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IR:Item 987654321/4404

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣體育學院體育舞蹈研究所 碩士學位論文. 多媒體科技在舞蹈編創上的應用─ 以古名伸之舞作「記憶拼圖」為例 The Application of Multi-media Technology in Dance Choreography: A Case Study on Ku’s「Memory Puzzles」. 研 究 生: 黃 于 貞. 撰. 指導教授:陳碧涵. 博士. 中 華 民 國 九十六年六月.

(2) 論文名稱:多媒體科技在舞蹈編創上的應用─以古名伸之舞作「記憶拼圖」為例 院校所組別:國立台灣體育學院體育舞蹈碩士班. 總頁數:118 頁. 畢業時間及要別:九十五學年度第二學期碩士學位論文提要 研究生:黃于貞. 指導教授:陳碧涵 博士. 中文摘要 本研究旨在探討編舞家運用多媒體科技在舞蹈編創上的可行性,藉由 瞭解編舞家利用多媒體科技的創作及其解決問題的歷程和經驗,對日後想 嘗試此等創作手法之編舞家給予經驗上的傳承。在台灣,以古名伸舞團運 用多媒體進行舞蹈創作表演,較具系統性及代表性,因此,以古名伸做為 研究對象,探討其舞作《記憶拼圖》 ,採深度訪談、參與觀察、文件分析進 行本個案研究。研究發現,多媒體不僅是科技的產物,亦是一種視覺資訊 系統的工具,它還可以作為舞蹈創作元素的主要來源之一;編舞家在面對 演出環境軟硬體設備不足的條件之下,需要具有更大的彈性態度和解決問 題的創意能力;編舞家面對跨界創作時,需要有足夠的知識和技能做基礎, 大量拓展對科技領域的認知和經驗,以建構新的創作知能;在面對科技革 新與資訊媒體的普及化社會現況下,如能巧妙地、適當地運用多媒體作為 舞蹈創作的媒介,那麼應能豐富舞蹈編創的技法,進而豐富舞作的可看性。. 關鍵字:多媒體、編舞、舞蹈創作. i.

(3) The Application of Multi-media Technology in Dance Choreography: A Case Study on Ku’s「Memory Puzzles」 Huang, Yu-Chen. Abstract The aim of this study is to discuss the feasibility of multi-media in the creation of dance performance, to pass on the experiences to future choreographers who would like to use multimedia technology as part of the creation by appreciate such kind of performance and the progress and experience of its problem solving. In Taiwan, Ming-Shen Ku’s Dance Company is the most organized and well recognized group in using multimedia to compose dance performance, thus, by using Ming-Shen Ku as the focus of this research to discuss one of its work [Memory Puzzles] by in-depth interviews, participating observation, document analyses to carry out this case study.. In research found that multi-media not only a product of technology,. it’s also a tool of visual information system and can also be used as one of the main inspiration for dance composition. If facing a condition with inadequate software and hardware while performing, choreographers need to be flexible and having the ability to creatively solve the problems. When choreographers come across productions in different extent, they need to have adequate knowledge and skills as a foundation to broaden the understanding and experience in the field of technology and to build up new ability for composition. In the society of technology revolution and the common usage of mass media, if multi-media can be apply in choreography masterly and appropriately, it should enrich the method of choreography and increase the value of the performance. keywords:multimedia、choreography、dance composition. ii.

(4) 多媒體科技在舞蹈編創上的應用─ 以古名伸之舞作「記憶拼圖」為例 目 錄 中文摘要. i. 英文摘要. ii. 目錄. iii. 表目錄 圖目錄. v iii. 第壹章. 緒論. 第一節. 研究背景與動機. 01. 第二節. 研究目的. 05. 第三節. 研究問題. 05. 第四節. 研究範圍與限制. 05. 第五節. 研究價值. 06. 第六節. 名詞釋義. 06. 第七節. 小結. 07. 第貳章. 文獻探討. 第一節. 多媒體科技發展源流與舞蹈. 10. 第二節. 古名伸之舞蹈創作與多媒體科技. 25. 第三節. 古名伸舞作《記憶拼圖》之內容分析. 48. 第四節. 小結. 57. 第參章. 研究方法. 第一節. 研究方法. 58. iii.

(5) 第二節. 研究工具. 62. 第三節. 資料蒐集與處理. 64. 第四節. 研究架構. 69. 第五節. 研究步驟. 70. 第六節. 小結. 73. 第肆章. 結果分析與討論. 第一節. 編舞家利用多媒體科技進行舞蹈創作之因素. 74. 第二節. 編舞家與其他領域共同合作之創作歷程. 76. 第三節. 綜合分析與討論. 85. 第伍章. 結論與建議. 第一節. 結論. 95. 第二節. 建議. 98 101. 參考文獻 附錄 一. 105. 古名伸舞作年表. 二. 《非愛情故事》製作群. 108. 三. 《@夢》製作群. 111. 四. 《我和我自己的影子》製作群. 113. 五. 《記憶拼圖》製作群. 114. 六. 《記憶拼圖》大事記(2003 年 8 月~2006 年 11 月). 115. iv.

(6) 表. 目. 錄. 表1. 互動多媒體的種類. 10. 表2. 多媒體的特性. 12. 表3. 各專家學者對舞蹈應用多媒體科技的相關研究. 15. 表4. 國外舞蹈團結合多媒體創作的表現手法. 20. 表5. 台灣近年運用科技進行之舞蹈相關創作、演出製作及研討會等紀事 22. 表6. 資料分類與編碼. 66. v.

(7) 圖. 目. 錄. 圖1. 資料蒐集與分析整理. 64. 圖2. 資料分析步驟. 65. 圖3. 三角測量法. 68. 圖4. 研究架構. 69. 圖5. 研究步驟. 72. vi.

(8) 第壹章. 緒論. 回溯歷史的洪流,人類文明興衰的轉捩總在不斷嘗試中盤旋,而在每 個文明躍進的世代裡,似乎又可以看見人類無數夢想實現的軌跡。近代科 技的文明,以至今日的資訊浪潮,多媒體數位化時代的席捲而來,創造了 全新的世紀。尤其科技技術方面的發展速度實在令人咋舌,在生活的各個 層面中,新工具「電腦」的出現,提供了新的方法與思維模式,甚至成為 新的價值觀。隨著人類文明發展進入一個嶄新的階段,社會上也銘刻出新 的樣貌。20 世紀的藝術發展,自不例外,也深受科技潮流影響,就以舞蹈 藝術,1960 年代起,若干編舞家梅芮迪斯•蒙克曾以多媒體,例如:燈光、 音樂、圖像等實體,做為編創媒介,融合於舞蹈創作表現之中。1980 年代 起,也有編舞家模斯•康寧漢開始利用電腦來編舞,以及紀錄舞蹈等相關 工作。在台灣,雖然有許多關於多媒體科技理論與實務在資訊科技上的應 用和討論,卻甚少研究在探討編舞家運用多媒體科技來創作舞蹈的相關議 題。有鑑於此,在當台灣強調在地文化的建構時,我們有必要深入觀察台 灣舞蹈家在科技上的態度和藝術創作成果,以作為台灣建構舞蹈史基礎研 究之實証史料。所以,本章分七節來探討,第一節說明研究背景與動機、 第二節研究目的、第三節研究問題、第四節研究範圍與限制、第五節研究 價值、第六節名詞釋義、第七節小結。. 第一節. 研究背景與動機. 20 世紀舞蹈界愛好科技的舞蹈家路薏•福樂(Loie Fuller, 1862-1928) 和艾文•尼可萊斯(Alwin Nikolais, 1912-1993)。福樂運用當時新研發出 來的特殊布料染劑,配以不同的燈光色彩,在舞台上呈現絢麗的景觀(Jowitt, 1988, P.345)。尼可萊斯在舞台上嘗試幻燈片投影的運用,讓舞者的身軀. 1.

(9) 消失在當時先進的閃爍光影中(Anderson, 1986, P.164),使具節奏感的光 影,也成了舞蹈範疇的一部份。之後,到了 1960 年代,梅芮迪斯•蒙克 (Meredith Monk 1943-)1也開始運用多媒體結合舞蹈創作,作為舞蹈藝術 創意的新元素。在當時舞蹈結合多媒體科技創作的嶄新下,正引領舞蹈以 另一種新面貌活躍於藝術壇上。 由於相關技術逐漸成熟,我國之多媒體產業發達已有長足的進步,資 訊界甚至以 1994 年為我國「多媒體元年」 (丁連財,1997) 。目前多媒體作 為傳遞訊息的媒介應用於電腦上操作已廣泛地受到各領域的使用,如:傳 媒、商設、藝術創作…乃至個人平常生活,都能感受到我們的周遭正朝向 一個以思想、技術和通訊為基礎的社會轉變。可以想見,現今人類正經歷 一場新的資訊化革命,而其中最簡單且直接透過視覺傳達的方式也發生了 深刻的變化,頓時響應著一種劃時代的數位化環境,各種工具(包括電腦、 攝影機、手機)仍以不懈的技術持續更新與進步(李硯祖,2002),現在 更透過網際網路的流通、視訊系統的連結,皆有利於在最短時間內達到雙 方溝通的協定,和以往作業系統相較下提供了更完善與更便捷的管道。 到底什麼是「多媒體」?簡單地說「多媒體」意指兩個以上的媒介 (趙 樹人面談,2005/11/23)。現今為多媒體狂潮的世界,多媒體科技為舞蹈藝 術創作及展演帶來了新的手段,有許多當代的編舞家不斷地嘗試使用多媒 體科技作為舞蹈創作的元素,因為他們認為科技技術不僅可為舞蹈帶來新 的視覺享受,還具有保存的方便性。20 世紀舞蹈的保存,我們可以追溯到 「拉邦舞譜」或「班尼虛舞譜」開始,兩者均以符號學的方式記載舞蹈。 1. 梅芮迪斯•蒙克(Meredith Monk 1943-),既是舞者、編舞者、又會作曲、導戲,他習 慣將多媒體、人聲拿來當作舞蹈的元素,同時也把作品拍成電影,融合了影像與舞者共 舞,可以說是一位另類舞蹈的代表人物(李立亨,2000)。. 2.

