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第五章 結論與建議

第一節 研究結論

本節根據研究發現,回應本研究的研究問題,得到研究結論如下。

一、桌遊在青少年社會工作者的運用形式

普遍而言,青少年社工多將桌遊視為輔助工具使用,所採取的專業知識的支 持,除了仰賴社工專業知識外,還包括強調從體驗中反思學習的體驗教育;從遊 戲中學習的遊戲理論;趣味性為吸引關鍵的「遊戲化」概念;及最後的綜融式知 識運用。青少年社工在選擇其運用理論的背景,多數與其養成背景,或是工作常 用的理論知識有關係;故在研究中,青少年社工在多元運用理論知識下,桌遊的 操作在不同受訪者上是有所差異。

二、桌遊在青少年社會工作的實務運用

(一)工作方法

桌遊在實務運用上,可以包含社工三大工作方法,個案工作、團體工作及社 區工作,額外再加上營隊中的使用。而運用的重點在於社工對於桌遊的操作策略,

桌遊首要帶給社工的好處就是增加在處遇中的趣味性,並使青少年延續投入在處 遇過程中。特別一提的是,桌遊亦可操作工作坊中,由社工在旁適時的引導與催 化,讓青少年將個人議題投射於桌遊中,以此處理其問題。

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(二)時機

此外,桌遊的適用時機包括在關係建立期,用以降低青少年的防衛,同時拉 近社工與青少年的關係;但也有例外的時候,特別是非自願青少年,有高度的抗 拒時,就需要避用一開始就使用桌遊,在企圖運用玩遊戲去減低社工角色的權威 感時,將會使青少年強化了其抗拒與負面情緒。因此從受訪者的建議中,若遇此 情況,仍是由會談建立關係,而桌遊則是用以鞏固後續的專業關係。另外,桌遊 就是一種人際互動的遊戲,在過程中無法避免與他人的接觸,有助發展人際互動 能力的培養。因此社工中不僅可以觀察青少年的表現,甚至當社工加入桌遊時,

也可以把握與青少年互動的機會,在提升專業關係的同時,也可以促進社工更了 解青少年的狀況。

(三)對象

而從研究中,可知多數的青少年對於桌遊都感到興趣,因此桌遊對於青少年 的吸引力是無可質疑的。即使是注意力不足過動症或者是選擇性緘默的青少年,

亦可以享受桌遊的樂趣,只要桌遊能夠引起該成員興趣,同時有青少年社工的輔 助,其仍可順利進入桌遊脈絡。因此,桌遊的運用上,並非對象特質為限制條件,

反而是社工如何選擇與介入的策略才關鍵。

三、桌遊在青少年社會工作的實務操作

(一)桌遊的選擇

研究者發現在選擇桌遊的普遍性原則有二要素,包括桌遊的主題性不明顯,

但機制強;也就是桌遊的故事背景不需要太特別,但是機制必須是明確的,譬如 強調合作取勝。如此一來,青少年可以快速進入普遍的背景情境,順著遊戲脈絡,

輔以社工引導,領略桌遊的隱喻。

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(二)工作階段

針對不同的工作階段,大致可找出選擇的共同性,如下:

(1) 處遇初期,適用歡樂型桌遊或反應型桌遊;藉由創造愉快氛圍,達到破冰目 的,有助於青少年成員的認識。同時,這類桌遊也較容易上手,讓青少年在 短時間內快速認識桌遊。此外這類桌遊的應用性較廣,適用於社工於初步蒐 集與探索階段時。

(2) 處遇工作期間,桌遊的選擇重點為因應青少年的需求與處遇目標,並配合青 少年的興趣,才是主要關鍵。因此必須在初期的破冰階段,社工蒐集足夠的 參與者背景資訊,以備規劃工作階段所運用的桌遊。然當未能完整得知青少 年參與者的特質時,可預先將符合目標的桌遊作分級,由簡易至難逐步使用,

