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教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略數位模擬學習之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學資訊教育研究所 碩士論文. 指導教授:陳明溥 博士. 教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略 數位模擬學習之影響. 研究生:吳宗學 撰 中華民國 105 年 1 月.

(2) 誌謝. 老實說,以前我從沒想過自己會踏入研究所,更沒想到這對於自己的影響 是如此巨大。非常感謝陳明溥老師這兩年來的細心指導,除了讓我擁有許多專 案執行的經驗,老師的謹慎思維與循循善誘也培養了我如何去了解問題與解決 問題的能力,更給了我許多做事的準則與方法。除此之外,雖然研究所的路超 出我預期的多了一些日子,但也讓我了解自己需要努力的不足。許多時候,在 研究的路上感到迷茫時,非常感謝許多的師長、朋友們給予的協助,尤其感謝 經益學長,總是在我失去思考方向與信心時,及時地給予我建議與打氣,讓我 的研究逐漸地完善。至於同 LAB 的好兄弟、亦是戰友的柏豪,在我們一人當好 幾人用的那段日子裡,我們一起苦過來了,希望在接下來的半年裡,你也能夠 順利完成研究。至於 LAB 的其他學弟妹們,雖然我們的緣分不長,但你們的熱 情與禮貌也讓整個 LAB 的風氣煥然一新,我相信大家的研究一定能夠會順利的 完成;很感謝最後口試的那段籌備日子,很謝謝品萱在我工作忙碌時還能幫我 處處打點好,讓我能夠專心地面對口試難關;謝謝郁欣義不容辭幫我處理論文 的裝訂與送交,讓我能夠及時地將資料交給口試委員;謝謝佩均、洛誼、書豪、 健瑋、廖平的協助,讓口試的眾多細節能夠有條不紊地進行。最後,我想謝謝 我親愛的家人,在我一度難過、想放棄時,仍然對我包容、諒解,為我不斷地 打氣與鼓勵,讓我最後完成碩士的旅程。而親愛的善群,讓我在台北、念研究 所的日子中遇見你,對我來說,是多麼美好的一件事。你在我沮喪、落寞時還 是相信著我、陪伴著我,讓我有勇氣與信心地繼續走下去。 故事就在這裡結束了,兩年又七個月的劇情。再次感謝我身邊所有的人事 物,感謝陳老師的悉心指導,感謝親朋好友的陪伴,感謝學長姊的協助。吳宗 學,在此下台一鞠躬!. i.

(3) 教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略數位模擬學 習之影響 吳宗學 中文摘要 本研究旨在探究不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)與不同的教師身分 (職前教師、在職教師)對教師透過數位模擬學習校園創新推廣策略的學習成效影 響。參與本研究之在職教師樣本來自於桃園、台北、新北市的國小、國中、高中; 而職前教師之樣本來自於師範院校在學之實習教師,樣本總數共 121 人。研究設 計採因子設計,自變項包括回饋策略與教師身分,「回饋策略」依據學習者所選 用之創新推廣策略後由系統給予的回饋形式分為資訊回饋與績效回饋;「教師身 分」則依據學習者為在職教師與否分為在職教師與職前教師;依變項為校園創新 推廣策略之學習成效。 研究結果顯示:(1)就在職教師而言,在數位模擬學習活動時使用資訊回饋, 其校園創新推廣策略的學習成效優於使用績效回饋;相對地,(2)就職前教師而 言,在數位模擬學習活動時使用績效回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於 使用資訊回饋。. 關鍵詞:模擬式學習、創新推廣、回饋策略、教師身分、學習成效. ii.

(4) Effects of Teacher’s Identity and Type of Feedback on Teachers’ Learning of Innovation Diffusion Strategies from Computer Simulation Zong-Syue Wu Abstracts The purpose of this study was to investigate the effects of teacher’s identity and type of feedback on teacher’s learning of innovation diffusion strategies. There were 61 in-service teachers from Taoyuan, New Taipei City and Taipei City and 60 pre-service teachers from a teachers’ university participated in this study. The independent variables were types of feedback and teachers’ identities. The types of feedback strategies included performance feedback and information feedback. Teacher’s identities were categorized as in-service teachers and pre-service teachers. The dependent variable was learning performance of innovation diffusion strategies. The results revealed that (a) for in-service teachers, when learning innovation diffusion strategies from computer simulation, using information feedback strategy resulted in better learning performance than using performance feedback strategy, and (b) oppositely, for pre-teachers, when learning innovation diffusion strategies from computer simulation, using performance strategy revealed better learning performance than using information feedback.. Keywords: simulation learning, diffusion of innovation, feedback strategies, teachers’ identities, learning performance. iii.

(5) 目錄 附表目錄....................................................................................................................... vi 附圖目錄...................................................................................................................... vii 第一章緒論.................................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機...................................................................................... 1 第二節 研究目的與待答問題.............................................................................. 6 第三節 研究範圍與限制...................................................................................... 7 第四節 重要名詞釋義.......................................................................................... 9 第二章 文獻探討........................................................................................................ 12 第一節 資訊科技融入教學................................................................................ 12 第二節 創新推廣................................................................................................ 18 第三節 數位模擬................................................................................................ 26 第四節 回饋策略................................................................................................ 30 第三章 研究方法........................................................................................................ 33 第一節 研究對象................................................................................................ 33 第二節 研究設計................................................................................................ 34 第三節 校園創新推廣模擬................................................................................ 37 第四節 研究工具................................................................................................ 49 第五節 資料分析................................................................................................ 51 第四章 結果與討論.................................................................................................... 53 第五章 結論與建議.................................................................................................... 58 第一節 結論........................................................................................................ 58 第二節 建議........................................................................................................ 60 參考文獻.............................................................................................................. 63 附錄一 校園創新推廣策略成就測驗 ............................................................... 68 iv.

(6) 附錄二 創新接受度量表.................................................................................... 72 附錄三 校園創新推廣模擬-以建立願景事件為例 ......................................... 73. v.

(7) 附表目錄 表 2-1 資訊科技融入教學之定義表................................................................. 12 表 2-2 我國資訊教育發展階段表..................................................................... 14 表 2-3 我國資訊科技融入教學之困境表......................................................... 16 表 2-4 教師年資對創新接受度之影響............................................................. 24 表 2-5 回饋類型分類表..................................................................................... 31 表 3-1 教學實驗之分組與各組人數分配表..................................................... 33 表 3-2 校園創新推廣事件之學習目標表......................................................... 38 表 3-3 校園創新事件規劃表............................................................................. 40 表 3-4 模擬程序與任務設定............................................................................. 43 表 4-1 各組隊校園創新推廣策略學習成效之平均數摘要表 ......................... 53 表 4-2 創新接受度之平均數摘要表 ................................................................. 54 表 4-3 校園創新推廣策略之學習成效變異數摘要分析表 ............................. 54 表 4-4 教師身分與回饋策略對校園創新推廣策略學習成效之單純主效果摘 要表...................................................................................................................... 55 表 4-5 校園創新推廣策略學習成效分析結果摘要表 ..................................... 56. vi.

(8) 附圖目錄 圖 2-1 創新採納階段圖..................................................................................... 19 圖 2-2 創新接受者之常態分配圖..................................................................... 20 圖 2-3 複雜變革管理模型................................................................................. 22 圖 3-1 研究設計架構圖..................................................................................... 34 圖 3-2 實驗流程圖............................................................................................. 36 圖 3-3 校園創新推廣策略相關知識架構圖..................................................... 38 圖 3-4 校園創新推廣模擬介面......................................................................... 43 圖 3-5 了解任務目標:學習者接受任務,了解各人物所遭遇困難.............. 45 圖 3-6 情境敘述................................................................................................. 45 圖 3-7 人物對話:學習者透過與人物的對話,了解教師對創新推廣問題的 想法...................................................................................................................... 45 圖 3-8 策略選擇:學習者選擇策略來解決人物問題..................................... 46 圖 3-9 策略回饋:系統根據學習者所擇之策略,顯示回饋與分數增減..... 47 圖 3-10 總體回饋:系統顯示學習者所擇策略所產生的回饋,讓學習者反思 在該創新推廣事件中自己的處理是否得當...................................................... 47 圖 3-11 資訊回饋:系統顯示學習所擇策略所產生的後續影響與情境 ....... 48 圖 3-12 績效回饋:系統顯示學習者所擇策略正確與否之提示 .................... 49 圖 3-13 校園創新推廣策略學習成效分析流程圖............................................ 51 圖 4-1 教師身分與回饋方式交互作用圖......................................................... 56. vii.

