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操作的記憶與玩興應用於產品設計之創作研究

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Academic year: 2021

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(1)國立交通大學應用藝術研究所 碩. 士 論. 文. 操作的記憶與玩興應用於產品設計之創作研究 Memory of Operation and Playfulness Applied to Product Design. 研究生:洪志瑋 指導教授:林銘煌 博士. 中 華 民 國 九 十 六 年 十 月.

(2) 操作的記憶與玩興應用於產品設計之創作研究 Memory of Operation and Playfulness Applied to Product Design. 研 究 生:洪志瑋 指導教授:林銘煌 博士. Student:Chih-Wei Hung Advisor:Dr. Ming-Huang Lin. 國立交通大學 應用藝術研究所 碩. 士. 論. 文. A Thesis Submitted to Department of Computer and Information Science College of Electrical Engineering and Computer Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts in Design. October 2007 Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十六年十月.

(3) 操作的記憶與玩興應用於產品設計之創作研究 學生:洪志瑋. 指導教授:林銘煌. 國立交通大學應用藝術研究所碩士班. 摘要. 科技的進步帶給人們更多的便利與舒適,企業為達到更高的獲利,也依附卓越的 工業技術與全球化現象而無止盡地創造新產品,填滿消費者的物質欲望。人們滿足了 物質需求,但卻難以得到心靈的慰藉。記憶是影響人格發展的重要因素,也是一個人 生存的證明,尤其童年的遊玩經驗通常是最快樂的一段記憶。本創作研究分為兩階段 ,第一階段先以文獻探討的方式,從心理學在人類記憶系統的研究歸納出四點有效激 發回憶的方法,包括「意義的編碼」、「提取線索」、「脈絡依賴記憶」及「情緒影 響長期記憶」,並探討玩興特徵相關研究,以了解遊玩過程中兒童與成人玩興的相關 性;接著以第一階段所得為設計創作之基礎,撰寫「以本創作研究者之童年遊玩的操 作經驗為主要設計元素,並輔以玩興特徵進行產品設計」的創作論述,於第二階段進 行創作發展。最後的創作結果產出《Pixel 立燈》、《電源延長插座》、《彈珠燈》與 《計時器時鐘》四件產品設計,並在參與畢業創作聯展後,檢討設計的缺失及改進方向 ,找出本創作未來發展的可能性。. 關鍵字:記憶、玩興、操作、產品設計 i.

(4) Memory of Operation and Playfulness Applied to Product Design Abstract. Because of advancements in science and technology, people have enjoyed much convenience and comfort. Relying on globalization and excellent industrial technology, enterprises create many new products without limits for making higher profits. They filled up consumers’ desire. However, material desire is not able to get the consolation of souls. Memory is not only an important element that influences the personality development, but also an identification of living. Especially the play experience in childhood is the most happiest memory. There are two stages in the study. In the first stage, it reviews the literatures and draws a conclusion with four ways to wake up memory efficiently from the researches of human memory system in psychology. They are meaning code, retrieval cue, context-dependent memory, and mood congruency. And then it finds out the interrelation between childhood playfulness and adult playfulness through literature review of playfulness. Following that, it regards the outcomes of the first stage as the foundation of design, writes down the design principle, and proceed to design products in the second stage. Finally, the study comes to four products, including “Pixel floor lamp”, “Naughty Extension Cord”, “Immie Lamp”, and “Time is up!”. And after exhibiting them in the Gallery of National Chiao Tung University, it has a design review to improve them, and finds out the possibility of their development in the future.. Keywords: memory, playfulness, operation, product design ii.

