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少女漫畫結合台灣文化之研究與短篇創作-以金漫獎得獎作品為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班 碩士論文. 指導教授: 柯凱仁博士. 少女漫畫結合台灣文化之研究與短 篇創作-以金漫獎得獎作品為例 The Research and Creation of Shojuo Manga with Taiwan Culture - A Case Study of Golden Comic Awards' Winners Works. 研究生: 廖家妤 撰 中 華 民 國 ㄧO四 年 一 月.

(2) 謝誌 「寫論文就是一段修行」,是我對於這段研究所生涯所下的註解。三年半以 來,學習如何獨立研究並做好時間規劃,都是很好的人生歷練。首先要感謝指導 教授柯凱仁老師支持我的研究主題,也在論文寫作和作品創作方面給了許多建議 與教導,讓我獲益良多。同時感謝口試委員王照明老師、盧詩韻老師,有您兩位 寶貴的意見讓研究更加完美且充實。並謝謝數位系上師長們平日裡對學生的關懷, 提供良好溫馨的研究環境。. 另外感謝 100 級碩士班的所有同學們,因為有你們讓我的研究所生活增添更 多美好回憶,特別是依錞、凱迪、柚子、鈺筑。還有同指導教授的均衡同學與宥 伯學弟,總是在我申請流程與口考過程遇到問題時大力協助。也謝謝 K407 研究 室全體學弟妹們為我加油打氣,並提供問卷上的協助。在作品創作上不能不提我 的貼網幫手玉虹,謝謝妳下班抽空幫我分擔與推廣問卷。更謝謝所有填寫過問卷 的朋友,沒有你們就沒有實驗數據。. 最後一定要感謝我的家人,不管在精神與金錢上皆全力支持,讓我沒後顧之 憂埋頭做研究。還有謝謝男友總是在我苦悶之時,帶我飽嘗美食、看展散心。完 成研究所學業,代表著我的學生生涯也暫時告一段落,為自己從小辛苦求學的過 程有了交代。希望在人生的下一個階段處事能夠更加從容,活出真正的自我!. 謹誌 民國一百零四年一月 於國立臺中教育大學小詠絮樓宿舍.

(3) 摘要 行政院為推廣漫畫文化,於民國九十九年起每年定期舉辦金漫獎,共計有「年 度漫畫貢獻獎」 、 「年度漫畫大獎」 、 「少年漫畫類獎」 、 「少女漫畫類獎」 、 「一般漫 畫類獎」 、 「漫畫新人獎等組」 、 「漫畫潛力獎」 、 「終身成就獎」等八類獎項,其中 也包含了少女漫畫類獎;接受這項獎勵的作者已有三位,對於台灣少女漫畫發展 與提攜後進,意義非凡。台灣近代少女漫畫的發展最早緣起於 1960 年代,但因 受到日本漫畫內容與形式的影響,而無法完全擺脫日式風格,而發展出具有台灣 在地化與特色化的漫畫。有鑒於此,本研究以台灣金漫獎少女類 2010~2013 年入 圍作品與商業單行本為樣本群,利用內容分析法與多向度評量法來輔助研究,歸 納分析出一般少女漫畫讀者較偏愛的劇情與人物風格,並加入台灣在地的文化元 素,融入研究者的短篇漫畫創作當中。 研究結果發現,受歡迎的少女漫畫故事所具備元素為:一、明顯的主角個性; 二、有趣的劇情與令人印象深刻的配角;三、在人物風格方面則需涵蓋「少女的」、 「有趣的」 、 「夢幻的」 、 「可愛的」 、 「甜美的」五大特色。將研究結果統整成為設 計基準,輔助並完成漫畫創作。. 關鍵字:台灣少女漫畫、漫畫創作、金漫獎、內容分析法、多向度評量法. I.

(4) Abstract The Executive Yuan of Taiwan held regularly Golden Comic Awards every year for popularizing comic. And also set up the best of Shojuo Manga Awards, it can clearly be seen shojuo manga in Taiwan have lengthily scale and history. History of Taiwan Shojuo Manga started from 1960, but Japan Manga had long time affecting to Taiwan, so Taiwan can't got rid of Japan to grow up own style. In that case, the study uses Golden Comic Awards' winner works 2010-2013 and trade publication of comics to treat as samples. Besides using Content Analysis and Multidimensional Scaling to help it more complete. Generalizing and analyzing what the popular shojuo manga have, in particular stories and characters. Then put Taiwan culture in to researcher's comic creation. Through the experimental results, we can know what the popular story must have: protagonist's incandescent personality, interesting story, impressive supporting role; in people style need have "girlish", "interesting", "dream", "cute", "sweet" five features. In conclusion, using those experimental results are standard to create. The results of this study hope to contribute Taiwan Shojuo Manga's developing creation in future, and provide the reference of research.. Keywords: Taiwan Shojuo Manga、Comic Creator、Golden Comic Awards、Content Analysis、Multidimensional Scaling. II.

(5) 目錄 摘要.................................................................................................................................I 英文摘要....................................................................................................................... II 目錄.............................................................................................................................. III 第一章 緒論 ................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機...................................................................................... 1 第二節 研究目的.................................................................................................. 3 第三節 研究的範圍與限制.................................................................................. 4 第四節 研究與創作流程...................................................................................... 5 第二章 文獻探討 ......................................................................................................... 7 第一節 名詞釋義.................................................................................................. 7 2.1-1 漫畫 ...................................................................................................... 7 2.1-2 少女漫畫 .............................................................................................. 8 2.1-3 葫蘆墩 .................................................................................................. 9 2.1-4 內容分析法 ........................................................................................ 10 2.1-5 多向度評量法 .................................................................................... 10 2.1-6 數位漫畫創作 .................................................................................... 11 第二節 日本漫畫................................................................................................ 12 2.2-1 日本漫畫起源與發展概況 ................................................................ 12 2.2-2 日本少女漫畫起源與發展 ................................................................ 14 2.2-3 日本少女漫畫現況 ............................................................................ 15 第三節 台灣漫畫................................................................................................ 18 2.3-1 台灣漫畫起源與發展 ........................................................................ 18 2.3-2 台灣漫畫現況 .................................................................................... 20 2.3-3 台灣少女漫畫起源與發展 ................................................................ 21 2.3-4 台灣少女漫畫現況 ............................................................................ 22 第四節 少女漫畫形式與表現原則.................................................................... 24 2.4-1 漫畫基本構圖 .................................................................................... 24 2.4-2 漫畫分鏡與分格原理 ........................................................................ 26 2.4-3 漫畫編劇構成要素 ............................................................................ 27 2.4-4 漫畫常見元素 .................................................................................... 32 第五節 台灣豐原在地人文與特色.................................................................... 34 2.5-1 豐原糕餅街 ........................................................................................ 34 2.5-2 豐原慈濟宮與廟東 ............................................................................ 35 2.5-3 豐原心鎖橋 ........................................................................................ 36 2.5-4 豐原漆器藝術 .................................................................................... 37 III.

(6) 第六節 小結........................................................................................................ 38 第三章 研究方法 ....................................................................................................... 41 第一節 實驗一 內容分析.................................................................................. 41 第二節 實驗二 集群實驗.................................................................................. 43 第三節 實驗三 投射實驗.................................................................................. 46 第四節 實驗四 偏好性實驗.............................................................................. 48 第五節 實驗五 創作成果驗證實驗.................................................................. 51 第四章 實證研究 ....................................................................................................... 53 第一節 作品分析................................................................................................ 54 第二節 集群分析................................................................................................ 58 4.2-1 典範樣本的確認 ................................................................................ 58 4.2-2 群化分析 ............................................................................................ 60 第三節 投射實驗................................................................................................ 62 4.3-1 開放式問卷與半開放式問卷 ............................................................ 62 4.3-2 半開放式形容詞分析 ........................................................................ 63 第四節 偏好性實驗............................................................................................ 65 4.4-1 屬性變異量之決定 ............................................................................ 65 4.4-2 屬性形容詞相關係數分析與主成分確立 ........................................ 66 4.4-3 偏好性認知排序之整理分析 ............................................................ 68 第五節 創作成果驗證實驗................................................................................ 71 4.5-1 屬性變異量之決定 ............................................................................ 72 4.5-2 屬性形容詞相關係數分析與主成分確立 ........................................ 73 4.5-3 偏好性認知排序之整理分析 ............................................................ 75 第六節 小結........................................................................................................ 77 第五章 短篇漫畫創作 ............................................................................................... 78 第一節 故事概要................................................................................................ 78 第二節 分鏡腳本................................................................................................ 81 第三節 人物與背景設定.................................................................................... 87 5.3-1 女主角設定 ........................................................................................ 87 5.3-2 男主角設定 ........................................................................................ 88 5.3-3 男配角設定 ........................................................................................ 89 5.3-4 背景設定 ............................................................................................ 90 5.3-5 故事標題字設計 ................................................................................ 93 第四節 製作工具與技巧.................................................................................... 95 第六章 結論與建議 ................................................................................................... 97 第一節 結論........................................................................................................ 97 第二節 建議...................................................................................................... 100 參考文獻.................................................................................................................... 101 IV.