(10) 之後,錄、攝影機的普遍,舞蹈便可以應用照片及影像的方式作記錄,目 前更由於科技日益進步,資訊電子產業的發達,使得舞蹈紀錄可以運用電 腦來操作,電腦的運用,除了上述功能,科技產物之ㄧ的電腦及其相關軟 體程式和衍生設備等,更可以用來創作舞蹈,如模斯•康寧漢(Merce Cunningham1919-)2就是一位應用電腦進行編舞的舞蹈家代表之ㄧ。然而, 面臨科技蓬勃且極速成長,日新月異不斷推陳出新的特色,舞蹈創作者如 何可在這種瞬息萬變的時代脈動中順利的應用科技產物,將自身創作意念 發展出不同的樣貌。 當今台灣固然有著電腦科技王國之稱號,科技的影響雖然重要,但人 文藝術涵養的薰陶更扮演著重要的角色,有了科技技術虛擬交錯的驚異, 增添藝術力與美的淋漓呈現,在各類藝術領域裡,尤其舞蹈是一門藉由身 體來表現的藝術,直接透過視覺傳達內化進入自身的感受,很有可能舞蹈 結合了科技會激盪出更多不同的發展形式。90 年代藝術的發展,開始漸漸 接觸到很多的混合媒材、以及互動式多媒體型態的應用,甚至早已先在藝 術電影和實驗電影短片裡呈現流動的影像,顯然,科技聲光影音的時代, 台灣藝術生態趨向多元媒材動態作品的呈現也日漸卓越,而舞蹈作為藝術 生態的一環,也開始接觸了多媒體科技的應用。 劇場藝術已進入多元呈現的階段,國際表演藝術創作紛紛投入電腦、 影像,融合舞蹈、戲劇與音樂的創作。在台灣,近幾年越來越多的舞團逐 漸建立新的表現語彙,以跨領域的方式,結合舞蹈與多媒體科技的表演, 嘗試突破傳統舞蹈形式與內容,大量運用影像科技的創新手法,在畫面中 2. 康寧漢自 1989 年開始以電腦輔助他的編舞工作,他會先在電腦上設計舞者的動作與組 合,並且計算出舞者演出動作的時間和空間,然後再進入排練場地和舞者們工作(李立 亨,2000)。. 3.

(11) 置入各種訊息,交互輪替發展,展現事件的不同面向,呈現豐沛飽滿的視 覺印象,為舞蹈藝術開啟新頁。總之,綜觀現今表演藝術發展,很難就舞 蹈、戲劇或音樂等加以區分,表演藝術的『跨界』融合,已行之有年。而 近幾年,穿梭各大藝術節活動,發現創作者的步伐更開闊了,不僅馬戲、 雜耍等傳統技藝,多媒體、動畫、數位影音等高科技也已被納入表演藝術 領域裡,為人們帶來更多的驚喜與期待(陳琪,2001)。研究者經由長期 對觀賞舞蹈結合新媒體的表演藝術進行資料的搜集與歸納,對編舞家如何 應用多媒體科技來進行創作極具關切和探討之意圖,因此,選擇以編舞家 古名伸作為研究對象,探討其最具代表之多媒體創作作品中《記憶拼圖》 為研究案例。古 名 伸 為古 名 伸 舞 團 之 藝 術 總 監,為 台 灣 少 數 將 舞 蹈 結 合 多 媒 體 動 畫 藝 術 的 舞 蹈 先 驅 ,從 2001 年 開 始 嘗 試 新 的 挑 戰 ,為舞 蹈藝術發展注入嶄新的樣貌,創造更多的可能性。在本研究獲得古名伸同 意以真稱其姓名。研究者企圖了解編舞家古名伸如何利用多媒體科技來進 行舞蹈創作,藉由她 從 2001 年 至 2006 年 編 創 作 品 中 運 用 了 多 媒 體 科 技 , 就 其 舞 蹈 藝 術 與 科 技 媒介間對照、呼應、交融的經驗。希望透過本 研究之個案探討,對國內舞團進行深入的了解,並找出舞蹈結合多媒體科 技是如何相互應用,以及期發展的可能性,作成討論與建議,以提供其他 舞蹈團體相關單位之需求者參考。. 4.

(12) 第二節. 研究目的. 本研究旨在了解多媒體科技對舞蹈創作的影響及其意涵,探討舞蹈人 面對多媒體科技創作時的態度與認知。希望能將研究發現提供適切的結論 與建議供關心舞蹈創新發展之各界人士參考。共同開展舞蹈表現的多元性 與多樣態之可行性。. 第三節. 研究問題. 依據上述研究目的,研究問題發展如下: ㄧ、編舞家為何使用多媒體科技進行舞蹈創作?其意義性與影響性為何? 二、編舞家如何運用多媒體科技進行舞蹈創作?其意義性與影響性為何? 三、編舞家如何跨越既有的編創模式和經驗進行多媒體科技舞蹈創作?. 第四節. 研究範圍與限制. 本研究時間範圍為 2005 年 12 月至 2006 年 11 月,針對台灣編舞家古 名伸對使用多媒體科技進行舞蹈創作的現況及其編創歷程中所呈現的各種 意涵。由於她曾嘗試過多種舞蹈創作方式,在本研究裡僅針對她利用多媒 體科技的部份深入訪談、參與觀察,以及文件收集,本多媒體科技所指的 是包含:影像、電腦、即時互動裝置…等這幾種媒材, 《記憶拼圖》中所合 作的創作對象,一併列入研究範圍之中進行深入探討。研究者針對此次進 入場域觀察的是,編舞家古名伸和影像大師湯 姆.葛 雷( Thomas Gray), 以及數 位 互 動 設 計 師 黃 心 健 這一次在台灣合作《記憶拼圖》的整個歷程, 試圖了解編舞家在面臨困難時是如何與合作對象溝通並解決問題,進ㄧ步 地共同完成舞蹈與多媒體科技的作品呈現。其餘編舞家之前的即興創作或 者是其他類型的編舞方式,都不在本研究裡做探討。. 5.

(13) 本研究限制乃是為了要能夠清楚研究焦點僅就《記憶拼圖》創作,以 訪談、觀察、文件資料用三角測量法增加其信效度。囿於本研究是個案探 討,會因研究結果為一個個案研究未必具有普遍性,若要進行研究推論時, 也許會有一些必須考量各編舞家的共同的經驗與個別經驗上的區分可以做 討論,並不能作為全盤性的推論。. 第五節. 研究價值. 研究的價值在於台灣目前文獻中將多媒體科技藝術融入舞蹈創作極為 匱乏的情況下,雖然有許多關於多媒體科技理論與實務上的應用,卻甚少 研究曾探討編舞家運用多媒體科技來創作舞蹈的相關議題。即便本研究是 一個個案,以及是個案獨特的經驗,但是還是可以提出某種實質上的經驗, 而藉由這個實質的經驗,將空缺的部份加以具體呈現,提供日後要運用多 媒體科技的使用者作為編創時的參考。. 第六節. 名詞釋義. 多媒體:本研究採吳權威和王緒溢(2005)的定義,指使用以二種以上媒 介工具以表達意念及傳達資訊的手法。根據媒體傳達方式之不同,可 分為文字(Text)、圖形(Graphics)、聲音(Sound)、影像(image)、 動畫(Animation)和影片(Video)等。 多媒體科技:指利用二種以上之現代化科技器材,做為表達意念及傳達資 訊的媒介工具,如電腦、數位攝影機、投影機、即時互動裝置等等。 《記憶拼圖》 :古名伸和英國影 像 工 作 者 湯 姆 • 葛 雷( Thomas Gray), 以 及 數 位 互 動 藝 術 設 計 師 黃 心 健,於 2006 年 第 一 屆 台 北 數 位 藝 術 節 中共 同 創 作 之 作 品 名 稱 。. 6.

(14) 第七節. 小結. 舞蹈結合多媒體科技的發展,約莫興於 1960 年代,與電腦進入生產領 的階段相仿,早期電腦尚未發展完備,許多作業系統上的操作模式,僅只 由專業人員使用於特殊的指令,如:科學計算、機械工程…等,很少有人 會連想到電腦科技與藝術創作接軌的一天。隨著數位化時代的來臨,數位 企圖顯示技術的突破,各式圖學演算理論的研究發展,多媒體創作工具的 逐漸成熟,各種功能的電子元件之低價化等因素,各種媒材的取得與運用 逐漸大眾化,大幅提高了多媒體藝術創作的可能性,尤其舞蹈領域裡,編 舞家開始大膽嘗試以多媒體科技來進行舞蹈創作,以反映他們對科技時代 舞蹈結合新媒材的看法與觀點。由於這種新型態的表現媒材,無論透過視 覺呈現或是強調互動性特質,均有別於過去舞蹈藝術創作的形式,帶給觀 者全新的感受,突破了僅是摹仿傳統刻板的概念,表現出超然的獨特典範 與特質,豎立舞蹈藝術中創作及美學的新里程碑。下一章節將探討舞蹈藝 術在多媒體科技輔助下的拓展,針對編舞家古名伸創作作品中,結合各種 新媒材的創意發想與運用的手法,為此打開新一扇窗,創造新一園地。. 7.