(9) 第一章緒論 本章分別就研究背景與動機、研究目的與待答問題、研究範圍與限制以及重 要名詞釋義四個部分進行詳述。. 第一節 研究背景與動機 由於現今科技發展快速與教育改革的聲浪,校園內科技的採用與建置已成必 然的趨勢,政府也投入相關教育預算推動校園創新資訊教育。數位學習(e-learning) 以及資訊設備於教學上的使用也逐漸成為現今教師需培養的能力(Anderson & Plomp, 2008)。我國教育部從民國 86 年開始推動資訊教育的建設與改革,強化各 校基本資訊設備與培養資訊教育人才;民國 90 年推動九年一貫國民教育、將資 訊教育融入於其他科目中、開始培養資訊種子學校;迄今,教育部推動諸多的資 訊教育推動計畫,例如行動學習推動計畫、數位閱讀推動計畫、新一代數位學習 計畫等等。然而,縱使有許多相關政策與推動計畫,許多的科技使用成效與教育 策略成效並不佳。在影響創新推廣成效的因素中,第一線的教育工作者─教師, 是創新教育進入校園是否能成功的關鍵。因此,研究教師對於採用創新的態度是 十分重要。教師面對創新時,常因其本身科技能力不足或相關資源不夠而感到不 安、困惑,進而保持觀望態度以及不採用,甚至出現抗拒的現象(張雅芳,2003)。 現今教育創新推廣大多為由上到下的模式,由大學或機構舉辦教學工作坊、教育 訓練等給予現役教師們組織性的課程。然而,這些課程的參與對現役教師們經常 是非義務性的,往往都是被要求去參加,造成許多教師在這些課程上的學習投入 並不佳(Gorozidis & Papaioannou, 2014),不但影響其在課堂上使用創新的教學成 效,也會影響同校的教師對該創新的採納態度,造成創新在校園中推廣的困難。 另一個影響教師們使用創新科技融入於教學上的因素,是無法預見採納創新的結 果與可能發生的問題,教師們擔心採納創新所發生的問題會影響其教學的固定進 度。現在多透過舉辦教育工作坊,邀請種子教師分享其教學經驗,使受訓教師能 1.

(10) 透過其經驗了解創新融入課堂上可能遭遇的困難。然而,學校擁有各自的情境環 境,如學生數、硬體設備、教師人數等等,只是透過聆聽他人的經驗分享往往無 法實際的轉移到自身之教育環境。再者,創新融入校園是一個複雜的歷程,僅僅 透過舉辦教育工作坊與經驗分享的方式,由於時間與受訓主題範圍受限等問題, 並不能讓受訓教師了解完整創新融入校園的過程。因此,如何發展出讓受訓教師 了解創新融入校園整體過程的訓練,進而提升創新在校園中的推廣成效是相當重 要的。此外,在我國升學主義的氛圍下,在一段時間內,教師們大多有已設定好 的教學進度。因在課堂上使用創新科技或教學法時,無論是教師或學生皆要適應 新的上課模式,也可能在課堂中出現科技問題,這些情狀都需要時間來改善,進 而會壓縮到原本的上課時間、影響教師原本排定的課程進度。教師若是無法預見 採納該創新的結果、採納過程中可能發生的問題等,也會影響其使用創新的意願。 因此,教師們有時為了避免所謂「進度教不完」的情況發生,會選擇不採用創新 科技於課堂中(Baek, 2008)。綜合上述,若教師一方面能夠了解採納創新時可能 遭遇的問題、解決方式,另一方面能夠看到學生的學習成效與學習習慣的改變, 則教師運用創新進行教學的意願會提高,進而提升校園創新推廣的效益。 在學習者學習的過程中,若能給予適當的鷹架輔助學生學習,使學習活動中 有更多與學習者互動的機會,直到學習者能夠自行學習,具有發揮與提高學習成 效之效用(Tharp & Gallimore, 1991)。Hill 與 Hannafin (2001)指出若能夠在學習過 程中加入適當策略鷹架,除了能有效地降低學習者的認知負荷,也可幫助學生思 考與選擇策略,發展其問題解決的能力。而回饋(feedback)亦是鷹架的應用方式 之ㄧ。回饋是根據使用者對於學習的理解、操作狀況等等,以特定媒介傳送相關 的資訊給學習者(Hattie & Timperley, 2007)。透過提供適當的回饋資訊,能縮減學 習者本身知識與所應學習的知識間的落差,幫助學習者達到潛在的學習發展區域, 達到更好的學習成效(Sadler, 1989)。Alessai 與 Trollip (2001)將回饋分為績效回饋 (performance feedback)與資訊回饋(information feedback)。績效回饋適用於初學者, 提供對錯與修正性的資訊,幫助學習者及時修正錯誤;資訊回饋提供模擬的情境 2.

(11) 結果,不顯示對錯資訊,讓學習者連結觀察結果與自身經驗,強化其學習成效, 較適合於已有相關經驗的學習者。而在本研究中,皆提供職前教師(新手)與在職 教師(老手)兩種回饋方式,研究者試圖從結果中找出適合不同對象的回饋方式, 做為往後訓練教師相關研究的依據。 模擬式學習(simulation-based learning)近年來在教育上的應用越來越多,學習 者將所學的知識應用於模擬的情境並解決問題,達到「做中學」的效果,也可以 幫助學習者建立複雜觀念、將經驗與知識從模擬中轉移到現實社會中(Hermens, 2009)。在模擬的情境中,學習者可以透過決策(decision making)的過程,得到多 面向的學習經驗,包括從動態的模擬事件中得到學習資訊、在遊戲的過程中評估 風險、利益、成本、結果等等(Doyle & Brown, 2000)。在本研究中,期望教師在 模擬的過程中,能夠了解創新在校園中推廣中可能出現的問題、如何應用創新策 略解決問題、以及教師所下策略所產生的後果等等,幫助其建構校園創新推廣的 認知。 根據 Rogers (1995)的創新推廣理論(Diffusion of innovation),創新推廣的定義 是指「對於採用個體或組織而言屬於的新事物、新概念,經過一段時間,透過特 定的管道傳遞,使群體逐漸熟悉該項創新的過程。」對於校園來說,創新除了指 的是創新科技輔助教學外,還有創新的教學策略、方法。而創新接受度 (Innovativeness),是指在一個團體中,個體相較於其他人更早地接受創新事物、 觀念的程度(Rogers, 1995)。個體創新接受度的高低,會影響其對於創新採納的態 度。Rogers (1995)提到就接受創新的先後順序,可分為創新者(innovators)、早期 採用者(early adopters)、早期大多數(early majority)、晚期大多數(late majority)、 落後者(laggards)。在校園的情境中,也依照這樣的分類出現不同的族群。有些教 師積極於接觸創新的教學方式、教學科技,熱衷嘗試創新、並將之應用在課堂上, 屬於校園中的創新者、早期採用者;有些教師則採抗拒態度,認為創新科技並不 能改善其教學,緩慢、或者是不願意採用創新的教學方式,屬於校園中的落後者。 而大部分的教師則採觀望態度,既不排斥、也不主動嘗試創新教學事物,屬於校 3.

(12) 園中的早期大多數與晚期大多數,其周遭先接受創新的個體會成為其觀察對象, 若他人運用創新得當,獲得好的成效,則會提高其採納創新的意願;反之,若是 他人創新融入的結果不如預期,會導致其採納創新的意願降低。因此,除了要了 解教師們對於創新的接受度,亦需要設法增加其採納創新的良好經驗、進而提升 其創新接受度,使其願意採納創新的意願提高。 本研究所探討之創新指的是相對於傳統板書的講授教學,使用資訊設備(ICT) 融入教學、數位學習以及設計學習者為中心之學習活動。Rogers (1995)提出為了 要讓創新更快速的傳播,應設變革代理人(change agent),作為執行創新推廣的 指標人物。而對於任何創新成功融入學校,都與教師感受創新的價值有關,因此 也可以將教師視作為學校中的變革代理人(Teo, 2008)。Ambrose (1987)提出創新 是否能夠成功推廣,有五項關鍵的因素,分別為願景(vision)、技能(skill)、誘因 (incentives)、資源(resources)與行動計畫(action plans),若是缺乏任一項皆會導致 創新推動的不健全、甚至是失敗。為了促進上述五項關鍵因素,本研究參考 Hall 與 Hord (2001)所提出八項推廣創新的策略,包括:(1)共享願景(2)提供資源(3)教 育訓練(4)諮詢與增強(5)支持性組織(6)監督進度(7)外部溝通(8)散佈資訊,發展九 項校園創新推廣事件。當創新校園中發展時,需先給予成員們明確的願景,避免 成員在執行創新時產生迷惘;而在融入創新過程中,應提供教師足夠的資源,包 括相關的軟硬體設備與額外教師執行創新融入時間;為了幫助教師學習創新的使 用與在課堂上的應用方式,應為教師規劃適切的教育訓練;而在執行創新融入的 過程中,應提供教師專業的諮詢管道,使教師在面臨創新的問題時能獲得適切的 協助與解答;學校應建立創新相關的教師團隊與建置相關的教學平台,方便成員 間溝通創新的相關事務;學校應定期蒐集成員對於創新的意見,了解教師們對於 創新的感受,適時地調整創新執行的方向;在進行創新推廣的過程中,需保持與 政府教育單位的聯繫與回報,使外界能定期的了解校內創新推廣的狀況,進而提 供適時的協助;最後,學校應舉辦創新成果對外發表會、發行對外校刊等等,加 速創新對外的推廣。在校園創新推廣的過程中,若是缺乏任一項策略的執行,都 4.