(7) 中文書籍 ........................................................................................................ 101 英文書籍 ........................................................................................................ 102 論文期刊 ........................................................................................................ 102 網路資料 ........................................................................................................ 104 圖片來源 ........................................................................................................ 105 樣本來源 ........................................................................................................ 108 【附錄一】台灣少女漫畫男女主角人物造形分類問卷 ....................................... 110 【附錄二】少女漫畫半開放式屬性形容詞問卷 ................................................... 112 【附錄三】創作成果短篇漫畫作品《心鎖奇緣》 ............................................... 113. V.

(8) 表目錄 表 2-1 日本漫畫發展時期表 ................................................................................. 13 表 2-2 日本少女漫畫家世代分類表 ..................................................................... 17 表 2-3 台灣漫畫發展七個時期 ............................................................................. 19 表 2-4 審查制度後每年女漫畫家出版數量統計 ................................................. 21 表 2-5 漫畫七種常見構圖法 ................................................................................. 25 表 2-6 故事編劇要素 5W1H .................................................................................. 28 表 2-7 常見氣氛網類別表 ..................................................................................... 32 表 2-8 台灣同人活動 2009-2013 場次統計 .......................................................... 38 表 2-9 台灣漫畫博覽會 2003-2013 參觀人數統計 .............................................. 38 表 3-1 2010-2013 歷屆金漫獎少女類入圍作品(資料來源:文化部、研究者整 理) .................................................................................................................... 42 表 4-1 實驗實施時間與問卷統計之流程表 ......................................................... 53 表 4-2 表 4-3 表 4-4 表 4-5 表 4-6 表 4-7 表 4-8 表 4-9. 台灣少女漫畫作品基本資訊與故事大綱統整表 ..................................... 55 集群實驗之受測者基本資料統計 ............................................................. 58 集群實驗之群化分析統整表 ..................................................................... 60 典範樣式重新編碼表 ................................................................................. 61 開放式問卷之形容詞整理表 ..................................................................... 62 投射實驗之受測者基本資料統計 ............................................................. 63 半開放式實驗經加權後分數統計之排序 ................................................. 64 偏好實驗之受測者基本資料統計 ............................................................. 65. 表 4-10 表 4-11 表 4-12 表 4-13 表 4-14 表 4-15 表 4-16 表 4-17 表 4-18 表 4-19 表 5-1 表 5-2 表 5-3 表 5-4. 偏好性向度數變異量統計表 ................................................................... 66 屬性形容詞相關係數表 ........................................................................... 67 偏好性向度主成分權值統計表 ............................................................... 67 少女漫畫之 MDPREF 偏好認知排序表 ................................................... 69 「偏好」與「不偏好」認知排序與特徵分析表 ................................... 70 驗證實驗之受測者基本資料統計 ........................................................... 72 偏好性認知實驗之偏好性向度數變異量統計表 ................................... 72 偏好性認知實驗之屬性形容詞相關係數表 ........................................... 73 偏好性認知實驗之偏好性向度主成分權值統計表 ............................... 74 偏好性認知實驗之 MDPREF 偏好認知排序表 ....................................... 76. 研究者撰寫作品《心鎖奇緣》的文字腳本 ............................................. 79 研究者故事腳本與得獎作品故事腳本內容元素比較表 ......................... 80 研究者故事腳本主要人物與豐原元素出場紀錄表 ................................. 80 《心鎖奇緣》分鏡腳本重點說明 ............................................................. 81. VI.

(9) 圖目錄 圖 1-1 CCC 創刊號創作集 ......................................................................................... 2 圖 1-2 CCC11 創作集 ................................................................................................. 2 圖 1-3 研究與創作流程圖 ....................................................................................... 6 圖 2-1 《人鏡畫報》內頁 ....................................................................................... 8 圖 2-2 陳師曾畫作〈牆有耳〉 ............................................................................... 8 圖 2-3 葛飾北齋畫作〈神奈川沖浪裏〉 ............................................................... 8 圖 2-4 新新月刊封面 ............................................................................................... 8 圖 2-5 日本少年漫畫週刊 JUMP ............................................................................. 9 圖 2-6 日本少女漫畫月刊 RIBON ............................................................................ 9 圖 2-7 數位漫畫製作流程解析圖 ......................................................................... 11 圖 2-8 歌川国芳鳥羽絵風格畫作 ......................................................................... 13 圖 2-9 山東京傳繪本《小紋雅話》 ..................................................................... 13 圖 2-10 手塚治虫《緞帶騎士》 ........................................................................... 15 圖 2-11 倉金章介《甜甜小公主》 ....................................................................... 15 圖 2-12 CLAMP《DERAYD--Moon of Boundary Balance》(1989) .......................... 16 圖 2-13 高河弓《源氏》(1988)............................................................................. 16 圖 2-14 尾崎南《ZETSUAI 1989》(1989) .............................................................. 16 圖 2-15 陳炳煌《雞籠生漫畫集》(1935)............................................................. 18 圖 2-16 新高漫畫集團成員合照 ........................................................................... 18 圖 2-17 張靜美《可家少爺》 ............................................................................... 22 圖 2-18 任正華《修羅海》 ................................................................................... 22 圖 2-19 游素蘭《傾國怨伶》 ............................................................................... 22 圖 2-20 少女漫畫作品《許個願吧!大喜》榮獲日本第五屆「國際漫畫賞」 銀獎優秀賞...................................................................................................... 23 圖 2-21 2013 年法國安古蘭漫畫節台灣館 ........................................................... 23 圖 2-22 視覺動態線示意圖 ................................................................................... 27 圖 2-23 《不全才女》女主角 ............................................................................... 29 圖 2-24 《雞排公主》女主角 ............................................................................... 29 圖 2-25 《極道甜心》女主角 ............................................................................... 29 圖 2-26 《不全才女》男主角 ............................................................................... 30 圖 2-27 圖 2-28 圖 2-29 圖 2-30 圖 2-31 圖 2-32. 《雞排公主》男主角 ............................................................................... 30 《極道甜心》男主角 ............................................................................... 30 作文作畫四重點 ....................................................................................... 31 豐原葫蘆墩三處土墩其中一墩 ............................................................... 34 豐原老雪花齋餅行 ................................................................................... 35 老雪花齋招牌「雪花餅」 ....................................................................... 35 VII.

(10) 圖 2-33 豐原火車站 ............................................................................................... 37 圖 2-34 豐原心鎖橋 ............................................................................................... 37 圖 2-35 豐原漆藝館 ............................................................................................... 37 圖 2-36 台日少女漫畫發展年表 ........................................................................... 39 圖 2-37 豐原慈濟宮 ............................................................................................... 40 圖 2-38 豐原廟東 ................................................................................................... 40 圖 3-1 台灣少女漫畫主角臉部造形樣本群 ......................................................... 44 圖 3-2 典範樣式生成流程示意圖 ......................................................................... 45 圖 3-3 半開放式實驗之屬性形容詞加權陡肘圖 ................................................. 47 圖 3-4 台灣少女漫畫主角臉部造形典範樣式 ..................................................... 48 圖 3-5 視覺印象與屬性形容詞對應之認知量表問卷 ......................................... 49 圖 3-6 偏好性實驗與屬性形容詞之實驗向度認知空間示意圖 ......................... 50 圖 3-7 創作成果驗證問卷 ..................................................................................... 52 圖 4-1 受測者填寫集群實驗紙本問卷 ................................................................. 53 圖 4-2 圖 4-3 圖 4-4 圖 4-5 圖 4-6 圖 4-7 圖 4-8 圖 4-9. 受測者填寫偏好實驗網路問卷 ................................................................. 53 《雞排公主》 ............................................................................................. 54 《Lovely 無所不在》 ................................................................................. 54 《許個願吧!大喜》 .................................................................................... 54 《花草關係》 ............................................................................................. 54 《謎樣少年》 ............................................................................................. 54 《花嫁》 ..................................................................................................... 54 實驗二集群結果樹狀圖 ............................................................................. 59. 圖 4-10 半開放式實驗之屬性形容詞加權陡肘圖 ............................................... 64 圖 4-11 偏好性向度數變異量統計圖 ................................................................... 66 圖 4-12 偏愛實驗之屬性形容詞偏好性向度認知空間 ....................................... 68 圖 4-13 驗證實驗之樣本編碼 ............................................................................... 71 圖 4-14 創作驗證實驗之偏好性向度數變異量統計圖 ....................................... 73 圖 4-15 驗證實驗之屬性形容詞偏好性向度認知空間 ....................................... 75 圖 5-1 《心鎖奇緣》主要角色頭身比例圖 ......................................................... 87 圖 5-2 女主角設定演變圖 ..................................................................................... 88 圖 5-3 女主角整體設定與重要表情特寫 ............................................................. 88 圖 5-4 男主角設定演變圖 ..................................................................................... 89 圖 5-5 男主角整體設定與重要表情特寫 ............................................................. 89 圖 5-6 男配角整體設定與重要表情特寫 ............................................................. 90 圖 5-7 老夏餅行參考照片與作品截圖 ................................................................. 91 圖 5-8 豐源火車站參考照片與作品截圖 ............................................................. 91 圖 5-9 豐原廟東參考照片與作品截圖 ................................................................. 92 圖 5-10 豐原慈濟宮參考照片與作品截圖 ........................................................... 93 VIII.

