第四章 研究分析與發現
第一節 桌遊在青少年社會工作的運用形式
桌上遊戲使用於青少年社會工作領域的情況相當普遍,但社工如何認定桌遊 的價值,又如何使桌遊運用得宜,為本節說明的重點。在逐步了解青少年社工運 用桌遊內涵的過程,本節一開始先針對青少年社工對桌遊定位予以說明,再討論 社工會運用在桌遊的相關理論。
一、青少年社工對於桌遊定位
將桌遊帶入處遇時,工作者如何定位桌遊,將會影響處遇計畫的規則與運用。
在多數受訪者皆認同桌遊可視為工具、媒材,但過程中仍有賴於工作者本身如何 運用桌遊與規劃操作,讓桌遊能夠協助工作者在處遇時,使參與者接受到桌遊過 程中的「給予」,以達到處遇的目標。例如 A1 所提,強調社工將本身賦有的經驗,
加諸在運用桌遊的過程中,使桌遊的體驗更貼近處遇的目的。
「我覺得其實運用桌遊本身就回到我自己內在的經驗,我怎麼用它,它就會 變成什麼樣的東西。…因為桌遊根本就不是目標,他就是個工具,對。」(A4)
除此之外,受訪者 A2 除了認同桌遊是工具外,更特別提到當部分桌遊的原 始設定即符合團體目標時,藉由體驗遊戲的過程與,就可以達到目標。就如同文
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獻所示,桌遊情境可練習邏輯思考能力、反應力及知能累積等(陳介宇,2005;朱 怡瑄等,2013;蘇昱暘,2013)。因此桌遊是工具也是主體,過程中不再需要工作 者額外介入,就可以達到目的。
「基本上我覺得他算是工具,他也算是主體,我會這樣子講的原因是,因為 舉個例來講,像我們可能在之前的團體裡面我們可能會玩一些小遊戲,可能 是訓練大家的信任度,或是訓練大家的溝通能力等等,對啊,所以其實我會 覺得桌遊他就是一個,他是工具但他也是團體的主軸啊。」(A2)
二、社工使用桌遊所運用的理論
由於桌遊為新興媒材,於社工領域中討論到桌遊的相關文獻較少,因此受訪 者除了運用社會工作的技巧與知識為運用基礎外,但也有部份受訪者同時融合其 他領域中適用的專業知識。如部分受訪者有多元的養成背景或訓練,包括體驗教 育、教育等等,用以輔助社工在操作桌遊的過程,更有架構有系統的使用。
(一) 運用體驗教育的 A1
受訪者 A1 是為社工本科專業,但同時又鑽研於體驗教育知識,過去曾多次 帶領青少年進行體驗教育,並發掘從「做中學」的重要啟發。加上關注到近年青 少年熱衷於桌遊的現象,故將結合社工與體驗教育知識,融合了桌遊媒材,將體 驗場域轉變為桌遊。
「我是用結構式體驗的概念到實踐,以桌遊為例。換句話說,結構式體驗裡 面有很多東西,但我介紹是以桌遊為主,因為現在很夯桌遊。」(A1)
受訪者 A1 的實務操作例子中,運用體驗教育當中動態反思技巧,於社會團 體工作中引導反思階段,以具體的位置替代單純的口語表達。而成員也因為具體 化的過程,同時與其他成員在互相對照的過程中,有更深刻的感受與反思。
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「體驗教育平面遊戲裡面很重要的一個技巧,叫動態反思。那反思其中一個 技巧叫作Horseshoe馬蹄鐵。把他們擺成像這個樣子(馬蹄形),然後去詢問 他的程度,我就問他們說:你剛在遊戲裡面,你是比較涉入的,還是比較不 涉入的?如果這個是一分,這是5分(1分及5分,分別在線的二端),你們會 在哪個位置? 站在這個地方,因為都看的到。當他站定位置他一定有理由;
那站定了,好,為什麼站這裡,然後他就自己會講。」(A1)
(二) 使用遊戲理論的A3
而受訪者 A3 以遊戲治療知識為基礎,使參與者在從事遊戲過程中,同時培 養未來的生活所需。就如遊戲理論中「練習說」所指出,遊戲包含人的演化目標,
藉由遊戲培養未來生活的能力(梁培勇,2006)。同時可以觀察參與者在桌遊經驗 的表現與行為模式,能夠推論至其日常行為模式;如孫聖和(2000)所指出遊戲過 程中,能夠呈現參與者的自我狀態。故工作者即能從遊戲過程中,獲得成員日常 行為模式之特質;如此得以蒐集到參與者的更多訊息,並作為後續處遇的基礎,
或工作者在遊戲過程立即介入,處遇其生活事件或議題。
「我是先以遊戲理論下去來看待這個東西,因為遊戲理論的那個學者 Groos,
