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桌遊在青少年社會工作的實務操作

第四章 研究分析與發現

第三節 桌遊在青少年社會工作的實務操作

社工在運用桌遊時,除了依目標規劃實務層面外,更仔細來看如何選擇桌遊 類型或是如何針對需求編排不同桌遊類型。此外,包括更細部的包括桌遊操作技 巧及更動桌遊設定以符合目標等部分,將於本節分別說明。

一、選擇桌遊類型的考量

綜觀來說,桌遊通常有設定適合使用的遊戲人數外,仍有許多不同的特性與 類型,而多樣因素也將會對處遇產生不同程度的影響。因此以下就選用的一般性 原則、不同的階段對應不同的桌遊類型及多人運用桌遊類型的選擇等狀況分別說 明。

(一) 一般性的原則

社工挑選運用的桌遊於處遇工作的幾項共通條件,包括背景的主題性不明顯,

即是桌遊本身的故事性或情境設定不過於獨特。機制強,即桌遊本身運作上的模 式或是操作策略是很明確的,當參與者開始遊戲時,是可以明白理解這遊戲操作 模式。例如受訪者 A1 指出選用的類型是主題背景設定比較簡單、遊戲運作機制 明確的,如此較能因應處遇的需求調整桌遊操作方式。

「以主題跟機制作二個分類,主題就是比如說,印地安人、食物、數學,這 是主題。機制就是運算、策略、吹牛,這個叫機制。對,那我比較不會選主 題很強的,因為他不好改。」(A1)

此外,受訪者 A3 提到桌遊的變化性,因為當桌遊在使用過幾次後,青少年 可能對該桌遊的感到乏味。如果一個桌遊能夠有新的玩法或物件,增加桌遊的變 化性,將有助於工作者能有更多元的運用,桌遊也可以維持對於青少年的吸引力

57 案者獲勝。相關資訊可參考此連結:https://boardgamegeek.com/boardgame/125048/dobble-kostenlose-demoversion

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(二) 依團體工作階段之基礎

1. 歡樂型桌遊或反應型的運用

在處遇的初期,通常為了創造愉快的氣氛的破冰與暖場階段,大多受訪者會 選擇歡樂型的桌遊。而歡樂型或稱為派對型桌遊,通常簡單易操作的,且多半高 趣味性高。如此可以讓青少年在初接觸桌遊時,就可以被桌遊吸引,且容易掌握 遊戲的脈絡,在謝麗紅及陳尚綾(2014)提到,青少年會偏好具體且有趣的媒材。

如此將有助於青少年對桌遊的初步認識及促進與其他成員及社工的關係建立,產 生團體動力。同時降低關係生疏,導致互動尷尬,例如:在所有成員前自我介紹 等。因此受訪者 A4 提到,成員間的陌生感在桌遊情境下互動,得以降低成員的 尷尬感受,也提高參與意願。

「第一次團體通常比較忙,那有些成員假設又不自我介紹,你就要卡個五 分鐘。恩…你是誰? …沒了,你到底是誰阿? 通常玩「哆寶」我就會跑去 跟每個人玩,玩完我才會跑下一個。那我就可以很自然而然,不會浪費太多 的光陰在等你說話。玩完之後,就我坐回來了圓圈中,我就直接說簡單的自 我介紹一下,我是誰、幾年級;然後我是○○,我是老師。你是…。就很快 速,馬上就可以進來了。」(A4)

除了在桌遊運用的前期,給予參與者培養對於桌遊的熟識度外,同時社工藉 此觀察蒐集成員的相關資訊,有助於後續處遇評估參考依據。但在不熟悉成員特 質的同時,亦會使用歡樂型桌遊,因其應用性較廣,多數的青少年都可適用,也 可避免有些成員在初次就因在桌遊上的習得無助感或覺得乏味,降低投入桌遊的 意願。

「放一些遊戲規則比較簡單的,先讓孩子熟悉這個媒材。另外一方面透過 玩的過程當中,我就可以觀察孩子,對。譬如說像一些「醜娃娃」、「哆 寶」,就這幾個類型的是我不比較常會先帶的。超級犀牛也蠻好玩的,就這

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款入門款,通常在一開始就會先讓他們玩,因為這個年齡層很廣,它比較不 會受限於一些參與者的特質。那就會先用這個帶,那在那過程當中,就會開 始觀察這個團隊、這個族組、或這個群體需要的是什麼?他們的屬性是什麼?」

(A5)

除了歡樂型的桌遊,受訪者 A5 建議反應類型的桌遊亦適合團體初期使用,因 反應類桌遊的規則通常比較簡單。但當對於歡樂型桌遊,有些反應型桌遊更有挑 戰性,也更可以激發青少年挑戰困難的興奮感;如此就可以增加成員間的互動與 破冰的程度。

「第一次的話就帶一些入門款的桌遊。第一次帶團體,一定不能帶遊戲規 則很複雜的,因為如果孩子沒有接觸過桌遊,其實他光理解這件事情,就會 有點困難。所以我其實一開始帶桌遊,可能會帶一些反應類型,因為那些遊 戲規則通常都比較簡單。」(A5)

