第一章 緒論
第一節 研究緣起
(桌上遊戲團體前)
少年 A:「桌上遊戲是什麼東西?」
青少年社工:「就是一種遊戲,類似大富翁的變化版,但更有趣。」
少年 B:「什麼東西阿? 我不想要玩。」(興致索然)
(桌上遊戲團體後)
少年 A:「蛤~時間這麼快就結束了,還有下次嗎?」
青少年社工:「有阿!二個星期後,還有一次活動。」
少年 B:「要等這麼久喔!不能是明天嗎?」
少年 C:「還是我們可以自己借來玩嗎?」
上述是研究者於青少年機構實習時,參與青少年桌上遊戲(以下簡稱桌遊)
團體時對話截錄,發現團體在桌遊的催化,拉近青少年與社工的關係。此桌遊團 體方案的成員是由二位熟識機構的青少年,與幾位不曾來過機構的社區少年組成 的。社區少年們一開始對於社工及機構環境,因陌生顯得不自在與防備,頻頻打 量環境及社工的動向。當社工主動上前攀談時警戒與閃躲,但因青少年同儕互相 陪伴的拉力下,讓他們耐著不安參與團體。
當團體開始,青少年成員們皆選擇離社工較遠的位置而坐,但隨著遊戲進行,
成員為要聽清楚遊戲規定,逐漸往社工的方向靠攏,甚至開始與身旁的團體協同 社工竊竊私語討論著;隨著遊戲的開始,成員們的態度更加自在與投入。後續,
成員也曾於團體外時間,至機構邀請社工一同玩桌遊。
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在桌遊的影響下,青少年對於社工的防衛心快速降低,並自然而然與社工產 生對話,也增加社工與青少年建立專業關係的機會。研究者因本次實驗性桌遊團 體的經驗,進而萌生探索桌遊運用於青少年社工領域相關主題的念頭。
再者,因緣際會下,至香港中文大學研究生交流研討會,發表桌遊運用於青 少年社會工作實習專題。評論老師亦提到,在香港實務界經常使用桌遊於青少年 社會工作中,但在學術文獻的相關議題上的討論亦是缺乏,並鼓勵繼續此研究的 價值。研究者在經歷桌遊團體與研討會經驗後,可知桌遊在青少年社會工作中,
有其價值與影響性,也成為研究者著手本研究的動力。
第二節 研究背景分析
青少年正值人生起錨開航的階段,對於未來充滿想像,期待展現自我;但也 同時也伴隨著矛盾與衝突,渴望成人的自主性,卻不願意遵守成人的社會規範;
在束縛與自主間掙扎,不斷尋找自我實現與社會現實的平衡。而青少年常因為思 考脈絡與價值觀不同,與成人相處過程中產生斷層,造成了隔閡,使青少年容易 被冠上「狂飆」、「叛逆」的形容詞(楊佩榮、歐致善、李筱涵、魏海帆,2013)。 而這些固有印象是否就是青少年的真實面貌,或者他們蓄意成為規範挑戰者呢?
事實上,青少年期處於身心狀態轉化劇變階段,在成人與兒童間轉換,故需 要不斷因應外界給予的期待與自身的變化,但在生理及認知過渡期間,需經歷自 主、抗辯、衝突,從互動的過程中尋找自我定位、學習成長、適應與改變,卻因 此造成關係的對立與緊張(徐秀如,2012;楊佩榮等,2013)。
另外,Jean Piaget 提出青少年階段,開始有了抽象思考,同時伴隨著「自我 中心」出現,他們只著眼於自我,無法考量別人的想法,或會認為他人的想法與 自我雷同;而 Elkind 更進一步指出,青少年的「自我專注」 (self-absorption)造
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成了「想像觀眾」(imaginary audience)及「個人神格化」(person fable),以致他 們通常都會錯估了自我行為與表現,因此就不難理解為何青少年總是有驚人之舉
(江南發,2003);例如新聞上的「竹中學生將安全網當搖床」(黃羿馨,2015)
等未顧及安全的行為出現。再者,因為青少年們容易假定有想像的觀眾(imaginary audience)關注著自己,因此經常表現粗野、大吼大叫或製造巨大聲響,追求前衛 而富有特色的流行趨勢。加上近年來社會樣貌丕變,生活型態、價值觀也隨之改 變,同時網路資訊的發達與傳播,青少年面對自我意識及自我認同感都明顯提升,
在面對生活的抉擇時更不受到社會約束影響,對於選擇有主見與自我期待的生活 方式(行政院青年輔導委員會,2011)。
雖然青少年面對社會規範常出現挑戰行為、標新立異,但在同儕相處上卻傾 向從眾;以 Erikson 社會心理發展理論可知,青少年重視同儕關係的經營,從同 儕互動中,發展自我人際關係與自我認同(陳金定,2007)。甚至為追求同儕認同 而觸法,例如組成飆車團到警局前狂飆、大聲叫囂等;但大部分的青少年在當中,