(15) 第貳章. 文獻探討. 自人類的發展進入數位時代後,藝術創作的觀念與表現在與當代科技 的交融作用下,開始展現出另一新風貌。20 世紀藝術的發展,產生了許多 的改變。從未來主義、結構主義、達達主義、超現實主義、行動藝術與觀 念藝術,乃至科技藝術創作與表現已呈多樣性的發展及多元化跨領域。 科技革新與資訊產值的時代,在生活的各個層面中,各種物體、事件 或者是發明,例如:燈光、電腦、紅外線、雷射、數位影像、裝置等,都 不斷地被運用至藝術創作中。尤其,現今表演藝術結合科技,促使展演的 舞台增加不可預知的可能性,再加上電腦技術日新月異的迅速擴張,也將 舞蹈與科技的結合推向另一個可能之高峰。舞蹈與科技產生了對話,多媒 體科技也成為舞蹈表現創新的新工具,不僅在舞蹈教學方面提供了新的模 式。在舞蹈藝術創作上,以更迅速更方便的方式提供編創者更多元的理念 表達機會,進而使創意無邊無略地恣意實驗提升創作內涵。多媒體科技與 舞蹈結合漸漸地也形成一種創新的表演風格。 在台灣,已有許多的編舞家嘗試以跨領域的方式,結合舞蹈與多媒體 科技的表演,其中,本研究對象古名伸她在這方面有相當多的實績,譬如: 她 2001 年《非愛情故事》和 2003、2005 年《@夢》的創作較側重於舞蹈 與電腦動畫;2001 年《我和我自己的影子》以及 2006 年《Chanceformation》 的創作,側重於舞蹈與電腦影像;2002 年《Dilatation》的創作,則側重於 舞蹈與數位相機、投影機等各種媒材應用的實例。本研究將針對古名伸其 多媒體科技來進行舞蹈編創,為本章陳述的重點。第一節將介紹多媒體科 技發展源流與舞蹈、第二節針對古名伸之 舞 蹈 創 作 與 多 媒 體 科 技,包 含 古名伸舞蹈相關紀事,介紹舞蹈作品,期能了解在她經驗過程中,對她日. 8.

(16) 後編舞的奠基,經歷的轉折、第三節針對古名伸舞作《記憶拼圖》之內容 分析、第四節小結。. 9.

(17) 第一節. 多媒體科技發展源流與舞蹈. 一、多媒體的發展 「多媒體」亦即「多元媒體」或稱「混合媒體」。最先使用「多媒體」 此一名詞,係自 1960 年代在美國盛行的「普普藝術」及「偶發藝術」中(丁 連財,1997)。多媒體在繪畫、攝影、舞台、廣告及現代傳播等領域內容各 有不同的意義,惟其共通的涵義是將各種異質媒體組合在一起表達事件, 也就是混合使用能傳達藝術、娛樂、商業或教育多功能素材以達成綜合性 的資訊表現。隨著電腦科技的進步,多媒體的內容涵蓋範圍大增,常見的 六種媒體包括文字、圖像、聲音、音樂、動畫、影像。而將之以選擇性的 混合使用就稱「多媒體」 ,倘若再輸入到電腦上運用,即便稱「多媒體電腦」 。 透過電腦可以發送及接收訊號,因而產生「互動多媒體」的統稱,而其中 的多媒體元素(medium elements)除包括以上六種媒體,還增加了虛擬實 境。這些元素可以成為進行溝通傳輸過程中的媒介訊息,陳如表 1: 表1. 互動多媒體的種類. 種類. 概念 文字 (Text) 文字是紀錄語言,也是代表語言的符號。 圖像 (Graphic) 分為兩種,一種是簡單的圖形,可以用線條充分表達,一種是 繪畫或相片,在處理上比較複雜,但都只有單一畫面。 聲音 (Voice) 泛指一般人說話的聲音,以表達意思為主。 音樂 (Music) 音樂與聲音不同,聲音只是表達人們所要講的事情。而音樂可 能是一種輕快或沉重的曲調,可以表達情緒,如彈鋼琴。 動畫(Animation) 不只是一張圖,是由很多連續的圖畫構成,用快速放映時,就 會給人有連續動作的感覺。 影像 (Video) 為最多元的訊息,譬如用攝影機把一個人演講過程拍下來,而 攝影錄下來的訊息就是影像,裡面除了這個人的長相、聲音、 表情與動作外,還包括許多連續的畫面。 虛擬實境 用電腦立體 3D 動畫做出來,跟過去我們要去看立體電影時, (Virtual Reality) 戴眼鏡的效果一樣。所不同的是,它有互動的功能,我們可以 藉由操作各種控制裝置,來改變週遭的環境。 資料來源:研究者整理. 10.

(18) 簡言之,多媒體可以是利用電腦去表現和組合文字、繪圖、聲音、與 影像等,並提供使用者可以對之操控、互動、創造與溝通連結的工具 (Hofstter,2003) 。當多媒體科技透過技術層面上不斷開發新形式的應用, 現在更出現了有「新媒體」的統稱。而現階段這個新媒體的提倡,廣泛地 運用於藝術創作中,其新媒體藝術源自於多種藝術風格,包括觀念藝術、 未來主義宣言、達達式語言、偶發藝術、行為藝術、錄像藝術、動力藝術、 電子藝術、裝置藝術等(陳永賢,2005) 。但是,不論多媒體、新媒體或者 是混合媒體,本身都是一種特殊而具有代表性的綜合性實體,藉由多項資 訊媒體統整合而為一來傳遞訊息,當這些元素相互融合時,產生了立體動 態感官的特殊功能,它可能不僅限於電腦的使用,可能透過其他途徑或媒 介物的相互應用皆可稱之為多媒體。. 二、多媒體的特性 再談到多媒體發展的過程,其內容元素是由類比(Analog)發展為數 位(Digital)的形式。多媒體時常意指訊息表示媒體的多樣化。其實,多 媒體可以從廣義與狹義的面向來看:從廣義的面向來看,“多媒體”指的是 一個領域,對訊息處理有關的所有技術與方法(包括廣播通訊、家用電器、 印刷排版等)進一部發展的領域;從狹義的面向來看,它是指人類用電腦 或類似設備交互處理多媒體訊息的方法和手段(如:1/0,傳輸、儲存、處 理等)(胡曉峰等,1996)。而多媒體藉由電腦、視訊及通訊等資訊科技 幫助,將文字、圖形、影像、動畫、音樂等,進行數位化編輯、儲存及轉 換,以完整呈現和突顯多媒體的概念,最主要的特性包括訊息載體的多樣 化、交互性和集成性如表 2:. 11.

(19) 表2. 多媒體的特性. 特性. 概念. 說明. 多 樣 化. 訊息載體的多樣化 是相對於電腦而 言,指訊息媒體的 多樣化,有人稱之 為多維化。. 多媒體訊息多維化不僅是指輸入,還有輸出,對於 應用而言,前者稱為捕捉(Capture),後者稱為展 示(Presentation) ,目前又等同於視覺和聽覺兩個方 面,它們都可以被視為做紀錄、複製、再進行轉換、 組合和加工的得利助手。這些製作手法也就是更好 地組織訊息和表現訊息,幫助使用者準備更全面地 接收訊息來源。. 交 互 性. 指向使用者提供更 加有效地控制和使 用訊息的手段。並 且還可以增加訊息 的注意力和理解, 來延長訊息的保留 時間。. 在單一個文字空間中,這種交互的效果和作用很 差,只能“使用”訊息,很難做到自由控制和干預訊 息的處裡。當交互性引入時,“活動”(Activity)本 身作為一種媒體便介入了訊息轉變為知識的過程。 借住於“活動”,我們可以獲得更多的訊息。尤其, 虛擬實境(Virtual Reality)式的多媒體,將視覺經 由二度空間轉變為三度空間,並且擁有虛擬空間中 互動的功能,可發現在交互的狀態下,接收訊息的 來源更為多樣化,且提供了各種可能性發生的訊號。. 集 成 性. 處理這些媒體的設 備和集成,就是多 媒體的整合性。. 強調這些整合的方式,不應只會使用單一的型態捕 捉、加工和理解,而是更應該加重媒體之間的關係 及其所蘊含的大量訊息。 資料來源: 胡曉峰等人,1996. 從上述三個多媒體特性可以發現,多媒體系統的發展為時下帶來跨越 性的邁進。在多媒體科技世代的藝術家,以新時代特有的觀念與哲思,透 過操控科技數位軟硬體工具來整合數位媒體元素,所表現出具有互動性、 非線性等特質的藝術創作表現,擴充藝術領域裡結合多媒體創作更多的可 能性。廖祥雄(1997)特指出多媒體共同的關鍵特質:數位化(Digital)、 網路化(Network)、雙向性(Interactive)、簡易性(Handy)。多媒體除了 是多種媒材的使用外,最大的特點就是能夠協助人類將各種感覺資訊加以. 12.

(20) 整合。西垣通(1995)也指出麻省理工學院資訊研究所所長尼可拉•可樂 柏蒂為多媒體下的定義為: 「感覺組合(Sensory concurrency) 。」它是透過 電腦上的音樂或影像的呈現,使得共同參與的成員產生豐富而且彼此相關 的印象,藉此進行小眾傳播,而這正也是多媒體的最終理想。. 三、多媒體的限制 多媒體的問世不僅改變傳統的工作以及學習方法,同時,對於思考模 式和溝通管道也帶來革命性的變化。目前,有許多人正熱烈地探討多媒體 的技術性以及為市場帶來極大的經濟效益,可以看出多媒體的商機無限, 但是,如果要確實掌握其全貌與獨特性,唯有從文化角度、社會的脈絡著 手,才是有效途徑。胡曉峰等人(1996)特別指出多媒體在應用開發方面, 最受限制的是缺少一個定義完整的應用開發方法學。西垣通(1995)也指 出至今還沒有一套較具權威性且標準化的多媒體資料庫出現。 綜合上述學者的觀點,以資訊傳播的方式來表示,從單純的文字、圖 形到動態影像…等,這類的視覺元素如果再加上聽覺、觸覺等表現後,便 是所謂的多媒體呈現。研究者認為多媒體的特性係利用各種媒體資訊豐富 之特性,予以結合成一系統,來傳達有效之溝通訊息及豐富資訊量,進而 產生「互動」功能的方式。再藉由數位化編輯、儲存及轉換(如:多媒體 電腦、數位攝影機與照相機、投影機)等運作,以力完整呈現或突顯編創 者所要表達的概念。當多媒體科技的進步與數位虛擬空間的快速連結,其 表現型態與創作觀念不斷持續地交互激盪並變化,在多媒體藝術結合舞蹈 作品中創作本質與內容的新價值,才是最值得我們去探討舞蹈多媒體意義 的部份。在本研究中,所指的多媒體科技是指影 像 工 作 者 葛 雷 透過數位. 13.