(13) 可能對創新推廣產生不良的影響。因此,若要提高校園創新推廣的效益,讓教師 們學習創新推廣策略的運用方式是相當重要的。 在本研究中,將八項創新推廣策略融入模擬遊戲的過程,期望教師在面對不 同的事件時,能明白該從哪個方向著手、有哪些行動可以採取,並能在模擬遊戲 結束後,將遊戲中的經驗實質的轉移到學校現場。本研究從教育創新推廣的角度 出發,希望透過模擬式推廣模擬遊戲(diffusion simulation game)的學習中,探討 不同回饋策略、不同創新接受程度對職前及職後教師創新推廣策略學習成效之影 響,藉以作為日後教育人士推動教師教育訓練時之參考。. 5.

(14) 第二節 研究目的與待答問題 本研究旨在探究不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)、不同的教師身分(職 前教師、在職教師),對教師學習校園創新推廣策略的學習成效的影響。本研究 的研究目的如下:. 壹、研究目的 一、探討在不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)對學習者「校園創新推廣策略 學習成效之影響。 二、探討不同教師身分(職前教師、在職教師)對學習者「校園創新推廣策略」學 習成效之影響. 貳、待答問題 針對以上研究目的,提出下列待答問題: 一、在學習「校園創新推廣策略」時,不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)是 否會對學習者的學習成效產生不同的影響? 二、在學習「校園創新推廣策略」時,不同的教師身分(職前教師、在職教師)是 否會對學習者的學習成效產生不同的影響?. 6.

(15) 第三節 研究範圍與限制 本研究為配合學習活動之設計與進行,在研究對象、教學內容、學習方式、 教學時間與環境,以下教學評量下有以下之研究範圍與限制:. 壹、研究對象 本研究之研究對象為在職教師與職前教師,而參與本研究之在職教師之樣本 來自於桃園、台北、新北市的國小、國中、高中;而職前教師之樣本來自於台灣 師範大學之教育學院學生。本研究之參與樣本多為自願性參與,可能其本身已具 有較高的創新接受度,因此,若要推及本研究之結論,應要了解教師創新接受度 的高低,避免直接推論至創新接受度較低之教師。. 貳、模擬內容 本研究的教學內容根據校園創新推廣策略所包含的知識內容,將之以創新事 件的形式編製成學習活動,教學內容範疇包括「組織創新階段」 、 「創新發展階段」 、 「創新分享階段」等三個主要校園創新推廣階段。「組織創新階段」代表校園創 新推廣初始階段應完成的任務,包括建立變革願景、建立組織溝通機制與專業諮 詢管道;「創新發展階段」代表校園創新推廣在中期階段應完成的任務,包括籌 備教育訓練、建立進度監督機制與確保資源的內容與獲取方式; 「創新分享階段」 代表校園創新推廣在後期階段應完成的任務,包括評估成員對創新的滿意度、建 立與外部溝通的管道與向外推廣創新成果的機制。因考量學習者的操作模擬的時 間與對校園創新推廣策略了解的程度,本研究之模擬重點在於讓教師具備校園創 新推廣策略所含知識內容的基本認知與如何採取正確的行動來解決創新事件,其 餘學校本身可能出現的問題 (學生數過少、學生成績不良等) 則不做深入的探究 與討論。. 7.

(16) 參、學習方式 本研究以推廣模擬遊戲進行實驗,讓教師於解決創新事件的過程中學習校園 創新推廣策略所包含的知識內容。本研究之教學實驗活動提供學習者能解決事件 的模擬遊戲環境,以創新及事件型態的校園情境,與傳統舉辦教學工作坊、研習 的形式不一致。. 肆、模擬時間與環境 本研究研究樣本為在職國小、國中、高中教師與職前教師,因教師各自有其 教學進度、又分散於各區域,要找到共通的時間並不容易,致使教學時間受限許 多。因此,研究者將測驗與模擬置入於網站中,將網址透過電子郵件送予教師, 以線上填答的方式進行實驗。但因本研究參與者可能因本身的時間、自我防備及 社會期待感而影響其使用模擬與作答之狀況,是為本研究產生誤差之所在。本實 驗預計進行 90 分鐘。扣除校園創新推廣策略測驗、創新接受度量表等施測時間, 以及遊戲基本練習操作與活動說明的時間,學習者進行推廣模擬遊戲共歷時 55 分鐘。. 伍、評量方式 本研究使用線上測驗、線上自評量表兩種評量方式。線上測驗為「校園創新 推廣策略測驗」,該測驗為研究者自行編製並經專家檢視修訂而成,題目皆為四 選一選擇題。線上自評量表為「創新接受度量表」,採用李克式五點量表,該量 表為研究者改編而成,透過線上問卷形式收集資料。. 8.

(17) 第四節 重要名詞釋義 本研究之重要名詞,分述如下:. 壹、創新推廣策略 當一個觀念、事物、做法對於個體或組織來說是「新奇的」,那麼這就是一 項創新。Rogers (1962)提出創新推廣理論,指出若要成功的推廣創新,應要設立 「變革代理人(change agent)」。而一項創新的推廣若能擁有良好的規劃,配合執 行適切的創新推廣策略,將能有效地提升創新推廣的成效。Hall 與 Hord (2001) 亦提出類似觀點,主張變革需有「推廣者(facilitator)」 ,並根據多年研究結果提出 八項促進創新推廣的策略,分別是共享願景、提供資源、教育訓練、監督進度、 諮詢與增強、支持性組織、外部溝通、散佈資訊。本研究參考 Hall 與 Hord (2001) 的八項創新推廣策略,融合創新推廣理論與複雜變革管理的觀點來設計創新變革 事件的內容與性質,而玩家則扮演模擬中的變革專家,處理這一系列的模擬事 件。. 貳、推廣模擬遊戲 電腦模擬是使用者扮演模擬情境中的虛擬角色來與電腦互動的模式。而由於 模擬中的事件是參考真實事件所設計,因此使用者能以自身的認知、思路來做決 策判斷,並從回饋與結果來檢討、改進(Dennis & Kansky, 1984)。Alessi 與 Trollip (1991)將教學上的模擬分為四類,其中一類情境式模擬指的是營造類似真實世界 的情境,模擬系統提供一系列的狀況、問題給使用者,使用者在決策、解決問題 的過程中,透過反饋與結果來獲得經驗。在本研究中的推廣模擬遊戲為一種情境 式的模擬(situational simulation),玩家為變革代理人(change agent),需要採取不 同的事件解決策略(勸說、舉行教育訓練、警告)等等,使遊戲中的人物最終都能 接受創新,其遊戲目的為讓學生在經歷連串並相關的變革事件中,學習變革管 9.

(18) 理。. 參、回饋策略 回饋是指根據使用者對於學習的理解、操作狀況等等,以特定媒介傳送相關 的資訊給學習者(Hattie & Timperley, 2007)。本研究之「績效回饋與資訊回饋」 是指當學習者在進行校園推廣模擬時,系統根據學習者所下之決策給予回饋的形 式之差異。「績效回饋」是指在進行校園推廣模擬時,系統根據學習者所下之決 策,會給予相對應的對錯指示回饋,並顯示修正性的資訊;「資訊回饋」是指在 進行校園推廣模擬時,系統根據學習者所下之決策,給予相對應的資訊回饋,讓 學習者觀察所下決策造成的結果。. 肆、教師身分 在影響創新推廣的成效的因素中,教師是為其中一重要因素。而在教師的個 人變項中,教師年資會影響教師對於創新的接受度 (林煌凱,2002;唐介華,2004; 王堯興,2005;沈敏惠,2007)。年資較淺的教師可能較願意嘗試新鮮的事物、 教學方法,可能擁有較高的創新接受度;而年資較資深的教師,可能因其擁有固 定的教學方式,對於創新的採納意願較低。在本研究中,教師身分以是否為在職 教師做為區別,分為職前教師與在職教師兩類,職前教師為師範大學中教育學院 的學生,擁有較少的教學年資;在職教師為現職的學校教師,擁有較多的教學年 資。. 肆、校園創新推廣策略學習成效 本研究之「校園創新推廣策略學習成效」係指學習者在使用完推廣模擬遊戲 後,學習者在校園創新推廣策略測驗之得分表現。校園創新推廣策略測驗為研究 者自編,校園創新推廣策略成效測驗中之得分越高者代表該學習者在校園創新推 廣策略概念的學習表現愈好。反之,得分越低者代表學習者在校園創新推廣策略 10.