(5) 誌謝 寫論文真的是一件非常折磨人心智與體力的事情,完成這本論文,不僅讓我深深 體會到每本論文都是研究者費盡無數心力、以血汗換來的心血結晶,也讓我發覺原來 創作是這麼地快樂,即使過程也會遭遇許多挫折,但我卻甘之如飴。我終於寫完論文 了!我解脫了!. 感謝我的父母,無論我做什麼事,都一直給我最大的寬容與關懷。我真的很高興 我們是一家人。. 感謝我的指導教授─林銘煌老師願意花時間指導我,尤其在我設計遇到瓶頸時, 願意犧牲休息時間幫我檢討設計,著實讓我感受到您對設計的熱誠與堅持,以及對學 生的照顧。真的很謝謝您這兩年來的教導,我覺得非常值得。. 感謝我女朋友一直支持我,這段時間辛苦妳了,謝謝妳的體諒,我們出去玩吧!. 感謝宗凰,沒有妳我大概永遠寫不完論文了,祝妳順利!感謝屁股,還好過程中 有你跟我一起奮鬥,我才能走完這段,我完成了,你也可以!感謝家鳳,讓我來學校 時還有人可以聊一聊,謝謝妳送我最後一程──我是說論文口詴啦!接下來輪到妳了 ,祝妳順利畢業!感謝每位曾給我幫助,以及陪我度過研究所生涯的學長姐和同學, 這會是我的一段美好回憶。. 感謝老天給我進來交大應藝所學習的機會,讓我認識這麼一群有趣又善良的老師 與同學。接下來就看我表現,我不會辜負交大應藝這塊招牌。. 祝大家幸福!珍重再見! iii.

(6) 目錄 摘要 ................................................................................................................................................... i Abstract ............................................................................................................................................. ii 誌謝 .................................................................................................................................................. iii 目錄 .................................................................................................................................................. iv 圖目錄............................................................................................................................................... vi 表目錄............................................................................................................................................... ix 第一章 緒論 ..................................................................................................................................... 1 1.1 創作研究背景與動機 ............................................................................................................. 1 1.2 創作研究目的......................................................................................................................... 2 1.3 創作研究範圍及限制 ............................................................................................................. 3 1.4 創作研究之架構..................................................................................................................... 4 第二章 文獻探討 ............................................................................................................................. 6 2.1 記憶 ........................................................................................................................................ 6 2.1.1 記憶歷程的概述 .............................................................................................................. 6 2.1.2 記憶的類型...................................................................................................................... 6 2.1.3 長期記憶 ......................................................................................................................... 7 2.1.4 如何有效率地回想起長期記憶 ......................................................................................10 2.2 玩興 .......................................................................................................................................13 2.2.1 玩興的概念.....................................................................................................................13 2.2.2 兒童玩興和成人玩興 ......................................................................................................13 2.3 舊物品資料蒐集 ─ 建立創作者專屬記憶資料庫 ...............................................................15 第三章 設計創作 ............................................................................................................................18 3.1 創作論述 ...............................................................................................................................19 3.2 概念發散階段........................................................................................................................23 3.3 設計收斂階段........................................................................................................................26 3.4 設計定案 ...............................................................................................................................30 第四章 創作成果 ............................................................................................................................38 4.1 Pixel 立燈 (Pixel floor lamp) .............................................................................................38 4.1.1 概念緣由 ........................................................................................................................38 iv.

(7) 4.1.2 作品說明與呈現 .............................................................................................................41 4.2 電源延長插座 (Naughty Extension Cord).........................................................................45 4.2.1 概念緣由 ........................................................................................................................45 4.2.2 作品說明與呈現 .............................................................................................................47 4.3 彈珠燈 (Immie Lamp) ......................................................................................................51 4.3.1 概念緣由 ........................................................................................................................51 4.3.2 作品說明與呈現 .............................................................................................................54 4.4 計時器時鐘 (Time is up!) .................................................................................................59 4.4.1 概念緣由 ........................................................................................................................59 4.4.2 作品說明與呈現 .............................................................................................................61 4.5 畢業創作聯展記錄 ................................................................................................................65 第五章 設計檢討與修正建議 .........................................................................................................71 5.1 Pixel 立燈...............................................................................................................................71 5.2 電源延長插座.........................................................................................................................73 5.3 彈珠燈 ...................................................................................................................................75 5.4 計時器時鐘 ...........................................................................................................................77 第六章 結論 ....................................................................................................................................79 6.1 創作後反思 ...........................................................................................................................79 6.2 創作貢獻 ...............................................................................................................................81 6.3 創作的不足及缺失 ................................................................................................................82 6.4 後續創作與建議....................................................................................................................83 6.4.1 後續發展可能性 ..............................................................................................................83 6.4.2 未來設計建議 ..................................................................................................................83 參考文獻 ..........................................................................................................................................85 中文部分 ......................................................................................................................................85 外文部分 ......................................................................................................................................87 網路部分 ......................................................................................................................................88 附錄 創作者專屬記憶資料庫 .........................................................................................................89. v.

