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桌遊在青少年社會工作的實務運用

第四章 研究分析與發現

第二節 桌遊在青少年社會工作的實務運用

本節主要針對受訪者在社會工作實務運用上,可運用之方法及時機進行說明,

在方法的部分包括,社工三大工作方法,如個案工作、團體工作及社區工作;及 工作坊及營隊等方法進行說明。在運用方法後,討論如何使桌遊在合適的時機,

並針對青少年特質加以運用,更進一步描述。

一、 運用的方法 (一) 個案工作

在個案工作部分,有部分受訪者提到,因工作者需常態性的與青少年進行個 案會談,故將桌遊帶入會談中,增加青少年對於常態性會談的正向感受,免除常 態會談的乏味。而桌遊的過程,多為在平面上進行,因此青少年多時需要持續坐 著,或在固定的位置,如此桌遊也創造了青少年與工作者並肩坐下會談的機會。

在這樣輕鬆的氛圍下,不僅減緩個案對於會談的抗拒,更促使青少年在安全的氛 圍中,自在表現真實。而且部分受訪者更將桌遊視成為投射性媒材,促使青少年 將遇到狀態或議題,投射於桌遊的物件或是角色,以換位思考的方式重新省視自 我議題,社工從中的引導與討論,促成青少年的改變。

「我們兩個就面對面,然後一直聊他學校的事情他家裡的事情,他自己的 事情,他其實會覺得很煩跟覺得很無聊,然後他這樣下次就不會想再來,所 以我其實對於面對這種孩子的話,我可能就會跟他講說好,…那我下次就 帶桌遊來玩,所以我們通常是會先聊一下他最近的近況,跟我想要引導他 的部分,然後之後就會跟他講說好啊,我們現在就先來玩桌遊,就邊玩桌遊 的過程之中,就一樣是可以邊聊就是邊聊他所要面對的議題。」(A2)

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但也有受訪者運用於個案工作的頻率較少,主因在於侷限在桌遊人數上的設 定,通常為三到五人或是更多,因此能夠符合適用二位參與者的桌遊選擇不多。

另外,僅青少年與社工在二人互動模式得顯得單一;且桌遊的運作必須是自願加 入,因此當非自願青少年已帶著抗拒狀態時,更會覺得社工企圖投拉攏的行為,

感到更加抗拒,特別是單獨社工相處情境下,更會使青少年立即想離開,更遑論 會談。故也同時對應了一個特性,即遊戲必須是能夠自動自發才能成立的行為(梁 培勇,2006)。

「有,可是因為國中生的個案我發現兩個人的桌遊比較難玩得起來,因為 國中生基本上都會覺得很無聊欸,因為蠻多國中其實都是非自願性案主,

其實我們接的大部分都是非自願性的個案,所以其實他要來跟我們會談,

他們其實基本上都是蠻抗拒的,所以就變成說也有試過桌遊,可是兩個人 的桌遊在國中生我覺得他們比較難接受。」(A2)

然受訪者 A1 提到在處遇工作中,即使有桌遊的輔助,但同時也必須有與青 少年相關穩定的關係,才是有效處遇的關鍵。而穩定的關係,必須靠著持續的經 營與維持,以創造有效處遇的機會。

「那要去測試,需要去找尋,到底有什麼樣的,我們稱為叫teachable moment 受教時刻,才有機會介入然後處理,那關係不夠也很難啦。」

(二) 團體工作

當提到團體工作時,受訪者全都一致同意,團體為桌遊最適用的形式之一,

因為多數桌遊的原本設計就是團體遊戲為主軸;同時,所有的受訪者皆運用桌遊 於團體工作。桌遊趣味的吸引力及同儕的拉力,使青少年進入桌遊團體時,多數 都會全程參與,甚至有些青少年是主動參與。即使初期投入意願低的青少年,後 期常都是最投入的成員;或者,有青少年因過程中的不悅,而離開團體外,但當

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看到大家重新開始桌遊時,大多數的青少年在社工邀請下,通常還是回到團體。

事實上可知,桌遊的運用對於青少年是有持續性吸引力;如此,也可以呼應至 Breen & Daigneault(1998)所提,青少年只要選擇適當的遊戲種類,仍可以產生吸 引力。故社工運用時,可助於團體工作過程中,得以持續不間斷的提供服務與處 遇。

「桌遊這個東西,對於偏差行為的少年確實是有興趣的,我邀請你回來,當 然也可能是言語上比較溫柔啦,『我邀請你回來,我邀請你不要怎麼樣,如 果你這樣,對不起我不想邀請如果你繼續這樣』,所以他就自然而然跟我對 個話之後又回來了。」(A4)

雖然團體工作為經常使用桌遊的一種形式,但仍會受於桌遊原本設計合適的 人數規定。為因應人數多於桌遊原本設定的人數限制,受訪者會將團體成員分組,

在不同組別間,玩同款桌遊以建構共同的遊戲經驗。而在後續反思時,社工者再 將分組的成員,集合成大團體進行反思引導。藉由組間的經驗分享回饋的過程,

大團體中的所有成員都可以將遊戲經驗串連成共同經驗。但同時在不同組間的回 饋的差異性或是互補性,組別間的長處不同,也可以在此時互動交流和了解多元 的經驗與感受。

「我們會看我們那一次的操作方式,就像是我們也曾經有過分成三組,然 後三組是帶不同類型的桌遊,然後我們就是輪流玩,時間一到就轉組,可是 那個leader是不動的,…所以我們就三個leader就一人顧一桌,另一個人 就顧全場這樣子。」(A2)