意在追求認同感,無意識擴展犯罪能力,只是屬於過渡期的叛動(洪貴真譯,2003)。 總觀青少年獨特、具明顯個人色彩的行為表現,也更容易被社會認定青少年 叛逆與挑戰社會規範的行為。事實上青少年階段,所表現出來挑戰、不合作等行 為,是為了學習自主(黃聖桂、程小蘋,2005)。因此給予適當的引導,將可協助 青少年正向發展並安然的渡過此混亂期,順利過渡至成人階段,故如何適性與其 工作,了解青少年的特質,投其所好成為切入的關鍵。
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第三節 研究目的與問題
青少年社會工作領域一直充滿挑戰與多變,如何能夠因應青少年特質,運用 適當媒材以提升青少年工作的可能性,為重要的關鍵。因此研究者參考了近年青 少年相關文獻,結果如下:
近年來青少年社會工作相關論文著作,多運用冒險學習或體驗教育方案運用 在青少年社會工作上,包括主題式冒險計畫影響國小六年級學生自我覺察之研究,
及近年的高職實施探索教育對學生挫折容忍力、情緒智力、問題解決能力成長模 式之研究等(邱冠璋,2005;邱瓊雲,2014)。檢視冒險學習或體驗教育的本質,
在處遇過程中增添趣味因素,達到吸引力及成長的效益。但因為冒險學習或體驗 教育方案,需要場地特殊性、耗時、參與者身心條件及人數、所費不貲等因素考 量,執行門檻較高。
反觀研究者在青少年機構實習時,接觸以桌遊為主的試驗性團體方案,相對 於體驗教育需要大場地,桌遊只需要一個平面就可以進行。該方案主要的目標是 為了吸引社區遊蕩青少年來機構,藉由認識與了解社區青少年的近況,同時避免 遊蕩青少年聚眾而導致犯罪行為的產生,也提供另一個休閒的選擇給他們。在團 體成員與社工不熟而防衛時,當社工拿出桌遊,開始說明著遊戲時,青少年對於 桌遊的好奇心而頻頻發問,也開始與社工們產生互動。青少年們甚至私下與社工 討論桌遊的策略,並主動提起過去曾接觸桌遊的經驗及喜好的桌遊;因為當場有 該款桌遊,故玩該桌遊時,由當中一位成員開始解說,並帶領大家玩,而其餘的 成員則是配合著加入。後續在反思時間,成員的回饋與討論非常踴躍,針對剛才 在角色詮釋與遊戲經歷提出討論。在二次的團體方案中,研究者的第一手資料觀 察到,青少年對於桌遊的興趣,同時在桌遊的催化下,青少年增加與工作者互動 意願、同時成員不僅在與社工討論中,學習獲勝的技巧等;同時社工也在遊戲中,
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觀察到成員特質與他們的互動模式。因此研究者發現桌遊帶入處遇的可發展性,
希望藉由本研究,以探索青少年社會工作者,運用桌遊於處遇的更多面向及不同 的處遇策略,及使用桌遊的優劣勢。
以下為本研究目的:
一、瞭解桌遊使用在青少年社會工作之運用情形。
二、探討桌遊於青少年社會工作運用的優勢與劣勢。
三、瞭解社工使用桌遊於青少年社會工作的應用策略。
四、期待研究結果,提供青少年社會工作者作為實務處遇方法之參考。
依據上述研究目的,延伸出研究問題如下:
一、桌遊在青少年社會工作運用的形式為何?
二、桌遊在青少年社會工作的實務運用為何?
三、桌遊在青少年社會工作實務操作要素為何?
四、桌遊使用於青少年社會工作實務的優勢為何?
五、桌遊使用於青少年社會工作的困境與改善措施為何?
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第四節 名詞解釋
一、桌遊(Tabletop game 或 Table game)
泛指不插電並可以在桌子或是任何平面進行的遊戲,包括卡牌遊戲、圖版遊 戲、骰牌遊戲等皆可歸類為桌遊(維基百科,2014)。而桌遊以其特性可區分為策 略類、反應類、記憶類、抽象棋奕、戰略模擬、角色扮演、運氣遊戲等七類(王 芯婷,2012)。本研究的範圍泛指所有種類的桌遊。
二、青少年
依據本國的兒童及少年福利與權益保障法第二條,凡十二歲以上未滿十八歲 者(全國法規資料庫,2015)。本研究亦採用此法規定義。
三、青少年社會工作
青少年社會工作泛指以青少年為服務對象的社會工作(林怡岑,2013)。根 據黃韻如(2012)指出在現行臺灣青少年社會工作中,以青少年的問題程度或場 域區分,可包括學校社會工作、少年服務中心、少輔會等單位;而本研究指稱的 範疇,以青少年為實際服務對象者之社會工作者,不論場域之差異,皆為本研究 對象。
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