63
教育研究集刊 第四十九輯第三期 2003 年 9 月 頁 63-92從「蘊戲」意義的轉折來反思當代遲戲
文化的特徵及其引發的教育思考 1
方永泉
摘要
「遊戲」在教育活動中有其羹要地位,而且教育史中也不乏學者的論述,但 在教育哲學中卻少宿學者對於「遊戲」的概念進行探究,而且多很於教育分析哲 學的傳統。本文作者認為,遊戲作為一種重要的文化現象,其在教育哲學中的分 析不應僅限制在分析哲學中,而應童讀遊戲的科際性研究 o 而在進行科際性研究 前,吾人叉有必要先對於遊戲的「說法」或意義轉變的過程有所了解。本文的主 要白的在透過「遊戲」意義轉變的分析,來闡釋當代遊戲文化的特徵。在分析了 相關文獻後,本文提出了遊戲在現代以降所發生的三次轉變,其中第一次轉變是 將遊戲帶入理性駕御下的「人玩遊戲 J '第二次則是人接受遊戲擺佈的「遊戲玩 人 J '第三次則是當代文化中遊戲對於真實生活取代的「遊戲即人生 J 0 本文最後 根據「遊戲即人生 J 的角度分析了當代遊戲文化的特徵,並提出了一些引發教育 工作者深思的問題。 關鍵字:遊戲、教育哲學、網路空間 本文作者為國立臺灣師範大學教育學~副教授 電子郵件為﹒的 [email protected] 吐U.tw 投稿日期: 2003 年 4 月 24 日,採屑日期: 2003 年 8 月 15 日64
Bulletin of Educational Research
Septembel; 2003
,Vol.
49 No.3
pp. 63-92
Reflections on the Characteristics of Play
Culture in Modern Society and
It
s
Implications on Education
Yung-Chuan Fang
Abstract
Tracin臣也e
developments
an甚 shi立sof the definition of
“play" 也isarticle
explicates the characteristics of contemporary play culture. From the 17th
cen心ryto
our contemporary era
,
three definitions of play have emerged. The first definition holds
that play is dominated by human reason and engaged in by man. The second definition
claims that play is the subject of man-play
relationsh中,wherein play plays with man
and not
m問 playsplay. The third definition suggests that play permeates every sphere
of man's life and has displaced
間alitywithin human life. The author emphasizes the
differences between
‘
ludic space' and
‘
reallife space' in order that man can have more
lati倒也 and
leeway while living in modem society.
Keywords: play
,
game
,
educational philosophy
,
cyberspace
Associate Professor
,
Department of
E吐ucation,National Taiwan Normal University
E-mail: [email protected]
Manuscript
recei、red:Apr. 24
,
2003; Accepted:
Au皂的, 2003方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考 的
暈、聽戲的模觀性
在人類的過去歷史中,國與國之潤的激烈爭端一向訴諸殘酷的軍事戰爭,因 而造成了難以計數的殺戮悲劇,而在琨代文明中,雖然不同國家之間的戰爭衝突 猶存,但我們的也看到了另種形式的「戰爭」更高頻率地在話代人類社會中發 生著,這種另一種形式的 f 戰爭 J' 就是大型的運動賽事。以當代最受注目的爾項 大型運動競賽之 ,四年舉行一屆的世界杯足球賽(另一為夏季奧運)來說,當 兩倍不同隊伍廿多人在一個容量達十萬人以上大型運動場地進行比賽前,兩隊之 間的對峙,實在像極了在競技場上準備拼個你死我活之兩軍闊的對痺,而其肅殺 的氣氛也絕不亞於真正戰場上的廝殺,至於運動觀眾投入熱中的程度更不輸於古 代競技場中的觀眾。在現代社會中一些大型選動比賽已經吉的全取代了過去置與國 1 本文原發表於 2002 年 10 月峙中研院歐美所主辦之「第五屆教育哲學專題研討會 J 原名為「從遊戲意義的轉折反思當代遊戲文化的特徵 J 0 本文靜、經評論人劉一民教 授、及多位與會人士及其他學者專家所提意見等修改而成,特此成謝。2 遊戲一請在英文中與之對應的字詞通常有二,一是 play' 另一是 game 0 若從中文來
看, play 似乎較接近「遊 J' 而 game 較接近「戲」的意義(此為筆者於中研院所辯 之第五屆當代教育哲學研討會發表本文時,與會之楊晉龍副研究員所提醒)。但由 於在中文裡, r 遊戲」兩字常是連厲的,所以在翻譯 play 與 game 峙,無可避免都可 能會譯為「遊戲 J '是以單從「遊戲」一詞來看峙,有時並無法真正區辨其到底為play' 遷走 game 0 惟在英文中,有關 play 的定義也有數百種之多(但真正令人滿意 的卻沒有) ,有時 play 的意義甚至也包括 T game 在內。依據 M. Spario凹的分析, 這種 play 主義的紛雜,會產生兩種情形。其中之一是使得某些當代理論學者(特別 是科學方面)要不就完全否定定義 play 的可能性,要不就把 play 當成是一種弔詭
(paradox) 。而另種情形買 'J 常發生於文化理論及文化人類學的學者,他們往往會喜
歡清楚區分 play 與 gam臼(或者是 p缸dia 與 ludus) ,認為前者 play 或 paidia 仍是無 法界定的,而後者的 g剖n聞與 ludus 貝'J 被視為是一種受到規划所限制的自由、或是
一種制度化的遊戲 (institutionalized
play)
(Spariosu
,
1989:
1-2) 。而在本文的用法 中,亦同樣不打算將「遊戲」一詞于以定義,且用法較接近B. Sutton-Smith 對於遊戲一謂的分析,故其代表了章、義較為廣泛的 play' 這將使得 play 在本文中有時不只 是名藹,有時其用法亦可能接近將 play 當成動詞甚或副詞的運用。
66 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 間以戰爭來解決衝突的形式,國與國之間不必再兵正主相見,而是在競爭激烈的運 動場上見真章。國際性運動競賽,這個大型的「遊戲 J' 某種程度地取代了真實的 「戰爭 J '成為人們真實生活中不可或缺的一部分。 內湖菜園小女老師的姦殺命案,歷經了八年,終於在警方銀而不捨的追查下 宣告偵破。令人驚駭的是,凶手竟然是當時年僅 11 歲及 13 歲的孩子,其中有一 位還是女老師的學生。而這孺個孩子犯下這Am申共慣的案子的原因,卻是因為在 家中看了鎖碼臺限制級節目後一時衝動所作出來的行動。電視節目本來是一種娛 樂性的「遊戲 J' 但是因為它引發了觀者的感官衝動,終而引致不可原諒之錯誤的 發生。 上述兩個例子看似不相干,但深層來看,其實正反映了當代不同形式的「遊 戲」對於人類生活及生命巨大的影響力。在前個例子中,運動競賽可說是一種具 有高度「規則支配」形式的遊戲,凡是參與競賽的人都必須嚴守競賽中的「遊戲 規則 J' 在競賽中,人們是以群體形式進行遊戲的,而在現實的生活中,運動競賽 也已不再只是「遊戲 J' 它早已成為現實的一部分,對於人類生活產生重大的影響。 而在後一個例子中,原先作為娛樂、消遣的電視節目,因為引發刺激了個人的想 像或幻想,進而影響到個人的行動,它成為了犯罪的誘因。在遊戲的各種形式中, 屬於個人的想像也是一種遊戲,但是在這個例子中,個人的想像卻轉化為傷害也 人的行動或引發傷害他人的行動出現。有時想像會取代其實的生活或生命,但這 時我們卻不希望它真正的發生。 從前述例子中,我們至少已經看到兩種不同極端形式的動戲在進行著,一種 是集體的、具有嚴謹規則的遊戳,一種則是屬於個人約、私密的懇、像活動的遊戲。 事實上,如果把遊戲概念視為一個連續體的話,在土述兩端之間還有許多不同形 式的遊戲存在著,這些不同形式的遊戲對於人生都有不可輕忽的影響力。遊戲儘 管是存在於人類之中的一種普遍現象,但就如B. Sutton-Smith 所說的﹒雖然我們 時常在玩遊戲,而且我們也都知道它像什蟹,但是當我們想要將「遊戲是什麼? J 理論化時,我們卻會墜入五里霧中。關於遊1戲,人們之間很少共識(
agreement)
,
但郤有更多的模糊不明 (ambiguity)(
S關.on-Smith,1997:
I
)。遊戲意義的模糊不 明,主因是源自遊戲為一種人類社會中普遍存在的環象與活動,這使得遊戲受到方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考 的
不同的文化背景及個體活動的影響,因而產生了各種不同的形式。而除了多元的
形式外,遊戲的模糊性尚來自遊戲者、遊戲媒介 (play agencies) 與遊戲劇本 (play
scenarios) 的多樣性 (Su吐血時Smith, 1997:5-肘。
再進一步分析,遊戲的模糊生寶貝H應該是來自於遊戲本身所具有的特質一一
「假裝 J
(make-believe)
0K.