(11) 圖 5-11 心鎖橋參考照片與作品截圖 ................................................................... 93 圖 5-12 圖 5-13 圖 5-14 圖 5-15 圖 5-16. 心鎖奇緣故事標題字設定圖 ................................................................... 93 心鎖奇緣故事扉頁加上標題字 ............................................................... 94 漫畫稿紙框線標示圖 ............................................................................... 95 漫畫完稿步驟流程圖 ............................................................................... 96 漫畫頁面圖層排列順序 ........................................................................... 96. IX.

(12) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 漫畫是一種以圖像為主、文字為輔的特殊創作。在文化的角度上,因為其普 遍性與高度接受性,使它難以逃離所謂高階文化的貶抑(傻呼嚕同盟,2000)。但 在人類心智發展過程中,在還沒有認識文字之前,就已經認識了圖畫。相較於文 字的抽象性與間接性,圖像顯得更為具體且直接。圖像的多樣化與詮釋上的方便 性,使它更易於為一般人的視覺所接受(李衣雲,1999)。而且漫畫本身具有多重 身分的角色。它是一種文化,是一種傳播媒介,同時它亦是一種藝術創作(吳晨 伊,2011)。所以更不該單用一個面向來斷定它的價值,應該要去了解它,並且 利用其優勢來傳播思想、訊息與文化給新的漫畫閱讀世代。 目前台灣的漫畫文化正漸漸由次文化慢慢推廣為主流文化當中,行政院於民 國九十九年開始每年舉辦金漫獎,獎勵台灣原創漫畫工作者,以及挖掘新生代漫 畫家;獎勵對象依前年度既有的商業出版品為主(文化部,2012),共設立了「年 度漫畫貢獻獎」 、 「年度漫畫大獎」 、 「少年漫畫類獎」 、 「少女漫畫類獎」 、 「一般漫 畫類獎」 、 「漫畫新人獎等組」 、 「漫畫潛力獎」 、 「終身成就獎」等八類獎項。其中, 特別設立了少女漫畫類獎,以鼓勵少女漫畫創作,同時亦回應日益廣大的市場規 模和閱讀族群。市面上商業出版結合台灣歷史、文化與自然為題材的漫畫綜合雜 誌-《Creative Comic Collection 創作集》(圖 1-1),簡稱《CCC 創作集》(圖 1-2), 是少數由政府輔導民間出版社發行的台灣文化刊物,在第十期之後改由出版社獨 立出版(典藏台灣,2013),由此可看出台灣本土漫畫商業刊物已漸漸開始開拓其 市場。 在過去,家長、師長認知當中,是將漫畫視為違禁品類的書籍。但在進步的、 民主的、開放的、多元價值的社會氛圍下,近年來每年在台灣大小巨蛋以及台北 1.

(13) 國際書展漫畫專區等的推廣與交流下,早已推翻了一般人對於漫畫的刻板印象, 逐漸形成獨樹一格的表現形式。隨著電腦輔助軟體的成熟與普及,越來越多的年 輕作者嘗試藉由數位工具的便捷與效率,以漫畫來表現自己的思想或經驗,使得 印刷出版或網路發表的內容漸漸豐富起來。雖然如此,在漫畫相關論文研究或漫 畫創作方面,卻鮮見結合台灣文化,尤其是在少女漫畫方面的作品呈現,而少數 有涉及的也大都僅針對研究內容或分鏡腳本等分析,在台灣政經建設邁向文化創 意產業的歷程中,嘗試結合地方特色的創作如鳳毛麟趾,遂引發研究之動機。 本研究嘗試以內容分析法以及量化統計實驗,嘗試歸納受測者較偏愛的少女 漫畫風格和台灣地方元素,並將研究結果融入漫畫創作;以呈現具有台灣地方特 色的、溫情感人的故事情節。. 圖 1-1 CCC 創刊號創作集. 圖 1-2 CCC11 創作集. 2.

(14) 第二節 研究目的 經由前述的背景與動機,整理本研究的目的如下: 1. 整理少女漫畫文獻,認識日本與台灣少女漫畫歷史發展與現況。 2. 探討漫畫相關學理,整理台灣中部豐原在地人文,做為創作素材。 3. 以多向度評量法輔助歸納得獎的少女漫畫形式與特徵等偏好認知訊息。 4. 將實驗分析結果融入創作,產出具有台灣豐原在地文化的少女漫畫。. 3.

(15) 第三節 研究的範圍與限制 本研究與創作主要以少女漫畫為主,研究與創作旨在探討台灣在地文化融入 少女漫畫的嘗試與可能,整理本研究範圍與限制如下: 1. 本文圖片取樣以 2010~2013 年台灣金漫獎少女漫畫類入圍作品與出版社發行 的少女漫畫為主,其它類型漫畫暫不進行探討。 2. 本研究以黑白稿表現為主,將色彩方面的影響元素排除於外。 3. 創作的時空與內容,以研究者生長的故鄉-「豐原」人文為故事依據。 4. 實驗受測者以台中地區中學以上,以及具有閱讀少女漫畫經驗的族群。. 4.

(16) 第四節 研究與創作流程 1. 第一章:緒論;確定研究主題與釐清動機目的。 2. 第二章:文獻探討;釋義論文中出現的重要名詞,了解日本台灣少女漫畫的 發展概況與形式表現原則、台灣文化的相關文獻以及本章小結。 3. 第三章:研究方法;設計實驗步驟,為實驗中的研究工具、受測者、操作方 法、實驗判準作詳細說明。 4. 第四章:實證研究;針對得獎作品故事作內容分析、角色風格作集群實驗和 投射實驗,依以上結果進行偏好分析與本章小結。 5. 第五章:短篇漫畫創作;依實驗結果進行故事架構、美術設定、文字腳本與 分鏡腳本。說明創作歷程、構思、技法...等呈現來完成的少女漫畫創作,最 後再完成符合研究之驗證。 6. 第六章:結論與建議;整理本研究結論並給予未來研究者建議與方向,詳見 圖 1-3。. 5.

(17) 圖 1-3 研究與創作流程圖 6.

(18) 第二章 文獻探討 首先對於相關名詞加以定義或釋義,再行探討日本與台灣的少女漫畫歷史到 近況發展,接著介紹少女漫畫相關創作學理以及涉及的要件如基本構圖、分鏡與 分格原理、編劇要素、常見元素四大表現原則,最後針對創作主題台灣的歷史與 豐原在地人文素材,以利統整構思、故事的文字或分鏡腳本以及美術設定。. 第一節 名詞釋義 2.1-1 漫畫 「漫畫」一詞,在中國最早指的不是畫類的一種,而是鳥的別名。北宋時期, 「漫畫」指的是棲息於黃河邊的琵鷺(李賢文,2000)。清朝初年,揚州八怪之一 的金農,在他的《金冬心雜畫題記》中提到,五月是家鄉湖廣楊梅成熟的季節, 在離家數年之後,他「漫畫」折技數顆,以解淡淡鄉愁。對於金農而言,漫畫只 是一種動詞,即漫不經心、隨邊畫的意思(李賢文,2000)。清末(西元 1907 年) 在天津出版的《人鏡畫報》(圖 2-1)中,開始有畫家從政治事件或生活現象中取 材,透過誇張、比喻、象徵、寓意的手法,表現幽默、詼諧的畫面,借以諷刺和 揭露事物的真象,現今的漫畫才逐漸成形(李賢文,2000)。而最早的現代漫畫家 則首推陳師曾(圖 2-2),他在 1909 年所著的『牆』一畫即有『所謂漫畫者,筆跡 簡拙而拖意詭』之提記(施智仁,2008)。之後,約 1923 年左右《文學周報》刊載 豐子愷的小畫,編者給這些畫冠上「漫畫」的題頭開始。「漫畫」取代其他名稱 在中國普遍流行,豐子愷的畫也正是從這時候開始以「子愷漫畫」聞名(李賢文, 2000)。 在日本 1769 年,風俗畫名家英一蝶著書《漫畫圖考群蝶畫英》漫畫一詞便 7.