(三) 社區工作

將桌遊帶入社區工作中的情境,可分為二種,常見的是提供休閒娛樂為主要,

例如舉辦社區桌遊活動,邀請社區青少年成員參與,主要以提供青少年一項休閒 選擇為目的。另外,則是以桌遊的趣味性為輔助,但更強調以桌遊的架構,從事

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營造社區意識為主要目的;但桌遊主要都是西方為主主要背景,因此受訪者A5在 社區工作的部分,主要是提取特定桌遊的架構,並置入社區訊息,在修改其內容 以符合在地化元素。而桌遊是遊戲化功能,為增加參與青少年的意願,讓青少年 更認識在地社區文化,營造出社區意識。

「他就是一個我們在這邊的古厝,然後我們用遊戲化,其實類似闖關的方 式,然後讓社區居民來參與,來認識這塊空地。那我覺得這個部分就會比較 偏向社區工作。譬如說…我們會設計(桌遊)問題,然後孩子可能要去闖關…,

那可能在桌遊遊戲過程當中,他就需要去問導覽員,…藉而去認識這邊的 文化。…那孩子在那過程中,他就開始認識他們當地的文化…。就可以發現 這就激發了孩子的社區意識」(A5)

(四) 工作坊

以工作坊形式之運用,於研究過程中較為少見,僅受訪者A1有此經驗。受訪 者A1藉由讓青少年與及家人體驗同一款桌遊,架構一個雙方經驗相似的遊戲經 驗,讓參與者將自身經驗投射於遊戲中,協助青少年與家人重新體驗親子關係,

並正視自己的議題。更重要的是,考量青少年與成人對於桌遊認知感受程度的差 異,受訪者A1選擇同款但物件大小不同的桌遊,以拉近成人與青少年對於桌遊感 受力。從擁有相近程度的體驗與感受基礎下,再由社工進行後續的引導反思。同 時在以桌遊為主的體驗,可以降低成員在談論敏感議題的防衛;在放鬆的氣氛中,

使用青少年得以與其衝突的家庭成員,有機會理性的產生對話與面對家庭問題。

「那遊戲…叫平衡天使。…,那他有根…柱子,那上面放了一顆,軟木塞做 的圓型的球,然後就放他那個類似一個口,然後就卡住,盤子就放上去,然 後就找到平衡。然後我會說:有沒有什麼生活上東西困擾你,影響你的平 衡,那如果你想到一個,你就寫上標籤紙,然後貼在你覺得那個適合的…

token木塊上,然後就…再把他丟到盤子上…。那個是做親子衝突的家庭,…

然後帶一天的親子工作坊。…,就是我帶了就是二個(平衡天使),一個比

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較大,一個比較小。大的給少年,小的給家長這樣,因為少年比較衝動,大 的比較好使用,那看到大的…很不穩,他們壓力感會很強,失衡感會很強。

那成人比較簡單,成人他的就因為他社會化過了,其實對於這個,喔,他要 比較能夠體會遊戲裡面帶給他的失衡感。」(A1)

(五) 營隊

多數受訪者將桌遊用在營隊中,使用上的差異大致有二種,包括藉由分組的 形式,選擇同款桌遊於小團體內操作,藉由受訓小隊輔進行小團體的反思引導。

後續藉由各小團體代表在全體前的分享經驗,將各組別的經驗與全體串連,以此 相互參照反思學習;此形式與上述的團體操作方式較為雷同。另外則是社工在選 擇一個主題與目標後,將不同桌遊串連成獨立的關卡;每個關卡都依主題,設定 其子目標,從社工的引導下,讓青少年在闖關時,經驗學習每種桌遊賦予的目標。

「RPG的營隊,就是設計一個情境,然後他們來。就是孩子們就是扮演角 色,…我們就設計各款,然後有些霸凌。…譬如說有一款設計叫「猴塞雷」,

然後我們那關,跟孩子玩「跳跳猴」。那那個議題我們就設計了一個情境是 說,這個猴子他很不會爬樹,但他想當建築師。那這部分因為是帶國中生的 營隊,那就是用這個部分其實也可以去跟孩子討論說,什麼東西是你擅長 的、那你未來想要做什麼? 這也是做一個生涯的討論。」(A5)

二、桌遊運用時機

處遇的過程依照不同階段與目標性持續的進展,該在何時運用桌遊,如何恰 當的使用,都有賴於社工的評估與決策。故本段於將對運用桌遊的時機,進行討 論。

(一) 建立關係階段

與青少年階段的服務對象工作,首要的挑戰為建立關係。因青少年面對於工

與青少年階段的服務對象工作,首要的挑戰為建立關係。因青少年面對於工