Burke 透過對於動物遊戲的研究,認為遊戲或許可
以稱之為一種「戲戲性的反面J
(dramatistic
negative) 。囡為動物無法「說」出
「不 J J' 所以遊戲對它們而言,是一種透過正面行動(affirmative action) 來顯
示反西意義的方式,遊戲與其所要代表的事物顯然不是同 回事。另 R. Fagen 認
為遊戲最令人困惑的特點,並不是在於它會導致知覺上的不一致,而是遊戲會以
它的「不可理解性J 來重重落我們。我們總是感覺到在遊戲的背後有些什麼,但我
們就是不知道,或者是我們總是忘了該如何去看它 (Su社on-Smith, 1997: 1-2)0
G
Bateson 更以下列的話來界定遊戲: r 擴充來說, w 這是遊戲 J (this is play) 的陳
述,看來就像是說,我們現在所從事的舉動,並非真正地指陳 (to denote) 這些
舉動所代表 (stand for) 之意義所指陳的 J (訕地冊,
1978:
121) 。例如動物或孩
子在遊戲待, r 輕咬 J (nipping) 這個動作所代表的意義當然是「咬 J (b由) ,但
它文不是指陳真正的「咬」。正是在這種真假與虛實之闊的灰色地帶,遊戲受到了
更多其所處脈絡的影響,遊戲本身意義的詮釋往往只有遊戲者本身或參與遊戲脈
絡的人才能理解。由於在遊戲的各項因素中有著前述種種多樣蝕,使得遊戲也如同其他人類生
活中重要而叉模糊的概念(這些概念如宗教、藝節 f 、戰爭、政治和文化)一樣,
成為一個十分複雜而迷人的概念。西方社會大約是 1800 年以後,學者才開始對於
「遊戲 J 的概念進行一些有系統或科學位的論述。因為遊戲含括了人類生活的各
個層面,所以不同學科領域對於遊戲皆有著相當的研究興趣,而且研究的叢書古也
有所不同。其中唯一可能相同的,是他們都使用了 r
play
J 這個名詞來指練許多
不同的事物。例如從生物學、心理學、教育工作者與社會學家的眼光來看縛,其
研究遊戲的焦點多是宣於「遊戲如何適應或有益於個人的生長、發展與社會化」
上面。遊戲在教育史中也是一個相當重要的概念。從古代希臘的 Plato 與Aristotle
68 教育研究集刊第 49 輯第 3 期
開始,就早已體認到遊戲對促進兒童及健康發展的價值。例如 Plato 就認為遊戲是
開始兒童教育的最好方式,而且透過遊戲這種自由的活動也可鑑別兒童的資質 (De缸den,
1968:
93) 。而在西方教育史中,I. A.
Comenins 、 I.-I.Rousseau
、 iP臼祖lozzi 、F. Froebel 等人也都反對當時兒童教育中嚴苛的紀律,強調遊戲是兒主藍
天生的活動與學習的工累。依據 D. Cohen 之兒, 18 世紀浪漫主義運動 (Romantic
movement) 改變了前代世紀認為遊戲並無特別價值的態度,其中 Rousseau 可能是
首位論述到遊戲之重要性的思想家,從其所著(愛彌兒) (Emile) 對於愛彌兒教
育活動的描述,即可看出遊戲在其教育中的重要性(Cohen,
1993:
23) 。後來 Froebel
更引介了一種狀似弔詭的說法 ·r 遊戲是一種嚴肅的活動。」、「遊戲是兒童的「工
作~
0J 在 Froebel 的認知中,遊戲應該是具有深刻意義的,因為遊戲就是兒童神
聖本質的開展,所以對於兒童來說,遊戲具備了十足的教育意義。而到了當代則
更不乏學者對於遊戲的強調,如J. Piaget 與 A.S.
Neill 等人 (Dearden ,1968: 93;
Frost
&
Klein
,
1979: 1-2; Winch
&
Gingell
,
1999:
173) 。
雖然遊戲在教育活動中棺當重要,而且在教育史也不乏學者對於遊戲的論 述,但不可否認的,當教育哲學研究者面對著這樣的一個概念時,即使對於遊戲
之概念分析這種「基層勞工的工作 J
(‘
under labourer'
task) 都很少予以嚴謹地對
待。根據 C. Winch 等人所言,遊戲在幼兒教育中至為重要,但過去對於「遊戲J
的強調常常是進步主義的觀點,而在許多這類作品中,概念混淆與理論不明的情形郤所在多有。 Winch 與 Gingell
(1
999:
173-174) 指出,在過去的教育哲學中,
只有分析哲學的傳統曾經對於遊戲的概念作出嚴謹的分析一 -Dearden(1968
99-101
)中曾從三個角度來分析(一)遊戲本質上是「非嚴肅的 J
(non-serious)
,
其中缺乏真正的道德與文化的價值; (二)遊戲是「白足的 J
(self-contained)
,它
與義務( duti臼)、慎思( deliberations) 與發展規章罰IT
(developing
projects) 應該分
開來看,後者構成日常生活目的中的嚴肅網絡。(三)遊戲具有「即刻的吸引力」
( immediate in its
attractiveness) 。惟 D品rden 的分析仍有其不足之處。因為遊戲的
概念合括的範圍十分複雜,是否能夠完全說莫不具有真正的道德及文化的價值尚
有疑義;而關於遊戲功能與價值的論述(如灌輸某些道德價值或讓兒童預備未來
生活)更是汗牛充棟。唉其原因 l Dearden 可能是將遊戲的範圈,限定在「兒童
方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考69
遊戲 J 之故,致使他有關遊戲的分析還不夠充分全面。 其實教育哲學中關於遊戲的討論,應該不只在分析哲學的傳統內,因為關於 遊戲的研究,向來即是科際性的研究,這種科際性的研究不可能僅侷限於對於遊 戲日常概念的解析 o 而且遊戲作為一種重要的文化現象, r 遊戲在文化存在之前就 已廣泛地出現,它伴隨著文化的發生,並且從起初到我們琨在所處的文明階段都 一直滲透在文化中 J(Huizinga
,
1955: 4)
,它不只是文化的起源或溫床,它就是 文化本身。當我們肯定文化在教育中的重要性時,對於遊戲進行哲學的分析及探 討,可以幫助我們對於當代社會的文化有著進一步的理解,並對於現代社會的教 育工作開共一定的思考空間。 惟遊戲為一極為複雜的概念,在本文的篇幅中並無法對於遊戲棺關約概念進 行全面完整的分析,而關於遊戲價值與功能的研究,在教育相關領域的研究中如 幼兒教育、發展心理學及遊戲治療的領域中亦已累積相當多的研究成果,因此本 文的論述將不觸及遊戲的心理和治療功能與以及其運用於教育的實際作法,而是 擬從與遊戲有闋的「分類」及「說法J(rhetorics)
(套用 Sutton-Smith語)分析 出發,探討遊戲意義的轉變過程,並試圖在這樣的意義轉變的過程思索其對於教 育工作者的意義。貳、 R. Caillois 的議戲分類學輿 Sutton-Smith 的
遊戲說法
歷來有I§哥遊戲定義的論述,有從心理學及生理學立論者,強調的是兒童的遊 戲,有從歷史、文化立論者,強調的是遊戲中美學的特質及形而上的理念,也有 從哲學的角度,對於不同的遊戲觀點進行分類。依筆者之兒,在當代哥哥於過戲的 研究中,以 Caillois 在其著作〈人,遊戲與賽事) (且4帥,Play and
Games) 中對於 遊戲的分類和Sutton-Sm站在其《遊戲的模糊性)(
The Ambiguity of Ploy
) 對於 遊戲理論 (play theories) 的歸納最為系統與全面。從兩人對於遊戲所作的分類以 及對於遊戲說法所作的歸納來看峙,我們可以發現到遊戲不只是兒章所進行的一 種活動,遊戲更是一種重要的成人文化現象,遊戲的相關說法及內涵不只包羅萬70 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 象,而且它更反映了人類社會約文化特徵,而與當時的思潮、習俗等有著緊密的 關係。故筆者以為,透過對兩者觀點的引介與分析,不僅可以作為思考遊戲意義 轉變的重要起點,也可以讓我們對於遊戲及文化之闊的獨聯有著更深入的認識。