(19) 出現過,最初使用它的是葛飾北齋(圖 2-3),畫派屬於德川時代盛行的「浮世繪」, 以描寫日常生活為主,可視為庶民的藝術表現(賴政宏,2010)。台灣最早可追溯 至民國 34 年《新新》月刊(圖 2-4)創刊,主要由新竹市的「新高漫畫集團」成員 四大編輯陳家鵬、王花、葉宏甲、洪晁明主持(李闡,1998),當時以繪製政治漫 畫為主。漫畫透過誇張、比喻、象徵、寓意等手法,表現出幽默、詼諧畫面,借 以傳達某種意念(施智仁,2008)。. 圖 2-1 《人鏡畫報》內頁. 圖 2-2 陳師曾畫作〈牆有耳〉. 圖 2-3 葛飾北齋畫作〈神奈川沖浪裏〉. 圖 2-4 新新月刊封面. 2.1-2 少女漫畫 少女漫畫是以出版時預設的讀者群為 6~18 歲少女來作歸類(謝潔茹,2007), 絕大部分少女漫畫家為女性。在日本漫畫少年(圖 2-5)與少女漫畫(圖 2-6)定義方 8.

(20) 面:是於連載漫畫雜誌的讀者回函中性別與年紀的數量比例來決定漫畫雜誌的性 向類別。經由性向明確的漫畫雜誌,出版的漫畫單行本,就為此性向的漫畫類別 (江亞軒,2012)。就內容而言,著重感情與內心層面的描寫是少女漫畫不可或缺 的重要因素,藉著這些關係的刻畫與心理活動的描寫,提供了少女成長過程遇到 問題的重要指導方針(謝潔茹,2007)。. 圖 2-5 日本少年漫畫週刊 JUMP. 圖 2-6 日本少女漫畫月刊 RIBON. 2.1-3 葫蘆墩 台灣文化由於台灣地理位置的特殊性,多種族群組成以及不同時代背景而有 多面向的呈現,造就了台灣獨特的藝術、文學、科學,各種學術等等(李喬,2010)。 本研究裡所指的台灣豐原文化主要為民俗信仰與生活習慣、歷史文藝等常見於故 事創作的題材。 葫蘆墩是豐原的舊稱,原是平埔族拍宰海部族的所在地,「水清、米白、查. 9.

(21) 某水」是它的寫照(王智珉,2001)。因種植葫蘆墩米,素有台灣中部「米倉」之 稱,在日治時期「豐原米」是獻給日本天皇的御用米,又稱「獻谷米」(王正雄, 1997)。除了出產聞名全台的「葫蘆墩米」外,製餅原料如:糖、綠豆、鳳梨也 都有極佳的品質,為豐原的糕餅業發展提供了相當有利的條件(王智珉,2001)。. 2.1-4 內容分析法 內容分析法(content analysis)亦稱為資訊分析(informational analysis)或文 獻分析(documentary analysis) ,是一種具有量化色彩的研究方法(王文科,2001)。 優點在於非親身訪談法技術︰研究人製造出的傳播內容,和推敲傳播內容的問題, 不直接觀察人的行為,或是要訪問他們。因此,測量時不會受到測量行動本身的 干擾,被觀察的內容不會察覺被觀察,因此反應不會不穩定。國外廣告研究也在 1980 年代逐漸開始運用內容分析法在廣告分析上,像是分析廣告的標題特性、 尺寸、圖形與色彩等(Naccarato & Neuendorf,1998),國內的廣告學研究,也採用 內容分析法對廣告圖像的象徵意義或表現形式進行分析(王韋堯、黃詩珮,2012) 。 本研究將此分析法應用於相關台灣文化漫畫作品畫面分析上,來歸納與統整出樣 本的圖形特性與排版相似度。. 2.1-5 多向度評量法 多向度評量法(MDS)最早是由心理學家發展出來的,在應用上仍以心理學為 主,或者擴及社會學、市場學的研究(翁註重,1994)。在設計上,經常用以探討 產品認知空間(Product Perceptual Space)來瞭解消費者對所調查產品的認知情形、 發現消費者的需求及定位新產品的走向等(杜建興、陳玲鈴,1997)。適合處理相 似性(similarity)或偏好性(preference)的心理接近性(psychological proximity)資料,也. 10.

(22) 就是受測者對實驗刺激物(stimulus materials)之間所知覺到「相似程度」與之中「偏 好程度」的心理距離(柯凱仁,2007)。依其輸入資料之不同,可以分為兩頻:受 測 者 對 不 同 刺 激 物 (stimuli) 間 的 相 似 程 度 所 做 的 評 估 以 及 受 測 者 根 據 屬 性 (attributes)對不同刺激物的偏好程度所做的評估(杜建興、陳玲鈴,1997)。. 2.1-6 數位漫畫創作 漫畫具有符號敘事的功能,創作的過程其實就是一種創造的過程,這個過程 以想像力為主,其價值在於它對創新思維的培養(莫其霖,2010)。傳統漫畫創作 需要倚靠一些漫畫的專業工具,如沾水筆、代針筆、自來水筆、網點與透寫台等。 數位化後,大部分的工作流程都轉向在電腦上進行,但依然需要繪圖板、掃描器 和繪圖軟體等工具的協助。漫畫創作(圖 2-7)一般會先完成劇情的構思與人物設 定,完成頁數的分配後開始繪製分鏡草稿,傳統流程需清理草稿,在電腦化後可 以省略這個步驟。接著描繪線稿並貼上網點,打上對話框裡的對白,送出資料至 印刷廠印刷輸出或上傳空間分享。相較於傳統漫畫創作流程,數位化能縮短流程 並有效節省時間,所以本研究將使用數位化創作流程來完成最後的作品。. 圖 2-7 數位漫畫製作流程解析圖 11.

(23) 第二節 日本漫畫 漫畫是最大眾化的圖像,除了傳達訊息、闡述故事的功能之外,由於其圖像 本身的特殊性,在不同的視覺領域也能發揮其特色(施智仁,2008)。依照專家研 究,最早的漫畫起源於日本,到目前為止日本動漫產品約佔世界產量的 60%,產 值占日本 GDP 的比重超過 10%( CCTV.com,2007),可以說是世界知名的漫畫王 國之一。. 2.2-1 日本漫畫起源與發展概況 800 年前幕府年代,日本人模仿中國畫作,卻以誇張手法表現,當時稱此種 畫作為:「鳥羽絵」(圖 2-8),是浮世繪的其中一種題材。鎌倉時代流行在長手卷 上作畫,也發展成今日的連載漫畫。室町時代,畫作風格與漫畫更加接近。德川 時代則流行簡筆畫,當時稱為「漫画」,為最早漫畫兩字的出現。第一次用《漫 畫》這個詞是在日本浮世繪畫家山東京傳(圖 2-9)在 1798 年繪本『四時交加』的 序文當中(洪德麟,1999)。日本漫畫教父手塚治虫將日本漫畫發展史分為六個時 期(表 2-1):1.玩具時代(昭和二十年代,1945~1954 年),2.追討時代(昭和三十年代), 3.點心時代(昭和三十四年,1959 年),4.主食時代(昭和三十八年,1963 年),5.空 氣時代(昭和四十五年,1970 年),6.符號時代(昭和六十年代,1985 年後) (陳仲偉, 2006)。. 12.

(24) 圖 2-8 歌川国芳鳥羽絵風格畫作. 圖 2-9 山東京傳繪本《小紋雅話》. 表 2-1 日本漫畫發展時期表 時期名稱 玩具時代. 追討時代. 點心時代. 主食時代. 空氣時代. 符號時代. 年代 昭和二十年代 (1945~1954年) 昭和三十年代 (1955~1964) 昭和三十四年 (1959年) 昭和三十八年 (1963年) 昭和四十五年 (1970年) 昭和六十年代 (1985年後). 敘述 漫畫普遍被認為是屬於小孩子的閱讀刊物。 漫畫開始被認為是種惡書,給人印象低俗、輕薄,因此 遭受到許多家長的猛烈攻擊。 少年漫畫剛創刊,父母與從事教育工作的人雖心存抱 怨,但也逐漸接受課餘偶而看漫畫。 因原子小金剛的電視動畫成為居家閒暇時,親子共賞的 節目。 日本人已經習慣漫畫普遍存在於生活當中。. 漫畫成為溝通上的共通符號。. 資料來源:鹽澤實信(1989) ‧日本的出版界‧東販出版社. 13.