(21) 攝影機所拍攝記錄下來的影片,藉由輸入電腦並連結投影機做影像的播 放。另外,在作品中加入互 動 創 意 , 由 黃 心 健 以 大 尺 寸 的 互 動 影 像 設 計,與 舞 蹈 藝 術 相 結 合。凡 此 可以輔助創作者達到意念的闡述,藉由科 技器材所製造出來的效果,與舞蹈產生對話,提供編舞家創作上運用媒材 的多元管道。. 四、舞蹈結合多媒體科技的相關文獻 舞蹈主要是以經過提煉、組織、美化人體動作的藝術表現,著重於語 言文字或其他藝術手段所難以表現的人類內在深層的精神世界。舞蹈的肢 體可以視為工具,動作的表達便是媒介訊息傳遞的語彙,因而舞蹈它必須 透過人體為媒介來表達創作者的意念。約翰•馬丁在《動作的本質》中透 過大量生動具體的例證說明, 「人體動作的確是生命的本質所在。…動作除 了它最為明顯的運動功能等等之外,還是最活躍的表現和感知媒介。不僅 舞蹈演員使用動作去表現他的思想,而且觀眾也會用動作去理解這思想」 (朱立人,1994) 。而今,舞蹈結合了新媒材,為突破大眾對舞蹈的傳統認 知,發展多媒體電腦應用於舞蹈上,打破劇場侷限結合舞蹈與科技以探索 無限的可能性,利用電腦嶄新舞蹈的無界限,透過 3D(Dimensional)的 虛擬世界可以清楚地讓編舞者所構思的畫面呈現於螢幕中,或許有人會質 疑原本屬於人體的美學結合了多媒體科技的舞蹈,又會呈現什麼樣的視覺 感知?就模斯•康寧漢使用「Lifeforms」這套編舞軟體來輔助其編創工 作,他除了試圖探索舞蹈的新領域,並同時開發舞蹈更多的可能性。當有 人問及康寧漢您希望觀眾看到、得到什麼,觀眾如何從虛擬舞蹈中瞭解其 作品真正的意義?康寧漢對此做這樣的回答:. 14.

(22) 我認為這不過就是你觀看的東西而已,你得找出一個接收的方法, 而在我看來,最簡單的方法就是直接觀看,不要想說這個東西其實 和你親眼看到的不一樣,但就算你看出本身之外的東西,也沒什麼 關係,有人可能會說:「啊唷,那一點都沒人性」,也可能說少這少 那的,不過我對這沒什麼特別看法,我敢說打字機剛出現的時候, 大家一定都說這很不人性化,但用了之後,打字機就變的人性化了。 (譯自 Kent De Spain,2000,頁 15). 知名手機廣告詞說道:「科技始終來自於人性」 3。當科技越發達時, 使得媒介可以很靈活的被運用,提供創作者可以運用如:電腦、數位攝影 機、即時互動裝置、投影機的可能性就越廣泛。以下整理出各專家學者對 舞蹈應用多媒體科技的重要相關研究,如表 3: 表3. 各專家學者對舞蹈應用多媒體科技的相關研究. 學者. 時間. 篇名. 研究結論. 陳逸民. 2005. 舞蹈與電. 1.舞蹈科技的發展,實用性考量是一個重要的課題。. 腦多媒體. 2.電腦科技在舞蹈藝術內容的意義,不只在於取代人. 之研究─. 體,他積極的意義在於延伸拓展人類感知的極限。. 電腦科技. 3.多媒體喊的在大聲,但事實上,媒體只有一種,就. 初探. 是「電腦顯示器」,數位藝術的創作,很容易落入同 質化的窠臼中。 4.以編舞軟體所創作作品的成功,並非只因為電腦軟 體而成功,最重要的支撐,還是來自編舞家的舞蹈 專業認知。. 3. E 天下網站-諾基亞如何做好科技品牌行銷 http://www.techvantage.com.tw/content/021/021174.asp. 15.

(23) 黃易仁. 2005. 當舞蹈遇. 舞蹈記錄與創作的兩大福音:1.將肢體動作數位化的. 上科技─. Motion Capture、2.將舞譜動畫化的 Life Forms。指對. 用光碟片. 舞蹈發展的重大革新意義是:朝向更清楚精確的舞. 與電腦動. 蹈教育、提供舞蹈創作者一種更獨立的製作方式。. 畫來輔助. 藉由 Life Forms 和 Motion Capture 的分析,視覺上的. 舞蹈藝術. 影像錄影及虛擬的互動功能,來提供動作分析資料 或新的動作想法。. 顧哲誠. 2003. 電腦媒體. 1.科技產品運用的目的,應處於輔助舞蹈表演,一切. 中舞蹈的. 措施都必須注意是否背離「舞蹈」本質與內涵。. 製作與呈. 2.電腦科技的運用的適切加入與合宜使用,有賴於結. 現之探討. 合電腦影像科技之專業人才的參與協助。 3.提供編舞者一個獨自完成創作的機會。 4.在舞蹈領域中的創作展演,因電腦科技深獲好處之 外,舞蹈相關領域裡的文史資料、教育學習等事物 的貢獻,在縱線上:已創造今日時代中,深具歷史 意義的一刻。在廣度上:拓展創作展演的時空領域。. 盧玉珍. 1994. 著火的莎. 富勒的舞蹈延續了花花草草、渦形的浪漫裝飾,又. 樂美─談. 展示了她對燈光機器的全盤控制、一方面顯示了她. 洛伊•富. 結合藝術與科技的卓越,另方面其利用錯覺所營造. 勒及其舞. 的是一種形式上既抽象,聯想時又很具體,有如畫. 蹈魔術. 片似的編舞手法,為舞蹈開創了另一種新契機。 資料來源:研究者整理. 舞蹈應用多媒體科技的重要相關研究,大部分在探討電腦科技中舞蹈 的製作,透過編舞軟體來進行創作的舉例說明。由於研究者本身曾修過電 腦編舞(Life Forms)課程,利用此軟體來創作,所以對此軟體實際操作的 介面使用有概略性的瞭解。其編舞軟體提供創作者另一創作的空間,是一 種新形式的體驗,但由於這個舞蹈軟體部分受到操作上的限制,使得整個 製作的過程耗時費神,動作精細度方面還有待軟體的後續研發。顧哲誠 (2003)指出利用電腦編舞在舞蹈表現上,欠缺肌肉線條、靈活性及縮放. 16.

(24) 的彈性變化,因肢體活動設計,僅限於關節動作面上,較無法表現舞蹈在 「能量」上的「輕」、「重」、「強」、「弱」之間的動作力度流向與變化,也 缺乏呼吸與肢體運作間的協調搭配。所以,至今舞蹈軟體的發展尚未能突 破的障礙所在。 其有部分研究曾指出多數的藝術工作者對多媒體電腦這門新興科技感 到陌生甚至焦慮,或許是因為尚未熟悉這項新的工具,也可能是懷疑科技 對舞蹈專業領域的支援未臻成熟。而這個懼怕的因素有可能來自於對舞蹈 與多媒體科技結合的真正意義與可能性尚未被充分解釋。其科技是製造溝 通介面的工具,而介面是人與機器之間對話的翻譯師,良好的翻譯師有助 於我們和機器與藝術品的溝通,優良的介面無痕跡的穿梭在虛擬與實體空 間之間,能夠消弭這兩世界的差異並改變這兩世界的聯繫方式(范銀霞, 2004;王照明、吳宗德,2005) 。根本不用擔心這種新興的數位科技會取代 編舞家或者是舞者的地位,主要是它提供了新的素材給予編舞家豐富的資 源,以及媒體特殊功能的置入更彰顯舞者在台上舞動的重要性,總之,歸 本溯源還是得仰賴創作者和舞者本身對靈魂做更深的挖掘與體認。 有鑑於此,上述大部分研究探討的是電腦多媒體中舞蹈軟體上的應 用,甚少研究曾探討舞蹈與多媒體科技其他層面上的發展。例如:可能不 僅只是電腦上的操作,還可透過數位攝、錄影機將所拍攝下的照片直接連 結投影機投射出影像、或者是透過燈具製造出虛擬的光影、藉由不同音質 的樂器製造出優美的音樂旋律、利用各種大小的實質物材分割空間形成各 種舞台與舞蹈做結合…等等。諸多面向看來,從多媒體各種媒材的發展與 舞蹈做結合的可能性皆可以被列入研究的議題。. 17.