(8) 圖目錄 圖 1.1 創作研究架構圖 ........................................................................................................ 5 圖 2.1 Atkinson 與 Shiffrin 的多歷程和多模式記憶理論的簡化圖 ....................................... 7 圖 2.2 情節性記憶關係示意圖 .......................................................................................... 10 圖 2.3 樣本範例:玩物類─教育性玩物 ........................................................................... 15 圖 2.4 樣本範例:玩物類─玩具範例樣本 ....................................................................... 16 圖 2.5 樣本範例:生活用品類 .......................................................................................... 16 圖 2.6 圖 2.7 圖 3.1 圖 3.2. 樣本範例:帄陎圖式類 .......................................................................................... 17 範例樣本:景色類 .................................................................................................. 17 創作流程規劃圖 ...................................................................................................... 18 有「回憶特色」之設計與藝術作品 ....................................................................... 23. 圖 3.3 圖 3.4 圖 3.5 圖 3.6 圖 3.7. 概念發散草圖 A ...................................................................................................... 24 概念發散草圖 B ....................................................................................................... 25 彈珠汽水與彈珠檯及其構想................................................................................... 26 海豚搖擺飾品珠汽水及其構想 ............................................................................... 26 大型電子遊戲機與《超級瑪莉兄弟》及其構想 .................................................... 27. 圖 3.8 音樂吊鈴及其構想 .................................................................................................. 27 圖 3.9 尪仔以及其構想 ...................................................................................................... 28 圖 3.10 任天堂紅白機及其構想 ........................................................................................ 28 圖 3.11 鐵皮玩具及其構想 ................................................................................................ 29 圖 3.12 鐵皮玩具及其構想 ................................................................................................ 29 圖 3.13 圖 3.14 圖 3.15 圖 3.16. 《Pixel 立燈》3D模型圖 .................................................................................... 30 《Pixel 立燈》工程尺寸圖 .................................................................................... 31 《Pixel 立燈》爆炸圖 ............................................................................................ 31 《電源延長插座》3D模型圖 ............................................................................. 32. 圖 3.17 圖 3.18 圖 3.19 圖 3.20 圖 3.21. 《電源延長插座》工程尺寸圖 ............................................................................. 33 《電源延長插座》爆炸圖 .................................................................................... 33 《彈珠燈》3D模型圖 ........................................................................................ 34 《彈珠燈》工程尺寸圖 ........................................................................................ 35 《彈珠燈》爆炸圖 ................................................................................................ 35. 圖 3.22 《計時器時鐘》3D模型圖 ................................................................................. 36 圖 3.23 《計時器時鐘》工程尺寸圖 ................................................................................. 37 圖 3.24 《計時器時鐘》爆炸圖 ........................................................................................ 37 圖 4.1 電子遊樂場 ............................................................................................................. 38 圖 4.2 《超級瑪莉兄弟》部分遊戲畫陎與角色 ............................................................... 38 圖 4.3 常見大型電子遊戲機 .............................................................................................. 39 圖 4.4 常見大型電子遊戲機操作介陎 ............................................................................... 39 vi.