(25) 2.2-2 日本少女漫畫起源與發展 日本少女漫畫最早開始於 1953 年第二次世界大戰後,有日本漫畫之神之稱 的手塚治虫刊登於《少女クラブ》(少女俱樂部)雜誌上的《緞帶騎士》(圖 2-10), 奠定了美少女的常見造型特徵,如大眼睛和圓臉等(吳晨伊,2011)。在手塚的影 響下,使得漫畫家發展出一套視自我創作為成就主體的價值觀,這套價值觀使得 漫畫家堅持漫畫創作為一種藝術創作,尋求漫畫技藝與藝術的發展(陳仲偉,2002)。 其後由徒弟水野英子和牧美也子、赤塚不二夫等人統稱為日本第一代少女漫畫家, 此時期的代表作有甜甜小公主(圖 2-11)、小魔鏡等。另有一說,北澤樂天從 1928 年開始在《時事漫畫》連載的《とんだはね子》是日本最初的以少女作為主人公 的連載漫畫,才是少女漫畫的先驅作品。 1960 年代活躍於日本少女漫畫界的「花之二十四年組」,有時候直呼「二十 四年組」 ,是昭和二十四年(西元 1949 年)前後出生的少女漫畫家的通稱(傻呼嚕同 盟,2003)。以萩尾望都、竹宮惠子、大島弓子為中心,第二代少女漫畫家將有 限的少女漫題材擴展,有幻想、文學、歷史、科幻(SF)、古代歷史浪漫等等(楊文 理,2013)。這個時代少女漫畫的特色是畫面華麗,故事結構緊密,舞台宏大, 大多是長篇。她們開創了漫畫界的『新浪漫派』,筆下的主角大多不是少女,而 是性徵未分化的少年,可以說是日後日本漫畫界的『少年愛』潮流的始袓(互動 百科,2013)。 繼二十四年組之後出道新人快速增加,可稱為日本少女漫畫界的黃金時期。 第三代作品的重點在於劇情與角色的內心戲,著重劇情的推進之餘,人物描寫也 很細膩,類型也越來越多元化。這一代作者輩出,數也數不清,在少女漫畫的歷 史佔很重要的地位(楊文理,2013)。此類文學性質頗高的漫畫作品提昇了以往被 詬病為公式化格局化的少女漫畫,也吸引了男性讀者與評論家的目光(皓日, 2007)。. 14.

(26) 圖 2-10 手塚治虫《緞帶騎士》. 圖 2-11 倉金章介《甜甜小公主》. 2.2-3 日本少女漫畫現況 1975 年在日本舉辦了第一屆「comic market」的同人活動,使得同人文化在 日後逐漸成為動漫的特殊文化,亦是第四代新星漫畫家的發源地。同時在 1970 年七月底,日本出版社正式介入台灣漫畫市場,並於 8 月完成了正式的發行授權 (傻呼嚕同盟,2000),日本官方漫畫界正式進入影響台灣的時代。 第四代新感覺派從 80 年代末期發跡到 90 年代盛行,少女漫畫界幾乎是同人 誌出身漫畫家的天下,CLAMP(圖 2-12)、高河弓(圖 2-13)、尾崎南(圖 2-14)紅透半 邊天,主導少女漫畫的潮流(傻呼嚕同盟,2003)。此時期作品給人一種清新、新 鮮的感覺。故事奇想天開,筆觸華麗大膽,作品標榜尚色本身的吸引力,有偶像 化的傾向。主題多探討一些意識形態的問題,如同性戀、女權主義、環保問題等 等。角色比較理想化,不太著重劇情,著重表達作者的主題思想(楊文理,2013)。 綜合以上文獻統整成表 2-2,日本少女漫畫經歷 40 多年的發展後,主題早已 不侷限於愛情,題材和畫風皆多元發展。在 80 年代高度發展後有了停滯的現象, 一些新銳世代回歸於傳統少女漫畫路線,或隨著少女漫畫作者與讀者群的成長發. 15.

(27) 展出淑女漫畫系列,未來日本少女漫畫將走向多方面的分化,各種題材與類型紛 紛出現,時至今日已然衍生出各種主流路線的劇情(皓日,2007)。. 圖 2-12 CLAMP《DERAYD--Moon of Boundary Balance》(1989). 圖 2-13 高河弓《源氏》(1988). 圖 2-14 尾崎南《ZETSUAI 1989》(1989). 16.

(28) 表 2-2 日本少女漫畫家世代分類表. 世代. 時間. 說明. 主要風格. 引用電影分鏡. 第 一 世 代. 二 次 大 戰 到. 少女漫畫草創. 手法,漫畫內容. 1950 年代. 時期. 呈現出個人與 社會的關係。. 代表作品. 緞帶騎士、甜 甜小公主、小 魔鏡. 代表漫畫家. 手塚治虫、水野 英子、牧美也 子、西谷祥子、 赤塚不二夫 竹宮惠子、萩尾. 少女漫畫推陳. 第 二 世 代. 1960 年 代 到. 二十四年組為. 出 新 的 革 命. 1970 年代末. 首. 期,畫風細緻, 強調故事性。. 凡爾賽玫瑰、. 望都、美內鈴. 風與木之詩、. 惠、池田理代. 基羅、天使. 子、大和和紀、. 心、俏女郎娜. 庄司陽子、細川. 琪、. 知榮子、篠原千 繪、大島弓子 田村由美、成田. 第 三 世 代. 1970 年 代 到. 二十四年組之. 1980 年代末. 後出道的新人. 題 材 貼 近 生 活,人物性格造 型獨特。. 美名子、清水鈴 雙星奇緣、月. 子、朝霧夕、日. 之子…等等. 渡早紀、秋里和 國、冰川今日 子、吉田秋生. 第 四 世 代. 1980 年代 末以 來. 新感覺派,同人 誌出身的漫畫 家。. 強 調 視 覺 效. 源氏、超獸傳. 果,畫面華麗, 說 、 絕 愛. 高河弓、尾崎. 人物心理描寫. -1989-、聖傳、 南、CLAMP. 深刻。. 東京巴比倫. 資料來源: 傻呼嚕同盟(2003) ‧少女魔鏡中的世界‧台北:大塊文化 楊文理(2013) ‧少女漫畫發展史‧http://format-acg.org/comic/topic/G_comic_history.html 本研究整理. 17.

(29) 第三節 台灣漫畫 台灣漫畫的風貌方面,除了日本之外,也受中國大陸的影響,研究漫畫除了 掌握本土漫畫發展,自然需要朔本探源;以下整理文獻,並歸納如下:. 2.3-1 台灣漫畫起源與發展 台灣漫畫起源於二十世紀初,當時台灣漫畫的本土意識和色彩強烈,畫作總 是富有地方色彩,楊國城、陳繼章開始繪製政治漫畫。後來許多漫畫家受到日本 漫畫所影響,開始慢慢出現附有日本漫畫風格的作品。台灣漫畫發展史大致上可 分為(表 2-3):前史(1945 年前)、戒嚴時期(1945~1954 年)、黃金期(1955~1964 年)、 受難期(1965~1974 年)、新生期(1975~1984 年)、國際性交流(1985~1994 年)、挑戰 與蛻變(1995 年至今)。1945 年前,許多台灣漫畫家在日據時代身受日本的漫畫資 訊感染,目前文獻中可以找到的第一本台灣本土漫畫作品為 1935 年所出版的《雞 籠生漫畫集》(圖 2-15),作者為出生於基隆的陳炳煌先生(莊永明,1995)。而在 1940 年時台灣出現第一個漫畫創作團體「新高漫畫集團」(圖 2-16),成員有陳家 鵬、葉宏甲、洪晁明、王花、林世河共五位,新高漫畫集團可以稱為是台灣第一 代漫畫家(陳仲偉,2006)。. 圖 2-15 陳炳煌《雞籠生漫畫集》(1935). 圖 2-16 新高漫畫集團成員合照 18.

(30) 1945 年二次大戰結束後,台灣第一本刊載時論漫畫的《新新》雜誌創刊, 當時創作主題都以政治漫畫為主,1953 年《學友》的發行台灣才開始有兒童漫 畫。到了 1958 年,大華出版社的《漫畫大王》創刊後,許多漫畫出版社主要閱 讀族群開始擴展到青少年,台灣邁向漫畫史上的黃金時期。此時國立編譯館於 1966 年落實的「連環圖書輔導辦法」中條文限制了漫畫創作的空間。頓時漫畫 作品遽減,無此限制的日本的盜版漫畫卻通行無阻,因此五六年代的人幾乎都是 看日本漫畫長大的(楊進士,2013)。在國立編譯館放寬審查範圍後,許多人成立 出版社出版「盜版」日本漫畫,內容幾乎都是國人重繪過的日本漫畫。也因此台 灣的盜版漫畫在日本大眾媒體下, 「海賊台灣」成名了(洪德麟,1999)。日本漫畫 扭曲了台灣的創作風格,使台灣漫畫完全日本化(李闡,1998)。台灣經歷長達 20 年左右的創作斷層後,1983 年敖幼祥的《超級狗皮皮》開啟了台灣漫畫新的世 代,少女漫畫月刊也在此時期正式創刊。中國時報在 1984 年時主辦「全國漫畫 大擂台」的漫畫比賽,組別分成「連環漫畫組」、「四幅漫畫組」、「單幅漫畫組」 三大類別,該比賽雖創下獎金金額最高的紀錄。漫畫比賽挖掘出來的新人畫力堅 強,充滿個人風格,但以「畫技和藝術性」為優勝標準的創作者,普遍缺乏劇情 構成的組織能力(陳仲偉,2006)。. 表 2-3 台灣漫畫發展七個時期 時期. 年份. 前史. 西元 1945 年前. 戒嚴時期. 西元 1945~1954 年. 黃金期. 西元 1955~1964 年. 受難期. 西元 1965~1974 年. 新生期. 西元 1975~1984 年. 國際性交流. 西元 1985~1994 年. 挑戰與蛻變. 西元 1995 年至今. 資料來源:陳仲偉(2006)‧台灣漫畫文化史:從文化史的角度看台灣漫畫的興衰‧台北:杜葳文化. 19.