(19) 概念的學習表現愈差。. 伍、創新接受度 創新接受度是指在一個團體中,個體相較於其他人更早地接受創新事物、觀 念的程度(Rogers, 1995)。而有關於教師創新接受度的強弱傾向測量,是依據「創 新接受度量表」所得的量化數據來表示。得分越高,代表該教師在校園創新推廣 的接受程度越高,反之,在「創新接受度量表」中得分越低,代表該教師在校園 創新推廣的接受程度越低。. 11.

(20) 第二章 文獻探討 本研究旨在探討推廣模擬遊戲對教師校園創新推廣之學習成效之影響。由於 我國近年來中小學校園的創新推廣,大多與資訊科技融入教學相關,因此本章首 先從探討我國近年來推動資訊科技融入教學的過程,延伸到創新推廣在校園中的 現況,再探討創新推廣的定義與推廣策略,並延伸到創新接受度、教師身分對於 創新推廣的影響,接著探討數位模擬學習的意義與推廣模擬遊戲的定義,最後則 探討學習的回饋策略與教師身分對創新推廣的影響。以下分別就「資訊科技融入 教學」 、 「創新推廣」 、 「數位模擬」與「回饋策略」相關文獻進行統整與歸納,期 能了解創新推廣在教育推廣上的應用策略,並規劃適切的創新推廣事件內容,結 合數位模擬遊戲,以增進學習者對校園創新推廣策略之學習成效。. 第一節 資訊科技融入教學 我國近年來大力的創新融入校園,大多於屬於資訊科技融入教學。因此,本 節將先探討資訊科技融入教學的意涵、延伸到我國資訊科技融入教學的過程與困 難,進而了解目前教師執行校園創新推廣的現況與難題。. 壹、資訊科技融入教學意涵 我國資訊教育的發展,一開始為資訊教育獨科設立,到九年一貫課程改採資 訊科技融入教學的方式,以資訊科技為輔助、教學內容為主,期望能利用資訊科 技的優勢,透過創新的教學方式提高教學效率與學生的學習成效(邱志忠,2002)。 各研究者對於資訊科技融入教學的定義,整理如表 2-1。 表 2-1 資訊科技融入教學之定義表 研究者. 資訊科技融入教學定義 12.

(21) 資訊科技融入教學是教師運用電腦科技在教學 張國恩(1999) 上,作為培養學生學習與運用科技的輔助工具。 將資訊科技中可供教與學所用的各項優勢資源 顏龍源(2000). 與媒體,平順並適切的置入各科教與學的各個 環節中 將資訊科技融入在各科課程、教材、教學當中, 讓資訊科技成為課程中教學活動的一部分,使. 王全世(2000). 資訊科技成為師生不可或缺的教學工具,並延 伸資訊科技將之視為一種方法、一種程序,可 以在任何時間、地點來尋求問題解決的方法。 教師教學時配合教學內容與策略所需,利用電. 徐新逸、吳佩瑾(2002). 腦多媒體與網路的特性,將資訊科技視為教學 工具,提升其教學成效與達成教學目標。 各科教師在教學前準備教材、教學過程中、補. 沈敏慧(2007). 救教學使用資訊軟硬體設備幫助學生學習,以 提升學生的學習成效. 資料來源:研究者整理. 有研究者將認為資訊科技擁有媒體優勢與網路特性,將之視為一種輔助教學 的工具(張國恩,1999;顏龍源,2000;徐新逸、吳佩瑾,2002);王全世(2000) 認為資訊科技不僅是教學活動中的工具,更是課堂中師生用來解決學習問題的ㄧ 種方法;沈敏慧(2007)提出資訊科技不僅是應用在課堂中,更能延伸至課前教材、 課後補救教材等等。因此,資訊科技融入教學的意義是教師根據其教學目標,設 計其教學內容,並將資訊科技作為輔助教學的工具、媒介,而教師能利用這些工 具與媒介來融入課前教材、課堂教學、課後補救,期望能藉此提高教學成效與學 生學習成效、動機。. 13.

(22) 貳、我國資訊科技融入教學推廣過程與困境 我國資訊教育推廣,無論是中央或是地方政府皆提出許多政策,例如「資訊 教育基礎計畫」 、 「臺北市資訊教育白皮書」 、 「中小學資訊教育總藍圖」及「教育 部中小學資訊教育白皮書」等等,目的是期望能夠建立優質的資訊教育校園環境、 充實教師資訊教育專業能力、推廣自由軟體、鼓勵教師實施創新教學等等。而回 顧我國資訊教育發展的歷史,大約可以分為三期,依序為「資訊基本設備建設與 人才培育期」 、 「資訊教育融入各科期」 、 「資訊種子學校發展期」 ,整理如表 2-2。 表 2-2 我國資訊教育發展階段表 時期. 實施作法. 資訊基本設備建設與人才培育期. 1.補助中小學購置電腦. (1997-2000). 2.推動中小學連線到台灣學術網路 3.設立資訊教育軟體與教材資源中心 4.加強教師資訊應用訓練 1.鼓勵教師將資訊科技融入於各科教學 2.建立校園網路. 資訊教育融入各科期 3.建置教育平台 (2001-2004) 4.縮短城鄉數位落差 5.培育種子學校並發展其特色 1.培育種子學校並輔導他校進行資訊教育融入 資訊種子學校發展期. 2.辦理資訊科技與教材教法工作坊. (2005-迄今). 3.推動資訊安全教育 4.發展多元數位教學資源. 資料來源:陳彥輔(2009)、陳新烈(2013). 14.

(23) 我國的資訊教育推廣主要是從建置資訊設備開始,包括購買電腦設備、建立 學術網路,並且訓練教師的資訊應用能力。中期開始強調將資訊科技融入於課程, 期望各校能發展出其資訊科技應用之教學特色、縮短數位落差。近年來主要目標 是建置雲端的數位教學資源,並為教師、學校舉辦更多的教學工作坊,進而培育 種子學校來進行校園創新推廣。 至今,我國已有許多的資訊教育推廣政策與計畫,教師們也開始意識到資訊 科技融入教育的重要與教學上的方便,進而願意開始嘗試使用資訊科技來輔助課 堂的教學。然而,若是走入現今的教育現場,會發現第一線教師使用資訊科技融 入教學的仍是少數,大多還是使用講述式的板書教學。教師們一開始在面對創新 教學時,會遇上相當多的困難,包含不清楚明確的計畫目標,而導致相關的創新 學習活動設計緩慢;不明白數位學習活動的知識內容,而造成教師設計學習活動 的方向不正確;又或是教師對於使用資訊科技融入教學的作法提出質疑,認為這 類學習活動對於學生的學習成效不會有顯著的影響,甚至還會影響其教學進度。 綜合來說,許多教師在面對新科技融入教學時,可能會因個人資訊科技能力不足、 缺乏實際案例來增強其信心、擔心影響其教學進度等等原因,而對資訊科技融入 教學這類創新教學持保留態度,甚至是不願意採用。 我國研究者調查教師使用資訊科技融入教學時會遭遇到的困境研究,整理如 表 2-3。資訊科技融入教學的困境主要有「缺乏足夠設備支援」 、 「教師資訊素養、 能力不足」 、 「教師無多餘時間備課」 、 「缺乏足夠教育訓練」 、 「缺乏教材實例與資 源」與「缺乏行政支援」 。而在其中, 「缺乏足夠設備支援」與「教師資訊素養、 能力不足」為最嚴重現象。就前者而言,雖然我國在一連串資訊基礎建設下此情 形漸趨好轉,但由於科技的進步日新月異,科技的設備常常才剛添購或設置完成, 就有更新的科技開始崛起。一方面因學校教育經費的短缺,而導致沒有辦法不斷 地添購新設備 (如現今的平板設備),第二方面也會加重教師學習新科技的壓力。 就後者「教師資訊素養、能力不足」而言,要提升教師的資訊素養以及資訊科技 融入教學的能力,行政單位應給予教師足夠的教育訓練來解決,然而,教育訓練 15.

