研究所時,靈機一動結合了 專長,開始發展「桌遊結合社會工作專業」的運用方式。後續 A1 隨著 不同期間接觸不同的專業知能,例如:教育、體驗教育等知識,發展將 多元知能,綜融使用於桌遊的操作過程中。目前主要運用於個案、團體、 工作坊中。. (二) A2 經由朋友推薦認識桌遊,平時會與社工朋友在聚會時,以桌遊為他 們的休閒娛樂。平時在玩桌遊時,也會共同討論將桌遊帶入青少年社 會工作的可能性與操作策略;在此契機下,A2 開始逐步將桌遊運用在 青少年社會工作中。那因應服務單位在團體方案的需求,多以桌遊團 體為主要服務方式。. (三) A3 與一群志同道合的社工夥伴,一開始在聚會時以桌遊為休閒娛樂之 用;但在遊戲的過程中,激盪出將桌遊運用於青少年社會工作的想法, 也開始將桌遊運用於社會工作中。而 A3 經歷更換不同的青少年領域, 服務對象也從志願性個案轉為非志願個案,桌遊的運用策略隨之有所 變化,因應工作機構的類型不同,A3 運用桌遊的方向由個案與團體兼 具,至轉換機構後,以個案為主要服務輸送方式。另外在業外,也從事 桌遊營隊的帶領。. (四) A4 一開始在服替代役時,於偏鄉的機構服務,看見孩子在學習數學的 困難,因此運用桌遊於數學教育上。之後,也會與朋友在休閒時玩桌遊 並經由社工夥伴的引薦,開始擔任桌遊團體的協助者,並逐步發展獨立 帶領桌遊的策略與能力。同時在其多元養成背景,包括社工、教育及心 理領域,發展出綜融的桌遊操作策略。目前主要運用桌遊於團體工作及 營隊中。 28.
(36) (五) A5 因機構採購多款桌遊,與同事們集思廣義下,欲將桌遊運用更多元 的使用。平日也會與同好從事桌遊活動,於下班時間組成桌遊讀書會, 同時外聘桌遊講師,學習桌遊運用策略。主要運用桌遊於個案、團體及 社區工作;此外也與同好組成工作室,進行桌遊運用推廣工作。目前主 要運用桌遊於個案、團體、社區工作。. (六) A6 在督導的引導下,開始接觸桌遊,並試著運用於青少年社會工作中, 藉由與督導討論運用桌遊的操作方式,以增進桌遊運用的技巧;同時, 平時也會以桌遊為休閒娛樂,從中認識更多種桌遊,以備未來運用於青 少年社會工作中。目前主要運用桌遊於與青少年建立關係的過程,未侷 限於特定的工作方法。. 表 3-2-1 受訪者基本資料一覽表 代號. 青少年社工年資. A1. 三年. 服務內容. 使用桌遊情形 約 5 年;主要運用於個案、團體、. 社區少年、虞犯少年處遇 工作坊. A2. 三年半. 弱勢、偏差行為青少年處遇. 約 2 年;主要運用於團體工作. A3. 五年. 虞犯少年處遇. 約 3 年;主要運用於個案工作. A4. 六年. 青少年服務推廣. 約 2 年;團體、營隊 約 2 年;個案、團體、社區、營. A5. 五年. 收出養兒少工作、社區工作推廣 隊 約 1 年半;主要運用於與青少年. A6. 一年半. 社區少年處遇. 建立關係,但不侷限於特定工作 方法。. 資料來源:受訪者提供;研究者自行整理 29.