(25) 五、舞蹈結合多媒體科技的價值 60 年代媒介沿用至今,它涵括了一種擴展性、多樣性的傳播科技應用 形式。然而,現今我們身處多媒體數位劃時代的急遽擴張下,又如何將聽 覺、觸覺轉變到著重於用眼看世界的「新視界」 。尤其藝術領域裡舞蹈是一 種用肢體來傳遞語彙的工具,當科技的發展帶來豐富的媒材,使當代舞蹈 的藝術家逐漸結合文本、混音、繪畫、設計、錄像、動畫等製作出跨領域 的藝術形式,不僅聽覺方面加上了特殊的製作,視覺上更直接挑戰了與觀 眾之互動情境,為舞蹈藝術注入嶄新的元素,呈現出新穎與獨特的視覺力 量。曾御欽說: 「現在觀眾胃口越來越大,舞台不再只是燈光、場景,必然 會有更多光影投影裝置等多媒體運用在舞台上,這會從趨勢變成『常勢』」 (記者陳淑英,2006) 。對於未來舞蹈藝術的發展,因科技進步,投影光影 造出多層的舞台幻像,特殊的技術豐富舞作的可看性,甚至將外面的舞台, 直接拉進劇場的更多可能性皆會發生。特別是在多媒體電腦的出現與全資 訊網路普及化後,的確提供了藝術創作的可能性,其中隨處可見的視覺訊 息與文化,經由去物質化(demterialization)後的再現虛擬影像或元素, 成為創作者便於操弄的特質,加上數位媒體與網際網路的一再複製與傳 播,直接縮短了別於傳統舞蹈藝術中觀眾與作品之間的距離感,觀眾也由 過去被動的接收者轉為主動參與了作品本身。因此這種訊息的交互轉換, 著重在於觀眾欣賞作品的互動過程中重新組合建構的觀念與感官刺激,觀 眾有時只是單純的瀏覽者,有時卻是直接成為創作作品的一部份。在科技 所建構的藝術框架之中,透過硬體科技、電腦程式與感應裝置連結了觀者 的感知,建立互動機制,以肢體親身參與去操作,或是透過感官知覺或物 理接觸,而回饋機制的設計,讓觀者得到及時的感受與回應(林珮淳,. 18.

(26) 2004)。也就是說,在非特定的互動形式中,也許每一次的回饋會因為觀 者個體的差異不同所導致不同的結果,這也是數位藝術較為多元與不定性 的特質所在(劉明昇,2002) 。高科技本質上是具實用性及功能性導向的發 展,然而,更進一步來說,它最終極的目的仍在於轉化為更服膺於人性訴 求的展現方式,因而決定了現代科技文明中高科技的角色位置,當它超越 了原初既定訴求的條件時,則變成了是一種藝術美學的極致表現,而其中 的價值評析方式,卻不是取決於科技的門檻與技術性,仍是歸於傳達訊息 中的終極關懷,以及訊息傳達及共鳴性(林書民,2000) 。所以說,無論是 編舞者、舞者、觀者,其每個人所持的觀點與角度不同會因為選擇媒介的 不同而改變信號的內容。 整體而言,藝術的運轉總是和社會基礎的改變在交融滲透,新時代有 新的思維方式,科技藝術創作的觀念與價值便能以傳統眼光來作判斷,多 媒體科技的出現,讓原本傳統的藝術創作方式產生了相當的衝擊與變化, 科技對藝術的影響,已由表面上的形式漸漸潛移至作品中的精神與價值, 科技媒體也成為一種結合技術、情感、現象的創造形式。多媒體藝術此種 開放性的視覺文化結構,雖容易造成作品意涵中的不確定性,使舞蹈藝術 的內容走向互動性與複雜的向度,但如果若從反應新時代,展現藝術新精 神的角度來看,則是更貼近新時代性與反應社會現實的藝術表現方式。. 六、國外舞蹈團結合多媒體創作的表現手法 近年國內邀請的國外舞蹈團體,從報章雜誌、網路電子報,以及節目 單上介紹的演出作品中,大部分顯示了舞蹈結合科技燈光、數位影像、裝 置藝術等多媒體素材的創作表現,為舞蹈藝術注入嶄新的視覺魔力,在新. 19.

(27) 時代的簇擁下造出舞蹈創意更多的可能性。研究者根據 2001 年至 2006 年 國外舞蹈團來台演出的資料蒐集中,尤以舞蹈結合多媒體科技各種媒介做 演出的國外團體進行分析,整理如表 4。 表4. 國外舞蹈團結合多媒體創作的表現手法. 單 位. 時間. 舞團. 作品. 表現手法. 台 北 藝 術 推 廣 協 會. 2001. 比利時 終極現 代舞團. 騷紅 Blush. 導演溫•凡德吉帕斯運用舞者無可限量的身體語 彙,在舞蹈與劇場不可分割的舞台上,展現意象 豐富的視覺效果與充滿能量的肢體動作。戲劇、 舞蹈、多媒體影像和燈光的完美結合,創造出影 像分崩離析的頹廢美感,又充滿了藝術原創性。 音 樂 方 面 與 美 國 當 紅 16Horsepower 樂 團 主 唱 David Eugene Edwards 合作,以黑人靈歌與現代 搖滾混血揉合,召喚出靈魂深處對愛的渴望奢求 與不安,撫觸觀眾與表演者情緒最真實的極限。 歐洲舞蹈雜誌評: 「鮮活的色彩、大膽駭俗的戲劇 感,以及永遠令人悸動的肢體語彙,是比利時終 極現代舞團最鮮明的標記。」. 新 舞 臺. 2004. 炫旅 日本京 都舞蹈 團體「蠢 蛋一族」. 該舞團是個集體創作的團體,由一群視覺藝術、 建築、音樂、電腦程式工程、寫作、戲劇、舞蹈 等各領域的高手所構成,作品呈現的型態極為多 樣化,包括裝置展、劇場、影音,以及印刷出版 等。此次,作品《炫旅》表演者在鏡面舞台上, 和雪山、森林、草原、海洋和藍天白雲等一幅幅 繽紛絢爛的電腦影像相映,搭配前衛的電子聲 響,帶領觀眾進入心靈世界的虛擬旅程,背後隱 含對社會的批判,當然也有之於人類的關懷。 《炫旅》讓觀眾陷入著魔的韻律節奏,既降落至 絕望的深淵,又飛進恍如天國般的極限。這些多 媒體藝術家運用高科技的實驗,讓觀眾完全陷入 不 可 抵 擋 的 迷 炫 狀 態 中 ! ( 法 國 • 科技與 建築 Techiniques & Architecture)。. 20.

(28) 兩 廳 院. 2005. 英國 DV8 肢 體劇場. Just For Show. 融合多媒體幻境與肢體劇場的張力,提供觀眾一 場關於「展示」與「炫耀」的作品《Just For Show》 。 舞者肢體隨著音樂舞動,有時表演者的身體宛如 一座舞台,多彩的影像在舞者身上躍動,在影像 與肢體交錯間,狂亂、特技般的動作語彙一幕幕 出現在台前。. 台 北 藝 術 推 廣 協 會. 2005. 比利時 終極現 代舞團. 純 • 淨. 由溫•凡德吉帕斯 Wim Vandekeybus 編舞,迷幻 搖滾鬼才-16 Horsepower 樂團,詞曲創作兼主唱 David Eugene Edward 操刀配樂,結合舞台表演與 影片投影,焠煉幻化成一個微妙的作品,舞者彷 彿馳騁於多重空間中,現實與影像混淆;真實和 虛幻難以界分,呈現人類道德的抽象性和話題 性,以豐富的視覺意象及充滿動能的肢體,詮釋 出人類潛在的慾念,如詩一般的畫面,瞬間張力 撼動深層的感官神經。. 兩 廳 院. 2006. 加拿大 瑪麗˙書 娜舞團. 身體 重組. 作品以狂野華麗的風格、怪異肢體的表現、突破 視覺邏輯、挑戰美的定義。編舞家試圖透過各種 不同機械的使用來重組舞者們的肢體如:支架、 拐杖、繩帶等。並表示舞者代表著每一個卓越的 實體,其節奏性的結構配置,破碎成細小的片段, 類似於言語上的溝通變化,舞台上利用強烈對比 的燈光色彩猶如剪影般地捕捉人虛與實的動作展 現,在觀眾的眼睛前所重新建構扮演著重要角色。. 兩 廳 院. 2006. 比例時 羅莎 舞團. Rain. 作品《Rain》沒有華麗的舞台裝置與服裝,舞台 上利用光線投影的變化、地板上交錯的線條及極 限音樂的緊密結合,豐富了舞作的層次,呈現出 流暢的動作組合與優雅的藝術品味。. 兩 廳 院. 2006. 德國巴 伐利亞 國家芭 蕾舞團. 身體 協奏 曲. 演出為威廉•佛塞的作品,他的創作一向與 20 世 紀前衛風潮如視覺、概念藝術、建築與多媒體等 有著密切的互動關係。《身體協奏曲》結合了動 力機械裝置、帆布、巨大波浪的牆和旋轉立體球 體等裝置藝術,整個空間與燈光、舞者,隨時展 開不規則且變化多端的行進動線。. 21.

(29) 2006. 新 舞 臺. 香港城 市當代 舞蹈團. K的 喜劇 Who Is Who ?. 演出為黎海寧的作品。整個劇場空間取材豐富且 多樣性,光影不時捕捉舞蹈瞬間的張力表現,片 段式的拼貼創作手法,讓觀者自己組合一段故事。 美國《費城報》指出這個擁有優秀舞者的多元化 舞團,成功結合了動作的語言及形式,令人忘懷。 資料來源:研究者整理. 創意的泉源來自於對日常生活細微的觀察,當新媒材的出現,我們便 能很快地感受到週遭的事物在改變。從上述國外舞團的作品演出,大致歸 類舞蹈與多媒體的運用有,利用燈光、投影、裝置…還有創作性的音樂, 呈現了視、聽覺的綜合享受。最重要是編舞家本身的創作理念與動機,其 創作的一個想法或者選材的運用都會影響作品最後的呈現。當舞蹈與科技 產生了對話,媒材的介入提供編舞家新的創作空間與造出更多可能性。. 七、台灣舞蹈團運用多媒體科技的現況 自 2000 年開始,台灣舞團的表演型態有了開拓性的轉變如:舞蹈結合 多媒體科技的演出、舞蹈與科技的座談會和學術研討會…等,相繼被拿出 來做討論以及作為編舞家在編創時的新媒材應用,如表 5: 表5. 台灣近年運用科技進行之舞蹈相關創作、演出製作及研討會等紀事. 年. 度. 單. 位. 舞作/座談、研討會. 2000.07. 台北藝術大學舞蹈系. 台灣國際舞蹈營 「舞蹈與科技」成果展. 2000.08. 新古典. 第一屆舞蹈創作電腦應用專業營 成果展. 2001.04.25. 台南女子技術學院 舞蹈系. 舞影隨行、陷阱. 2001.05. 影舞集/古名伸舞團. 非愛情故事. 2001.09. 新古典. 與電腦共舞Ⅱ. 22.

