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桌遊於青少年社會工作實務運用的優劣勢與改善措施

第四章 研究分析與發現

第四節 桌遊於青少年社會工作實務運用的優劣勢與改善措施

事情經常會面臨到一體二面,而在桌遊的處遇上亦如此;當社工擷取桌遊運 用好處,以輔助處遇的同時,另外也需要面對桌遊所帶來的限制與困難。針對研 究發現,本節先說明使用桌遊在青少社會工作的助益,接續說明使用限制,及因 應的措施。

一、優勢

(一) 增加青少年與社工互動的持續性

桌遊賦有趣味性,對於青少年具有一定的吸引力,也可以成為社工在處遇工 作上的助益,如 A2 所指,在桌遊團體中,青少年的參與度是非常的高,多可以 參與全程。當青少年願意持續參與時,同時也製造了社工與青少年持續工作的機 會,也將更有助於社工在青少年處遇的延續性。

「A2:我們基本上大家都是可以參與到最後,只要有來的話大概都可以,可 能中間會缺席個幾次,可能突然會有事情,還是什麼的,可是大部分 都是可以的。

研究者:所以整體而言其實桌遊對他們的吸引力,其實是蠻強的。

A2:是蠻大的,對啊。」(A2)

(二) 桌遊降低防衛,助了解青少年的真實樣貌

桌遊對於青少年而言,具有趣味性及吸引力,因此當青少年投入遊戲時,

他們的防衛程度相對於單純會談比較低。如A3所指,社工也容易在這時,觀察 到青少年的真實狀況,甚至也可以發現青少年的互動模式,當掌握更確切的青 少年狀態時,就能夠擬定更周全的計畫,進而針對問題有效的處遇。

「在玩的狀況的話孩子他的防衛心相較之下,如果他願意投入,他的防衛

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心相較之下會比較低。所以呢,邊玩,邊閒聊,其實有的時候是可以就是去 瞭解到這些孩子他的一些比較內在的問題」(A3)

(三) 有助於青少年的學習與培力

在桌遊營造的情境中,成員藉由從事遊戲,同時也獲得了學習與成長。因此 當社工在有計畫的運用桌遊營造出不同的情境與條件時,亦可以帶給成員不同的 練習與不同面向的增長。如文獻中所指,桌遊有多種功能,包括社會規範練習、

記憶力訓練、邏輯思考能力、反應力、知能累積等(林麗冠,2015;陳介宇,2005;

朱怡瑄等,2013;張雲婷,2012;黃心玫,2013;蘇昱暘,2013)。社工選擇處遇 目標的桌遊情境,青少年從中學習練習,及達到處遇規劃的目標。

「桌遊對我來講有很大的培力效果…因為我覺得那個就是一個情境,桌遊 就是一個情境,那孩子在裡面就做一些練習。」(A5)

(四) 提高面對現實生活議題的意願

在桌遊媒材的運用下,減低了討論生活困境或生活議題的敏感度,以具象 化的操作過程中,讓青少年投射自身經驗於其中。社工等待適當時機,避免青 少年對於討論敏感議題的抗拒,以桌遊經驗為出發,當青少年願意面對自己的 議是時,更易帶領他們去找尋問題因應之道。

「轉動這個環(桌遊物件),你有六次機會,將小環打進去那個環大環裡 面,…,示意你要回去的社區。他試了六次36個,最後不玩了。…我 說:…你明明知道社區沒有改變,你回去還是可能再碰(毒品),…你可能 清楚,你很難符合那個期待(回歸正常生活)。然後就....那個男生就哭了 這樣」(A1)

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(五) 桌遊場地限制小

在使用桌遊時,唯一對於場地的要求在於,需要一個平面足夠於放置桌遊版 面,即可從事桌遊活動。如同 A6 提到,桌遊使用的優點在於,對於場地條件的 要求低,也增加了操作桌遊的可行性。

「我覺得場地受限比較小是桌遊的一個優點,…帶活動第一個是說場地受限,

我可能,我們這邊沒有籃球場,我不可能一天到晚帶他們到學校去打籃球,

那尤其下雨天我不可能出去。」(A6)

二、劣勢

(一) 桌遊適用的人數限制

每一款桌遊都有基本的適用人數規定,但全數受訪者皆提到,當計畫將運用 桌遊時,實際人數未必能夠符合桌遊的規定。不管是在何種形式上,包括個案工 作、團體工作等的人數設定,可能與適合的桌遊在人數設定上相左。若是以個案 工作而言,主要成員只有二位,而適於二位使用的桌遊相當少;又或者符合處遇 目標的桌遊,僅二位成員無法進行。故當以個案工作取向,只有社工及服務對象 二位參與者時,選擇適當的桌遊便是難題。

「個案的話也會,可是個案會談會用到的桌遊種類就會很有限制,因為桌 遊可以兩人玩得會比較少。」(A2)

若是打破桌遊原本的人數限制,就實務現場人數進行遊戲時,反而影響桌遊 運作的順暢度與全體參與者的投入程度。再者,又因為桌遊物件可能不足或無法 公平的分配下,造成整體桌遊機制的影響,同樣也無法達到處遇的目標;故人數 為桌遊常見的困境。

「因為人數這個規則我們比較難去更動,因為它很多都是有器具的嘛,我們

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不可能生出一模一樣的器具,我們其實之前有試過就是我們如果把人增加了,