(24) 的數量與質量似乎是不夠足夠的,縱使教師參與了教育訓練,但仍然是吸收有限, 而且教師們常有「學到了科技的應用與技術,但不知道如何將它融入於教學當中」 的情形。 表 2-3 我國資訊科技融入教學之困境表 研究者. 資訊科技融入教學困境. 王全世(2001). 1.教師對資訊科技融入教學的認知及其相關能力不足 2.缺乏資訊科技相關的技術支援與教學支援 3.缺乏足夠的教室資訊硬體設備 4.缺乏網際網路的建置 5.缺乏教育專用的教材搜尋系統. 張雅芳(2001). 1.缺乏足夠的硬體設備 2.教師缺乏時間規劃教學 3.缺乏完善的教育訓練 4.缺乏行政支援. 何榮桂(2002). 1.教師對本身資訊能力缺乏信心,以致於不敢嘗試。 2.缺乏實例或網路共享資源。 3.教師以為資訊融入教學只能在教室中才能進行。. 王英州(2002). 1.教師缺乏足夠教材資源 2.教師缺乏教學媒體素養 3.教室的教學媒體缺乏 4.學校的教學媒體缺乏. 李曉伶(2003). 1.教師本身資訊素養不足 2.教師無充足時間 3.備課負擔過重 4.教室缺乏電腦等科技設備 5.設備缺乏專人管理 6.學生資訊素養不足 7.教育訓練研習數量不足. 資料來源:研究者整理. 由上述可知,資訊科技融入教學的主要困境中,教師相關的因素佔了相當 大的比例。因此,若要讓資訊科技融入教學能夠有效地融入校園中,勢必要解決 教師們對於資訊科技融入教學、創新教學的不安、不熟悉。而教師們對於創新多 採取觀望的態度,若是其他教師採納創新後的成果優異,則教師們較願意跟進嘗 試;但若其他成員採納創新後成效不佳,則教師們對於該創新的態度會呈現消極、 16.

(25) 甚至抗拒(張雅芳,2003)。因此,創新在校園中的推廣過程是一個創新是否能夠 成功的關鍵。為了要讓創新能夠有效的在校園中推廣,應需採取完善的創新推廣 策略,避免創新過程中遭遇困難卻無法適當的解決,進而影響了校園創新推廣的 成效。 因此,本研究依據創新推廣理論,設計一系列資訊科技融入教學的相關創新 推廣事件,內含包括創新在校園推廣時可能遭遇的問題、應透過哪些校園創新推 廣策略來解決,期望能促進教師了解校園創新推廣策略以及其應用方式,除了讓 教師在日後執行創新推廣時能夠更加的得心應手,也能夠使整個校園中創新的推 廣變得更加的迅速、有效。. 17.

(26) 第二節 創新推廣 壹、創新的定義 Rogers 於 1962 年出版「創新的推廣」(Diffusion of Innovations,簡稱 DOI), 提出 DOI 理論,將創新定義為「對於採用個體或組織而言屬於的新事物、新概 念,經過一段時間,透過特定的管道傳遞,使群體逐漸熟悉該項創新的過程。」 創新的認定是很主觀的,如果一件事物、觀念,對於個體或組織來說是「新奇的」, 那就會被他們認定為是「創新」;換而言之,無論事物、觀念是否是新發明、新 發現,若是個體或群體的主觀意識上覺得他不是「新的」,那麼對他們來說這就 不是一項創新。 根據創新推廣理論,「創新」主要有三個特質:(1)隨著時間的經過而發生; (2)創新的採用需要經歷採用歷程(adoption process);(3)個體、組織與創新的特質 會影響採用率。創新的傳播主要是由外而內、並透過人際網絡來聯繫。因個體或 組織的不同特質,創新度較高的採用者會理所當然地較快適應創新、並採納實行; 創新度較低的採用者會對創新呈現遲緩,甚至是抗拒。 個體或組織對於創新的採用率會受創新特質所影響,在創新推廣理論中所主 張的創新特質有五項,分別為相對優勢(relative advantage)、相容性(compatibility)、 複雜性(complexity)、可試用性(trialability)、可觀察性(observation),以下分別就 五項創新特質做說明: 1.相對優勢:創新對於現存事物、觀念來說,具有相對的優勢,如便利性、經濟 效益等等,若是個體創新的採用可以得到更多效益,則採用的機率就越高。 2.相 容 性:創新是否符合個體現存的知識、觀念與行為,若是個體感受與創新 的相容性高,則越可能採用創新。 3.複 雜 性:個體對於創新的知識、使用是否感到困難,若是個體感受創新難以 理解或不好使用,則採用創新的可能會降低。 4.可試用性:個體是否可以在採用前先試用創新,以增強採用者的想法與釐清疑 18.

(27) 慮。若是創新的可試用性越高,則創新越可能被採用。 5.可觀察性:創新是否容易被描述、傳達,讓使用者能實際觀察到其效益。若創 新的可觀察性高,則個體越容易採用創新。 因此,當創新要被推廣時,我們可以檢視其創新特質是否恰當。假如一項創 新的相對優勢高、相容性高、複雜性低、可試用性高、可觀察性高,那我們可以 推測這項創新的推廣會是相對來說容易、迅速的。以隨身碟為創新、現存做法為 光碟片為例,隨身碟有著較高的儲存容量、體積較小(相對優勢高);隨身碟也可 以存取光碟片的檔案類型(相容性高);隨身碟的使用便利,無須額外訓練操作方 法(複雜性低);隨身碟的成本不高,可以讓採用者輕易的試用(可試用性高);隨 身碟的使用方法與特色簡單,容易以描述的方式傳播。那麼當隨身碟為創新時, 就容易被推廣,個體與組織也較容易採用。 一 項 創 新 的 採 用 主 要 會 經 歷 五 個 階 段 , 分 別 知 識 (knowledge) 、 勸 說 (persuasion)、決策(decision)、執行(implementation)、確認(confirmation),以下分 別就五階段分別做說明: 1.知識:個體剛接觸到創新的相關資訊,對於創新產生認知。 2.勸說:個體考量創新特質間的關係,形成對創新喜惡的態度。 3.決策:個體以在勸說階段對創新的態度,決定採納或拒絕創新。 4.執行:個體在決定使用創新後,開始採納創新。 5.確認:個體開始使用創新後,需要得到對此決定的建議與增強。若是個體發現 實際執行狀況與其理想不一時,可能會調整對創新的採用方式、甚至是捨棄。. 圖 2-1 創新採納階段圖 參考來源:Rogers, E. M. (1995). Diffusion of innovations (4th ed.). New York: The Free press.. Rogers (1995)認為每個個體的創新度不一樣,因此各個體接受創新的時間不 19.

(28) 同 。 Rogers (1995)依 照 接 受 創 新 的 順 序 將 個 體 分 成 五 類 , 分 別 是 創 新 者 (innovators)、早期接受者(early adopters)、早期大多數(early majority)、晚期大多 數(late majority)、遲緩者(laggards)。此五類個體分別有不同的特質,以下分別做 說明: 1.創新者:創新者大多具備冒險精神、適應性高,並且具備運用複雜技術與知識 的能力。 2.早期接受者:早期接受者在社會中大多為核心人物、領導者,大多數的人會將 他們視為意見領袖,因此,早期接受者對於創新的看法會深刻地影響大多數人對 於創新的接納度。 3.早期大多數:早期大多數約佔全體人數的三分之一,大多對於創新的態度較為 謹慎,會等待早期接受者接納創新後,觀察到其效益才會選擇接受創新。 4.晚期大多數:晚期大多數也佔全體人數的三分之一,晚期大多數會接受創新的 原因往往不是出自於對創新的興趣,而是「大多數人都已接納,但自己卻沒有」 的人際壓力。 5.遲緩者:遲緩者的特質就是較為保守、對創新事物大多持懷疑態度。遲緩者對 於創新的接受度非常低、速度也非常緩慢,就算接受了「創新」,也可能是社會 上已淘汰的「舊物」。. 圖 2-2 創新接受者之常態分配圖 參考來源:Rogers, E. M. (1995). Diffusion of innovations (4th ed.). New York: The Free press. 20.

(29) 從創新推廣的觀點來看,創新的推廣不僅有一定的歷程,每個人採納創新的 時間也先後不一。然而,僅是了解創新推廣的歷程、個人的採納時間並不能有效 地幫助創新的推廣。若能夠在創新推廣的過程中,施以合適的創新推廣策略,不 僅能夠使個體更明確地獲得各採納階段的資訊、幫助其了解創新的本質、應用方 式,有效地創新推廣策略更能使個體成為群體中的早期創新接受者,進而影響群 體中的早期與晚期大多數接受者,使得創新推廣獲得更好的成效。. 貳、創新推廣策略 為了加速創新的推廣,Rogers (1995)建議設立「變革代理人(change agent)」, 主導組織內的創新推廣。而 Hall 與 Hord (2001)亦提出類似概念,認為創新需有 所謂的「推廣者(facilitator)」主導,才能有效地推廣創新。一個創新要被個體、 組織所採納,必須經過一定的創新採納歷程。在採納創新的過程中,若變革代理 人能夠採納有效的策略來推廣創新,能使創新推廣在校園中進行的更順利。Hall 與 Hord (2001)提出八項創新推廣策略,以下分別就此八項策略做說明: 1.共享願景:當引入創新來進行變革時,需先確定其目標與願景,並清楚地傳達 給相關參與變革的人員。若是沒有明確的願景,參與者會陷入迷惘、不清楚變革 未來的方向為何。 2.提供資源:包括訂定相關的政策、設備、空間與經費的提供、人員職務的調配、 以及變革所需的時間。若是沒有提供充足的資源,參與者會產生力不從心的挫敗 感。 3.教育訓練:應教導參與者變革的相關知識與訓練相關技能,並給予創新的示範, 帶領參與者實做練習,以培養參與人員正面的態度。若是缺乏適當的教育訓練, 參與者會無法有效地完成任務,甚至是影響其對於創新的態度。 4.監督進度:收集參與者的意見與資料、與參與者討論使用創新的狀況,並做分 析來了解執行變革之進度。若缺乏合理的進度監督,主導變革者會無法掌握變革 狀態,無法做出適當的變革調整或給予支援。 21.