2. 其他的選擇依據

在正式進入工作階段時,桌遊的選擇需依據工作者設定處遇目標與青少年的 需求,選擇相對應內容的桌遊。同時,必須將當次青少年成員的特質與狀態納入 選擇桌遊的評估準則。

(1) 成員狀態為選擇之基礎

通常桌遊的運用有賴於社工的選擇,選擇的標準主要有二個,包括主要的處 遇目的,另外為青少年對於桌遊的反應與興趣。而受訪者主要提到藉由初期的歡 樂性桌遊或是反應性桌遊的運用,以觀察評估所有參與者的特質與狀態,藉此成 為後續規劃,選定運用桌遊的基礎。相對於傳統的團體規則,傾向於團體前即完 成規劃所不同。在桌遊的情境下,參與者變動性較多元,需即時的評估與再規劃。

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雖然經過初次的蒐集資料,試圖評估並選擇可能適用的桌遊類型,規劃使用 於後續的團體,但仍可能不適用,因此受訪者 A3 必須隨時調配或更換桌遊,此 時也考驗社工對於桌遊認識與掌握。

「就是在進行的那個過程中,可能會發現有的成員他沒有辦法那麼的可以 進入這款遊戲的狀態,如果是屬於這樣子的話,那可能我就會跟成員說,可 能從剛剛的過程裡面,我發現到好像大家並不是這麼ready可以就是瞭解這 個遊戲規則或進入這個狀況,那我們可以接下來可以先從一先簡單的東西 開始,開始進入。也就等於說我們就立馬藉由這樣的機會,我們就換一個比 較簡單的東西,其實就很直接的講這樣,因為畢竟他們沒有辦法了解嘛。」

(A3)

除了在每次桌遊操作上,社工因應需求調整外;於團體後,社工都需要再次 評估桌遊的適用性,考量當次參與者的能力與狀態,再調整桌遊的選擇與操作方 式。

「在桌遊方案很特別的是,我不會寫所有的方案,我只會寫第一次團體我 要做什麼的桌遊方案,然後在評估過孩子的狀況之後,我再去挑我想要的 桌遊,然後在桌遊之中,我帶領過什麼議題給他們,然後我才會選用這些東 西這樣。」(A4)

除了立即更換不適合的桌遊類型外,當團體成員的特質、能力有許多差異時,

採用綜融性原則來挑選桌遊,即在同一團體主題下,但每次使用不同類型或機制 的桌遊,以平衡成員團體表現,減少特定成員因個人的能力差異而有習得無助感,

或削弱了部分表現不夠好的成員,其參與的意願。但也因為運用需兼顧到綜融性 及呼應團體目標條件下,選擇合適的桌遊更為困難,也考驗社工平時對於桌遊的 涉獵廣度與熟悉度。

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「我在設計團體的時候,會穿插不同的遊戲,其實從那個過程中會看到每 個孩子能力的不同,有的孩子會偏向策略性,有的孩子會偏向反應類,那透 過這樣的穿插,孩子才不會覺得受挫。因為他會覺得我就反應比別人慢阿,

那我就會有些口語表達或是策略放進來的時候,某些孩子在這方面,他就 獲得成就感。因為不同遊戲去穿插的話,就不會有某類型的孩子,比較沒有 辦法去參與的感覺。」(A5)

(2)桌遊分級

如上述所提,桌遊的運用需要考量到青少年的認知能力、理解力等,成員需 具備足夠的能力,方能夠理解桌遊的內涵。因此受訪者 A3 提到在其操作桌遊前,

依照處遇的目標,先將相關主題的桌遊由易至難分級,再依當時青少年的特質與 需求,逐步更換同主題但不同程度的桌遊,確保青少年的狀態與使用之桌遊是適 切的,促使青少年進步。

「然後我們就會自己去區分說,哪一些是會需要非常非常大量溝通的遊戲,

哪一些是可以不用那麼多,哪一些是屬於少量溝通的那種遊戲,我們自己 會去做一些那個...那個叫什麼...分級,對對對。所以大概實際在運用的時候 我們一定會先拿初級的,然後初級的還OK,才會進到下一個階段。然後如果 說連初級的都過不去的話,那我們可能立馬就要先回歸到一些更簡單的遊 戲,對,更簡單的遊戲。」(A3)

而受訪者 A5 考量青少年喜好新鮮感並樂於挑戰的特質,將桌遊以機制分級,

暖身的歡樂性或反應型桌遊運用於初期,再者有難度需思考的策略類為次之。當 青少年對於特定類別的桌遊,興趣已經減退時,社工就可以進階使用其他更有難 度的桌遊。如此,不僅可以維持桌遊對於青少年的吸引力,更可以擴展其能力,

此外社工也能夠觀察參與者不同面向的表現。

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「一開始青少年還是用反應類型的,因為他們求勝慾很強,所以反應類型 他們就會覺得很刺激。確實久了以後,一直帶反應類型的,他們會覺得無聊 了;確實就會再帶一些策略性的進去,譬如說像「矮人礦坑」,那個遊戲就 可以帶到很多面向,你如何察顏觀色、你如何擬定策略、你如何找到你的夥 伴、你如何去聯盟。那這個對於有些策略性,他們興趣就會提高很多,又或 者像拉密,有些孩子就會覺得拉密這個需要思考,他就會比較喜歡。」(A5)

「一開始青少年還是用反應類型的,因為他們求勝慾很強,所以反應類型 他們就會覺得很刺激。確實久了以後,一直帶反應類型的,他們會覺得無聊 了;確實就會再帶一些策略性的進去,譬如說像「矮人礦坑」,那個遊戲就 可以帶到很多面向,你如何察顏觀色、你如何擬定策略、你如何找到你的夥 伴、你如何去聯盟。那這個對於有些策略性,他們興趣就會提高很多,又或 者像拉密,有些孩子就會覺得拉密這個需要思考,他就會比較喜歡。」(A5)