以因應青少年需求的不確定性。

(三)其他操作細節

另外,桌遊的另一個操作關鍵為開頭引言,適時運用故事或是奇幻的語言,

指引青少年投入遊戲的情境中。因為桌遊的情境營造為其一大特性,當青少年進 行入情境後,社工藉以將桌遊中的隱喻情境扣連至生活議題;以桌遊經驗為基礎,

處理青少年現實生活議題。再者,桌遊得以降低青少年的防衛,並觀察可得青少 年真實內在,亦可納為後續規劃處遇的參考。若桌遊設計正好對應到青少年需求 時,同時達到輔助青少年培力與學習成長的影響。

可知桌遊通常已有原設之規則,在未能符合處遇目標時,社工藉由調整規則,

以符合處遇需求。而在操作面向上,包括了將生硬的目標知識置入桌遊中,讓青 少年在遊戲過程將知識潛移默化;再者,則是刪減不適用或新增規範,使青少年 的體驗更於聚焦於目標,有利於後續的反思引導。若社工改動規範後,仍無法吻 合處遇之執行時,桌遊必須重新設計;但設計考驗社工對於桌遊知識的了解與掌 握,因為桌遊運用需仰賴遊戲機制的運行,同時考量青少年的特質與需求等條件,

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故桌遊重新設計,可視為在操作桌遊上的一大難題。因此大多數受訪者,在實務 上還是傾向運用現成的桌遊進行改變。

此外,研究者於訪談過程發現,多數受訪者除了運用桌遊於青少年處遇外,

同時也會廣為使用桌遊於國小高年級階段的兒童;並且在桌遊因應的議題與帶領 經驗,多半與青少年階段相似。故研究者認為,國小高年級兒童在發展階段,已 出現提早邁入青少年的情況。

四、桌遊於青少年社會工作實務運用的優劣勢與改善措施 (一) 優勢

1. 增加青少年與社工互動的持續性:桌遊得以吸引青少年的加入,因此當社 工與青少年共同在桌遊情境時,藉由遊戲的過程中,增進青少年與社工的 互動機會,並得以成為後續建立關係及處遇的基礎。

2. 桌遊降低防衛,有助了解青少年的真實樣貌:桌遊過程因遊戲使青少年可 以降低防衛,如實的呈現青少年自我真實樣貌與互動模式,使社工的觀察 與評估可以更為貼近青少年所需。

3. 有助於青少年的學習與培力:桌遊本體的機制與內容,使青少年參與者從 遊戲過程得到學習與培力,例如桌遊包含了數學排列元素等。

4. 提高面對現實生活議題的意願:在桌遊連結生活事件,使青少年在社工 討論生活事件時,得以減低敏感度,增加討論的意願。

5. 桌遊場地限制小:桌遊只需要一個平面,就可以從事遊戲,因此社工在與 青少年從事桌遊時,較不受限於場域的條件。

(二) 劣勢與改善措施

1. 人數限制的困境與因應:針對桌遊適用人數無法符合社工的處遇需求,時,

社工可以採用改變玩法或者分組進行桌遊來因應,甚至可以重組桌遊,或

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是在人數多時加入投影技術的輔助,及必須協同領導者的輔助,以確保後 續引導反思的品質。

2. 適用處遇的桌遊類型少:桌遊運用必須有助於專業工作,因此多固定運用 特定符合條件的桌遊,卻容易減低其對青少年的吸引力。故可運用擴充物 件的方式,維持桌遊的新鮮感與變化度,以吸引青少年。

3. 成本耗費多:桌遊所費不貲,多數服務單位資源少的情況下,社工多半自 行購入,也成為社工的經濟負擔。而社工為了因應,改以發展出同套桌遊 但多元變化操作,以因應工作之需求。

4. 靈活使用桌遊的門檻高:桌遊的運用上仰賴社工的評估能力與操作策略,

遊戲進行是否有趣亦攸關社工的帶領技巧,因此社工在桌遊運用有多重角 色。因此若能有同儕的相互討論與協助,將有助於社工在運用桌遊的掌握 性。