一、 Cai llois 的遊戲分類學
在遊戲的學術性研究中, Caillo凹的遊戲理論被認為是當代最有貢獻的理論之 一,他將遊戲分為四大類,對於後來學者的研究有頗大的影響,因而有的學者更 將其遊戲理論定名為一種「遊戲分類學 J (劉一民,1995: 32-33)0 Caillois (1958:
弘 10) 在正式對遊戲進行分類前,先將遊戲(play)作了初步定義,它基本上具有下 列特性: (一)自由的活動:遊戲不是被迫的,如果它是,那就立即會失去其吸引 力; (二)分娟的活動:遊戲受到時空的限制,它是在事先就定義與固定好的;(三) 不確定的活動﹒遊戲的活動無法先決定好,其結果也無法事先預料,會留給遊戲 者一些空間; (四)無生產性的活動﹒遊戲就不能創造利益,也不能生成財富,不 能增加新的元素; (五)受到規則的約束-它雖不遵行臼常的法律,但卻有自己的 規則; (六)假裝的活動,伴隨著一種特殊的知覺,這種知覺是對於次級現實(second
reality
)或一種自由的非瑰寶(音'eeunreality
)的知覺,而非對於真實生活的知覺。Caillois (1958:
12-13) 接下來對於遊戲分為四大類﹒(一lagon (競爭) :如踢
足球、撞球與下棋等; (二)alea (機率) :賭輸盤、樂透等; (三)mimicry (模擬):
如扮演某人的角色等; (四)ilinx
(眩暈) :如藉著快速約轉動或墜落的動作,在白 身產生暈眩或混亂的感覺。 Caillois 認為這種分類雖然不一定包括整個遊戲的範 圈,但這種分法可說是將遊戲分為四個象恨,每個象限都受懿其原初原則所統制, 每個象限部分都包括了相同種類的遊戲。但在這四個象限中,不同的遊戲也會依 照某種秩序而安排。這種秩序是一個具有兩端的連續罷,其中一端是消遣、紊亂、 自由即興與自在的狂歡,它顯示了一種不受控制的幻想, Caillois 將此端稱為「嬉 玩 J (paidia) 。而在另一端,則傾向用獨斷的、命令的與冗長的規約來約制嬉戲 的行為,它需要有更多的努力、耐心與技藝、勤勉, Caillois 稱此端為「競玩」( ludus) 0 Caillois (1958:
33) 解釋, ludus 代表的是在遊戲中某些特殊的因素, 這些因素最令人印象深刻約就是它的影響力與文化的創造力。也就是說,lu位us 方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考71
與文化的約制有著密切的關係'遊戲可說與文化之閱有著密切的歸聯。 綜觀來說, Caillois 其實是將遊戲的研究作為一種文化研究的線索,他提出了 遊戲研究也如同人類其他制度的研究一樣(如經濟的、政治的、宗教的或家庭制 度)。透過遊戲的研究,我們或可以進而演繹出文化的基本模式與論題,作為後續 探討人類文化問題的重要基礎。二、 Sutton-Smith 的遊戲說法
Sutton-Smith 認為遊戲的模糊性,主要是來自於在遊戲理論及遊戲滿了語背後之 流行的文化說法缺乏清晰性所致。 Sutton-Smith 之所以使用了「說法」一詞,其意 是在將其當成一種具有說服力的論述、一種穩而未顯的敘事。某些具有特殊關聯 的成員會有意無意地採用「說法 J' 以試圖去說服其他人相信自己信念的真實與價 值。 Su吐on-Smith 特別提醒,所謂的「說法 γ 並不在強調遊戲的實質或是遊戲的 科學及理論,而是在指出潛藏在底下的具有意識型態之價值如何被相關理論所使 用,並試圖以此去說服他人 (Su社on-Smi品, 1997: 8) 。從這種對於「說法 J 的看法 出發, Su社on-Smi也將遊戲的說法歸納為七大類,(一) r 遊戲I' P進步 J (play 描 progress) 的說法.這種說法通常運寫在兒童與 動物的遊戲中,認為動物與兒童(而非成人)是透過其遊戲來學習適應與發展的。 f 遊戲即進步」的信念為大部分西方人所信仰。依 Sutton-Smith 的分析,進步說 法的主要目的在強調成人與兒童是有差異的,兒童本身是無邪的與依賴的,而兒 童與成人的遊戲也是不同的,兒童的遊戲是開放與創造性的,成人的遊戲則是封 閉的、娛樂的 (recreative) 。學校教育為了促成兒童的發展與進步,常常把遊戲視 為浪費時間的舉動,或者便將是將其視為兒童工作的形式 (Sutton-Smith ,
1997
19
)。 (二) r 遊戲即機運 J(playas
fate) 的說法﹒此類說法通常適ffl於博奕與機率 類的遊戲,它與前類說法有著強烈對比(因為它強調的是運氣,而不是才能,故 與「進步」的說法形成對比)。機還說是所有遊戲說法中最古老的一種,因為它相 信人類生活與遊戲是受到命運(或是上帝、或是運氣)的操控,人力所能掌控的 部分別是非常地少。它是所有遊戲說法中最具滲透力的,但也是所有遊戲說法中72 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 最少被公開承認的;它是大多數古代宗教的核心,在現代心靈中,機運的遊戲往 往位於拉底層 (Sutton-Smith,
]
997: 53
)。 (三) ,遊戲邵力量 J (play 品 power) 的說法,此類說法通常適用於運動、體 育與競賽等成入遊戲。它將遊戲的使用視為是衝突的代表,並認為透過遊戲可以 強化那些控制遊戲的人或是在遊戲中成為英雄者的地位。這類的說法與前述的機 還說法一樣亦是屬於古代的遊戲說法。由於「力量」一詞,包括了身體技能與智 能策略,也包括了個人內在的心理動力在內,這使得力量說的遊戲理論的範圈也 變得相當廣泛。 雖然遊戲的力量說法包括許多類型的遊戲在內,但其共通處應該還是在競賽 (contest) 。著名的遊戲研究學者 J. Huizinga 在分析遊戲與文明的關係時,就認為 在遊戲的競賽 (playful contests) 和真實的競爭行為(如政治、法律、學VItr及藝術) 之間存有形態上的類比關係。丈化形式乃興起於遊戲的對立之中。透過力量的競 逐,遂發展出來了規則與社會階層,然後圍繞著這個結層,社會才得以逐步建立 其價值( Su位on-Smi曲,]997:
79個8 1)。 (四) ,遊戲即認同 J (play 品 identi大y) 的說法通常適用於傳統及社群的慶 典、遊行、節日等。遊戲作為一種傳統,被視為可用以確認、維持、甚至提昇遊 戲者社群之力量與認同的一種方式 (Sutton-Smith,1997:
10) 。基本上, 個社群 會透過運動過程或節慶場合,來展現其團結的力量與認同。一般來說,提倡認同 說法的學者鼓不直接呈現遊戲理論,而是以遊戲作為一種範例,來解釋他們的發 現或用以解釋先前詮釋者的發現( Su吐on·旬 Smi血,]997:
91-92) 。 (五) ,遊戲即想像 J(playas
imaginary) 的說法﹒通常適用於文學、藝術中 的遊戲式的那興創作。Sutton-Smith認為,想像、進步、及接下來的自我說法構成 了現代的遊戲說法。在遊戲的懇、像說法中,包括了各種的藝術、文學及記號學, 至於與其有闋的名詞則包括了幻想、幻影、創造、靈活,,想像」一詞只是作為此 類名詞的代表 (Sutton-Smith,1997:
]27-128) 。 想像說法源起於 18 世紀時的浪漫主義運動,在此乞前,藝術與遊戲常只被視 為次要的知識來源,白從浪漫主義出現之後,透過一些啟蒙運動的思想家的陳述, 如1. Kant 、F. Schiller 等,遊戲在美學上的最要地位才進一步獲得肯定,而藝術與 方 y玉泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考73
遊戲也因而逐漸合流,兩者並被視為與自由、自律及個人的原創性有路。教育史 中, Froehel 特別強調想像在遊戲中的重要性,他認為遊戲是兒童發展的最高階 段,而想像是位於兒童自我主動之內在重現( selιactiveinner