(37) 第三節 資料蒐集與分析 本研究主要的資料蒐集方式,以研究者與研究參與者進行深度訪談法,於此 節將說明深度訪談法的運用。. 一、深度訪談法 質性研究經常運用半結構或無結構式訪談,因此質性訪談又通稱為開放式訪 談或深度訪談(in-depth interviewing);而 Patto 指出運用質性訪談時,使用一般 性訪談導引法(interview guide)事先列出主題與大綱,訪談者可以依據訪談情況 調整問項及順序等,此方法可保存訪談的自然性,同時能自由的探究非預期的回 應(潘淑滿,2003;林萬億、鄭麗珍與陳毓文審訂,2007)。藉由深度訪談過程 中,可使研究者「進入」受訪者的真實經驗,從中解析訪談內容的意涵、影響因 子、發展轉銜等關鍵點,從研究主體的經驗中擷取研究資料(萬文隆,2004)。 端詳深度訪談之特性正符合本研究欲研究之目的,因此預計以深度訪談做為資料 蒐集方式。 深度訪談又可依訪談大綱內容,區分為結構式、無結構及半結構式訪談(semistructured interviews),其中較常見以半結構訪談為主,研究者期待持開放態度看 待受訪對象的生活經驗,以建構理論之基礎,同時能視訪談實際情況彈性調整, 特別適用於了解於個人生活經驗的探索(林金定、嚴嘉楓與陳美花,2005)。研 究者認為以半結構式訪談大綱深度訪談,適用於本主題用以探索青少年社會工作 者使用桌上遊戲的工作經驗;同時在半結構式的訪談大綱的使用,亦可避免訪談 失焦,又可讓受訪者的經驗資料可保有多元性。 訪談大綱的擬定是依據本研究設定之目的、研究問題與文獻探討為基礎,計 畫以訪談大綱為主架構,從中蒐集青少年社會工作者在實務工作經驗的主觀陳述。 由青少年社會工作者選擇桌上遊戲為處遇工具的原因為起始,後了解其使用策略 30.
(38) 及優劣等狀況(訪談大綱詳見附錄一)。然因應質性研究為動態而彈性的歷程, 因此訪談大綱內容視實際訪談情況進行調整、刪訂或增加。另外,在訪談過程中 全程錄音,以確保訪談資料的完整性,可避免研究者在訪談時僅用記憶或筆錄的 失誤。但於訪談前,研究者如實的將錄音一事,載於訪談同意書中,並得受訪者 的簽名同意後,才會進行錄音。. 二、資料蒐集的過程 (一) 受訪者的選取 研究者從本身認識的社工及社工友人介紹下,分別與二位受訪者接洽,並進 行訪談;後續再請受訪者協助引薦,符合研究條件的青少年社工參與研究。而以 滾雪球方式,由其中二位受訪者協助推薦,但僅成功訪談了一位。之後,透過其 他社工友人的協助,完成最後二位的訪談研究;於研究全程一共訪談了六位青少 年社工。. (二) 訪談時間與過程 本研究的訪談歷程,自 104 年 9 月 16 日至 104 年 11 月 2 日止。於每一次的 訪談前,研究者先說明自我介紹、研究目的、訪談錄音、及受訪者之權益等,並 確認受訪意願及理解同意書上載明的內容。在受訪者簽名同意後才開始訪談,每 次訪談經歷 1 個小時至 1 個半小時不等。 (三) 資料貯存及整理 訪談後的錄音檔,將依據編號、訪談日期及受訪對象,進行整理分類,逐一 騰打逐字稿,進行轉譯以利於後續文本分析。在逐字稿內文部分,以代號取代真 名的方式,確保受訪者匿名性;而錄音檔的保存,在研究結束後逕自刪除。. 31.
(39) 三、資料分析 質性分析的程序可總歸為 1.逐字稿轉譯;2.對於逐字稿內容進行分析與詮釋; 3.進行分類;4.檢視編碼的分類與內容;5.重複修正與再精化分類(林定金等, 2005)。. (一) 資料分析過程 本研究以研究者與受訪者間的訪談逐字稿,為主要的分析文本資料。故研究 者於訪談後,儘速將談訪錄音檔,騰打為逐字稿,以便後續分析。後續藉由不斷 閱讀逐字稿文本,並持續與研究問題進行對照,使分析時得以扣連研究目的與問 題。 再藉由質性分析軟體 Atlas.ti1的輔助,研究者將文本資料進行分類與開放式編 碼(編碼示範如表 3-4-1),將有意義或是有代表性之段落標示,將共同的現象整 理,形成分析主題,並進行歸納分析。後續,將歸納整理的內容概念化,並參考 文獻指出引證說明之處,以呈現完整的研究分析與結論。. 表 3-4-1 編碼示範表 逐字稿. 概念化. 命名. 「在講解這款遊戲的時候,不要好像只是在講. 桌遊引言說明重點:. 它的規則,如果可以的話,就是把這個遊戲的. 1. 趣味性. 一些相關的故事背景把它也帶進來,一起來講 遊戲說明時加入背景 的話,哇,感覺好像在說故事一樣,那可能孩 元素與故事 子他在接受上面,接受程度可能會比較高一些, 而且也會比較快進入狀況。」(A3). 1本研究使用. Altas.ti 第六版。此軟體為 Scientific Software Development GmbH 所研發,可將 大量的逐字稿文本輸入,研究者先進行文本分類編碼後,以文本或是編碼類別等方式進行 輸出。 32.
