桌遊融入語詞學習之應用研究分析
林家米 國立臺北教育大學教育創新與評鑑研究所研究生 隋翠華 國立臺北教育大學生命教育研究所研究生一、前言
遊戲對孩童的發展是很重要的,孩 童在遊戲中,會覺得安全,並能逐步學 習與練習新的技巧。藉著遊戲,孩童有 機會去發展動作、認知、語言及社交技 巧,處理和反應環境訊息,進而獲得成 就感。遊戲可滿足孩童內在情感表達的 需要及控制環境的成就感。 關於「遊戲」的定義,綜合各學者 (Piaget ,1962;Rieber ,1996,引自楊東 震、吳政仲,2003;Quinn,2000)的觀 點,歸納如下:(一)遊戲是一種自發 的活動,能引人主動積極參與。(二) 遊戲具有目標與規則。(三)遊戲具有 某種程度的競爭與衝突。(四)遊戲出 自於內在動機。而遊戲之所以受歡迎, 是因為它對我們是有益的,讓參與者感 興趣,能創造正面積極的學習經驗,且 讓人延續學習效果。 在教材中融入遊戲因子,可以讓 學習者在過程中學到知識,也能提高 學習者的興趣與注意力(楊斐羽、梁朝 雲,2004)。 有鑑於大部份的學習活動,學生 多是坐在教室裡,甚或安靜被動的聽 教師講課,甚或偶而舉手回答問題, 甚或小組討論,由於個別的學習能力 有所差異,相對導致在課堂上容易產 生參與度的高低落差,如果可以在應 用各種教學法的同時,透過遊戲的互 動來活絡課堂學習的氣氛和節奏,讓 學習變得像遊戲一樣,是否更能提高 學生的學習興趣,促成全面性的參與 度,是研究者欲深入探討的。 本研究中,研究者參考市面的桌 遊「哆寶」的遊戲模式,融合所授課 的康軒版二年級下學期國語教科書, 進行語詞教學,期望藉由在遊戲中學 習(Game-based Learning),強化學習者 主動參與的意願,同時提升學習較落 後者的學習興趣。二、關於「桌遊」
(一) 桌遊的定義 近幾年來,桌上遊戲逐漸於休閒 活動中嶄露頭角,漸漸引起大眾的注 意。所謂「桌上遊戲」(Board game、 Tabletop game 與 Table game),簡稱為 「桌遊」,泛指不需要插電,只要是任 何在平面上進行的遊戲都算桌遊,因 此也被稱為「不插電遊戲」,包含了卡 片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖 板 遊 戲 (Board Game) 、 骰 牌 遊 戲 (Tile-based games)等,以及其他在桌子 或任何多人面對面平面上玩的遊戲的 泛稱。廣義來說,象棋、撲克、麻將 等亦是桌上遊戲。桌遊亦泛指不依賴 電子設備和電子產品的、通常不需要 大幅度動作的遊戲(維基百科,2015)。(二) 桌遊之於學習 眾多遊戲中所需時間相較之下較 少的「桌上遊戲」便成為共同聚會時的 活動選擇,而桌上遊戲與其他種類的遊 戲(如:電子遊戲、團康遊戲)相比, 具有低門檻、便利性高及團體概念等特 點,因此適合藉此做為人際互動之媒(吳 承翰,2011)。 泰絲緹.米斯卓遊戲出版社(Tasty Minstrel Games)的創始人麥可.邁廸斯 (Michael Mindes)提到桌上遊戲可以提 供學習的新想法、人際互動以及生活連 結,當孩子在桌上遊戲中想贏得遊戲, 並擁有熱忱與學習動機時,將會獲得最 大的樂趣(引自王志中、蘇毓珊,2014)。 在進行桌遊時,參與者需要彼此互 動、且需要是一種多元能力,如:專注 力、表達力、反應力、判斷力、記憶力、 同理心、邏輯及推理能力的體驗活動, 讓遊戲者透過活動感受與體驗不同狀 況的互動與感受。 在 遊 戲 中 學 習 (Game-based Learning)可能包括使用專為學習目的而 設計的遊戲,以及原來並非為教育市場 建立的遊戲,許多研究者皆有發現其學 習價值。學習性遊戲可以提供以下機會 (James Paul Gee,2007) :