(31) 2.3-2 台灣漫畫現況 終於 1990 年「新著作權法」上路後,結束了台灣盜版亂象的問題。各家出 版社如雨後春筍般陸續出版漫畫雜誌,最多的時期甚至達到 30 多種(陳仲偉, 2006)。除了出版社舉辦新人獎之外,國立編譯館從 1989 年開始舉辦「優秀連環 圖書獎」 ,原先一年舉辦兩次,從 1994 年後改為一年一次。台灣漫畫新人獎經歷 過 1990 年到 1996 年的興盛期,但到 97 年之後,漫畫市場的不景氣也影響出版 社舉辦新人獎比賽,許多出版社選擇停辦或者降低獎金,甚至於轉變成象徵性的 活動。延續從 95 年開始的漫畫市場衰退問題,20 世紀的最後一年,幾乎台灣各 家漫畫出版社的營業額都衰退了 30%以上(陳仲偉,2006)。 2001 年重新受到政府的重視,更在 2003 年時新聞局舉辦了第一屆「劇情漫 畫獎」 ,後來新聞局部份業務併入文化部,2010 年改名為「行政院新聞局金漫獎」。 1995 年開辦的漫畫博覽會,也從原本的活動展期一天增為六天,各家知名動漫 畫出版社皆有參展,除了販售日本與台灣的動漫商品外,也會邀請台灣與日本漫 畫家、插畫家、小說家和聲優舉辦簽名會互相交流。台灣同人誌活動也有越來越 興盛的趨勢,不但參予人數激增,喜愛動漫的年齡層也越來越廣。國際性交流方 面,邀請國內知名漫畫家赴法國香貝里漫畫節和安古蘭漫畫節參展,增加台灣漫 畫作品在國外的能見度。近年來台灣漫畫家彭傑更是成為日本知名少年漫畫雜誌 「週刊少年 JUMP」上,首度外國漫畫作品被刊登的漫畫家。2012 年台灣少女漫 畫家顆粒獲得日本「第五屆國際漫畫賞」國際獎,新人漫畫家林亭葳也有入圍, 顯示台灣的漫畫作品的進步國際有目共睹。. 20.

(32) 2.3-3 台灣少女漫畫起源與發展 台灣少女漫畫的發展歷史從目前可以收集到的資料上顯示,依實施漫畫審查 制度為分水嶺,1960 至 1979 為台灣第一代女漫畫家出現時期、1980 至 1990 則是 誕生台灣第二代女漫畫家的階段。1961 年吳淑霞的作品《恰恰姑娘》為最早發 行的作品;1979 年潘美雲的作品《風雨母親淚》則是目前中崙圖書館收集第一 代女漫畫家作品最後之藏書。1978 年成立的小咪漫畫雜誌社,也因《小咪漫畫 週刊》的出版,成為培育第二代少女漫畫家的搖籃(張覺之,2007)。 由於早年盜版時代有許多暴力、色情的日本漫畫進入台灣市場,造成社會對 漫畫的誤解。因此在 1966 年,政府實施「編印連環圖畫輔導辦法」嚴格限制創 作內容,《編印連環圖畫輔導辦法》是中華民國歷史上的漫畫審查制度,此輔導 辦法被著名漫畫史評論者洪德麟稱呼為「台灣漫畫的大劫」(洪德麟,1994)。該 制度反而讓日本盜版漫畫流通更加興盛,反而扼殺了台灣漫畫家的創作空間,本 土少女漫畫作品出版數量也大量減少(表 2-4),但間接奠定了日本漫畫文化對於 台灣未來深遠的影響。. 表 2-4 審查制度後每年女漫畫家出版數量統計 年份. 1967. 1968. 1969. 1970. 1971. 1972. 1973. 1974. 1975. 1976. 1977. 1978. 1979. 冊數. 85. 99. 177. 114. 16. 57. 0. 0. 1. 0. 1. 0. 2. 數據來源:張覺之(2007),台灣女漫畫家研究(戰後~1990),國立台東大學兒童文學研究所. 直到 1980 年廢除編審制度,台灣漫畫才漸漸恢復生機。在 1990 年新著作法 開始實施後,台灣漫畫界終於正式進入授權發行的年代(傻呼嚕同盟,2000)。東 立出版社 1991 年創刊本土作品的漫畫週刊《龍少年》及《星少女》 ,再度開啟有 計畫性培育本土漫畫家的序幕(吳晨伊,2011)。 第一代的台灣女漫畫創作技法並非原創,它融合了當代男漫畫家的表現風格、 21.

(33) 歌仔戲、日本漫畫、電影等藝術融合而成(張覺之,2007)。第二代的台灣女漫畫 創作技法則受到日本漫畫風格影響深遠,可以由當代具代表性的少女漫畫家張靜 美(圖 2-17)、任正華(圖 2-18)和游素蘭(圖 2-19)的作品中看出端倪。. 圖 2-17 張靜美《可家少爺》. 圖 2-18 任正華《修羅海》. 圖 2-19 游素蘭《傾國怨伶》. 2.3-4 台灣少女漫畫現況 台灣小咪漫畫週刊創辦人為呂墩建先生,該雜誌很明顯的讀者目標群就是青 少女,除了未經授權的日本連載漫畫外,內容尚包括附有插畫的歷史小說或改編 童話故事、占星術、美容時尚、食譜、筆友交往等專欄。此外,尚有四個與讀者 產生互動關係的專欄:漫畫教室、漫畫研究生、小咪少女信箱、新人講座(張覺 之,2007)。其中漫畫研究生與新人講座皆為新人少女漫畫家的發跡地,藉由小 咪漫畫新人獎的比賽讓更多新血嶄露頭角。 陸續出版的還有星少女、公主漫畫半月刊,兩本雜誌對台灣少女漫畫界也頗 具影響力。近幾年來一般通路常見的夢夢月刊、Candy 月刊和復出的星少女等造 就近代少女漫畫家發光發熱的新舞台。在列舉的幾本月刊中的較資深漫畫家有賴 安、曉君、依歡、李崇萍、林青慧、吳柔萱、游圭秀,與近幾年來的新生代漫畫 家南宮燠、三月兔、林珉萱、顆粒、陳漢玲、林亭威,以上作者在銷售量與得獎 數上都有不錯的成績表現。 22.

(34) 更值得一提的是三本少女漫畫月刊每年都會定期舉辦新人獎招募新血,而目 前有在雜誌上固定連載的漫畫家們,除了在國內金漫獎獲獎之外也受到日本國際 漫畫賞的肯定(圖 2-20),且每年皆有代表受邀參與國外的法國安古蘭漫畫節(圖 2-21),為推廣台灣漫畫文化盡一分心力。. 圖 2-20 少女漫畫作品《許個願吧! 大喜》榮獲日本第五屆「國際漫畫. 圖 2-21 2013 年法國安古蘭漫畫節台灣館. 賞」銀獎優秀賞. 23.

(35) 第四節少女漫畫形式與表現原則 2.4-1 漫畫基本構圖 一般在平面視覺設計上,版面構成形式分別為上下配置、置中、垂直與水平、 斜線分割、外圍、分割、對角線 7 種(張輝明 1989)。漫畫構圖由平面構成形式發 展出井字、對比式、放射式、三角、逆三角、對角線、S 型七種構圖法,構圖除 了基本的空間演出與中心焦點的佈置概念外,有時為了強調畫面的張力與效果, 對於物件擺放的構圖位置也有許多不同的排列佈置方式(曾建華,2008)。漫畫構 圖的革命性的變革,最早可以從 1947 年手塚治虫在<新寶島>上開始,以電影技 巧來畫漫畫,採用變焦、廣角、俯視等電影技術構圖,分鏡頭的方式連接(吳晨 伊,2011)。在電影運鏡手法導入日本漫畫作品後,畫面上營造出遠近感、運用 特寫、強調在立體空間中的動態,手塚治虫將漫畫變為一個有連續性的敘事形態 的故事(陳仲偉,2004)。以下將精簡說明每種構圖法的特色與常見用法,詳見表 2-5。. 24.

(36) 表 2-5 漫畫七種常見構圖法. 名稱. 說明. 圖像. 畫面分成九個等分,成為一個「井」. 井字構圖. 字型,圖中的四個交叉點就是焦點的 位置。這是因為人在看圖時,視線會 停留在這些交叉點上。 營造畫面的對立,也可以強調空間 的距離感,一般常用的方式為利用大. 對比式構圖. 小變化,形成構圖上的視覺效果,藉 由大跟小的差別,明顯表達強勢和弱 勢的區分。 此種構圖也可稱作 X 型構圖,有引. 放射式構圖. 導視線焦點的作用,也常用於封面或 扉頁構圖。. 三角構圖. 以三個視覺焦點來構成畫面的主 題,增加畫面動態感。. 不同於較穩定的三角構圖,此構圖. 逆三角構圖. 帶有深遠的壓力與不安定的感覺,適 合動態畫面。 利用對角線產生對角分割的畫 面,呈現出一種空間對分的視覺效. 對角線構圖. 果,較有穩定感。視覺上有引導讀者 的效果,會讓視線延著斜線方向做延 伸。 具有方向性的視覺引導,畫面形式 呈現英文字母 C 或 S 的動態線,藉由. S 型構圖. 層次構圖畫面來營造空間的延伸 感。有柔化角色及視覺引導的流線功 能。. 資料來源:曾建華(2008)‧老師來了:漫畫分鏡構圖學‧旗標出版社 25.