(40) 第四節 資料蒐集的嚴謹度 質性研究最常被考驗即是嚴謹度,而詮釋主義學家 Guba & Lincoln(1985) 針對質性研究的嚴謹度提出了研究信實準則,包括「信實度」 (credibility) 、 「遷移 應用性」 (transferability) 、 「可靠性」 (dependability) 、 「可證實性」 (confirmability) 等四層面加以討論並分述於下(引自阮光勛,2014;李政賢、廖志恒、林靜如譯, 2005;潘淑滿,2003)。. 一、可信性(credibility): 意指研究資料的真實性,即是研究者所蒐集到的資料。本研究根據研究目的 擬定訪談大綱後,於在訪談前充分說明本研究之目的與訪談過程,確認參與者是 否理解訪談的脈絡,並要確認其有受訪意願。當訪談時,對於研究參與者的不理 解或疑問,能夠即時說明,以確保受訪者對於訪談問題是可以理解的。. 二、可移動性(transferability): 意指可將某一脈絡的研究發現,是否有可能遷移至另一個脈絡上;根據受訪 者的表達與受訪狀況,以嚴謹的方式將訪談轉譯為逐字稿,以維持資料的深度及 厚度,用以補充受訪對象資料的訪談的脈絡、情境等,以求資料的可轉換性。研 究者騰打逐字稿時,考量受訪者的背景脈絡,並將口語、感受仔細陳述於研究文 本中。. 三、可靠性(dependability) 指研究發現與蒐集資料是否相符;研究者按部就班的進行研究,並如實的將 研究過程記載,以供他人審視其研究歷程。同時研究者於訪談過程中,複述技巧 確定受訪者的語意與表達,以確保研究的可靠度。 33.
(41) 四、可確認性(confirmability): 指研究發現是基於資料蒐集及文獻所得,並非研究者個人的意見。研究者有 責任排除自我偏誤,而影響到研究資料的呈現;因此需藉由研究者多次檢視資料 的內容,與指導教授共同檢視資料分析的過程,以確保研究的可確認性。. 第五節 研究者角色. 在質性研究中,研究者於情境中的直覺感受、與參與者的接觸過程的互動, 都視為研究過程中重要的因子。同時,研究者本身視為一項工具,因此在使用研 究者賦有的能力、技巧、價值觀、態度等特質時,皆是影響研究之因素(陳儀卉, 2010)。故當研究者經歷了設計到執行者,乃至研究分析的過程,事實上研究者 是完全涉入,對於研究的過程有一定掌握力。 而相對的研究參與者受到研究者的邀請進入研究,容易產生權力的關係。因 此研究者應注意,與研究參與者的權力關係,應該是動態且非壓迫的,並且認知 研究關係並非隨時處於「平等」狀態(陳依潔,2008;王金玲,2005)。 故當研究者在進行訪談時,應該要注意到本身研究者身分,對於受訪者的權 力關係與影響性;必須隨時覺察與敏感到,訪談間的表達與表現等互動狀態,是 否已對受訪者造成了壓力。透過不斷過的反思與反省,盡量與受訪者的互動,為 平等狀態,並且尊重受訪者參與本研究的所有權益。. 34.