1. 讓學習者自行探索、進而發現規 律,而非教師直接告知公式 2. 遊戲者不是被動地接收資訊,需要 投入與互動,吸引人的遊戲可大幅 提升學生在教室外自主學習的時 3. 遊戲是目標導向的活動,學習者可 依照自己的步調嘗試以求晉級。 4. 將反覆練習或記憶知識的活動與 生動有趣的遊戲結合,提高學習的 興趣。 5. 遊戲提供學習過程中不斷且即時 的反饋,每個學習過程中的小成就 都可自動帶來鼓勵與加強,令個別 化的學習機會在執行上不落痕跡。 6. 學習者與同儕團隊合作解決問題 的溝通能力。 7. 模擬遊戲或角色扮演遊戲提供「浸 入式(immersion)」的學習環境,有 助於濃縮原本非常耗時的學習活 動與情境。 桌遊融入教學的相關例子不斷的 出現,為了提升學生的學習興趣與成 效,教師必須因應時代的變化,體認 學習的多元,不斷地培養、琢磨自己 的教學設計能力(曾明德,2012)。利用 桌 遊 融 入 課 程 可 培 養 學 生 批 判 性 思 考、團隊合作與社交、閱讀理解及激 發創意等能力。 研究者在多年的教學歷程中,致 力於將各種遊戲與學習結合,長期的 觀察中,發現無論是何種年齡層的學 習者,對於遊戲式的互動方式,多能 投 以 較 高 的 專 注 力 及 興 趣 , 主 因 在 於,所有個體在遊戲的過程當中,可 以自身的適應力來調整學習節奏,且 因遊戲多有循環進行的特性,可讓所 有的個體收反覆印證之效,卻不落於 枯燥。學習者可依自身的能力設定目 標,例如:學習反應較快速者,在達
成較高的正確答題率之後,可進一步 挑戰答題速度;反之,學習反應需要 較多時間者,也可按部就班的逐步提 升累積正確答題數,即便學習者在學 習能力上有所差異,卻能合作相容, 彼此共進,有所競爭,也有所互助, 更進一步搭配縝密的規則設計,讓學 習者之間形成共榮共存的關係,發揮 同儕互幫互學的力量,提升學習優越 者助人所得的榮譽感,強化學習落後 者的再學意願,效果確實甚於單一的 講授教學模式。
三、「桌遊」融入語詞教學探究
(一) 設計理念緣起 研究者以本身所任教班級之 23 名 學生為對象,分析其對於被採用於設 計遊戲卡的國字及語詞,有一定之熟 悉程度,並具備以下之能力:1.慣於隨 機分組。2.樂於同儕互學。3.熟於實際 操作。4.安於規則約束。5.敢於接受挑 戰。6.勇於淡定成敗。 有鑑於學生具備前述之能力,加 以 研 究 者 發 現 市 售 桌 遊 「 哆 寶 」 (Dobble,其遊戲中包含 55 張遊戲 卡牌,含有 50 種以上圖樣,每張卡 牌上有 8 種符號。玩家要做的就是用 最快的速度找出兩張卡牌中相同的符 號,第一位找到相同符號的玩家要大 聲喊出結果。)的版面設計與操作模 式,相當適合用在低年級語詞識字的 教學上,可進行於課前預習,也可用 於課後復習,以增進學習者對於語詞 的熟悉度。 研究者依據康軒版二年級下學期 國語教科書中的三個範圍:1.第三單 元:八~統整活動三。2.第四單元:十 二~統整活動四。3.全冊四字語詞。來 設計出語詞遊戲卡組,命名為「語詞 疊疊爆」。 期望透過遊戲,達到以下的教學 目標:1.提供學生多元的學習方式。2. 提升學生主動學習的意願。3.強化學生 的專注力。4.促進學生的反應力。5.增 加學生相互合作的意願。6.培養學生合 適表達的態度。7.建立遵守規則的態 度。8.提高學生接受挑戰的精神。9.穩 固學生記憶語詞的能力。 (二) 設計原則說明 研究者考量大多數的學生在日常 生活中有接觸撲克牌卡的經驗,熟悉 度最高,故將遊戲卡張數設為五十三 張,在設計的過程中,發現若以單課 為標的,語詞的數量太少,重覆出現 頻率太高,以致於遊戲過於簡易,沒 有挑戰性,反而降低學生的參與興趣 及 搜 尋 能 力 之 建 立 。 若 以 全 冊 為 標 的,語詞量又顯得太多,設計難度高, 不易控制語詞重覆出現的比例,以致 遊戲難以進行,決定以「單元」為最 佳規劃範圍,找出了三個範圍的語詞 量分別為:1.八~統整活動三:四十八 個。2.十二~統整活動四:四十個。3. 全冊四字語詞:二十五個。確定了語 詞的部份,在設計的過程中,把握每 個語詞出現次數需平均的原則,來編 排卡牌上的語詞。(三) 遊戲規則說明 1. 個人賽 以四人為一組做參考分組,每人 分得十三張牌,分完牌最後一張為底 牌,於成員位置中心處做蓋牌動作。 每一回合計時兩分鐘,待指令開始, 由其中一人翻牌。 成員各自搜尋自己手中之語詞與 底 牌 堆 中 有 重 覆 之 語 詞 , 押 牌 的 同 時,必需清楚唸出該語詞,若有不清 楚或錯誤者,組員可要求其退牌,若 遇一牌兩押之情形,以先押者取得機 會,相同的語詞不可連續出現,待終 止搖鈴聲響起,需立刻停止,進行數 牌動作,以出牌最多,即手中剩下最 少牌者為優勝。