第二章 文獻探討
第二節 桌遊的意義與發展特性
當計畫欲使用一特定媒材作為工具輔助,如何能適材所用,首要應該是更周 延的去認識使用的媒材,故本節先討論桌遊的定義,後了解其發展,最後針對其 功能進行討論。
一、桌遊的定義
根據維基百科(2014)指出桌遊(英語 Tabletop game 或 Table game)包括卡 牌遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲等,在桌子或是任何平面,就可以進行的遊戲,不 需要使用電子產品,參與者也不需要大幅度的動作。但演變至現今,圖版遊戲常 被泛指為桌遊,事實上圖版遊戲屬於桌遊的一種。香港桌遊專業協會將桌遊區分 為策略遊戲、家庭策略遊戲、卡牌遊戲、派對遊戲、抽象策略遊戲(香港桌遊專 業協會,2011)。
若以道具為分類指標,可分類為卡牌遊戲、圖版遊戲、骰牌遊戲或物件遊戲;
以內容及性質作區分,可歸類為策略遊戲、技巧反應、記憶遊戲、抽象棋奕、戰 略模擬、奇幻/扮演、運氣遊戲等種類(王芯婷,2012)。而世界最大桌遊資料庫 BGG(Board Game Geek)將桌遊分類為八種,分別是抽象遊戲、個人化遊戲、兒 童遊戲、家庭遊戲、派對遊戲、策略遊戲、主題遊戲及戰爭遊戲(Board Game Geek,
2015)。
從上可知,桌遊類型多元,且有數種分類指標,故研究者根據上述,整理桌 遊分類如下:
1. 策略遊戲:在遊戲的基本設定情境或狀態,參與者的技巧、謀略、邏輯推論 等能力,成為取勝關鍵。例如:三國殺i、矮人礦坑ii等。
2. 運氣遊戲:主要樂趣在隨機性,分為結果不確定或者是狀態不確定,運用隨
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機抽牌、發牌或擲骰子方式進行遊戲。例如:王城密語iii、卡卡頌iv等。
3. 反應遊戲:仰賴反應力、專注力及手腦協調能力,通常規則簡單易懂。派對 遊戲多屬此類,用以快速炒熱氣氛、暖場。例如:閃靈快手v、快手疊杯vi等。
4. 記憶遊戲:記憶遊戲中的物件或牌面,參與者藉由預測或是配對遊戲物件,
以取得勝利。例如:拔毛運動會vii、私家偵探viii等。
5. 抽象/棋奕遊戲:各類棋類遊戲,通常傾向抽象、簡單的遊戲規則,具有益智 成份。例如:跳棋、象棋。
6. 益智遊戲:強調藉由不斷思考與嘗試,以完成指定任務,但相對於策略遊戲,
通常其遊戲背景設定相對簡單。例如:圍捕任務:警車大追擊ix等。
二、桌遊發展史
桌遊的歷史淵源已久,以下就桌遊的歷史脈絡及發展階段,分別陳述之。
(一) 物件的移動
桌遊從人類文明開始就存在,於古埃及兩河文化及中國等地都可以發現其歷 史蹤跡(張雅婷,2011)。早期桌遊係將物件在特定的圖版上,透過移動、放置、
取出物件等過程進行遊戲,例如:象棋(韩旭,2010)。
(二) 紙牌桌遊的進化
在印刷術的盛行下,紙牌遊戲開始量產,桌遊風潮興起,成為多數人的家庭 娛樂;到了第二次世界大戰後,德國設計者結合當代藝術家,將遊戲產品精緻化 及圖片美化,桌遊開始在西方掀起另一波風潮。桌遊精緻化的同時,融入西方文 化原素,例如國王、戰士、征戰領土等概念(陳秋伶,2014)。
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(三) 桌遊在德國及美國提倡
近代的桌遊發展仍以西方為主,其中又以德國及美國發展最盛,於 1980 年 代桌遊相關大獎陸續設定,加上行銷廣告的推波助瀾下,桌遊市場持續擴張(張 雅婷,2011)。放眼美國,崇尚資本主義風潮,其設計的桌遊也隱涵財富累積中心 思想,遊戲強調累積財富為致勝關鍵,藉此宣揚資本主義精神,同時強調運氣取 勝,大富翁即為經典,其中強調累積房產,同時又以擲骰子決定前進的步數;而 德系遊戲則強調智慧、謀略取勝,以家庭遊戲為主要類型,例如:矮人礦坑等(范 丙林,2012)。
(四) 桌遊在台灣的發展
回到台灣,除了傳統的象棋、麻將等遊戲外,於 60 年代開始了第一波桌遊 流行,但僅只於使用單薄的紙張製作簡易盤面及簡易的物件,以美國及德國系的 桌遊最為常見,但卻因為文字的隔閡,降低了台灣參與者從事桌遊的動力,風潮 也逐漸消退。在 2000 年起,開始有人將桌遊翻譯為中文,少了文字的隔閡,桌 遊熱潮又開始慢慢盛行(陳秋伶,2014)。
(五) 數位化變革的影響
隨著科技發達與電腦遊戲新起,實體桌遊發展趨緩,因網路的發達,電腦遊 戲參與者可以與世界各地網友交流互動,建立虛擬世界的人際關係(陳定金,
2007)。甚至不受限於參與者人數及時間,可隨時與電腦的虛擬參與者對戰,導 致實體桌遊市場萎縮。然實體桌遊仍有不可取代的部分,因為電腦遊戲缺少了臉 部表情的交流,造成「狹隘的互動」困境,即便使用影音設備,仍無法彌補缺乏 面對面互動的不足(陳文烽,2013)。真實世界互動中,包括了豐富的口語、非口 語、情緒等人際互動回饋因子,這些人際需求是無法藉由網路世界的互動被完全