(30) 2002.09. 新古典. 與電腦共舞Ⅲ. 2002.11. 人舞劇場. 孕育. 2003.05. 影舞集. @夢. 2006.05.27. 雲門舞集. 雲門舞集 2. 2006.06.05. 北藝大舞蹈研究所. 表演與創作所期末呈現. 2006.07.04 2006.07.05. 中國文化大學 台灣舞蹈研究協會. 2006 年舞蹈研究學會研究生論文 研討會『舞蹈研究之理想與現實』. 2006.07.15. 新古典舞團. 「2006 舞蹈創作電腦應用專業研 習營」展演發表會. 2006.09.01 2006.09.02. 水影舞集. 薄冰上之舞. 2006.09.08 2006.09.09. 舞蹈空間. 2006 秋季舞作頑童日記. 2006.09.27. 風乎舞雩跨領域 創作聚團. 風乎舞雩「顏鳳曦作品集」. 2006.09.29. 轟舞劇場. 樓梯. 2006.11.12. 古名伸舞團. 《記憶拼圖》. 2006.11.12. 古名伸舞團. 2006 數位藝術節創作論壇 講 題:數位科技在當代舞蹈的應 用. 2006.11.25. 雲門舞集. 雲門舞集 2006 春秋季公演 風•影. 春鬥 2006. 資料來源:研究者整理. 在台灣,近幾年舞蹈結合多媒體的發展,以直線的速度躍進,作品中 有的以「水」作為舞蹈的傳遞媒介、有的以「聲音」持續探索創作的內容、 有的以「燈光」呈現虛與實的幻境、有的以「影像」置入於舞台設計的一 環、有的以「裝置」象徵流動運行的載體…等等。各種可以透過表達的方 式來傳達創作者所要說的話,都可以被納入是訊息載體的多樣化。舞蹈結 合多媒體數位藝術創作的藝術價值直到近來才開始被重視討論,創作者的. 23.

(31) 作品從早期只被當作是創作者理念所衍生操作之客體,直到數位多媒體的 技術出現後,提供作品中不斷建構、修正、再建構的文本瀏覽過程,其著 重觀眾所參與過程的經驗建構才是形成作品意義的重要條件。這個觀念的 意義在於多媒體數位藝術不同於傳統藝術的單一過程,觀眾對舞蹈與多媒 體作品的實際參與及回饋,連結而成的整體經驗價值,是傳統藝術中所無 法達成,也是多媒體數位藝術的重要藝術價值所在。. 24.

(32) 第二節. 古名伸之舞蹈創作與多媒體科技. 這一節分成三個部份,一、從古名伸的簡短歷史背景介紹,並證明她 對舞蹈領域的貢獻。以及她怎樣開始對舞蹈結合科技這一項新的觀念產生 興趣。二、簡述影響古名伸 2000 年之後的創作關鍵人物陳瑤的背景介紹。 三、針對古名伸運用多媒體科技進行編舞的過程中,利用科技媒材在舞蹈 上的一種可能性的發展,尤其在手法上的概念可以如何被突破。分別以 2001 年《非愛情故事》和 2003 年、2005 年《@夢》的創作較側重於舞蹈 與電腦動畫;2001 年《我和我自己的影子》以及 2006 年《Chanceformation》 的創作,側重於舞蹈與電腦影像;2002 年《Dilatation》的創作,則側重於 舞蹈與數位相機、投影機等各種媒材應用的實例,在這節裡加以陳述。 一、古名伸舞蹈相關紀事 為國立台北藝術大學舞蹈學院副教授。美國伊利諾大學舞蹈碩士,中 國文化大學舞蹈系畢業。曾擔任國立藝術學院舞蹈系系主任、先後任教於 國內多所學校舞蹈科系、並陸續在美國多所大學擔任客座教授、及應邀編 創舞作。 在 1987 年回國之後,積極從事現代舞的發表與創作。1993 年成立了 【古名伸舞團】 ,主要從演出經驗足跡遍及台灣、香港、美國、澳洲、法國、 英國、廣州、青島及首爾等地,不斷持續拓展國際市場。自創團以來同時 積極推廣即興舞蹈表演及「接觸即興」的舞蹈表現方式與觀念,古名伸認 為即興最簡單的即興觀念就是『愛怎麼做就怎麼做』,這是人類原始的本 能;在藝術學習過程中,我們常被一些風格與美學觀念所限制,而減少了 許多可能性,即興則是自發性和全民性的,不為特定的創作與表演,而表 演者必須夠誠實、有勇氣,觀賞者也必須有包容性,沒有對與錯之分。她. 25.

(33) 把「接觸即興」引介至台灣,目前是台灣唯一以接觸即興的方式,進行創 作與即興舞蹈演出的專業舞團。 曾發表《三人舞展》 、 《古名伸與珍•爾克─仲夏 1989》 、 《斷片的串聯》 、 《無關四月》、《她們在跳舞》、《古名伸與謝宗益舞蹈聯展》及邀請美國接 觸即興祖師─史提夫•派克斯頓來台共同演出《新旅程》舞展。 之後,創作作品包括: 《Bamboo Grove》 、 《浮世繪》系列作品、 《White Lily》 、 《行雲》 、 《緘默之島》 、 《消縱之間》 、 《出走》 、及結構即興作品《活• 動•畫》、《獵景》《天使•人間》、《新地界爭霸》等。 除了編舞創作外,古名伸也不定時發表個人獨舞演出,重要作品有: 《我 曾經是個編舞者》 、 《心事》 、 《安魂曲》 、 《迎向風去的方向》等。1997 年赴 澳洲「綠磨坊舞蹈節」演出,並於 1999 年代表台北參加第一屆小亞細亞舞 蹈網路。 期間常與港台不同舞團共同合作,在 2001 年與【影舞集】聯合創作數 位動畫舞蹈劇場《非愛情故事》 ,為台灣的首創之作品,她與影舞集團長陳 瑤開發舞蹈與電腦影像結合的演出,之後兩人持續合作之作品包括:2001 年個人獨舞《我和我自己的影子》、2002 年受美國科羅拉多學院委託編作 《Dilatation》 ,以及 2003 年、2005 年再度合作創作實擬幻境舞蹈劇場《@ 夢》,於大陸北京、上海、天津等地演出。並在 2006 年初,赴美演出多媒 體創意舞蹈劇場《Chanceformation》 ,致力開發跨界創作更多的可能性。古 名伸舞作年表(見附錄一). 26.

(34) 二、陳瑤的背景介紹 美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)視覺傳播設計碩士(MFA in Visual Communication Design),專攻影像,畢業後陸續擔綱好萊塢電影特效製 作,並成為華人中難得的動畫總監。 從事於電腦動畫與數位電影特效設計與製作十五年,積極參與了從十 數年前台北的電腦動畫萌芽階段,以及好萊塢特效電影發達年代。曾以動 畫師、藝術指導、數位特效設計總監、專案總監等不同身份參與及主導了 十 幾 部 好 萊 塢 院 線 電 影 及 其 他 大 型 案 例 的 製 作 與 完 成 。 例 如 : Mortal Kombat(魔宮帝國)、Batman Forever(蝙蝠俠第四集)、Under SiegeⅡ (魔鬼戰將Ⅱ)、Matilta(家有小魔女)、For Richer or Poorer、Kull the Conqueror 等電影、並設計大型動感電影院 Star Quest、環場特效影片等超 大型 3D 動畫 Escape form the Lost City、電視影集、3D 電腦動畫卡通影集 及數部美國與國際廣告影片等等。對於各種動作與聲音的結合能帶著觀眾 飛 翔 於 想 像 空 間 特 別 感 興 趣 , 於 1992 年 發 表 碩 士 論 文 製 作 ChanceFormation 入選於國際動畫大展 Siggraph 藝術類影片展出,並以中 文譯名「禪畫話禪」入選為 1993 台灣金帶獎實驗類第一名。 1999 年回國後,開始思考突破平面銀幕的視覺表現,致力於舞台上與 音樂、舞蹈、戲劇結合的創意空間。希望能將科技藝術融入表演藝術的表 現,製造另一種舞台的張力與趣味。 於 2000 年成立影舞集,創團者/團長陳瑤為電腦動畫與數位電影特效 設計製作專家,為突破目前表演藝術暨有的表演型式,她集結了表演藝術 專業工作者與電腦影像創作群,融合多媒體影像與劇場表演,共同發展 21 世紀新興的多媒體劇場。. 27.

(35) 2001 年與編舞家古名伸聯合創作數位動畫舞蹈劇場《非愛情故事》, 為國內首齣結合動畫影像、舞蹈、劇場之呈現,開創了表演藝術跨產業結 合 高 科 技 之 成 功 案 例 。 之 後 , 兩 人 陸 續 合 作 ,《 我 和 我 自 己 的 影 子 》、 《Dilatation》、《@夢》、《Chanceformation》的作品,進一步探索舞蹈與多 媒體科技發展的更多可能性。 未來影舞集除了規劃結合影像、聲音與肢體的創作,並計劃將其推展 至國際。亦將介紹、引進國外最新的科技與劇場結合之作品呈現給國內觀 眾,提供國內表演藝術跨界創作新刺激。. 三、古名伸運用多媒體科技創作之作品介紹 1.《非愛情故事》 (一)創作動機 《非愛情故事》是一支結合了電腦動畫工程師、舞蹈家、音樂家、戲 劇家、舞台設計師…等跨領域的龐大製作。根據文件資料(2001)指出這 幕後最大的推手是台北藝術推廣協會執行長陳琪 4 所積極籌辦國際藝術節 的活動之ㄧ。為接續之前的【肢體(Movement)】及【聲音(Voice and Sound)】 單一焦點的規劃理念,在 2001 年以視覺【印象(Image)】為主軸,「大開 眼界─展演未來的先驅」為標題,呼籲國際上早已掀起風潮的『跨界』 、 『高 科技』、『高藝術價值』的復合表演模式(陳琪,2001)。當 1999 年藝術節 宣告 2001 年的藝術節主題是「視覺印象」時,古名伸與陳瑤,在一次的機. 4. 現任台北藝術推廣協會執行長,國際城市藝術節總策劃、台北藝術大學藝術管理講師、 表演藝術聯盟常務理事。美國紐約大學(NYU)藝術管理碩士,旅美期間曾先後服務於 紐約市立中心劇院、美國國家藝術教育研究中心、紐約市中心劇院資訊系統管理及行銷 部副主任。. 28.