representation) 的巔 峰。 Froehel 推崇各種兒童遊戲,甚至給予崇高的精神內涵,他的看法可說對於後 世的學前教育有很大的影響 (Su吐on-Sm池,1997:
133-134) 。而在 Kant 及 Schiller 等入的論述中,我們看到了遊戲似乎有高級與低級之分,較高層級的遊戲就是想 像,而較低層級的遊戲就「只是遊戲」。後來的哲學家與 1 l.J、理學家亦傾向將想像與 其他的理性功能(如問題解決)連結在一起。 遊戲的想像說法使得藝術與遊戲幾被視為是同一,這使得想像說法其實也包括了文學的想像及後現代 3思想中的「符徵的遊戲 J
(play of
sig血fiers) 在內。後
現代思想認為語言具有意義的多重性,因而總是可以不斷地重新詮釋,而不必有 任何的中心、基要和最終約意義。蘇頓史密斯認為,這種最「激進的」想像說 法,也解釋了當代恩怨中「遊戲化轉向J(l
udic
tum) 之所以發生的原區 (Su社onSmith
,
]997:
144) 。(六)'遊戲即自我 J(
playas
self)的說法﹒通常適用於獨自遊戲(soli阻ryplay)
,
如嗜好 (hohhies) 或高度危險的活動。惟自我說法也不一定限於這些遊戲活動之 中,其他如某些具有可欲性的個人經驗一一如樂趣、放鬆、脫逃一一及審美滿足 的活動都可以包括在內。自我說法奠基於個別遊戲者的心頭學研究上,它並不追 求對遊戲的展史灰人類學背景進行探討,囡此它有時會觸及內在精雨神申機制與神經 病學,近來則吏注意遊戲者本身的主觀遊塵戲克經驗的探討(仔Su關l吐肘t扯ton lη73幻)。此外, Sutton-Smith 提醒許多自我取向的遊戲理論會有的缺點,那就是它們 似乎會變成無益的消費主義(
vain
consumerism) 。3 後現代 (postmodem) 是一個複雜、模糊且多元意義的字眼。據筆者所知,有些學
者在演講時為免引發爭議,甚至不縣直接指稱「後現代J 而逕用「那三個字」來 替代。惟在本文的用法中,並不擬加入它的學術爭議中,而是從外在時代背景的角 度來使用「後現代 J 0 基本上在本文中的「後現代」所指的是當代資訊社會、後工 業社會及晚期資本主義(和F. Jameson 同)下的文化徵候。惟筆者也必須承認,在 本文中, ,後現代」這三個字的使用並不精確。74 教育研究集刊第 49 輯第 3 期
(七) r 遊戲即膚淺 J (playas 宜ivolity )的說法:一般適用於無所事事 (i品) 或傻里傻氣的(foolish) 的活動。在現代社會中,膚淺說法可說是顛覆了遊戲的 「工作倫理 J
(work
ethic) 觀點,其他的說法某個程度上都真有「嚴肅性」的內 涵,膚淺說法因而顯得與其他的說法中的有些格格不入。Sutton-Smith認為,膚淺 說法也適用於歷史上的騙子或傻子,這些人物常在對外在約制世界的各種秩序進 行嬉笑怒罵的抗議中,扮演著狂歡的、卻叉重要的人物(Sutton品nith,1997: 11
)。 Su吐on-Smi也(1997: 52-53
)將前述 7 種說法概分為兩大類古老說法(ancient
rhetorics) 與現代說法 (moder質 rhetorics) 。其中古代的說法包括了機運、力量、 認同與膚淺的說法,現代說法則為進步、想像與白我。現代說法與人類歷史近兩 E年來的一些重要概念有關,這些重要概念如啟豪運動、浪漫主義與個人主義, 而古老說法出現的時間則在吏旱的古代歷史。古老說法較注意團體,現代說法則 重視個人;遊戲的古老形式常是義務性質的,遊戲的現代形式則是有選擇性的, 因為古老說法具有更多的外在動機,所以遊戲可能是強制性的,至於現代說法則 認為遊戲是一種白由的行使。一般來說,本自信遊戲的現代說法者,往往不太認同 古老說法中所論及的遊戲形式,因為他們認為古老說法不夠文明與理性,很難與 現代理性生活搭上線。某些相信現代說法者會否認搏奕、足球賽或嘉年華會等是 真正的遊戲,認為它們只是耽溺、暴力與放蕩。 筆者認為, Cai1lois 的遊戲分類學以及 Sutton-Smith 對於遊戲說法的分類至少 有下列幾個意義﹒(一)Cai1lois 與 Sutton-Smith 都嘗試將遊戲的範圍予以擴大,例 如 Cai1lois 將 Huizinga 的遊戲定義予以擴充,甚至包括了「機率」與「博奕」之 類的遊戲在內;而 Sutton-Smith 則再將遊戲的說法予以擴大,不僅包括了團體的 遊戲,也包括個人的遊戲;不僅涵蓋了外在的規則的競賽,也包括了內在的想像 遊戲,不只包括了理性的遊戲,也包括了非理性的、無意義的遊戲在肉。到最後, 遊戲似乎無所不包, Su社on-Smith 甚至指出,遊戲現象的變異性、多樣性就是各種 遊戲共有的特性,更提出了「遊戲llP適應的變異性J
(playas adaptive variability)
作為遊戲的第八種說法(Sutton-Smith,
1997: 221 )
,
(二)Cai1l凹的遊戲研究其實延 續了 Huizinga 的研究傳統,將遊戲視為研究人類文化的重要線索,而且在其進行 遊戲的分類時,叉以「嬉玩一一競玩」作為同一類遊戲活動直別的縱翰,而從嬉方永泉從「遊戲 J 意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考
75
玩與競玩的定義來看, Cai1lois 似乎相當重視「規則」在遊戲活動中的重要性,
Caillois 甚至以為若沒有一整套的遊戲條件來約制遊戲,可能會產生「其危險性的
極端 J' 造成遊戲的「墮落」。而在 Sutton品nith 的遊戲說法學中,則以所謂的 f 說
法」取代對於遊戲實質的討論,他認為要釐清遊戲的意義,應從遊戲的論述與說
法來著娘,在 Sutton-Smith 的眼中, r 說法」具有意識型態的價值,它是學者本身
所服膺的信念,它代表了遊戲理論學者在進行論述時,想要去說服他人的企圖。
就這個角度來分析, r規則」或多或少具有客觀的意義,而「說法」則或多或少有
著個人的主觀意義在內。而這也多少解釋了在 Cai1lo盟的遊戲分類學中為何缺少
對於藝告[oj創造等審美遊戲的原因。(三)在 Sutton-Smith 的分析中,已經有了歷史向
度的分析(古老說法與現代說法) ,他認為,現代人基於生活所需,常傾向於接再乎
閥的現代性說法。惟無論是古老說法親做法,都僅是遊戲的論述肥,至
於其有關遊戲特性及功能之論述的真假,員日還是必須訴諸經驗的檢證
(Sutton-Smith
,
1997:
53) 。現代說法與古老說法的區分,對於 Sutton-Smith 來說
並無價值高下的噩辨問題,現代說法不一定最適用於現代,某些古老說法的遊戲
在今臼社會中仍不斷地出現著。(四)雖然 Sutton-Smith 的分析已有著歷史向度的解
析,但其對關於現代說法以降的遊戲意義的轉變似乎並末特別予以注意,其中特
別是在後現代思想興趣及新型媒體與科技出現後,遊戲與人之闊的關係更產生巨
大約變化,遊戲已逐漸有取代真實人生之勢。但此一角度的解析,似乎尚待予以
補足。量昌、遲戲在現代哲學論爐中意義的兩次轉變
雖然在西方的形上學中,藝舔了長久以來就被視為遊戲的一種形式 (Drake
2001) 。而哲學中有闋的論述更可遠溯至 Socr刮目之前的哲學家 Herac1it間,近則
延續到當代的G. Deleu缸,都進行過有關遊戲的討論,但是遊戲卻從未成為早期
哲學研究的豆豆要主題。這種現象,到了 18 世紀持有了一些改變,特別是在 18 世
紀末美學中,遊戲受到了廣泛的討論。當代遊戲學者 M.Sp盯iosu 以為,當代的遊
戲概念史與美學史之詞呈現的是軒于發展的關係'他指出當代思潮經過了兩次美
76 教育研究集刊第 49 輯第 3 期
學轉向,這兩次轉向其實可用遊戲概念的轉變來加以說明。第一次的美學轉向指 的是,由 Kant 與 Schiller 等人所發起的思到柏拉闊「理性的」遊戲概念。而第二 次的美學轉向則是由F.
W.