(30) 5.諮詢與增強:主導變革者應幫助成員解決困難、回應成員疑問,並提供後續的 相關支援。此外,主導變革者應適時的鼓勵成員,提升其對於創新的採用度。 6.支持性組織:建立相關組織與環境,幫助成員合作與分享,亦可進行觀念傳達 與示範創新。 7.外部溝通:對外說明變革之目的與成效,以利外部人員了解變革的狀況,進而 得到認可與支持。 8.散佈資訊:分享創新的成果與訊息,讓他人了解創新的效益,進而影響他人採 納創新。 Ambrose (1987)在「複雜變革管理(Managing Complex Change)」中,指出變 革的成功與否,與五項要素有關,分別為願景(vision)、技能(skills)、誘因(incentives)、 資源(resources)、行動計畫(action plan)。如圖 2-3 所示,若一項變革要成功,五 項要素缺一不可,若是缺乏任何一項則會導致變革遭遇困難。. 圖 2-3 複雜變革管理模型 資料來源:Ambrose, D. (1987). Managing complex change. Pittsburgh, PA: Enterprise Group.. 當進行變革時,若是定下明確的願景、參與人員擁有足夠的創新應用技能、 存在足夠的誘因來激勵參與人員、提供足夠的創新變革資源與執行時間與明確的 執行計畫,那麼創新的推動將會是迅速、有效的。但若是缺乏任一項則會導致變 革遭遇困難。缺乏明確願景時,參與人員會感到困惑;缺乏技能時,參與人員會 因而感到焦慮;缺乏適當的誘因,變革的速度會減緩;缺乏資源的供給,參與人 22.

(31) 員會因而感到挫敗、力不從心;缺乏訂定明確的行動計劃,則變革的起始可能就 已經錯誤。而回顧我國目前教育環境,在教育部多年來持續推廣資訊教育融入教 學下,大多有明確的願景、舉行適當的教育訓練來培訓教師技能、給予充足設備 與資源、也訂定明確的行動計劃。然而,最缺乏的一項為誘因,相較於許多國家 有完善的教師評鑑制度,我國中小學的教師評鑑制度並未完整落實,許多教師秉 持著「多做多錯、少作沒事」的心態來進行教學。更重要的是,若要將創新成功 地推廣到校園,教師的感受價值是十分重要的、甚至可以將教師視為校園中「真 正的變革代理人」(Teo, 2008)。當創新引入、需要進行變革時,許多教師常不 願花費額外時間去了解、去改變,如此一來,在進行相關變革計畫時往往成效不 佳,無法達成當初所設定的目標與願景。 因此,創新變革的五項成功要素是否能夠齊全,身為校園中真正變革代理人 的教師勢必為關鍵影響因素。若能夠讓教師了解創新在校園中推廣的過程、事件, 藉此獲得更多關於創新推廣的經驗,其原本對創新推廣保守的態度與信念將隨之 改變(Venkatesh, 2000)。因此,本研究期望教師能透過經歷一系列校園創新推廣 事件,在過程中運用 Hall 與 Hord (2001)的創新推廣策略來解決創新推廣時會遭 遇的困難與問題,藉此增加教師對於校園創新推廣策略的了解,幫助其日後在創 新推廣上的實務。. 參、創新接受度 創新接受度(Innovativeness)為「個體或其他採用單位在社會系統中比其他成 員較早採用創新觀念的程度」(Rogers & Shoemaker, 1971)。陳嘉彌(1996)指出具 備較高創新程度的個體,能夠在短時間內吸收創新相關的資訊、進而採納創新與 改變,傳播給周遭成員或團體。個體創新接受度的高低,將會影響其對於創新採 納的態度。因此,若要使校園的創新推廣更加的平順,了解參與創新推廣者之創 新接受度、並根據不同各創新接受度者來實行不同的創新推廣策略是重要的。創 新接受度的量測方法,大多採用 Hurt, Joseph 與 Cook (1977)所發展出來的創新 23.

(32) 接受度量表。Hurt (1977)等人將此表用於大學生及公立學校教師施測,其信度 達.92。黃嘉勝於 1993 年翻譯此表,在其研究「九所師範學院美勞系教師使用教 學媒體的創新觀念接受度、態度、及限制因素間之相關研究」中採用,其信度達.81。 陳嘉彌(1996)年使用黃嘉勝翻譯之創新接受度量表,施測於中等學校教師,其信 度達.82。因黃嘉勝所翻譯之創新接受度量表以具有相當高的信度與效度,本研 究參考其創新接受度量表,融入校園創新推廣的元素,加以改編為本研究之量測 工具。. 肆、教師身分對於創新推廣之影響 在眾多影響校園創新推廣成敗的因素中,教師是為相當重要的一點。時至 而今,已有相當多對於教師背景變項如何影響創新推廣的研究。而在眾多的背景 變項中,教師的年資往往會影響校園中創新推廣的成效。以下研究者就過往針對 教師年資的研究,整理如表 2-4。 表 2-4 教師年資對創新接受度之影響 研究者. 研究結果. 林煌凱(2002). 不同的教師年資在教學創新接受度上會有顯著的差異. 唐介華(2004). 不同的教師年資在創新的接受度上會有顯著的差異. 王堯興(2005). 不同的教師年資在創新的接受度上會有顯著的差異. 沈敏惠(2007). 不同的教師年資在資訊科技融入教學上沒有顯著的差異. 資料來源:研究者整理. 大多的研究中,教師的年資會顯著的影響教師對於創新的接受度,而教師的 創新接受度亦會影響創新推廣的成效。對於此現象,研究者所推測的原因為:(1) 年資較淺的教師剛踏入校園職場,較願意嘗試新鮮的事物、甚至是教學的方法。 (2) 年資較深的教師已擁有一定的教學經驗,對於如何進行教學都已建立一定的 模式,較不願意改變、採用新的教學方法。 由於職前教師大多沒有足夠的實際課務、校園經驗,如何有效地將創新推廣 24.

(33) 的觀念傳達、教授給職前教師,讓職前教師能運用這些觀念能建立自己的教學觀 點與態度是困難的(Sahin,2012)。有些研究者透過案例討論的方式,結果顯示能 夠有效地改善職前教師對於資訊科技等創新在課堂上的知覺、態度(Barnett,2008)。 若是能夠給予職前教師明確的情境、故事去思考課堂上該如何運用創新科技,將 能夠幫助職前教師將教師訓練所學之經驗轉移到日後的實際課堂教學中(Sears & Hersh,1998)。而針對在職教師對於創新推廣應用的訓練,需考量到在職教師大 多擁有一定的教學經驗與校園創新推廣經驗。對於在職教師而言,許多研究指出 教師們考量是否採納一項創新的準則,往往不是該項創新的有用性,而是該項創 新是否能提供足夠的學習機會來幫助其學生學習(De Grove, Bourgonjon, & Van Looy, 2012)。因此,若能讓在職教師看到創新的價值與用處,那麼在職教師採 用這項創新的機率將會提高(Kenny & McDaniel,2011)。本研究期望教師們能透 過模擬經歷數個校園創新事件,職前教師能於模擬中的校園創新推廣情境中,學 習到如何解決校園創新推廣可能發生的問題,而在職教師亦能透過模擬事件來觀 察創新對於其教學之價值與影響,使兩者皆能建立運用創新推廣策略來改善校園 創新推廣的認知。. 25.