(36) 緣聊天之下,雙方相互刺激,便決定要在台灣的表演藝術舞台上做一場科 技影像與舞蹈劇場相結合的作品,主要是讓幻影與真實舞者相融共舞。因 此,在邁入新世紀的 2001 年裡,她們積極規劃與籌備,集結各領域專業工 作者,共同打造一個表演藝術的創新作品,激發其表演藝術中更多的可能 性與莫測的無窮潛力。 (二)主要製作群 《非愛情故事》為好萊塢電腦動畫與數位電影特效設計製作專家陳瑤 首度跨入劇場,與國內編舞名家古名伸及舞蹈空間舞團共同合作,並集結 了頂尖的劇場創作者及 30 多位動畫專家。另外,特邀英國著名的影像劇場 設計師米蘭達•美維爾(Miranda Melville)設計全新的舞台,共同創造最具 視覺震撼的舞台空間場景,發展 21 世紀新興的多媒體劇場。詳參閱《非愛 情故事》製作群(見附錄二)。 (三)作品內容 《非愛情故事》源自比利時的一個愛情寓言,然而在創作的過程中已 脫離了原有的故事情節,抽出其中愛情的精髓,而轉換成生命的哲學。作 品 是 由 12 名舞者演出,全長約 90 分鐘,內容共分為〈序曲〉、〈現世〉、 〈夢境〉、〈交錯〉、〈衝突〉、〈崩潰與坍落〉、〈夢與現世的交會〉、 〈尾聲〉八段。依照演出的腳本,作品中 12 位舞者分別飾演不同的角色。 根據編排手法每一段都有對白交互現聲。 演出中,創造了「雲母」一角,由多位動畫師數月忙碌地設計出不斷 變化面孔的雲母,以 2D、3D 的動畫將現實生活中愛情的幻想與衝突極具 趣味的歷歷展現在舞台上。而為了增加變化多端的色彩童幻世界,舞者與 影像多了互動的共舞,有的片段舞者飛舞間轉化成螢幕上虛擬的影像,或. 29.

(37) 是共舞的螳螂花朵、或是悠游的美人魚、或是相擁的落葉群,或重疊或交 錯等,在舞蹈透過與科技媒材的謀合,陳瑤和他的工作團隊利用動作擷取 (Motion Capture)、紅外線和攝影機,突破了實驗室裡動作擷取的科技實 驗範疇,而與藝術巧妙而神奇地在舞台上互相融合。 除了動畫影像與舞蹈的精緻呈現,透過非愛情故事節目單的介紹,在 音樂設計與作曲方面,由林慧玲創作音樂,從 New Age 的風格,浪漫的愛 情旋律,到另類的工業音樂(Techno Music),以及搖滾和重金屬等呈現 多樣風格。其中,譜出優美樂曲中的辭句,全部都是新的創作。舞台上, 除了別出心裁地結合歌曲現場演唱與舞蹈共舞,還有大提琴家范宗沛,以 及何鴻琪世界音樂風格的現場打擊樂演出。 綜合上述,舞台上舞者們在音樂波動的轉折裡舞動著身軀,時而漫步 在雲朵中,穿梭在樹林間,遊走在秘境裡,無處不利用燈光明暗製造出不 同的變化,每一段更充分地結合電腦動畫中影像所投射出來的畫面,再加 上劇場設計使整個舞台顯得格外具有深度,與呈現立體的真實感。所以, 讓觀眾看到的不僅是時而流暢柔情、時而爆發力十足的舞蹈,以及充滿全 舞台的精緻動畫,甚至會看到舞者與動畫共舞的場面。 (四)創作手法 創作的主要功能之一,是表現藝術家潛藏的自我及生命體 驗。藝 術 家 認 知 與 了 解 自 己 的 方 式,除 了 是 一 種 內 在 自 我 經 驗 的 表 述,也 是 對 外 在 社 會 結 構 與 處 境 的 反 映。隨 著 科 技 時 代 的 來 臨,各 領 域 紛 紛 投 入 多 元 化 的 發 展,以 新 媒 材 創 造 新 氣 象,在 這 具 有 時 代 性 的 影 響 下,表 演 藝 術 也 開 始 運 用 科 技 來 創 作,而 唯 一 透 過 肢 體 來 表 達 的 藝 術 , 舞 蹈 也 突 破 性 與 科 技 做 結 合 。 就 古名伸《非愛情故事》. 30.

(38) 為 台 灣 少 數 將 舞 蹈 結 合 多 媒 體 動 畫 藝 術 的 舞 蹈 先 驅,是她第一次嘗試 結合高科技來進行舞蹈編創的作品,古名伸提到:. 這是一個關於夢想的劇場作品。當兩年前開始思考要把舞蹈和科技 結合做某種舞台上的呈現時,身為一個談科技就像山頂洞人的我, 其實是完全不知從何下手的。“Here comes Yau”,陳瑤從美國回來, 在似乎與舞蹈八竿子打不著關係的動畫世界裡與我對談。一步步 地,我們從形式著手、從內容著手,在編織的過程中光是腳本與分 鏡表就改了二十幾版(古名伸,2001,頁 6)。. 古名伸原本只是一個想在形式上突破的浪漫構想。但是,碰到了陳琪 這一位大夢想家,她興致勃勃的提供了各種意見,又努力地把構想推的更 遠(古名伸,2001)。. 相較於動畫的製片,教人跳舞居然顯得如此簡單直接。同樣是動作 呈現,我和瑤在舞台上找到了交集。她來看我排練,甚至親身試跳; 我去動畫工作室,學到動畫師們是如何無中生有的使各式各樣的形 象物體開始跳舞(古名伸,2001,頁 6)。. 過程中,一路徵詢各專業領域工作者或藝術家們的意見,竟也無人說 NO, 只是一個個跳進來把整個作品越搞越大。所以,在這樣的情況下,原本只 是簡單小小的構想,到最後卻轉變的如此龐大且複雜。在這樣的合作方式 下,相互了解不同領域的專業,將之內化轉為技術、創作的另一層面上的. 31.

(39) 作法。古名伸提到我編舞就歸我自己編舞,影像完成後就會放給舞者看, 排練時舞者跟著影像一起排練。特別是進了劇場,在舞台上設置很多道投 影,如:幕後背投,正投用白紗,中間還穿插有很多層紗等等。所以,舞 蹈結合多媒體的運用,所耗費的時間和比例,事實上都是進劇場後才會發 現更多的問題,燈光、投影自己對,且有時又會因為投影光線很暗不能同 時與舞者走位,再當全部配合起來時不行,又要調整某個物件等等。所以, 用的時間倍數加,投影的話要再多一倍(I-051223-1)。 不論是影像、動畫、舞蹈、音樂、燈光、佈景、服裝,每樣都在做跨 界整合的實驗,雖然從構想到演出整整花了兩年的時間,但是能在劇場裡 的舞台上“實驗”的時間仍不足。譬如:當影像碰上舞台,就有如實驗室中 的化學實驗難以預測,不論經過多少的預想、假設與籌備,都得在進劇場 後經實驗、調整、修改、而印證(陳琪,2001)。古名伸(2001)說:「在 整個創作過程中,編舞成了她唯一有能力掌握的元素。」雖然如此,從這 整個過程中,古名伸全程用心的參與,試圖應用科技的加入與舞蹈發展更 多的可能性,這第一步的躍進,讓台灣的表演藝術,尤其舞蹈有了新的風 貌呈現。 綜合上述,發現在她從事科技化的編舞創作過程中,遇到幾個困難如: 有關跨領域的創作,因為舞蹈界跟音樂界,數位科技界…等,平常所使用 的語言描繪是非常不同的,雖然他們都是屬於藝術有交集的部份,但是每 一個領域裡都有所為的行話,所以,在這過程中他們需要花更多的時間不 斷溝通與討論。甚至可以從上述看到動畫師們到排練場看舞蹈排練之外, 還自己跟著手舞足蹈。而編舞家也會到動畫工作室,學到動畫師們是如何 無中生有的使各式各樣的形象物體開始跳舞等;而媒材上的運用,雖然提. 32.

(40) 供各種新的刺激與肢體所無法超越的可能,透過媒材的確可以更清楚表達 創作者所要說的話,但是,相對地他也有某種使用上的限制,需要不斷地 嘗試,與專業工作者相互討論;在空間的使用上,以大膽的手法不斷嘗試 在空間上製造出煥新的舞台效果,讓觀眾有不一樣的視覺感官。可是,這 樣的突破,雖然從構想到演出整整花了兩年的時間,但是能在劇場裡的舞 台上“實驗”的時間仍不足。就如同陳琪所說,當影像碰上舞台,就有如實 驗室中的化學實驗難以預測,不論經過多少的預想、假設與籌備,都得在 進劇場後經實驗、調整、修改、而印證。. 2.《@夢》 (一)創作動機 作品為進一步跨越數位影像與舞台表演藝術間的融合障礙,延展原本 有限的空間,再度挑戰結合舞台表演的真實現場感與電影特效之聲光幻 境,讓觀眾有切身其中的真實感。繼 2001 年《非愛情故事》之後,古名伸 再次協力參與「影舞集」與陳瑤合作,推出結合動畫影像、舞蹈的劇場作 品─《非愛情故事》二部曲─《@夢》。整個創作包含《非愛情故事》分別 有四個版本,2003 年 5 月於台北國家戲劇院獻出《@夢》、12 月於北京大 學講堂演出《非愛情故事@夢》,更在 2005 年進一步突破再現《@夢》於 上海美琪大劇院演出。 (二)主要製作群 《@夢》實擬幻境動畫舞蹈劇場,由製作人陳琪、動畫導演陳瑤、編 舞家古名伸、舞台設計林克華、音樂設計林慧玲,以及舞蹈空間舞團與古 名伸舞團再度攜手合作。另外還有幕後電腦動畫、多媒體影像等專業的製. 33.