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滿足的,也是為什麼實體桌遊仍有一批死忠參與者的原因(Doghair, 2006)。 從上可知桌遊的演變歷程,源起於簡單的物件擺放、移動。隨著工業進步,
使桌遊美化與量產,提高普及性;又因翻譯知識發展,將桌遊翻譯為多國語言,
更加盛行於世界各地,同時也在亞洲吹起風潮。後續因本土化意識興起,桌遊注 入在地的歷史文化元素,開始桌遊新的演化。隨著 90 年代電腦革命與網路遊戲 的普遍化,桌遊開啟了數位化發展,版面更加多彩多姿,大量參與者開始轉進電 玩市場。傳統桌遊市場開始減退,但仍有其固定的參與者支持(陳文烽,2013)。 桌遊為有趣具多樣性的媒材,經歷數百年發展,仍有一定的吸引力,在遊戲過程 中帶給參與者什麼影響,將於下段詳述之。
三、桌遊的功能
桌遊的娛樂性高,常被拿來當作休閒,但深究詳其設計,乃至整個遊戲歷程,
發現桌遊不僅只是玩樂,遊戲過程中參與者的互動,也可以帶給參與者影響與學 習。而每種桌遊因為其遊戲背景設計差異,創造出不同的影響;以下就其功能列 點分述之。
(一)社交功能
於 2002 年新天鵝堡桌遊公司,出刊的天鵝報寫到 「桌遊最有趣的地方就是 在彼此的互動!不只是遊戲進行時的交易、互助與競爭,還包括遊戲機制之外的 遊說、閒聊及討論」(Doghair, 2006)。桌遊通常進行人數,最基本要求為 2 人,
但以 3-6 人為最適當人數,當中同儕互動的團體動力產生與營造是遊戲重要的一 環;同時遊戲過程中,也是社會的縮影,參與者從中發展人際互動模式(王芯婷,
2012)。
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(二)社會規範練習
每個遊戲都其背景設定與規則,參與者學習遵守規則的同時,也遵循社會性 規範,包括輪流、等待、遵從團體規則,進行競爭或合作活動等,逐漸邁向社會 化的歷程(林麗冠譯,2015);故桌遊是具備規則性練習及象徵性功能。
(三)記憶力訓練
藉由遊戲規則中,記住牌面、順序、流程等,都包括了記憶力的訓練。以桌 遊「拔毛運動會」為例,參與者需要記住自己翻牌的內容,同時也需注意其他人 翻的牌,以完成配對獲得勝利。同時也可以引導參與者運用聯想力協助參與者提 升記憶的技巧(陳介宇,2005)。
(四)邏輯思考能力
策略性桌遊的獲勝條件,首重參與者必須透過邏輯推論與思考擬定戰略,
完成指定任務贏得比賽(朱怡瑄、呂育緯、林仕勛、陳妙珍、許明光,2013)。藉 由參與此類桌遊的過程中,得以訓練其邏輯推演能力。
(五)培養挫折忍受力
遊戲過程中,參與者普遍會面臨到輸贏議題,因此當經驗失敗時,參與者得 以學習因應失敗經驗帶來的情緒反應,同時增進自我調節與內化挫折感的能力
(劉力君,2011)。
(六)成就感
桌遊可以不斷重覆遊戲,因此當參與者從不斷練習的過程中,累積取勝的技 巧,使參與者提升對該類型桌遊掌握度及熟悉度,並在累積成功經驗過程中,讓 參與者提升自我成就(王芯婷,2012)。
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(七)反應力
富有反應性元素的桌遊,考驗參與者的眼明手快與快速判斷力。從黃莉媛及 張雲婷(2012)的研究中發現,參與者藉由多次嘗試遊戲過程中,其成績都有明 顯提升,可知反應力藉由練習得以提升。此外,反應力的必要因素為專注力,從 此類活動過程,也同時提升參與者專注力(黃心玫,2013)。
(八)知能累積
將遊戲與知識教育融合,使參與者不論在學習態度、學習成就上都有良好的 效果(蘇昱暘,2013)。這此方法常見於部分的桌遊中,其內容設計包括了知能累 積,例如:財富管理、地理知識等。娛樂同時也累積知識,也讓傳統呆板學習注 入趣味性,提升學習成效。
(九) 風險管理
因為遊戲常攸關輸贏,參與者在過程中,需學習評估其行為帶來的風險,判 斷行為後的影響性;藉由不斷思考行為後果得以「控制運氣成分」,學習不再僅 是憑靠機運,轉而 憑靠技巧性與能力進行風險控制取得勝利,其模式較相似於 賭博的機率計算(Lai, 2013)。
(十)團隊合作能力
在團隊任務或策略性合作類的桌遊,取勝關鍵在於有效溝通達成互助合作;
因此參與者從中培養合作技巧及溝通能力,避免人身攻擊,進行有建設性的溝通 時,就得以獲勝,並且增進合作能力與溝通技巧(鄧昭怡,2014)。
(十一)腦力激盪
常見於益智類桌遊,強調參與者必須運用思考、想像,甚至是聯想力,在遊
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戲規範下完成任務;於遊戲的同時,參與者亦激發創造力與想像力(羅景瓊、蘇 照雅,2009)。
四、桌遊的限制
相對於桌遊有其使用的正向功能,同樣的桌遊也有其限制,如下:
(一) 桌遊的物件遺失或毀損
桌遊當中每種物件都有其原本設定的功能,且環環相扣,因此當有物件缺少
桌遊當中每種物件都有其原本設定的功能,且環環相扣,因此當有物件缺少