Nietzsche 、 M. Hei挂egger 、 H.-G Gadamer 、 E. Fink 、 J. Derrida 與 Deleuze 等人所發起的回到 Her恥Ii臨的「前理性的」遊戲概念中(說 天攻,1998
:泣;Spariosu
,
1989:
2) 。一、受到理性支自己的遊戲一一一人與遊戲關係中的「人玩遊戲」
其中在第一次的美學轉向中,學者試圖將藝術與遊戲帶入理性的駕御之下
(Drake
,
200 I
)。例如 Kant 將遊戲描述為存在於美感經驗中想像力(imagination)
與知性(understanding) 兩種宮能之闋的關係(
Drake
,
2001
)。在 Kant 的看法中,想像力和人類心靈其他的官能(知性、理性、科 j歡力)一樣重要,但是想像力卻 不能單獨活動,它必須與感性、生日性及理性等結合後才能發揮作用。只有在審美 的活動中,想像力才能無限揮灑地自由遊戳,並旦進而最予解想像在其他行為中受 到限制的壓力與疲倦。自由遊戲(金 ee play) 可說是 Kant <判斷力批判〉一書中 最重要的概念之一(曹俊峰,
2001 :
240-242) 。當懇、像力所提供的概念被稱為自 由遊戲時,想像力與生日性之詞才可以達到和諧,此時人們的心靈官能會變得更加 甦醒,在判斷行動以及在判斷與認知能力相合時的一種愉悅感也會泊然而生。遊 戲,就像藝術一樣,只有在其具有「超然 J (disinter臼tedn臼s) 及「無目的合白 的性 J(purposiveness without pmpose
)時,是為其本身的緣故而非認知的緣故來 享受時,才能真正令人愉悅。感官經驗中的隨意的遊戲(arbitrary
play) 遂被 Kant 轉化成一種具在想像力與知性之間的井然有序的遊戲 (orderlyplay)
( Drake
,
2001
)。在 Kant 之後, Schiller 也試圖將遊戲提昇至一種嚴謹的狀態,甚至成為人的 存有, Schiller 的美學思想固然受了 Kant 及當時法圓大革命的影響,但他也懷疑 Kant 所講的「只是遊戲 J
(just
play) 是否真的存在(Miller,1996)
,而且在 Schiller 的美學理論中,遊戲戶丹完成的不只是兩種認知官能的均衡,更是兩種驅力或衝動 之潤的和諧 (Sonderegger,1998: 533)
,
Schiller 以為,遊戲本能是結合形式衝動與 感生宿動的 (Schiller,1794: Letter
XN)
, 所以它可以同時在物質與道德上滿足我方永泉從「遊戲J 意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考
77
們的心靈,並且使人們在身體與道德上感到自由。在遊戲中,我們可以將形式賦
與實質的意涵,也可以將實質用形式表達出來。遊戲一方面可以使得情感與理性
取得和諧,在另方面也可以使情感與感生的興趣獲得詢和。Schiller 更將藝術中的
「美」與遊戲作了結合,他說明了遊戲與理性的關係。他認為「美」是遊戲本能
的對象,人應該是與「美」來進行遊戲的,而美的理想的建立是透過理性,透過
美的理想,遊戲本能的理想也因而出現,而這種過戲本能的理想在人的所有遊戲
中應該都是位於他眼前的(Schill缸, 1794: Letter XV) 。最後, Schiller 甚至認為,
人只有在以遊戲之完整意義來進行遊戲時,才能成為人,而也只有他遊戲時,他
才能完整的成為一個人(Schill缸, 1794: Letter XVI)。基本上,在Schiller 的觀點
中,遊戲沒有所謂的「只是遊戲J' 遊戲是被賦與嚴肅意義的,人類要遊戲的話,
就是與「美」進行遊戲,而 f 美 J 是有著理想的,它是要使人能夠成為一個真正
約人,它是必須透過理性來建立的。因此遊戲顯然也必須受到理性的駕御。
我們也可以從另一角度來理解Kant 與 Schiller 所主張的「遊戲應該受到理性
的驅使與駕御」。在 Kant 關於遊戲的論述中,所講的是人類心靈或認知的官能,
其遊戲理論的特點是將遊戲侷限在主體之中,至於經驗主體之中的遊戲結構
(play
s加cture) 是否對應於客體中的某物的問題,在Kant 的美學中則懸而未決,
Kant
所描述的既非審美的客體,也非藝術作品與其欣賞者透過遊戲所發生的關係,他
描述的只是在主體之內兩種官能的飄係。同樣的,Schiller的遊戲理論也是以主體
為中心的。與其說Schiller提出的是有別於形式衛動與感性徑:動的第三種衝動一一
遊戲本能或衝動,不如說遊戲衝動其實代表了形式衝動與感性衝動之間約「正確
J
鞠係'除了這種正確關係以外,兩者都會相互排斥。Schiller 甚至比 Kant 更少注
意到審美的客體,因為對於Schiller 來說,主要問題是如何讓人的概念不致成為
感性或知性的犧牲品。Schiller相信,是人在進行遊戲,人是遊戲的主體,而且人
是在與美進行遊戲 (Sonderegger,
1998:
533-534) 。
我們或可以作這樣的歸納,理性支配的遊戲,代表了 Sutton-Smith 所講的遊
戲的現代說法。這種說法基本上是j;)、主體為中{., S守,認為人與遊戲的關係應該是
「人玩遊戲 J 0 人類是主動地、白發的、經過理性思考後開始玩遊戲的,人玩遊 1戲
是為了解決在自己內心中知性與感生的分立問題,是為了解決在自己身體中形式
78 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 衝動與感性衝動相衝突的問題,人之所以要玩遊戲,是為了要讓自己成為一個完 整約人、真正的人。所以人要玩遊戲,而且玩的是美的遊戲,是嚴肅的遊戲,是 受到理性支配的遊戲。人可以透過遊戲中浸海在美的事物中,但卻不可以在遊戲 之中迷失了理性;人可以在美的遊戲中進行沈思,但卻不能被遊戲激發了過多的 情感,因而喪失了自己的超然與理智。
二、不受理性支配的遊戲一一-人與遊戲聽係中的「遊戲玩人」
面對著 Kant 與 Schiller 的觀念論式的遊戲概念一一強調和諧的、與主體中心 的遊戲觀,早期的浪漫主義者如施里格 (Schlegel) 兄弟 (Friedrichand Augnst
Wilhehu von
Schlegel) 與 Novalis 則有著不同的看法。他們認為「所有藝術的神聖 遊戲都僅是對於宇宙間無限遊戲以及那些永遠都在更新創造自身之藝術作品一種 遙距的模仿 J(Schlegel
,
1968: 89;
Sonderegg缸,1998:
534) 。對於早期浪漫主義者 而言,他們似乎更關注的是遊戲的美感對象的問題,在他們的心中,遊戲就是「無 限遊戲 J' 而立他f引葭定了遊戲的衍生性格,遊戲的特徵就是一種不純粹的農覆或 反映( reflection) 。 Nietzsche 開啟了對於理性支配所產生之和諧的批判。他把斥將遊戲歸入理性 領域,卻將遊戲等向於前理性的「力量 J (force)' 他的世界觀是如同前 Socrates 時代學者所講的「世界處在永恆的街突中」。對於 Nietzsche 來說,權力意志(will
to
power) 就是此種「前理性遊戲」的一種形式,它是種暴烈的、任意的、忘我 的力量遊戲,它超越了善與惡。透過權力意志,世界因而被創造與毀滅 (Drake,20
0!;
Spariosu
,
1989:
67-99) 。 Nietzsche 對於遊戲的激進看法,後來 Heidegger 作了一些較混和的調整。 Heidegger 將遊戲視為是一種外在力軍 (physical forces) 或「世界遊戲」(
wor!ιplay) 。他從「存有的遊戲 J(play of
Being) 的觀點來解釋遊戲。遊戲是 存有的遊戲,但採取了一種人類的形式(Drake,200 I
)。這種對於遊戲的觀點,使 得人類的遊戲者的存有優先性(ontological
primacy) 發生了轉變,人同時是遊戲 者也是玩物 (plaything) 。人一方面是遊戲的參與者,也是遊戲的結果。而另外當 代遊戲學者 Fink 亦有同樣類似的看法,其認為遊戲者會在遊戲的1世界中迷失自己 方永泉從「遊戲 J 意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考79
(Fink
,
1979:
79) 。至此,原先被接受、未受質疑的「人玩遊戲」的主張,受到了愈來愈多的懷
疑。是「人玩遊戲 J 抑或「遊戲玩人 J ?這個問題遂成為現代遊戲理論中思考的