(42) 第六節 研究倫理 本研究以青少年社會工作者為受訪對象,過程中研究參與者將經歷一段自我 揭露、自我意念表述等過程,其經驗是珍貴且私人的,並非研究者個人獨有,因 此研究者仍應該注意在研究進行過程中的倫理原則,以確保研究參與者不因參與 研究,使個人權益受到侵害。根據臺灣社會工作專業人員協會於 2012 年提出的 社會工作研究倫理守則,研究者提出本研究應注意之研究倫理,如下:. (一) 自願參與及告知後同意 在訪談前,充分告知參與者有關本研究相關資訊,並尊重研究參與者的參與 意願。同時說明訪談同意書(詳見附錄三)時,須確實說明參與者的權益,包括 其有中途退出、不願意公開等相關權益,研究者必須尊重參與者自主決定。當參 與者拒絕時,研究者應予以尊重,不得以任何形式引導參與者加入研究。另外, 必須提供申訴管道,以維護參與者表達意見之權利。. (二)匿名性與保密性 研究者有義務避免參與者因研究使權益受到侵害,雖在深度訪談過程,研 究者知悉參與者的身分;但在文本呈現時,研究者應盡力降低內容陳述的辨識度, 使用別名或是編號取代,以保護受訪者的個人隱私。另外,由於部分受訪者是以 滾雪球方式獲得,因此部分受訪者間存在連結關係,所以研究者必須避免提供其 他受訪者,相關的受訪內容與資料。除了取得授權,訪談相關資料不可運用於其 他用途。. (三) 互惠原則 研究應立基於有助研究參與者、社會福祉或專業知識發展的條件上進行,同 時參與者貢獻其時間與經驗,研究者可提供適合酬謝或補償(吳芝儀,2011) 。因 35.
(43) 此研究者本著回饋原則,提供受訪者謝禮;若受訪者對於本研究成果有興趣,也 將提供研究報告,以作為其實務工作之參考。. (四) 公正合理原則 陳向明(2002)指出研究者應合理公正對待研究參與者,後續進行資料分析 時,也需考量中肯及確切性,及是否對於參與者的生活造成影響。故研究者在研 究過程中,隨時反思及覺察自我價值是否已干擾了研究資料的真實性,並詮釋時, 若研究者與受訪者在意見分歧時,必須與受訪者充分溝通,以理解其思考脈絡後, 在研究資料中取得意見的平衡。. 36.
(44) 第四章 研究分析與發現 本研究目的為了解青少年社工運用桌遊情況,此章分為四節加以陳述,第一 節先說明桌遊在青少年社會工作者運用的形式;第二節則了解遊在青少年社會工 作的實務運用;第三節為桌遊在青少年社會工作的實務操作;最後,第四節為桌 遊於青少年社會工作實務運用的優劣勢與改善措施。. 第一節 桌遊在青少年社會工作的運用形式 桌上遊戲使用於青少年社會工作領域的情況相當普遍,但社工如何認定桌遊 的價值,又如何使桌遊運用得宜,為本節說明的重點。在逐步了解青少年社工運 用桌遊內涵的過程,本節一開始先針對青少年社工對桌遊定位予以說明,再討論 社工會運用在桌遊的相關理論。. 一、青少年社工對於桌遊定位 將桌遊帶入處遇時,工作者如何定位桌遊,將會影響處遇計畫的規則與運用。 在多數受訪者皆認同桌遊可視為工具、媒材,但過程中仍有賴於工作者本身如何 運用桌遊與規劃操作,讓桌遊能夠協助工作者在處遇時,使參與者接受到桌遊過 程中的「給予」 ,以達到處遇的目標。例如 A1 所提,強調社工將本身賦有的經驗, 加諸在運用桌遊的過程中,使桌遊的體驗更貼近處遇的目的。 「我覺得其實運用桌遊本身就回到我自己內在的經驗,我怎麼用它,它就會 變成什麼樣的東西。…因為桌遊根本就不是目標,他就是個工具,對。」 (A4). 除此之外,受訪者 A2 除了認同桌遊是工具外,更特別提到當部分桌遊的原 始設定即符合團體目標時,藉由體驗遊戲的過程與,就可以達到目標。就如同文 37.