(34) 第三節 數位模擬 壹、數位模擬定義 模擬(simulation)是指實際情境或過程的抽象化或簡化(Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1999),即將現實中真實的事件虛擬化。由於近年來科技發 達、數位工具平價化,模擬大多為「數位模擬」,即用數位的工具來呈現模擬的 情境、任務等等,而現今大多使用的數位模擬工具還是以電腦為主。Chamber 與 Sprecher (1983)定義電腦模擬是使用者扮演模擬情境中的虛擬角色來與電腦互動 的模式。而由於模擬中的事件是參考真實事件所設計,因此使用者能以自身的認 知、思路來做決策判斷,並從回饋與結果來檢討、改進(Dennis & Kansky, 1984)。 林秀美(1996)亦有類似看法,認為電腦模擬可以提供使用者一個試驗、決策的練 習空間,讓使用者可以從中獲得知識遷移與自主學習的能力。. 貳、數位模擬的特色 由於數位模擬可以提供類似於真實世界的情境、提供使用者較高的互動性, 常被用來作為訓練學生的技能與知識發展。根據許多研究者的研究結果,數位模 擬應用於教學上有五項優點,包括具體化抽象概念、降低訓練成本、提高學習動 機、提供安全學習環境、減少時空限制,以下分別就此五項做說明: 1.具體化抽象概念:數位模擬能藉由多媒體如文字、聲音、圖片、影像,進而將 抽象概念具體呈現,進而縮短學習者理解抽象與真實概念之間的差距(Christopher, 2002; Lee, 1999)。 2.降低訓練成本:雖然開發模擬需要一定的成本,但因模擬有可重複使用的特性, 不像傳統做化學實驗、機械操作等等造成消耗及損壞器材,就長期而言,成本是 較低的(Huppert, Yaakobi, & Lazarovvitz, 1998; Roblyer, 2003)。 3.提高學習動機:數位模擬提供擬真與互動的學習環境,可以引起學生的學習興 趣進而提升學習動機,學生因此可以更投入於學習活動中,進而提升其學習成效 26.

(35) (Alessi & Trollip, 1991; Huppert, Yaakobi, & Lazarovvitz, 1998; Lee, 1999)。 4.提供安全學習環境:有些學習活動的過程具有一定危險性,如稀釋硫酸的化學 實驗、戰鬥機的飛行訓練等等。而數位模擬可以提供逼真的虛擬環境,讓使用者 在安全的情境下學習與練習操作(Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino, 1999; Roblyer, 2003)。 5.減少時空限制:因受空間與時間的限制,有些現象是不容易被觀察到的,如水 循環的過程、火山爆發等等,學生可以透過數位模擬來觀察到這些現象,也可以 自行調整現象發生的速度,了解現象發生的過程、結果(Alessi & Trollip, 1991)。 教師對於創新採納的遲疑、或是執行創新推廣後的成效不彰,往往是因為其 無法想像創新推廣的成效以及執行過程所會發生的問題。而數位模擬可以透過將 類似的校園情境展現,使教師透過在操作模擬的過程中,連結其本身之校園經驗, 使其了解校園創新推廣時可能經歷的問題以及對應解決的方式,並顯示立即的結 果來加深其對於該創新事件的認識。 雖然使用數位模擬可以模擬真實世界的環境,但也可能會使學生誤以為模擬 簡化出的情境就是真實世界的情境(Heinich, Molenda, Russell,& Smaldino, 1999)。Lee (1999)指出運用模擬於傳授新知識時,如果沒有配合適當的教學說明, 學生的學習效果會不佳。如果要單獨的將模擬運用在教學上,則該模擬需要同時 包括展示(presentation)與練習(practice)的功能。若單單只是展示功能的模擬,學 生的學習可能會因此受到影響。因此,本研究在發展推廣模擬時,除了基本的情 境敘述(展示)之外,亦加入讓學習者進行決策來解決校園創新事件(練習)之動作, 避免影響學習者的學習成效。 Alessi 與 Trollip (1991)將應用於教學上的模擬分成四類: 1.物質性模擬(physical simulation):利用電腦模擬將不易觀察之現象呈現,讓學 習者可以了解該現象的過程。例如水分子的循環。 2.反覆性模擬(iterative simulation):使用者可以自行輸入、操控來變更參數控制 模擬,用來驗證學習者的假設與推測。例如電路模擬中控制電壓、電阻、電流。 27.

(36) 3.程序性模擬(procedural simulation):模擬作為一個練習工具、提供一個環境, 讓使用者可以反覆地練習技能、熟悉動作的程序。例如飛行訓練。 4.情境式模擬(situational simulation):營造類似真實世界的情境,模擬系統提供 一系列的狀況、問題給使用者,使用者在決策、解決問題的過程中,透過反饋與 結果來獲得經驗。例如商業經營管理。 本研究所設計之校園創新推廣模擬,目的是為了讓使用者在體驗一系列的校 園創新相關事件,使用者能從事件中獲得相關創新的知識、運用方法、事件的解 決方案等等,使用者在決策完後也可以獲得反饋、進而提升使用者解決問題的能 力。因此,就上述的模擬分類,本研究之模擬較偏向「情境式模擬(situational simulation)」。. 參、推廣模擬遊戲 推廣模擬遊戲提供虛擬的情境,讓學生可以應用、練習關於變革管理概念與 策略的知識與技能,而這樣的模擬可以讓學習者意識到推廣創新的過程充滿挑戰 性與困難(Lara, Enfield, & Frick,2010)。最初的推廣模擬遊戲(Diffusion simulation game)是美國的印第安納大學的教學發展中心團隊於 1975-1976 年間所發展。最 初版本的推廣遊戲是一種棋盤遊戲,用來教導學生學習變革管理。在 2002 年時, 為了要進行遠距課程才開發了線上版的推廣模擬遊戲,教師提供任務目標引導、 學生在玩完推廣模擬遊戲後進行非同步的討論。 推廣模擬遊戲是一種情境式的模擬(situational simulation),玩家需要扮演模 擬中的變革代理人(change agent),目的是要提升玩家對於創新的理解與接受度。 遊戲的任務是要處理一系列創新變革事件,透過採取創新推廣的活動(如遊說、 示範、工作坊等等),使模擬遊戲中虛擬的角色最終能接受創新。 Lara、Enfield 與 Frick (2010)指出推廣模擬遊戲意圖傳達給學生創新的變革 概念有六項,整理如下: 1. 雖然大部分的個體不會立即的採納創新,但會經歷一系列的採納階段,從意 28.

(37) 識到創新到最後完全接受創新與應用。 2. 每個人創新接受的速度不一樣,有些人熱衷於嘗試新概念,而有些人較不願 意採納變革。 3. 傳播管道在創新推廣的過程中扮演很重要的角色。大眾傳播媒體更適合來提 升對於個體對於創新的意識,尤其是對於早期的採納者,而人與人間的傳播對於 更適合讓潛在的採納者去嘗試或評估創新。 4. 在群體間,意見領袖們對於創新的採用對於其他人很重要,他們的想法亦代 表這個群體,因而這些意見領袖在創新推廣的過程中對於這些人有這更多的影 響。 5. 人際間的溝通網路對於創新採納的過程是有顯著影響力的。 6. 變革代理人(change agent)通常是一個變革推動者。他們的目標是確保群眾們 能接受特定的創新。 本研究的推廣模擬遊戲情境為一所虛擬的高中,即將於本學期執行一個新的 科技融入教學計畫,在創新進入校園的過程中,會發生許多的事件(例如教師缺 乏科技技能、教學成效不佳等等),玩家需扮演一名變革專家,採取不同的行動 來解決事件,以達到讓創新成功融入於該校、教師能成功接受創新。在遊戲的過 程中,玩家可以詢問遊戲中虛擬角色們對於該事件的看法、參考專家的看法與額 外資源,幫助玩家做出正確的行動決策。在決策之後,玩家也可以得到立即性的 回饋,幫助其了解決策的結果與其優缺點,進而得到相關事件的經驗。. 29.

(38) 第四節 回饋策略 壹、 回饋定義 Vugotsky (1978)於其社會發展論中提出「近側發展區 (Zone of Proximal Development,簡稱為 ZPD)」 ,代表學習者現實能力與潛在可達到能力間的差距。 Wood (1976)等人以此理論為基礎,提出鷹架(scaffolding)學習理論,強調學習者 的成長應有外界教師、社會等指導者的支持,而此種支持應參考學習者的學習狀 況,逐步地減少外界的協助,直到學習者能夠自行的學習。而回饋策略亦屬於鷹 架策略的ㄧ種。回饋(feedback)是提供相關的資訊給學習者,幫助修正學習者的 概念、想法,使其達到更好的學習效果(Shute, 2008),而回饋亦是促進學習成效 的關鍵之一(Hattie & Timperley, 2007)。Sadler (1989)主張回饋必須要根據任務與 學習者自身狀況,給予相關任務的資訊來填補學習者本身學習狀況與學習目標間 的鴻溝。Shin & Alexander (2000)亦提及,回饋給予學習者修正性的資訊,讓學 習者能夠在進入下一個學習階段前調整其學習策略,幫助學習者建構知識。 然而,回饋帶來的並非全然是正面的影響,若是設計不妥當亦有可能在教學 中造成負面的結果。舉例來說,若學習者為對於準備學習的內容以具備一定的經 驗,當給予純粹的績效回饋時,對於該「老手」而言並不會有太大的學習幫助; 反之,當學習者為準備接觸該學習內容的生手,當教學者給予純粹的績效回饋時, 可以讓學習者及時地修正本身錯誤觀念,避免在一開始就產生迷思概念。因此, 若要設計適當的回饋,除考量學習者本身的先備知識,也應考量回饋的內容與形 式。 貳、回饋內容與形式 不同的學習者皆擁有不同的先備知識、學習經驗,回饋的內容與形式對於學 習 的 成 效 會 有 很 大 的 影 響 。 Roper (1977) 將 回 饋 分 為 兩 類 : (1) 結 果 知 識 (knowledge of result),給予學習者「正確」或「錯誤」的訊息;(2) 相關知識的 30.