重要問題。 當代重要的詮釋學者 Gadamer 對於這個問題的回答應該是「遊戲玩人 f Gadamer 先對於有關遊戲本質的探討是從遊戲者主觀反省來看的說法有所質疑。 「有關遊激本身本質的問題,如果我們想要在通戲者的主觀反省之中來找答案, 是找不到答案的。相反的,我們要探討的是遊戲的一般存有模式的問題。我們已 經看到,不是美感經驗,而是藝街的經驗與藝術作品的存有模式的問題必須成為 我們檢視的對象 J(Gadamer
,
1990:
102) 。對 Gadamer 來說,藝術經驗的主體, 是一直存在的,但它不是藝術經驗者的主體性,而應該是藝術作品的本身。同樣 的,遊戲者也不是遊戲的主體,遊戲與遊戲者的關係應該是遊戲僅透過遊戲者來 彰顯 (Gadamer,1990:
103) 。Gadamer 接下來從 play 的用法來進行分析,他 (G&吐amer,
1990:
103-104) 認
為從 play 的每個用法中可以看出來,遊戲所要從事的活動是往復的運動,這種活 動並不與任何呂標連在一起,因為如此反會使得遊戲終箱,遊戲的運動沒有白標, 它是在不斷的重覆中更新其自己 o Gadamer 以為來來回固的運動顯然是遊戲的中 心定義,至於是誰來執行這項活動則無任何差異。玩遊戲最原初意義就是中闊的 (medial) 意義。
正因為遊戲的重點意義是在「中間 J '是在「來回往復的運動 J '所以對於遊
戲來說,如果遊戲有自標的話,應該不是要達到過戲者的目標。 r 遊戲若要達成它 的目標,一個遊戲者必須在遊戲中『迷失 ~J(Gadamer
,
1990:
102) 。一旦遊戲閱 始運動後,遊戲者是被吸引入遊戲中的,他不需做任何的努力並有意地去維持它。 遊戲有其自己的動能 (momentum) ,它的維持方式,是遊戲者以必要的方式對遊 戲予以「回應 J' 一旦遊戲者無法回應詩,遊戲就會停下來。因此,在進行遊戲時, 原先可能性所具有的領放性(openness of
possibil句)被轉化了,轉化為投入的必然性 (necessity
of commitment)
0 Gadamer 認為,當遊戲者把自己交給遊戲,因而80 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 引人之處 (Gadamer,
1990:
106) 。 從 Gadamer 的觀點來看,其實所有的「玩遊戲 J (playing)' 都是「被玩」(being played)
,我們認為是「人在玩遊戲J 但是實際刻是「遊戲在玩人」。原
先遊戲的主體被轉化為遊戲的客體,成為遊戲提闊的對象,人們則是對遊戲所提 出的問題或是散發的吸引力予以回應;原先遊戲的客體則轉化為遊戲的主體,是 遊戲透過遊戲者的參與增添了遊戲本身的意義,而不只是人們藉著遊戲來豐富自 己的生命。人與遊戲的關係,因而面臨了存有論的轉折(ontological
樹立) ,人把 遊戲的自主權叉重新地交給了不可知的另一邊,可能是命運的註定、可能是社群 的要求,也有可能是力量的迫使。從表面上來看, c 遊戲玩人」的觀點使得遊戲中 原有的現代說法文轉回了古老說法,但是在當代的遊戲理論中所蘊含的古老說法 其意義應是人不只甘願受到遊戲的擺佈,更願意接受遊戲結果的領放性及遊戲 運動的無窮性,而接受遊戲結果的開放性與遊戲運動的無窮性後,最終的結果也 將導致遊戲者本身存有的開放性。雖然在遊戲的過程中,遊戲本身被視為主體, 但是遊戲的內容終究是要透過遊戲者的遊戲來予以彰顯,遊戲者仍是使遊戲能夠 持續進行的重要角色,雖然在強調遊戲者應該在遊戲中「迷失」的同時,人類理 性作用及詮釋美感經驗的主導性被削弱了,但相對地來說,人類意志與情感的力 量也再度被強調出來,美感經驗不只是來自理性與感性的干防昏,而是來自人類靈 魂深處各股力量之間的街突與不斷湧現出來的靈光乍現。 從「人玩遊戲」懿「遊戲玩人」的入與遊戲之間關係的轉變,呈現在遊戲文 化中的徵候有二項。其 是從對繪畫藝術的高度肯定到對於音樂藝術的接納認 可。在崇尚理性和諧的遊戲文化中,具有高度引發沈忠性的繪畫被視為真正的藝 吾爾與遊戲。由於繪畫總是靜靜地受到人類的注視,它不是透過與人體內某些韻律 的相合,進而激發觀賞者的欣賞情緒或情感。它是人主動去思考查作與人類心靈 的串串聯,它是一種崇高的美。因此繪畫藝術常受到重視理性和諧者的高度讚揚。 棺較於繪畫畫藝術'音樂似乎較具有物質性、肉體性,音樂的源起似乎常被認定與 人體本身所具有的韻律或節拍有闕,某些讓人感到振奮或悲傷、興奮或平和的音 樂,其實常伴隨著某些生理學基礎的解釋。另外,音樂的進行是有時問性的,這 使得入必須要跟隨音樂的進行來聆賞,因此入的注意力不只是來自於音樂約本 方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考81
身,而是來自於詩詞流逝的「催遙感 J' 人總是被動地欣賞音樂,受到音樂所激發 之身體反應的影響。所以,音樂並不受到理性和諧論主張者的認可。但是在「遊 畫畫玩人」的遊戲文化中,我們可以看到音樂亦被視為真正的藝術與遊戳,這表示 遊戲受到理性駕御成分的減少,但情感的成分則增加了。 第二是遊戲的整體 (whole) 擴大了。遊戲就是整體本身,這個整體同時包括 了遊戲者與觀賞者在內 (Gadamer,1990:
109) 。觀賞者本身並不直接從事遊戲的 活動,他的愉悅不是來自於遊戲活動中超越自己身心限制的愉悅,而是來自於在 觀賞的過程中巨路高超技術並立參與集體欣賞待所創造出來的集體經驗,從這位 角度說,觀賞者也是遊戲中的 個環節。一般來說,大規模的觀賞者在遊戲中占 有重要的角色,其原因與許多遊戲的本質是遊戲者不斷超越克服本身的限制有 闕,其中特別是一些競爭、對立式的遊戲。因為競爭對立的遊戲,無法在事先得 知誰是勝利者,其遊戲結果是開放的,所以能吸引許多的觀賞者參與,再加上遊 戲者在競技的過程中不斷超越白手划幸,會展現出來苦練已久的美技美姿,這也構 成了吸引觀賞者的要件。在現代社會中,大型的觀賞活動愈來愈普遍,觀賞活動 已經成為許多人不可或缺的遊戳,而作為遊戲觀眾的一份子,觀賞者常必須忘情 地吶喊,盡情地投入。由於觀賞待觀賞者並無法干涉遊戲的進行,也無法會顧及 所謂的理性與感性的均衡、形式與內容的結合,其畏的往往只求自己的情感充分 的宣洩。因而在觀賞的活動中,個人會發現自己成為遊戲的一部分,但個人並無 法主導遊戲的進行;也成為集體的一份子,與其他遊戲者伺悲向喜,甚至忘我神 迷。準此, c 遊戲玩人」在觀賞的集體經驗基礎上,可說得到了更強有力的驗證。肆、禮戲對較真實生活的取代
一、當代社會中的遊戲文化特徵
隨著媒體、資訊科技的發達,人們遊戲的型態再度有著重大的轉變。隨著遊戲態度 (playfulness) 滲入人類生活的各個領域中,人與遊戲之間的關係也面臨了
質變。無論「人玩遊戲 J 或是「遊戲玩人 J 基本上仍延續了傳統遊戲論述中的「遊
戲是與日常生活分闊的」或「遊戲有其固有的、受到限制的時空和規剝」的觀念,82 教育研究集刊第 49 輯第 3 期
人與遊戲仍是分闊的,只是遊戲的主體有所不同而已。但是在現今的後現代社會
中,人們對於真實的經驗也成為「遊戲的 J (playful)'無論我們是否願意承認,
在我們的日常生活中,我們都浸淫在遊戲之中 (Aycock,
1993
)。在現今的社會中,
由於人們從事遊戲的時聞及機會愈來愈多,加上傳播媒體與科技的高度發展,使
得遊戲與人生再也分不闊,遊戲甚至就取代了人生,成為真實的人生。
一般來說,有關遊戲的探討,應該亦包括遊戲態度的探討。惟遊戲是根據其
所採取之形式的內容來界定,通常指的是有清晰框架的活動(
framed
activiti臼)
:
而遊戲態度通常指的是一種嬉戲、輕鬆、機靈的心態,它可以面對任何活動,在
遊1戲態度中,行動主體會打破常規,將原有的期待玩弄於股掌之中,甚至於和遊
戲的既有框架進行遊戲。作為一種心態,遊戲態度雖然不一定會打斷平常生活,
但它始終都是存在於那裡的( Lindqui帥,2001: 20-21; Schechner
,
1988: 16-18;
Sutton-Sm拙,
]997:
147-]48) 。透過對於既定框架的質疑,遊戲態度可以滲入所有
的生活領域之中。所謂的「遊戲化空間 J
(ludic
spac臼)就是指在這個空問中,
遊戲態度可以進入原有約定俗成的或制度化的實踐中,並從不可預料的方向來改
變它們 o 基本上,所有的事物或空間都可以變成「遊戲的」包括工作的空間、藝
術與神聖的空間(例如在宗教和世俗節臼)、教育的空間、治療的空間、科學的空
筒、人際關係且甘空間,甚至於在這個意義上,文學的論述一---J;日
Derrida 的論述,
以及消費
J.