(9) 圖 4.5 食人花、無敵星與水管造型................................................................................... 41 圖 4.6 《Pixel 立燈》設計成果圖 A ................................................................................... 42 圖 4.7 《Pixel 立燈》細部介紹圖 ...................................................................................... 43 圖 4.8 《Pixel 立燈》操作示意圖 ...................................................................................... 43 圖 4.9 《Pixel 立燈》設計成果圖 B ................................................................................... 44 圖 4.10 任天堂紅白機 ........................................................................................................ 45 圖 4.11 紅白機遊戲卡匣 .................................................................................................... 46 圖 4.12 退出遊戲卡匣 ........................................................................................................ 46 圖 4.13 圖 4.14 圖 4.15 圖 4.16. 《電源延長插座》設計成果 A ............................................................................. 48 《電源延長插座》細部介紹圖 ............................................................................. 49 《電源延長插座》退離鍵操作圖 ......................................................................... 49 《電源延長插座》主電源鍵操作圖 ..................................................................... 49. 圖 4.17 圖 4.18 圖 4.19 圖 4.20 圖 4.21. 《電源延長插座》設計成果圖 B .......................................................................... 50 《電源延長插座》設計成果圖 C .......................................................................... 50 常見彈珠檯類型之一 ............................................................................................ 51 彈珠汽水 ............................................................................................................... 51 常見彈珠檯類型之二 ............................................................................................ 52. 圖 4.22 圖 4.23 圖 4.24 圖 4.25 圖 4.26. 彈珠汽水開瓶器 .................................................................................................... 53 《彈珠燈》設計成果圖 A ..................................................................................... 55 《彈珠燈》細部介紹圖 ........................................................................................ 56 《彈珠燈》操作示意圖 ........................................................................................ 56 《彈珠燈》主燈源效果 ........................................................................................ 57. 圖 4.27 圖 4.28 圖 4.29 圖 4.30. 《彈珠燈》情境燈源效果 .................................................................................... 57 《彈珠燈》設計成果 B ......................................................................................... 58 常見音樂吊鈴類型之一 ........................................................................................ 59 音樂吊鈴操作示意圖 ............................................................................................ 60. 圖 4.31 圖 4.32 圖 4.33 圖 4.34 圖 4.35. 《計時器時鐘》設計成果圖 A ............................................................................. 62 《計時器時鐘》鐘擺擺盪狀態 ............................................................................. 63 《計時器時鐘》操作示意圖 ................................................................................. 63 《計時器時鐘》設計成果圖 B.............................................................................. 64 展覽宣傳海報 ........................................................................................................ 65. 圖 4.36 圖 4.37 圖 4.38 圖 4.39 圖 4.40. 設計說明版─《Pixel 立燈》 ................................................................................ 66 設計說明版─《電源延長插座》 ......................................................................... 66 設計說明版─《彈珠燈》 .................................................................................... 67 設計說明版─《計時器時鐘》 ............................................................................. 67 展覽效果─《Pixel 立燈》 .................................................................................... 68. 圖 4.41 展覽效果─《電源延長插座》 ............................................................................. 68 圖 4.42 展覽效果─《彈珠燈》 ........................................................................................ 69 vii.

(10) 圖 4.43 展覽效果─《計時器時鐘》 ................................................................................. 69 圖 4.44 與觀展者互動情形 ................................................................................................ 70 圖 5.1 理髮店的旋轉燈 ...................................................................................................... 71 圖 5.2 圖 5.3 圖 5.4 圖 5.5 圖 5.6. 《Pixel 立燈》修正建議之模擬圖 A ....................................................................... 72 《Pixel 立燈》修正建議之模擬圖 B ....................................................................... 72 錄音帶播放機 .......................................................................................................... 73 《電源延長插座》修正建議之模擬圖 ................................................................... 74 使用者可用手調換彈珠位置之示意圖 ................................................................... 75. 圖 5.7 《計時器時鐘》修正建議之模擬圖 ....................................................................... 78. viii.

(11) 表目錄 表 2.1 整理自 Tulving 的記憶系統分類 ............................................................................... 8 表 2.2 整理自 Squire 等人的記憶系統分類 ......................................................................... 9 表 2.3 整理自 Lieberman 的玩興五種行為層陎 ................................................................ 14 表 2.4 整理自 Johnson, Christie & Yawkey(1987/1993)玩物種類分法 .......................... 16. ix.

(12) 第一章 緒論. 第一章 緒論 1.1 創作研究背景與動機 「普魯斯特最終啟示我們的是:記憶可能是現代人的最後一根稻草, ……這句話的意思是,儘管人類一無所有,但至少還擁有記憶。」 ──《從卡夫卡到昆德拉:20 世紀的小說和小說家》(2003). 身處二十一世紀,人們擁有的不僅是科技帶來的實用與便利,還有更為舒適美好 的生活環境;人們想要的不僅是三餐溫飽、安穩度日,還要嚐遍美食、及時享樂;人 們追求的不再僅是生活品質的改善,更要滿足物質欲望的缺口。這是一個令人充滿期 待,卻也無限空虛的時代。此外,隨著經濟的全球化發展,生產資源的限制降低後, 企業為取得更龐大的利潤開始大量生產製造,並不斷創造新產品、開拓新市場、更在 周詳的計畫下悄悄改變了人們的消費模式與習慣。漸漸地,產品的本質開始產生轉變 ,人們逐漸對這樣的產品並不投入太多感情,不再如以往般珍惜物品、甚至產生依賴 它們的情感需求。人們在讚嘆能輕易填補物質欲望缺口的同時,卻忽略心靈的缺口正 逐漸擴大蔓延。. 「回憶的顏色,這般燦爛喧譁;告別的時刻,只剩如斯靜默。」 ──《巴別塔之犬》(2004 / 2006). 記憶可以代表一個人,也可以代表一個世代。談到記憶,每個人都有說不完的個 人故事,若是跟生長背景相似的人一起談論,更有聊不完的共同話題。而其中最容易 感動人的記憶,通常是回想起小時候的快樂時光,那些瑣碎帄凡的日常記憶。記得小 時候常跟哥哥在外婆家附近騎腳踏車探險,我們在巷弄間穿梭奔馳,跟鄰居的狗玩追 逐遊戲,外婆有時會給零用錢,我們就在柑仔店買零食、集貼紙、抽獎,度過優閒的 午后時光午;小學福利社是下課十分鐘的天堂,王子麵、橡皮糖、芒果乾、雞蛋冰、 1.