其實那個遊戲的參與度就會降低,因為你這樣輪一輪回來就要等很久,又或 者是你人一增加,那個遊戲的bug就會出現,人數方面是我們沒有辦法做更 動的。」(A2)

在因應人數過多的對策上,若是以分組形式進行,卻又受限於是否有夠多同 款桌遊,讓所有成員分組去使用。因為只有在同樣的桌遊體驗時,所有的參與者 才可以累積共同經驗,做為後續引導反思的基礎。

「那因為他們就是個開放式團體,有時來的人數,有時候11個、22個,都不 一定。所以使用的桌遊其實都嘛就一、二套,我們中心就一套、最多就二 套,不會太多。那你知道桌遊人數有限制嘛,所以他就不是這麼的便利。」

(A1)

(二) 適用於處遇的桌遊種類少

雖說市售的桌遊種類相當多,但並非每款都能夠運用於處遇中;除了上述的 人數限制外,選用的桌遊機制與類型也必須符合目標人口群的需求與狀態。且競 爭程度不宜過度,避免使成員的重點失焦,著重於遊戲中的角力,減低反思遊戲 的隱喻。當排除上述條件後,受訪者們表示在桌遊的選擇上將大量的減少,只能 從少數符合條件中選取。但這些符合條件的桌遊,反而面臨使用頻率太高,減低 對青少年的新鮮感與吸引力的另種困境。事實上,從研究過程可知事實上多數的 受訪者運用的桌遊,同質性相當的高。

「簡單而言是因為桌遊的種類百百款,但適合團體八人玩的遊戲少,八人 玩的遊戲大部分都是陣營玩的遊戲,…但我不認為那是好的對話。那桌遊 繼續去刪掉,慢慢刪減到適合孩子的狀態,…選擇他們要的,超級少。…。

可是針對團體要帶領東西的時候,它們又不是那麼適合。…你會發現我玩

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的桌遊很少,譬如說「哆寶」、「卡卡頌」、「矮人礦坑」,就玩到最後你 發現,這幾款很好,所以一直用…。因為我在購入新遊戲,…我很難找到替 換掉這些東西的遊戲。」(A4)

(三) 成本高

每套桌遊的售價事實上都相當的高,低則八、九百,高可能達到一、二千元。

可知桌遊的預算相對於一般的處遇材料的預費高出甚多,因此單純在購買桌遊的 費用,可能占據大部分機構方案預算,另外加上社工為了多元需求,再添購桌遊 擴充物件,通常所費不貲。因此當機構預算不足時,社工經常必須自行負擔高額 的費用,也產生經濟壓力。

「桌遊類型的選擇。因為其實大部分的桌遊,老實講,真的要...,老實講真 的還蠻貴的,我得真的要老實講,真的是蠻貴的,尤其是他裡面的東西只要 做得稍微精細一點,少說動輒一兩千、兩三千、,兩三千以上,可是在一般 在團體運用的上面,其實老實講,恩...屬於業主那一端,他們老實講並不會 希望就是在這上面投注這麼大的金錢。」(A3)

另外,有幾位受訪者提到,對於玩桌遊的過程中,牌卡或物件受到毀損或破 壞的考慮;因為若有任何物件破損時,就必須重新買一盒,以補充受損的那個物 件。而受訪者 A5 指出,在必須重新購入一盒的前提下,有經驗者可以藉由當次 的破壞事件,作為未來桌遊帶領之策略分享,有助於其經驗累積。

「進階者已經踏進來了,假設我的牌被撕掉,我就每天到處跟人家吹噓,這 個是我在團體中發生的…我事後怎麼處理的,然後怎麼樣怎麼樣。就那張 卡片,我就可以去用我的經驗去跟他們講。」(A5)

再者,受訪者 A6 指出許多青少年對於新鮮感的持續性很短暫。因此,若是

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設定以桌遊吸引青少年之目的時,需不斷更新桌遊的種類,或是不斷擴充物件。

由此可知,所需的費用相當昂貴,且並非每個機構或社工都有辦法支應。

「就是我覺得小朋友的耐性不、喜好程度也不夠,就是一款桌遊他們沒有 辦法,我發現用到現在我們買了很多款新桌遊,但他們真的用不久。」(A6)

(四) 靈活使用桌遊的門檻高

桌遊內容有時相當繁雜,甚至在遊戲過程中,參與者的發展與表現不如社工 預期時,社工是否能立即反應在遊戲中的事件,並適時引導,以避免落入只是在 單純的遊戲。因此受訪者們提到,運用桌遊前,社工本身必須對於桌遊有充分的 掌握與熟悉度,才可能在過程中立即做出評估與回饋,以促使成員內化桌遊的經 驗學習。為此社工必須在帶領遊戲的同時,又需同步觀察成員的反應,並及時給 予回饋或引導反思。因此,社工身負多重任務,勝任的關鍵受訪者建議必須在充 份熟悉桌遊的基礎上。

「假設帶領者,只是會嘗試桌遊,然後他看見什麼,那就是個初淺的帶領 了,不夠細緻不夠細膩。而且你要先搞懂桌遊,再帶領討論,再觀察成員分

「假設帶領者,只是會嘗試桌遊,然後他看見什麼,那就是個初淺的帶領 了,不夠細緻不夠細膩。而且你要先搞懂桌遊,再帶領討論,再觀察成員分