Baudrillard 的論述一一副 E可以被概念化為「遊戲的 J '進而透過遊
戲隱喻的幫助來進行探究 (Lin吐仰仗, 2001:21 )。
在後現代與後形上學的 (post-metaphysical) 的脈絡下, r 遊戲」的觀念甚至
取代了下列的形上學欲望﹒想將事物奠基在原理之中的欲望、想、將運動鞏盟在法
則的礎石上的欲望,想將詮釋學在建構意義過程中的曖昧不清予以釐淆的欲望,
以及想lit<寄現象的多元性化約為「單一事例 J (也e
one
instance) 的欲望 (KUchler,
1994: I )
0KUchler ( ]994:
1-2) 引用了 Heidegger 的語詞,認為遊戲現在可以說已
經同時滲透入了形器/存有學差異( ontico-ontologic叫)的兩邊。在「存有」
(beings) 的形器層面(或是世界的現象層次) ,遊戲所指稱的是一種文化多元性
與差異的情況。而在存有學的層面,遊戲 ~U取代以下的知覺﹒透過運動、時間化、
空閑化用,所產生的關於各種存有之根基與起源的動態思考,再籍著這種動態思
方永泉從 r 遊戲 J 意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考 的考將對於唯一存有 (Being) 的知覺當成根基 (ground) 與顯現 (presence) 。 從前述的引文可以知道,在現代的社會中,從事遊戲的「嚴肅性」已經逐漸 轉變為一種輕鬆、娛樂的遊戲態度,當遊戲被轉變為遊戲態度時,所有的實質的 空間都有可能被「遊戲化 J' 甚至包括虛構的空間如文學文本的論述乃至形上學的 思考,也都會被「遊戲化 J 。當抽象的文本論述與思想都被遊戲化時,我們甚至可 以說,這整個世界都已被 f 遊戲化 J 0 媒體與資訊科技的進步,加深了世界遊戲化的程度,遊戲甚至會變成了真實
人生的一部分,最後並取代真實的人生, r 遊戲即人生」。在一些分析遊戲的經典
文獻中,例如: Huizinga 界定遊戲時最重要的特徵就是遊戲有自己的「遊戲空間」(playspace)
,而這個空間是有別於日常生活的。但是在現代媒體與資訊科技的發 展下,遊戲空間與日常生活空悶的分野卻愈來愈模糊。 例如 由於媒體科技的發達,我們可以將原有的各種運動競賽以更快速、更 有效率的方式傳送給世界各地,使得其他各處的觀賞者也可以同步地與現場的觀 賞者及比賽者一起感受比賽競爭的熱烈氣氛。而由於參與欣賞的人口愈多,許多 運動競賽的職業化趨勢乃更加明顯。職業運動的輸贏,成為許多人日常生活中聊 天的重要話題,而職業運動的欣賞,也成為許多人生活當中不可缺乏的一部分。 有待我們甚至可以看到,許多運動狂熱的國家,因著欣賞職業運動過於激動投入, 而引發了激烈約群眾暴動。此時遊戲就不只是日常生活的一部分了,它甚至會干 擾破壞了日常生活的進行。 應用多媒體科技所製作出來的f 電視遊戲 J (vi丑聞-gam自) ,則是當代另 重要的遊戲文化。電視遊戲其實與其他形式的遊戲或娛樂有著結構上的區別(
Schroed缸, 1996:147)
,電視遊戲運用了視聽的效果,原意就在製造出一種以假 亂真的、逼近真實的「擬像J (simulacrum)
,這種擬像在當今的社會中卻有可能 取代了真實的生活。依照Baudri1lard 的分析,所謂的「擬像」的是物種或事件的 複裂,而擬像的次序 (ordersof
simulacra) 則在擬像與真實之間的陳係中形成了 不同的階段。在今日 l Bau世ill缸d 認為我們是位於第三序(third
order) 的擬像階'這個階段是一個真正模擬 (simulation proper) 的階段,因為模擬的模式
(re-84 教育研究集刊第 49 輯第 3 期
presentation)
(Kellner
,
1989: 78-
80) 。Baudrillard 叉使用下列階段來描述了影像 (ima耳目)與現實的關係(一)影像
是一個基本現實 (basic real句)的反映, (二)影像遮蓋並歪曲了基本現實, (三)影
像遮蓋了基本現實不存在的事實, (四)影像與任何的琨實沒有關係﹒它就是它自
己的純粹的擬像 (Poster,
1988:
170) 。影像且守生成愈趨精緻,影像的傳播也愈趨快
速,這與當代媒體科技的發展有著密切的串串係。而在現今社會中媒體的角色臼愈 重要時,我們就從現代的生產社會落入了後現代的模擬社會 (postm。由msociety of
simulations)。傳播媒體的興起,其中特別是電視的出現,對於Baudrill缸往來說是 構成「後現代性J (postma凸emity) 中重要的一部分。傳播媒體使得記號與擬像 在社會及日常生活的每個領域中迅速地散播開來。媒體成為主要的模擬機器( simulation machines)
,它生產了影像、記號、符碼(co丑聞) ,這些東話後來變成了(超)現實 ((hyper) reality) 的自主性領域,並在每日生活與對社會的忘卻中
扮演關鍵性角色。其生產過程也構成了「再現」與「現實'J 之間關係的逆轉。先 前媒髏被認為是反映或代表現實,但最終實則會導致現實的消解(Kellner,1989:
68
)。 透過 Baudrillar 吐的分析,可以看出,製造擬像的電視遊戲對於遊戲者的真實 生活應該會具有強大的滲透力。在以往的遊戲形式中,是日常瑰寶會影響到「遊 戲空間」的世界,但在電視遊戲中, r 令人沈迷其中的模擬 J(immersive simulation)
卻會使得真實不再滲入遊戲世界,反而是遊戲世界滲入真實中,就如何擬像取消了原作、取消了指涉之物,也取消了被模擬之物的過程一樣。電視遊戲的世界不
再是僅僅在自身的遊戲規則中運作,因為其規則己隨著遊戲空間本身外漏更真實
世界。此外,模擬中的每項事物則受到相同的規則支配系統所統治所有事物
都透過聞/關轉鈕 (on/off switches) 模式來形塑、生成與組織。所有模擬中的事 物都透過模擬的技術而存在。因此,模擬並沒有摧毀遊戲空間,卻是每件事情都變成了「遊戲空間J
(Schroeder
,
1996:
149) 。
當代社會中的另一種盛行的遊戲文化一一電腦網路動戲則提供了我們思考遊 戲意義轉變峙的另一種素材。電 i腦網路遊戲 般可分為三類,第一類是最狹義的線上遊戲(
online game)
,也就是遊戲者透過線上遊戲伺服器和其他遊戲者共同進
方 7)( 泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考的 行遊戲,叉可稱為「多人線上角色扮演遊戲J' 第二類是撮合式 (match) 遊戲, 這類遊戲通常是透過區域網路來進行,遊戲者也可以連上區域網路以外的何m~ 器,和區域網路之外的海戲者進行遊戲。在網咖中相當流行的多人對戰遊戲llP屬 此類,第三類是至提供小品遊戲的遊戲網站進行些下棋、撲克1牌及麻將等自合 式的線上遊戲。在這三類的網路遊戲中,文以前兩類的遊戲最受到青少年的喜愛。 網路遊戲與前述的電視遊戲有其相河之處,也有差異之處。兩者相同之處在 於'兩種遊戲都運用了視聽媒體所產生的「擬像J' 使得遊戲空閑與實際生活空間 的界限囚而模糊,而立自於它們都是一個人即可進行的遊戲,遊戲所需的門檻不 高,個人在有限的條件下,不必刻意呼朋引伴,隨時都可以參與遊戲活動,這使 得遊戲活動與日常生活的分野也漸漸不再明顯。至於兩者最大的不同處,則在於 後者是同時結合了聲光擬像的呈現與人際交往的互動關係。在網路的遊戲中,所 強調的是遊戲者的「角色扮演J 與人際之間的棺互交往合作,遊戲者除了必須投 入時商提界自己所扮演的人物屬性外,也必須與其他遊戲者通力合作,一起克服 遊戲中的種種難關。 透過在網路遊戲的交往互動過程中,遊戲者重塑了自我約認同。網路空闊 的1\屈起,為人們提供了一條更加充分地塑造多重自我的途徑(黃少華、練文江,2002:
108) 。此外,在網路空間進行遊戲時(特別是角色扮演遊戲),由於「匿名J 是遊戲者的主要特徵,所以遊戲者可以隨意扮演各式各樣的角色,甚至是與自己 原有背景、性格等南轅北轍約角色。在網路遊戲中,人們可以重新界定與改變白 己的角色,而且不用考慮實際生活中組織、權力和利益等多方茵茵素。基本上,由於身體的不在場與匿名性,在網路空閩中,個人的自由度變大了,而與人相處
的法則卻簡單了。因為網路安街的匿名性,使得很多遊戲者因而能真實大膽地表 現自己在實際生活中無法盡情展現的另一面;但也由於匿名性與在網路空間中個人自由度的增大,使得網絡空間中充斥著更多的欺瞞、虛偽、攻訐、言曼罵等不良
的行為。 透過網絡遊戲所形成的社群,義本上不同於真質生活的人們所形成的社群。網絡遊戲有著自己的遊戲空筒,在這個空間模有著一套自己的遊戲規則及遺作模
式。但也出於網路遊戲結合了人與人之間的互動,使得網路遊戲的空間其實要豆豆
86 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 貼近或畫畫龍於日常人際生活的空間。沈迷於網路空間的遊戲,常常代表的是沈浸 於網路遊戲中所建立的人際關係,自網路遊戲所形成的社群,雖然成員彼此之間 關係密切,但是這種人際關係卻似近實遠,因為人們之間是以虛擬的角色在進行 交往,所以它畢竟不是真實的人際關係'若將其當成真實的生活,反而會對遊戲 者原有的人際交往造成找害。此外,雖然網絡遊戲有自己的遊戲規則,參與遊戲 者均須遵守這套規則,但在網路空間中,權力介入的情形卻可能更多。例如許多 程式設計功力高強者,可以任意提昇白己的角色屬性,甚至透過私下某些物品的 購買(以實際金錢換取虛擬的物品或功力) ,因而破壞了原有的遊戲規則。 再深一層分析,由於電視遊戲與電腦網路遊戲均以「擬像」的方式在進行, 所以遊戲中的任何作為看似都無傷大雅、無關緊要,有詩為了嬴取勝利,甚至得 不擇手段。例如在暴力的遊戲中,勝利者往往是「屠殺人數」最多的人,而這些 屠殺的結果,在電視遊戲中所呈現的可能只是一連串的數字而已。由於認知到這 些都是「擬像 J '所以對遊戲者來說,種種的暴力行為其實都是虛擬、都是假的, 所以他可以在遊戲中為所欲為,而不用擔心負起任何實際的責任。再者,電視遊 戲與網路遊戲絕大多數都是競爭式的遊戲"分出勝負」往往是遊戲者從事遊戲的 最後目標,也是讓遊戲終止的唯一方法,遊戲者要不就要勝過電腦,要不就要勝 過其他的遊戲者。遊戲者從事遊戲的目的,就是在激烈的對立中獲得勝出。原先 在傳統的遊戲中,遊戲空間與實際生活的空問應該是分闋的,但是在後現代的遊 戲中,遊戲空間卻是滲透入實際生活之中的,甚至合一。這種滲透或合一可能會 帶來兩種結果:一是遊戲者將遊戲中的競爭與暴力帶入實際的生活中,使得其日 常生活受到遊戲的影響而產生負面影響 o 如暴力遊戲對兒童的負面影響,就常常 成為教育學者所關注的問題。另一則是在虛擬遊戲中,一切犯錯、失誤都是無所 謂的,因為它「只是遊戲 J' 失敗了之後,只要重新按下重玩鍵就叉可以重新開始。 「電視遊戲文化與模擬理論中的潛在向題,不是在於遊戲空間的滲透,而是在於 電子媒體引發的健忘症 (amn帥的。電視遊戲不是教導了錯誤的道德觀,而是教 導了所有的道德觀都是表面的。 J (Schroed缸,
1996: 150)
二、當代遊戲文化特體所引發的教育思考
方永泉從「遊戲」意義的轉折來反思當代遊戲文化的特徵及其引發的教育思考87
對於教育工作者來說,其所關注的問題向來是:r在當今的遊戲文化下,對於
我們的下一代究竟會有怎樣實際的影響? J 從好的面來看,遊戲態度或遊戲精神進入人生的各個領域中,自不同的角度形成對於原有制度與權威的挑戰,這固
然有可能形成一種創造性的抗拒(扭扭自由 e)' 因而使得遊戲在教育活動中具有一定的正面價值。 1惟當選戲與人生的界限不再明顯時,郤也可能引發一些值得思考
的教育時題:(一)遊戲的產生原先就與權力或力量之問有著緊密的關 f系,能夠經驗到權力
或力量,可以說是遊戲最吸引人處之一。再加上當你社會中遊戲與真實人生的合
流,誰有權力控制了遊戲、有權力制定遊戲的規則,他就有可能藉此掌控了真實
的人生。但向題是,是誰擁有控制這些遊戲的權力?(二)遊戲原先是非嚴肅、無特定外在目的的活動,所以它本身就帶有輕鬆甚
至膚淺的意味。當這種非嚴肅的活動成為人類真實生活的一部分時,可能會有兩個結果。一個結果是,非嚴肅的活動必須以嚴肅的態度從事之,也就是對於從事
遊戲活動或觀賞遊戲活動的人來說, f 遊戲不只是遊戲 J '它可能代表的是大筆的
金錢收入、名望的提昇,甚至代表了國家的榮辱。以往在進行遊戲之前,遊戲者
彼此之問會有一種心照不宣約「後設溝通 J4. 「這是遊戲 (This
is play)
J '{巨環在
在從事某些大型的遊戲或運動比賽時,參與者或觀賞者心中都很清楚地明白:'這
不僅是遊戲。」而為了達到特定的外在目的,遊戲者可能必須經過長久艱苦的鍛
鍊,而在進行遊戲時有時也必須激烈的競爭甚至不惜耍弄小手段。因此在遊戲中,
人們不但不能放鬆'可能必須神經繃得更緊,遊1戲中應有的「自發性」與「無憂
性 J 反而消失了。另一個結果則是,原先遊戲中的「膚淺」或「無所謂 J 的態度
侵入了真實生活之中, f 怎樣都行 J (an持llng go自!) ,反正生活也不過是一場遊
戲而已。玩遊1戲的任意模式取代了真實生活中進行某些界限行動前的深思熟慮,
真正的人生價值反而消失不見。
4 一些溝通遑論學者(
conununication
theorists) 認為,遊戲是一種形式的「後設溝通」
( meta-communication)
,這種後設溝通在演化過程是先於語言的,囡為它在人類 i之
外的動物身上也可以發現。88 教育研究集刊第 49 輯第 3 期 (三)電腦網路遊戲雖然是一種集體的遊戲形式,但它不同於過去集體遊戲形 式的是,以往的集體遊激參與者是面對面的,是有著身體接觸的,囡為有彼此之 悶的接觸,所以可以親身感到彼此的熱力與真誠。而現代的網路遊戲卻是匿名的, 參與者可能只知道其他人的化名,郤對其本人則一無所知,有時甚至得到的資訊 是完全相反錯誤的資訊。所以電腦網路遊戲是一種既集體但叉極度個人的遊戲形 式。進一步思考,沈溺於這種既集體叉個人的遊戲形式可能會導致下列的問題 首先在遊戲中所建立的人際互動關係,本來就不同於真實生活的人際關係,但是 對於一天到貌沈浸於網路的人們來說,這就是他們生命的全部,當他們有時必須 「退出」網路空間問到真實生活中峙,可能反而會感到極度的不適應。其次,在 網路空閩中的人際相處方式也與真實生活有些不同,匿名或欺騙自己的真實資料 是常事,參加網路遊戲或交往的人也都明瞭這點,於是網路上的交往反而有時成 為雙方都帶著頭具的虛偽交往。而當人們習慣於以欺瞞隱匿的方式交往互動j後(因 為這在總路空間中是常態) ,回到真實生活空間時,仍有可能繼續延續著網路空間 的交往模式。 (四)當代一些新興的遊戲形式,雖然多屬個人式的遊戲, 好的遊戲劇霄,個人只能被動回應,儘管它們是自願參加的, 空間實屬有限。雖然說現代社會中的「擬像 j 千變萬化,但同一種遊戲的 及所要求的反應卻往往是相同制式的。在此種情形之下, 的活動(如 Huizinga 所言)其中的創造力卻有可能日漸萎縮。 (五)而在遊店主精神及態度大舉滲入教育空間及教育環境的今日, 作者來說,更深層的思考則是 ·r 遊戲介入了教育空間之中,對於教育空間會不 造成質變?這種質變到底是正面的還是負面的?教育空間有沒有可能完全擺脫遊 戲的影響。在教育過程中,有沒有可能產生遊戲化的教育空間?或是說我們也可 以更積極一些,寓教育於遊戲之中,將遊戲空間改造為教育煌的遊戲空間 ?J 在前述的各項思考中,前前四項應該說是針對遊戲大學、侵入人們生活空間( 教育空間)待所可能之負面影響進行的思索,這些負面的影響包括了真正人生 值的失落、真實人際交往方式的扭曲,以及文化創造力的萎縮等問題,也包括 遊戲背後真正權力掌控者面目的模糊等。而第五項卻是作了反向思考﹒如果遊