結算完畢,各組優勝 者登錄一次得分,其他人重新發牌, 等待進行下一回合。 2. 團體賽 以四人為一組做參考分組,每人 分得十三張牌,分完牌最後一張為底 牌,於成員位置中心處做蓋牌動作。 每一回合計時兩分鐘,待指令開始, 由其中一人翻牌。 成員各自搜尋自己手中之語詞與 底 牌 堆 中 有 重 覆 之 語 詞 , 押 牌 的 同 時,必需清楚唸出該語詞,為避免有 人快速清牌時,反造成停牌阻礙,故 同 組 組 員 , 需 留 意 彼 此 牌 卡 中 的 語 詞,提高所有人之出牌機率,待終止 搖鈴聲響起,需立刻停止,進行數牌 動作,以押牌堆中數量最多的組為優 勝,結算完畢,優勝組每人可登錄一 次 得 分 , 接 續 再 重 新 進 行 洗 牌 與 發 牌,等待進行下一回合。 初始設計原先僅有規劃個人賽的 項目,然而研究者於實施過程中觀察 到部份反應較快的學生,相對具有優 勢,較容易清牌,加上在競賽的狀況 之下,學生的情緒較容易亢奮,也容 易緊張,故若只是進行個人賽,對於 學習與反應力較弱者,反倒失去激勵 作用,實有違於遊戲設計之宗旨~提 升學生之學習興趣。研究者,臨機應 變,衍生出團體賽的模式,期望讓學 生真正樂在學習,也淡定成敗,更能 相扶相助。 (四) 實施後成果 1. 四字語詞部份 研究者針對四字語詞的部份,隨 機挑選二十五題,於遊戲前後進行語 詞填空之測驗。測驗結果如以下圖表 所示: 表 1 四字語詞測驗結果統計表 座號 前測分數 後測分數 比較 1 24.5 23 -1.5 2 20 24 4 3 18.5 21 2.5 4 6.5 11.5 5 5 20 22 2 6 19.5 18 -1.5 7 20 23.5 3.5 8 17.5 22.5 5 9 11 20.5 9.5
座號 前測分數 後測分數 比較 11 20 22 2 21 22 24.5 2.5 22 21.5 23 1.5 23 19 20 1 24 23.5 24.5 1 25 22 24.5 2.5 26 21 23.5 2.5 27 22.5 23.5 1 28 24 22 -2 29 14 20 6 30 22 23 1 31 20 24.5 4.5 32 11.5 13 1.5 圖 1 四字語詞前後測成績比較圖 2. 八~十四課語詞測驗成績 該「桌遊」融入語詞教學之應用 實施於學期之後半段,故相對測驗成 果,則與實施遊戲前之期中一~七課 語詞測驗平均成績做比較。相關結果 如以下圖表所示: 表 2 八~十四語詞測驗結果統計表 座 號 期中 分數 期末 分數 比較 1 100 99.86 -0.14 2 60.57 85.71 25.14 3 92.57 98 5.43 5 95.14 98.86 3.72 6 92.86 97.71 4.85 座 號 期中 分數 期末 分數 比較 7 93.14 94.57 1.43 8 94 95.43 1.43 9 89.43 97.85 8.42 10 90.86 91.43 0.57 11 96.57 99.71 3.14 21 91.71 99.86 8.15 22 98.86 99.71 0.85 23 98.29 97.71 -0.58 24 98.86 99.43 0.57 25 98.29 99.14 0.85 26 97.43 98.43 1 27 98 99.29 1.29 28 99.14 96.86 -2.28 29 83.71 87.29 3.58 30 96.57 97.71 1.14 31 95.43 95.86 0.43 32 76.29 88 11.71 圖 2 四字語詞前後測成績比較圖 (五) 實施後學生反應調查結果 表 3 實施後學生反應調查結果統計表 編號 題目 比例 1 你喜歡老師這樣的教學 方式。 (23/23) 2 你會因為要進行遊戲而 主動學習。 (23/23)