(39) 正確回應 (knowledge of correct response),無論學生的作答狀況,皆給予學生 正確答案。而 Black 與 Wiliam (1988)則將回饋分成兩類:(1) 指導性回饋 (directive feedback),直接給予學生改善其學習的相關資訊; (2)促進性回饋 (facilitative feedback),不直接給予正確資訊,而是提供提示引導學習者修正其學 習概念。而 Dempsey & Wager (1988)依照回饋給予的時機,將回饋類型分為兩類: (1)立即回饋(immediately feedback),系統根據學生之學習狀況給予立即的資訊回 饋;(2)延遲回饋(delayedfeedback),系統根據學生之學習狀況,在任務設定之特 定時間給予學生資訊回饋。Alessi 與 Trollip (2001)將回饋類型分為兩類:(1)資訊 回饋(information feedback),提供模擬真實的情境,不給予對錯的提示等警告, 具 有 較 高 的 真 實 性 , 較 適 合 對 該 領 域 有 一 定 熟 悉 度 的 老 手 。 (2) 績 效 回 饋 (performance feedback),提供明確的提示、對錯警告,使學習者能及時地修正問 題,較適合於剛出該領域之新手。以下研究者針對不同的回饋類型,整理為表 2-5。 表 2-5 回饋類型分類表 研究者. 回饋類型 1. 結果知識性回饋. Roper (1977) 2. 相關知識正確性回饋 1. 指導性回饋 Black & Wiliam (1988) 2. 促進性回饋 1. 立即性回饋 Dempsey & Wager (1988) 2. 延遲性回饋 1. 資訊回饋 Alessi & Trollip (2001) 2. 績效回饋 資料來源:研究者整理. 在過去的眾多的研究中,採取不同的回饋策略對於學生的學習成效影響未有 定論。而在本研究中,與創新推廣成敗最直接相關的便是教師本身,而除了要了 31.

(40) 解如何使在職教師們更能有效地學習校園創新推廣的相關知識,更應該要追溯到 師資培育、也就是對於職前教師的訓練。因此,在本研究中,研究對象設為職前 教師與在職教師,而兩種教師在面對創新推廣上分別擁有不同的屬性。職前教師 可能較缺乏校園創新推廣的經驗與知識,屬於該領域的初學者;而在台灣近年來 校園大力推廣創新教學的背景下,在職教師大多擁有校園創新推廣的經驗,屬於 該領域的進階學習者。因此本研究採取 Alessi 與 Trollip (2001)的回饋分類方式, 績效回饋能使學習者快速、及時地了解錯誤內容,適合剛接觸該學習領域之學習 者,如職前教師;而資訊回饋提供擬真的情境,能連結學習者本身之經驗,適合 較進階的學習者,如在職教師。. 32.

(41) 第三章 研究方法 本研究之「校園推廣模擬遊戲」以校園創新推廣策略為知識內容進行教學實 驗,旨在探討「校園推廣模擬遊戲」對教師學習校園創新推廣策略知識內容的學 習成效之影響。以下就研究對象、研究設計、數位教材設計、研究工具及資料蒐 集與分析進行說明。. 第一節 研究對象 本研究之研究對象為職前教師與在職教師,參與研究之職前教師樣本為台灣 師範大學教育學院之實習教師;在職教師之樣本為桃園、新北市與台北市國小、 國中與高中之在職教師。為配合教師各自的時間,本研究將量表、測驗與模擬整 合為網站的形式,透過各校的主任、教師傳遞網站連結,供教師們上線操作。 本研究共 130 位參與者,為考量實驗分析之準確性,剔除未全程參與學習者 共 6 人,極端值 3 人,故本研究之有效樣本為 121 人。有效樣本依據教師身分分 為「在職教師組」與「職前教師組」。兩組分別分派為兩組為「資訊回饋組」與 「績效回饋組」。 教學實驗之分組與各組人數分配如表 3-1 所示,「在職教師─資訊回饋組」 31 人,「在職教師─績效回饋組」30 人,「職前教師─資訊回饋組」31 人,「職 前教師─績效回饋組」29 人。 表 3-1 教學實驗之分組與各組人數分配表 教師身分 在職教師. 職前教師. 合計. 31. 31. 62. 回饋策略 資訊回饋. 33.

(42) 績效回饋. 30. 29. 59. 總計. 61. 60. 121. 第二節 研究設計 本研究旨在探討不同的教師身分(職前教師、在職教師)使用不同的回饋策略 (資訊回饋、績效回饋),學習校園創新推廣策略之學習成效。以下就教師身分與 在模擬中使用不同的回饋策略之研究設計及實驗教學活動分別敘述如下。. 壹、研究設計架構圖. 自變項. 共變項. 一、回饋策略. 創新接受度. 1. 資訊回饋. 依變項. 2. 績效回饋. 校園創新推廣策略學. 二、教師身分. 習成效. 1. 職前教師 2. 在職教師 圖 3-1 研究設計架構圖 本研究之自變項有二,分別為「回饋策略」 、 「教師身分」 。 「回饋策略」依據 系統給予學習者的回饋形式,分為「資訊回饋」與「績效回饋」 。 「資訊回饋」是 指在學習者進行校園推廣模擬時,系統根據學習者所選擇的策略,給予結果性的 回饋,讓學習者能夠立刻了解所下策略所造成的影響;「績效回饋」是指學習者 進行校園推廣模擬時,系統根據學習者所選擇的策略,給予對錯性的回饋,讓學 習者能夠立刻地知道所下策略的正確與否,即時地改善觀念。「教師身分」則是 以正式校園教師與否,分為「職前教師」與「在職教師」 。 「職前教師」為師範學 34.

(43) 院之尚未正式進入校園中的實習教師,而「在職教師」則為現職的教師。 本研究之依變項為「校園創新推廣策略學習成效」,主要探討不同教師身分 的學習者在不同回饋策略下進行校園創新推廣策略測驗的表現情形。. 貳、實驗流程 本實驗以網站的形式呈現,學習者透過電腦上網操作,在 90 分鐘學習時間 內進行前測、校園創新推廣模擬學習活動與後測,教學實驗暨校園創新推廣模擬 學習活動流程圖如圖 3-2 所示。前測先讓學習者填寫創新接受度量表、校園創新 推廣策略先備知識測驗,施測時間共計 20 分鐘;接著根據網站的指示與說明, 學習者觀看校園創新推廣模擬的操作說明,讓學習者了解該模擬的基本操作,共 計 5 分鐘。在說明結束後,學習者開始進行校園創新推廣模擬學習活動,在其中 學習創新推廣在校園中可能所遭遇的問題、以及如何運用策略來解決,共計 50 分鐘。最後,學習者操作模擬結束後,會顯示後測的連結,讓學習者進入校園創 新推廣模擬成就測驗,共計 15 分鐘。. 35.

(44) 前測(20 分鐘). 創新接受度量表、校園創新推廣策略先備知識測驗. 活動說明及操作示範(5 分鐘). 學習者進行「校園創新推廣模擬」學習活動之照片如圖所示。 績效回饋組. 資訊回饋組. 第三節 教材設計. (50 分鐘). (50 分鐘). 本研究之教材設計以模擬式學習為主軸,以推廣遊戲的方式的呈現,將 學校創新變革事件融入遊戲中─「校園創新推廣模擬」 ,以幫助學習者學習校園 進行校園創新推廣事件數位模擬 進行校園創新推廣事件數位模擬 模擬. 創新推廣策略的相關概念與行動方式,以下就學習內容、學習目標、校園創新推 各事件流程 各事件流程 廣模擬學習活動設計、校園創新推廣模擬遊戲設計分別做說明: 1. 使用者閱讀事件文字 1. 使用者閱讀事件文字 尚 未 2. 與事件人物對話 2. 與事件人物對話 完 成 3. 進行決策 3. 進行決策 壹、學習內容與學習目標 九 個 4. 閱讀選擇決策後的結果 4. 閱讀選擇決策後的結果 模校園創新推廣模擬學習活動以校園創新推廣策略相關概念為主軸,融入校務 (針對學習者對各人物所下的 (顯示學習者所下決策對於該 擬 事 決策,顯示對錯性的回饋資 事件的影響,包括人物的反 相關變革事件,參考 Hall 與 Hord(2001)的創新推廣策略,以組織創新階段的觀 件 訊). 應、事件的後續走向). 點來設計學習內容,分別包括:(1)組織創新階段(共同願景的建立、支持性組. 後測(15 分鐘). 校園創新推廣策略成就測驗 ) 圖 3-2 實驗流程圖. 36. 尚 未 完 成 九 個 模 擬 事 件.

參考文獻

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