(37) 2.4-2 漫畫分鏡與分格原理 漫畫與一般的圖畫和繪本創作最大的不同就在於,漫畫具有分格配置系統, 能將一個複雜的故事劇情與動態動作靠著補全的方式(江亞軒,2012),省略動作 移動的過程,只留下開始與結束時的關鍵性動作,讓讀者自行想像中間省略的畫 面。以往漫畫觀念,經常會把漫畫分鏡與分格混淆在一起,造成觀念上的錯誤(曾 建華,2008)。漫畫分格是為了區分漫畫分鏡的空間,需要漫畫分鏡搭配才能組 成漫畫,反之漫畫分鏡並不一定需要漫畫分格才能構成漫畫(江亞軒,2012)。好 的分格與分鏡能夠連貫整體視覺的流暢度,就可以發現整個視覺呈現 S 型的動向 (林青慧,2004)。視覺動態線(圖 2-22)簡單來說就是眼睛閱讀時的方向性,人在閱 讀書籍時都會有一條動態線,視覺會依此動態線的設計而移動,而且動態線的方 向,也會決定你漫畫構圖中的方向性,以及跨頁的順序(曾建華,2013)。一般一 個漫畫頁面的分格數量為 3-7 格,過多容易讓閱讀者產生視覺疲乏感。 漫畫分格配置可以看出一個漫畫家在處理一部漫畫劇情的節奏與圖畫表現 差異。就如同電影剪輯的功能,分格的大小、形狀、排列順序,每一點都影響著 漫畫故事劇情之發展與是否讓讀者投入其中(江亞軒,2012)。在漫畫創作上,畫 面分格方式一直是連環漫畫家的重要技術;不僅影響整個畫面的視覺導向、劇情 節奏、甚至對畫面脈絡解讀也有程度上的影響(鄭俊皇,1999)。此外,少女漫畫 比少年漫畫分格之間是有差異的,少女漫畫分格的複雜度多於少年漫畫分格(江 亞軒,2012)。漫畫家手塚治虫也認為少女漫畫的分格比較大膽,而且沒有一定 的規則。不僅有四角的分格,也有三角、五角分格…等,比少男漫畫更為自由(田 中為芳,1994)。. 26.

(38) 圖 2-22 視覺動態線示意圖. 2.4-3 漫畫編劇構成要素 漫畫編劇是有關整篇漫畫的結構建置,分鏡表演則是呈現給讀者的結果表現, 所以在編繪漫畫時,用在最多的時間,往往就是前製期的漫畫編劇跟漫畫分鏡這 個部份(曾建華,2013)。線條是漫畫的基礎,編劇則以文字為它的基礎(納蘭真, 2005),一篇成功的漫畫作品除了在畫面的呈現外,精彩的故事情節也是必備的 元素。短篇漫畫故事的基本構成,通常在開場時會先介紹登場角色,然後出現成 為契機的事件,途中會遭受重重阻礙的困難,主角會努力突破困難終於打敗敵人, 達成目的而有所成長(田中裕久,2011)。是故在設定腳本時,我們就必須先自我 釐清 who(誰),when(什麼時候),where(在哪裡),what(發生了什麼事)以及 why(為 什麼發生),五個 W 要素(納蘭真,2005),另外還要思考 how 的後續解決動作來 達成目標、完成事件的目的(表 2-6)。. 27.

(39) 表 2-6 故事編劇要素 5W1H Who(誰) When(什麼時候) Where(在哪裡). 故事裡有哪些登場的角色? 故事發生在什麼時候? 故事發生在哪裡?. What(發生了什麼事). 故事裡發生了什麼事情?. Why(為什麼發生). 為什麼會發生這件事情?. How(要怎麼解決). 角色們要怎麼去解決這件事情?. 資料來源:納蘭真(2005)‧漫畫編劇魔法書‧杜葳出版社. 1. 角色設定(Who) 角色是漫畫構成中的靈魂要素,為了讓讀者能夠記憶故事中的角色,漫畫中 會由特定長相的人物演出特定類型的角色(朱善傑,2004)。有許多作品就是靠別 出心裁的角色贏取讀者的歡心,這亦是一般人比較能注意到的一種元素。許多同 人作品或商業作品都十分著重角色設定,能設計一個受歡迎的角色,那麼作品便 成功了一半(夏目貝,2013)。所有角色中最重要的就是主角,身為主角那就表示: 故事中最重要都必須繞著他打轉,因他而發生或由他來解決(納蘭真,2005)。 (1) 女主角 少女漫畫常見的女主角(圖 2-23) (圖 2-24) (圖 2-25)有兩種類型,一種是傳統 擁有少女特質的青少女,通常個性善良又天真有點爛好人的感覺;一種是具有非 常強烈性格的個性人物,作者透過鮮明的角色性格來貫穿整部漫畫(蕭湘文,2002)。 漫畫中的女主角要讓讀者認同、喜歡,甚至幻想自己就是女主角。因此外貌設定 的改變,除了顯示在現代社會中打扮有更多選擇之外,也顯示讀者對「美麗」的 定義更加多元(佐梵,2012)。因此藉由少女漫畫中女主角的演變,也可以觀察出 現代女性在現實社會中地位與定位的改變。. 28.

(40) 圖 2-23 《不全才女》女主角. 圖 2-24 《雞排公主》女主角. 圖 2-25 《極道甜心》女主角. (2) 男主角 以女性讀者為訴求的作品裏頭,雖說真正的主角基本上都是女生,卻幾乎一 定都會有名副其實的男主角,這是因為女性先天上就比較偏重情感與人際互動 (納蘭真,2005)。少女漫畫中的男主角往往符合女性讀者的憧憬與對另一半的條 件需求(皓日,2007),通常不會極度強調結實的肌肉,而且常常是沒有鬍渣,有 些過度美型化後的男性會有像女性的錯覺(圖 2-26)(圖 2-27)(圖 2-28),但可以從身 材比例與強調肩寬與鎖骨的特徵中區別。少女漫畫中的王子形象雖然隨著時代移 轉而改變其身上的附屬價值,但是王子樣所帶來的愛情本質並無改變,這也是少 女漫畫所帶給讀者的一種完美愛情形象,象徵少女愛情漫畫中愛情永恆,王子與 公主可以從此幸福快樂直到永遠(皓日,2007)。. 29.

(41) 圖 2-26 《不全才女》男主角. 圖 2-27 《雞排公主》男主角. 圖 2-28 《極道甜心》男主角. 2. 時空與地點(When and Where) 故事必須清楚的界定出時空背景,也就是我們前面所提的 when(時空)和 where(地點),不然接下來作畫時人物穿著與背景畫面都會遇到無法準確繪製出來 的問題。一般漫畫背景分為三種:實存的背景、虛擬的背景、抽象的背景。 (1) 實存的背景:真正存在於真實世界現在、過去和未來的空間,須具備查證過 的資料來確立,背景設定的重點就在於說服力與可信度。 (2) 虛擬的背景:大部分用在科幻和奇幻作品上,屬於一個架空的空間,但需要 有邏輯與創新來支撐背景的架構,在虛擬背景中設定是很重要的一環,設定讓你 的虛擬背景觀點提升更可以讓背景的架構有所標準依據(江亞軒,2012)。 (3) 抽象的背景:大範圍來說就是故事中的世界觀,例如宗教與文化;小範圍則 是角色的人生觀與價值觀,抽象的背景等於故事中的靈魂架構。 3. 情節、衝突與解決(What、Why and How) 一般漫畫作品不是以角色為主導,就是以情節為主導,所以情節也是內容非 常重要的一環。情節戲劇感的營造,就在於製造衡突和消除衡突之中,解決衡突 是一種重要的表逹技巧(夏目貝,2013)。一個真正完整的故事就要有一個好的收 尾,將故事當中的事件伏筆做出符合邏輯的解釋與結局,所有的衝突應該都要得 到適當的處理。此外漫畫的構成是由故事與作畫所呈現的結果(圖 2-29),劇本跟 30.

(42) 一般的小說編寫有些不同,在編寫情節的同時還要顧慮到完稿時的構圖份量,各 種物件人物的設定以及表演上的順暢度(曾建華,2013)。漫畫家需要的是如電影 和廣告般的鏡頭分鏡劇本,而不是籠統、抽象的敘述,文字的呈現方式最好是具 體且直接的,還必須轉換成漫畫分頁的格式,計算每頁漫畫所需的故事量才行(曾 建華,2013)。因此小說不等於漫畫劇本,需經過轉換與重新詮釋文字才可以適 當的呈現出理想情節的漫畫作品。. 資料來源:田中裕久(2011) ‧漫畫編劇特訓班:設定、劇情、角色、插曲一本就通!‧商周出 版社 圖 2-29 作文作畫四重點. 31.