編號 題目 比例 3 你覺得自己在進行遊戲 時變得比較專注。 (22/23) 4 你覺得自己進行遊戲後 反應力變得比較快。 (18/23) 5 因為進行遊戲,你會更願 意跟他人合作。 (16/23) 6 你在遊戲進行中,能保持 適當的音量。 (17/23) 7 你在遊戲進行中,能遵守 規則。 (20/23) 8 如果有機會,你會想嚐試 其他科的「挑戰」。 (22/23) 9 你覺得這樣的學習方式 能幫助你更清楚地記憶 生字語詞。 (23/23) (六) 實施後省思檢討 1. 原先製作好第一套四字語詞之卡牌 時,教學者自行整理卡牌,花費了許多 的時間,欲整理其餘牌組時,教學者思 量應讓學生參與,故改行以下步驟: (1) 隨機平均發放數張卡牌予每位 學生,令其悉數擺放於桌上。 (2) 教學者隨意拿取任兩張卡牌放 置於指定處,唸出最上面與中間的語 詞,如圖 3 字卡範例所示:公雞弱小, 再由學生檢視桌上之卡牌,有相同 者,則取出疊放於集牌處。 此步驟可促使學生再次檢視瀏覽 所有的語詞,亦可提高學生的搜索力 及專注力。 2. 在這樣的教學過程中,研究者獲得 相當大的啟發,雖然計多學生家中 也有多樣的「桌遊」物件,但多是 娛樂性使用,或僅限於家長為孩子 做多元啟發之用,然而市售的桌遊 價格不等,部份甚至價格不斐,不 是有一定概念或是經濟條件的家 庭,許多孩子很難接觸到的該類的 遊戲互動。若能將遊戲融入各種課 程中,透過實踐「做中學」的理論, 引導學生能自我架構出各種學習 概念,但總想著要更廣泛性地使用 一些符合現今潮流的新元素,讓教 學有另一層面的突破。 3. 從測驗的比較圖中可以明顯的看 到,這樣有趣又刺激的方式,與課 程教學相結合,除了能有效產生學 習效果,尤其對於或因缺乏學習動 力,或因學習資源少,或因家庭支 持不力,導致學習能力較落後的孩 子而言,是啟動其學習熱情的一大 助力,實可推廣之。
四、結語
現今的教育力求啟發,有效的教 學模式,除可寓教於樂,更能使得學 習者觸類旁通,在有適當壓力與競爭 力的狀況下,各自得到成就感。而遊 戲之於任何的學習者而言,都有著無 窮的吸引力,在遊戲中,學習者可依 自己的能力,與他人不斷的做互動與 修正,自然能有所收益。 研究者認為使得學生有選擇權, 有做決定的機會,是訓練學生自學和獨立思考的基本條件,期望將課程做 創新規劃設計,突破學科教學的規範, 利用遊戲作為教學媒介,使其在課堂教 學中融入桌遊的形式,讓遊戲不只是遊 戲,藉以引發更強的學習動力,激盪更 多的思考能力,學生在此過程中,除了 體驗趣味以外,還需要從規則中學習輪 流和等待,進而增強挫折應對能力,增 進 同 學 彼 此 的 友 誼 以 及 人 際 互 動 能 力,讓每次的學習都能成為「獲得自我 達成的滿足的經驗」。 參考文獻 王志中、蘇毓珊(2014)。桌遊在 ADHD的運用。取自 http://blog.xuite.net/therapydna314/twbl og/244610779 石裕惠(2016)桌上遊戲融入國 中英語教學對學生的學習動機與學習 投入程度之影響(未出版的碩士論 文)。國立中興大學:臺中市。 吳幸玲(2011)。兒童遊戲與發 展。臺北市:揚智。 吳政仲,楊東震(2003)線上遊 戲玩家成癮行爲之研究。臺灣電子商 務與數位生活研討會論文集, 1352-1353。 吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型 態對人際溝通改善之研究-以台北地 區桌上遊戲專賣店顧客為例(未出版的 碩士論文)。國立臺灣師範大學:台北 市。 桌上遊戲。取自 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A1 %8C%E4%B8%8A%E9%81%8A%E6 %88%B2 許芷瑋(2016)。自製桌上遊戲教 學對國小智能障礙學生功能性詞彙之 學習成效(未出版的碩士論文)。國立臺 南大學:臺南市。 梁朝雲、楊斐羽(2004)。將傳統 遊戲的玩性因素導入電子遊戲之設計-一個遊戲心理學的基礎研究。教學科 技與媒體,69,20-38。 曾明德(2012)。玩遊戲學數學-質數心臟病。教師天地,176,74-75。 魏妤珊(2014)。桌上遊戲融入國 中視覺藝術課程設計之行動研究(未出 版的碩士論文)。國立臺北教育大學: 臺北市。 蘇岱崙(2015)。動手又動腦的遊 戲式學習。親子天下,69,136-139。 James Paul Gee. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.