他提到就是遊戲他本身所有的意義其實就是為了日後的生活去做相關的準 備,我是以這樣的一個理論基礎下去看待這個東西,所以我希望孩子們在接 觸這個東西的時候也是可以就是玩,只是從這個玩的過程中其實就某種程度 來講,他就是會反映了他平時可能會在面對這類型的狀況。」(A3)
(三) 運用跨領域專業的A4-社工、教育、心理的融合
受訪者A4在求學時分別接受社工及教育的專業學習,而在工作領域中則是運 用心理專門為主;因此A4養成背景,橫跨了三個領域,包括社工、教育、心理等。
故此A4在操作桌遊過程中,根據其多元跨專業的知識,視其需求與規劃,分別將
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不同的專業知能,使用於桌遊運用的不同階段或不同狀態的成員中。例如:運用 陪伴、同理等社工專業;而教育則著重於目的取向,依成員特質與表現,置放合 適的預設目標,並隨時關注與引導;同時運用心理學理論,去對照參與者的心理 狀況等。在跨專業的養成下,發展桌遊運用的獨特模式。
「社工是屬於陪伴孩子,教育會放一些目的在裡面。那我就想把二者加進來 感覺不錯,那剛好工作為心理學,每天耳濡目染,不會五成也會三成,所以 我橫跨三個領域,只差沒有讀諮商所,蠻有趣的。所以我會各面向都會加一 點進來。」(A4)
受訪者A4的實務操作範例中,其視情況將不同的專業知能,穿插運用於其中。
包括社工專業中的同理、尊重與自決;教育領域當中強調具體目標設定及達成,
受訪者A4視每位成員的狀況,評估每位可處遇或協助的目標,引導使其往預期目 標發展;最後,若有成員需要後續的介入時,即運用心理學的輔導為依據。
「社工講求陪伴孩子,他們的決定都是重要的決定,譬如說撕卡片哥,他如 果撕卡片我也會尊重他的決定,他當下撕了卡片,我們再來討論;再來,教 育有些目的放在團體中,我也放了,每個人都放一個;諮商就是之後發生事 情,我們來好好討論發生了什麼事情,那我就可以考量孩子有沒有對話空間。
所以這三個我可以把他變成一個三角形都做。」(A4)
(四) 運用體驗教育及遊戲化理論的A5
受訪者A5除了社工背景外,本身亦為受訓過的體驗引導員,因此在一般個案 工作或團體工作時,運用體驗教育相關於青少年工作。同時強調讓成員反思,桌 遊經驗帶來的影響性。
「這方面跟我接受體驗教育訓練有關,我覺得就是引導員,引導孩子在玩
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這款遊戲。所以我帶桌遊其實就是,我玩完桌遊之後還會重視引導反思,會 跟孩子做一些討論。」(A5)
但A5另一個運用桌遊的重點在社區工作,其長期耕耘於在地社區,集結同好 共同進行社區工作推廣,將桌遊運用於社區,作為吸引目標人口群的媒材。除了 體驗教育外,更加入遊戲化元素,將平淡的事務在遊戲因子包裝下,以趣味性增 加吸引力與提升主動參與意願。
「遊戲化的因子,像以前譬如說像集點,他就是遊戲化的因子,或者是我們 知道的,就是激發他的外在動機。另外,內在動機是透過遊戲的方式,他不 需要透過額外的獎勵,就吸引他來參加。那我覺得這個部分就會比較偏向 社區工作,就是可以廣泛運用遊戲化的部分。…譬如說這個活動也會包涵 桌遊,那它可能是其實一個部分,對,那更大一個部分是把大家都串連在一 起」(A5)
基於上述,受訪者A5使用理論的實例操作中,將平淡內容帶入桌遊的趣味性,
吸引他人加入;同時也能降低情境中的壓力感,如此將有助於成員參與的持續性。
並針對桌遊的經驗進行延伸討論與反思。
「那我們希望用遊戲化的方式,因為遊戲化就好玩嘛。對孩子來說,他們就 沒有…就是不會覺得是一個壓力或什麼…老師又要教我一些東西了,透過這 樣去吸引孩子的興趣,進而才可以跟他們探討一些我們想要帶給他們的一些 主題。」(A5)
四、小結
以桌遊為媒材的基礎下,因社工運用知識去輔助操作工具的適當性,而在上 述可知社工依照不同的養成背景與具備的知識,採用自己慣用的專業知能。如此 也影響社工在運用桌遊時,其看待桌遊經驗的視角,保有自我的脈絡性與操作模 式。因此桌遊在運用及操作的呈現,可知是視社工本身的背景與偏好各有差異。
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