(45) 獻所示,桌遊情境可練習邏輯思考能力、反應力及知能累積等(陳介宇,2005;朱 怡瑄等,2013;蘇昱暘,2013)。因此桌遊是工具也是主體,過程中不再需要工作 者額外介入,就可以達到目的。 「基本上我覺得他算是工具,他也算是主體,我會這樣子講的原因是,因為 舉個例來講,像我們可能在之前的團體裡面我們可能會玩一些小遊戲,可能 是訓練大家的信任度,或是訓練大家的溝通能力等等,對啊,所以其實我會 覺得桌遊他就是一個,他是工具但他也是團體的主軸啊。」(A2). 二、社工使用桌遊所運用的理論 由於桌遊為新興媒材,於社工領域中討論到桌遊的相關文獻較少,因此受訪 者除了運用社會工作的技巧與知識為運用基礎外,但也有部份受訪者同時融合其 他領域中適用的專業知識。如部分受訪者有多元的養成背景或訓練,包括體驗教 育、教育等等,用以輔助社工在操作桌遊的過程,更有架構有系統的使用。. (一)運用體驗教育的 A1 受訪者 A1 是為社工本科專業,但同時又鑽研於體驗教育知識,過去曾多次 帶領青少年進行體驗教育,並發掘從「做中學」的重要啟發。加上關注到近年青 少年熱衷於桌遊的現象,故將結合社工與體驗教育知識,融合了桌遊媒材,將體 驗場域轉變為桌遊。 「我是用結構式體驗的概念到實踐,以桌遊為例。換句話說,結構式體驗裡 面有很多東西,但我介紹是以桌遊為主,因為現在很夯桌遊。」(A1). 受訪者 A1 的實務操作例子中,運用體驗教育當中動態反思技巧,於社會團 體工作中引導反思階段,以具體的位置替代單純的口語表達。而成員也因為具體 化的過程,同時與其他成員在互相對照的過程中,有更深刻的感受與反思。 38.
(46) 「體驗教育平面遊戲裡面很重要的一個技巧,叫動態反思。那反思其中一個 技巧叫作Horseshoe馬蹄鐵。把他們擺成像這個樣子(馬蹄形),然後去詢問 他的程度,我就問他們說:你剛在遊戲裡面,你是比較涉入的,還是比較不 涉入的?如果這個是一分,這是5分(1分及5分,分別在線的二端),你們會 在哪個位置? 站在這個地方,因為都看的到。當他站定位置他一定有理由; 那站定了,好,為什麼站這裡,然後他就自己會講。」(A1). (二) 使用遊戲理論的A3 而受訪者 A3 以遊戲治療知識為基礎,使參與者在從事遊戲過程中,同時培 養未來的生活所需。就如遊戲理論中「練習說」所指出,遊戲包含人的演化目標, 藉由遊戲培養未來生活的能力(梁培勇,2006)。同時可以觀察參與者在桌遊經驗 的表現與行為模式,能夠推論至其日常行為模式;如孫聖和(2000)所指出遊戲過 程中,能夠呈現參與者的自我狀態。故工作者即能從遊戲過程中,獲得成員日常 行為模式之特質;如此得以蒐集到參與者的更多訊息,並作為後續處遇的基礎, 或工作者在遊戲過程立即介入,處遇其生活事件或議題。 「我是先以遊戲理論下去來看待這個東西,因為遊戲理論的那個學者 Groos, 他提到就是遊戲他本身所有的意義其實就是為了日後的生活去做相關的準 備,我是以這樣的一個理論基礎下去看待這個東西,所以我希望孩子們在接 觸這個東西的時候也是可以就是玩,只是從這個玩的過程中其實就某種程度 來講,他就是會反映了他平時可能會在面對這類型的狀況。」(A3). (三) 運用跨領域專業的A4-社工、教育、心理的融合 受訪者A4在求學時分別接受社工及教育的專業學習,而在工作領域中則是運 用心理專門為主;因此A4養成背景,橫跨了三個領域,包括社工、教育、心理等。 故此A4在操作桌遊過程中,根據其多元跨專業的知識,視其需求與規劃,分別將 39.
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