(43) 2.4-4 漫畫常見元素 一般在分辨少女漫畫上除了可以從故事劇情區別外,大部分的作品也能從畫 面的特徵中加以分析。李衣雲曾在《少女魔鏡中的世界》的推薦序中寫到:「由 於主要讀者群(女性)的特質,少女漫畫相較於其他的漫畫種類,可說是更深刻地 在探索著人的心、人與人間的關係、與情感。」因此在畫面的呈現上更為唯美, 有時甚至於會出現花朵和星光等背景來襯托出角色的心境,網點在應用上通常也 是大量的點綴。 由於重視氣氛的營造,所以會使用網點讓畫面呈現多層次灰,不只是黑白的 強烈對比,因此可以塑造出浪漫、或詭異等不同氛圍。例如在表現回想記憶時, 會用反白的網點,來做淡化畫面的處理(林青慧,2004)。用來營造氣氛的網點可 以構成漫畫中的虛背景,虛背景指的就是沒有實體的背景,也可說是「氣氛型背 景」 。虛背景大多繪製在人物背後,運用在氣氛表達,以少女漫畫最為常見(孟宸, 2008)。應用上分為正面情緒與負面情緒,詳見表 2-7:. 表 2-7 常見氣氛網類別表 正面應用 溫馨. 感動. 狂喜. 心動. 驚嚇. 打擊. 負面應用 恐怖. 哀傷. 圖片來源:ComicStudio 網點庫,資料來源:研究者整理. 32.

(44) 角色的五官刻畫重點在於眼神,為了強調情感與可愛感,會比現實放大一倍 以上,縮小眼白的比例、增加眼球的面積,在瞳孔的描繪上增加亮點與瞳紋細節。 在身材比例上,少女漫畫家為了強調主角人物的美,比例會刻意拉長更貼近標準 模特兒身材,並且藉由服裝的修飾而更突出(賴怡伶,2000)。在線條的應用上較 為柔和,分格的使用上也更為自由,少女漫畫的分格常會出現不規則的各種形狀。 由於著重於情感的表達,故事節奏緩慢,不同於少年漫畫直線敘述的風格,常常 會有「無間白分格」的畫面出現。 少女漫畫有其特別的劇情結構和文法,以男性為讀者的漫畫劇情進行多為直 線,但少女漫畫的劇情進行常為不規則或是錯綜交雜的(傅婉禎,2005)。一般社 會大眾對於少女漫畫的刻板印象就是以愛情為主旨的故事,其實正確來說是主題 偏離不了對情感描述,不管是愛情、親情、友情都有著仔細的敘述。少女漫畫重 視的是那純粹的情感表現,講求細膩且讓人心有所感的感情刻畫(陌雲子卓,2011)。 強調人與人之間的互動變化,不論主角或配角個性和立場都很明確,也因為強調 情節的細部描寫,因而更重視分鏡的發揮空間。. 33.

(45) 第五節 台灣豐原在地人文與特色 豐原為研究者從小生長的故鄉,對我而言是個很有人情味的地方,希望能藉 由此次漫畫的創作與台灣豐原地方文化作結合,推廣地方特色讓更多人認識美麗 的豐原。豐原位處舊台中縣中樞,戰後由豐原郡改制成的縣轄區,又在 2010 年 合併為直轄市內的「豐原區」 。地形呈葉狀,舊稱為「葫蘆墩」(圖 2-30),因古代 有三處土墩。豐原的土質適合種植稻米,日據時代在此試種出改良蓬萊米,成為 當時台灣第一米倉,現今所出產的「葫蘆墩米」,聞名國內外(張時坤,2004)。. 圖 2-30 豐原葫蘆墩三處土墩其中一墩. 2.5-1 豐原糕餅街 糕餅就是中國傳統飲食文化的一環,而豐原糕餅業初起於清末甲午戰爭之前, 約在十九世紀八、九零年代即已發芽(王正雄,1997)。豐原糕餅業的發源地在今 日神岡鄉社口村一帶,以及豐原中正路附近。由於鄰近盛產糕餅原料加上獨門的 製作技術,造就了「豐原餅」的傳統文化。從清朝末期發展以來歷史最悠久的以 崑派、犁記、雪花齋最具代表性,所以中正路又稱「糕餅街」 ,亦有「餅鄉」 、 「餅. 34.

(46) 窟」 、 「餅都」之美名。其中又以綠豆椪最具代表性,成為「豐原餅」的代名詞。 豐原最早的糕餅店是清末時期由呂水創立的「雪花齋」(圖 2-31)(圖 2-32), 其名稱乃是由當時六位秀才吟詠的「雪花詩」取「花香天下中秋桂,雪映莊前臘 月梅」的上下聯首字而來(王智珉,2001)。近二十年來,豐原糕餅業的發展正邁 向一個高峰期,競爭也漸趨白熱化,除了老招牌如「崑派」 、 「犁記」 、 「雪花齋」、 「義華」 、 「德發」仍舊屹立不搖之外,中生代的「寶才」 、 「薔薇派」等也陸續加 入戰局,而較年輕的糕餅業者如「寶泉」 、 「國豐」 、 「聯翔」則鬥志旺盛、拼勁十 足。豐原糕餅之所以能蓬勃發展,乃是秉持著「傳承、創新、信用」三大原則, 並依此將糕餅的地位提昇到飲食文化的行列(王正雄,1997)。. 圖 2-31 豐原老雪花齋餅行. 圖 2-32 老雪花齋招牌「雪花餅」. 2.5-2 豐原慈濟宮與廟東 台灣民間信仰大部分源自於多數漢人移民的原鄉信仰,到台灣本土後發展出 揉合中國儒、釋、道三教合流的漢人移民信仰以及台灣原住民傳統信仰。就信仰 人口而言,佛教與道教為台灣兩大宗教。台灣廟宇林立,其中又以媽祖廟、王爺 廟、城隍廟、保生大帝廟、關公廟、土地公廟等為數最多也最普遍(王淑端,2008)。 其中媽祖廟眾多又極富建築之美,多座廟宇已被列為文化資產(遠足文化編輯組, 35.

(47) 2013)。因為台灣海上活動頻繁歷經台灣荷西時期的東亞貿易活動及明鄭王朝的 武裝海商集團,因此媽祖成為台灣人最普遍信仰的神明之一。無論是大小街莊、 山海聚落,還是通都大邑,都可看到媽祖廟(彰化天朱宮,2013)。在台灣廟宇具 備傳承文化、社交與觀光等功能,可以說是與生活息息相關。 慈濟宮坐落在豐原中心的鬧區,牽動著豐原的發展,雖經歷過多次翻修,但 廟內古物仍保存完整,極具歷史意義(張時坤,2004)。建築結構為三殿兩護龍, 供奉包含儒、釋、道三道,士、農、工、商各業諸神,幾乎無所不包,蔚為慈濟 宮的一大特色(王智珉,2001)。旁邊的廟東小吃也頗具盛名,依附著慈濟宮發展, 原為廟會聚集的小攤販,漸漸發展成歷史悠久的小吃街。較為盛名的有清水排骨 麵、蚵仔鏈和蒸肉丸等,都是饕客們必嘗的美食。. 2.5-3 豐原心鎖橋 豐原火車站(圖 2-33)北側約 100 公尺處有座連接前後站的天橋,2001 年開始 陸續有人掛鎖,傳言藉由火車經過時所產生的強大磁場,能讓心願順利成真。在 2003 年台中縣文化局輔導下,被台中市仁社取名為「心鎖橋」(圖 2-34),並配合 文建會推動「挑戰 2008:國家發展重點計畫」推出「新故鄉社區營造計畫」,結 合在地空間環境,發展地方魅力,經過 10 年「社區營造」努力的成果。是世界 上繼關島、德國、韓國、義大利和日本之後第六座心鎖橋,目前約有一千多個鎖, 預計在 2015 年遷移至到火車站新月台的兩端(林宣宏,2012)。. 36.

(48) 圖 2-33 豐原火車站. 圖 2-34 豐原心鎖橋. 2.5-4 豐原漆器藝術 漆藝文化是我國的民族藝術,豐原水源路上原有一家「米爾帕赫羅工廠」, 已停業多年,許多木器或漆器工廠多半發源於此(王智珉,2001)。現在豐原的漆 器工藝已逐漸邁入夕陽工業,除了台中市立葫蘆墩文化中心收藏七、八十件漆器 藝品外,豐原區的中正公園內也設立了「豐原漆藝館」(圖 2-35)。是台灣首座公 立的漆藝展覽館,漆藝館的設置代表的是漆藝創新與再生的火車頭,支援傳承技 藝教學研習活動的地方,所以漆藝館不僅是有靜態的展覽,更兼具教育、產業、 文化、休閒等功能的知性空間(豐原漆藝館,2013)。. 圖 2-35 豐原漆藝館 37.

參考文獻

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