(41) 作群,「衛星成員」棕櫚樹影像製作公司、伊思特數位內容有限公司提供 影像製作階段的協助,共同打造讓藝術融入新世紀科技元素的夢想。詳參 閱《@夢》製作群(見附錄三)。而《非愛情故事@夢》的製作群不外乎 延續《@夢》的部分工作團隊共同再造。 (三)作品內容 《@夢》作 品 由 13 名舞者演出,全長約 90 分鐘,內容共分為〈序曲〉、 〈人生@夢〉、〈夢@夢〉、〈情人@夢〉、〈衝突@夢〉、〈幻滅@夢〉、 〈是夢非夢〉七段。延續《非愛情故事》,《@夢》的內容更具新意。開 始猶如夢境般的敲開大門,有一雙造雲的手,柔巧地捏出一朵朵的雲彩吹 送到人間,在森林裡尋覓的我,遇見另一個自己,那是我的愛人嗎?艱苦 的…是那猛烈的火,更叫我看不清傾毀的是夢,還是…。整個作品的進行 結合影像、舞蹈以及其他劇場元素的互動,而成為一敘述整個故事的脈絡。 尤其,透過動畫師的巧手,在 3D 動畫裡面的樹木成為活生生的角色,它 照著劇本,和實體的真人一起「呼吸」、「對話」,觀眾彷彿走進了真實 的夢境裡,讓現實鬆綁(Cheers,2003)。總言之,整齣製作以裝置藝術、 影音、動畫的舞蹈劇場實擬夢境,邀觀眾入夢來一起乘雲、飛舞,梭遊在 虛實交錯的美麗新視界,展開人生如夢,夢如人生的反覆辯詰。 另《非愛情故事@夢》作 品 由 10 名舞者演出,演出的內容延續《@ 夢》的概念。其中,此場作品演出比台北版《@夢》增加了戲劇成分,舞 者肢體也更成熟(記者黃俊銘,2003)。 (三)創作手法 科技、藝術《@夢》變幻莫測…《@夢》以真實幻境舞蹈劇場型式呈 現,反映出傳統劇場和現代科技結合的幕後製作情形,也更貼近時代潮流. 34.

(42) (記者徐開塵,2003) 。 《@夢》其實是一場作了四年的夢,根據古名伸(2003) 曾說,兩年前做第一版《非愛情故事》 ,在這過程中深受其痛,曾經下決心 〝不在玩了〞 ,沒想到做完沒多久後,餘溫尚存就已開始討論起再版的事。 那麼,在《@夢》、《非愛情故事@夢》的作品裡,她們要用什麼樣的方式 來呈現,以及在手法上如何去突破,或者是有什麼改變。 影舞集指出動畫設計的畫面是可以每三十秒,百萬元來計算的,而《@ 夢》預計製作一百分鐘左右的影像畫面,可以想像這裡頭的工程耗大。以 往動畫的畫面設計,有很多「罐頭」(模組)可以套用,就好像各種尺寸 的螺絲釘與螺絲帽,但此次在面對有限人力的製作下,陳瑤依然要求重新 創作每一個畫面,一秒一秒、一格一格地堆築這九十分鐘的夢境。陳瑤說: 「我們角色比較像是懂工程的藝術家,這些都是非常新奇而令人著迷的體 驗,這才是國內動畫界有能力創立自我品牌的一條出路」 (陳品秀,2003)。 針對這個全新的製作,林克華說:精神主軸仍延續原來的作品,但整 個呈現已做了很大的變動,光是他的舞台設計都改過三個版本(記者徐開 塵,2003)。這個作品是財富、毀滅、理想、現實、愛情和夢靨等複雜交 會的人生大夢。製作群全力打造一座變幻莫測的魔幻舞台,企圖展現藝術 人的科技夢,及科技人的藝術夢。陳瑤說:新作品的名稱《@夢》點岀創 作想法,也像進入夢的進行式,因為夢境本來就是愈想看清楚,卻變的愈 模糊,她則要結合眾人力量造一個清楚的夢。編者家古名伸也對記者說:“現 代人越來越少時間可以做夢,連做夢的勇氣都快要消失,《@夢》就是還 給舞者和觀眾一個共同的夢”(謝震霖、邢曉芳,2005)。夢境常常總是不 符現實的邏輯,然而它卻也是詩意與創意奔馳的起點。陳瑤說:夢,宛如 剝洋蔥般一層又一層開展不同面貌,從現實生活不斷地反覆再現,「恍惚. 35.

(43) 之間彷彿比真實還要真實」(陳品秀,2003)。《@夢》除了在影音動畫 與舞蹈內容上有了更緊密的互動外,更進一步發展「實擬幻境」的特效, 彷彿將整個劇場變為一個影像魔術盒。尤其在陳瑤把國家劇院的舞台變成 發夢雲床,揉搓堆疊出各種驚奇交錯的效果,不斷地探索科技技術和舞台 藝術結合的新可能,更展現其對空間運用的廣大彈性。 在《非愛情故事》創作的過程中,礙於無法有充分的時間進入劇場做 事前的實驗,相同情形在《@夢》的創作過程中,也是因為無法長時間在 劇場裡進行影像與舞蹈的實驗與修正,所以,必須尋求因應對策,讓創作 能順利進行。正當考量台灣的劇場環境使用時間受限時,這批具有高度熱 忱和毅力的工作團隊,把不可能變成可能,在陳瑤和動畫師們的合力之下, 倚賴他們這項的專業技術,使用電腦建立一個仿國家劇院舞台的 3D 模型, 模擬各種燈光與投影角度的效果,為此事先預覽並解決進入劇場可能會發 生的狀況,以及縮短在劇場裡所耗費多餘的時間,提供了一項可以節省工 作效率的好處。然後,這些動畫師為了使所投射出來的影像能夠更逼真, 他們也會進一步地親臨踏入舞蹈排練現場,記錄每一個動作,甚至跟著手 舞足蹈。端看在這共同合作的過程裡,可以發現很有趣的現象是,在原本 互不交會的兩方人馬,對於這次「跨界」整合的努力以及相互之間的交流 和學習,彼此間打開了那道從未觸及的隔閡,看見了未來藝術人文與科技 的新向度。 那麼《非愛情故事@夢》, 「@」是科技符號、 「多媒體」是時髦用語, 大陸版定位「多媒體音樂舞蹈劇」 ,對於日益求「變」的北京城來說,論噱 頭、效果可稱的上是空前(記者黃俊銘,2003) 。就以機器的設備器材來評 斷,當四部上萬流明的投影機悉數打開,一切舞台上所發生的效果,似乎. 36.

(44) 真實地變的有點「虛幻」成分,和五月台灣初版《@夢》相比,除了舞蹈 方面,舞者們的舞步更為篤定,似更能適應投影當前、舞台聚光微弱的現 實空間。在舞台空間上計算更為精密,不但景片與投影須嚴格剪裁,四部 加碼的投影機,所製造舞台延伸而至的景深也功不可沒,尤其這些前製的 用心細化,投出的茂密樹林,以前後影像雙投影製造層疊效果。譬如:將 這片樹林變成一座摩登都市,接著細雨般的鈔票直直落;舞者依然奮力舞 動,這座金錢城市瞬間成了一片汪洋,只留追夢人仍在投影幕上垂釣…等 等。他們利用多媒體製造各種效果,說盡單單肢體無法細訴的故事,讓整 體舞台變得立體感十足。 相同情形在《非愛情故事@夢》的創作過程中,也是因為無法長期在 劇場的場地進行影像與舞蹈的測試,更別說是在面臨這種跨國演出的檔期 使用限制下,在北京大學百週年紀念講堂演出,該講堂與保利劇院同列北 京兩大劇院,為紀念北大百歲而於 1999 年翻修,舞台極寬廣,外圓弧線明 顯,更在兩千座位非為劇院而設計的空間聚焦演出論技術、舞者體力,都 是艱鉅挑戰(記者黃俊銘,2003)。 雖然這是她再次與同樣的工作夥伴合作,但是,過程中我們仍然可以 看到幾個問題點。跨界合作,不斷溝通是匯聚雙方意見最好的方式;在媒 材上的運用,電腦動畫師以更進一步地精密計算與刻畫,不但影像製作嚴 格,讓影像變的更真實;在空間上的使用,舞台空間除計算更為精密外, 四部加碼的投影機,製造舞台延伸而至的景深也功不可沒,讓整體舞台變 得立體感十足。但是,他們能在劇場裡的舞台上實驗的時間仍不足。. 37.

數據

表 2  多媒體的特性  特性  概念  說明  多 樣 化 訊息載體的多樣化是 相 對 於 電 腦 而言,指訊息媒體的多樣化,有人稱之為多維化。  多媒體訊息多維化不僅是指輸入,還有輸出,對於應用而言,前者稱為捕捉(Capture),後者稱為展示(Presentation),目前又等同於視覺和聽覺兩個方 面,它們都可以被視為做紀錄、複製、再進行轉換、組合和加工的得利助手。這些製作手法也就是更好 地組織訊息和表現訊息,幫助使用者準備更全面地 接收訊息來源。  交 互 性 指向使用者提供更加有效地控制和使用訊

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