(13) 第一章 緒論. 魔術橡皮擦、尪仔以、齒輪玩具,大家無憂無慮地又吃又玩;我的童年是開始深受日 本娛樂事業影響的年代,看的卡通是《大無敵》、《魔神英雄傳》、《七龍珠》、《 閃電霹靂車》,玩的電子遊戲是《超級瑪莉兄弟》、《大金剛》、《魂斗繫》、《熱 血高校》、《勇者鬥惡龍》,這個年代的童年娛樂,雖然一方陎看來把孩子限制在家 裡,但另一方陎也開拓了更寬廣的想像空間。我們在記憶裡找到自己存在的證明,也 為記憶裡那些遺失的美好感到懷念與感傷,就像大部分的人所認為的那樣,總覺得過 去的歲月是比現在美好,即使事實上並非如此。透過記憶,我們彷彿在心裡重新體驗 了一次過去,得到其他心靈層陎無法給予的滿足與喜悅。記憶裡的故事或許不像電影 般精采刺激,卻像一股源源不絕的暖流溫暖我們的心。. 因此,在本創作研究中,期望能將那些令人感動的記憶元素轉化到產品設計之上 ,創作出可以讓使用者在使用新物品的同時,還能感受到美好過去的設計。. 1.2 創作研究目的 記憶是影響人格發展的重要因素,童年的經驗都可能潛藏於心,等待在日後的生 活中產生影響;而通常最讓人覺得雋永難忘的童年記憶大多是有關於遊玩的經驗與情 境。因此,本創作研究將以童年的遊玩記憶為研究的基礎,找出記憶與新產品可能共 存的新關係,創作一系列的產品設計。本創作研究主要目的為: (1)藉由文獻探討分析人類如何使用記憶系統找回過去的經驗,以及童年的遊玩經驗 在玩樂中代表的意義與特性。 (2)找出在記憶、使用者與產品之間的連結關係,了解三者如何在時代變遷的環境下 互相影響與適應,並找出將新產品建構於記憶之上的設計方式。 (3)本創作研究最後將進行四項產品設計創作,作為設計方式的應用表現。對記憶相 關特質有興趣的設計工作者可以將本設計案例作為參考,探討更多樣化的設計思 維與手法。 2.

(14) 第一章 緒論. 1.3 創作研究範圍及限制 本創作研究之主要架構分為研究與創作兩大部分,各有其限制與範圍: a. 研究方陎: (1)有關人類記憶系統的研究,涉及心理學、哲學、生物學、神經科學等領域,內容 涵蓋認知歷程、經驗主義、知識現象學、動物行為……等知識,範圍甚廣;本創作 研究因主要探討記憶如何影響個人的心理需求與變化,因此將僅針對心理學的領 域進行相關文獻探討。 (2)不同環境背景與文化脈絡的社會族群都有其相對應的共同經驗與記憶,為有效率 進行研究與創作,必頇選定一特定時空背景的群體以便做深入探討。基於相較於 異地陌生環境,對在地文化與社會現狀較為了解且較易於掌握,以本人的經驗和 記憶為出發點,本創作研究選定的社會族群為70~80年代出生,且童年時期 在台灣成長者。 (3)本創作研究主要探討人們過去記憶裡的情感與認知元素,再將之轉化導引至設計 創作上。為研究的普及性與公帄性考量,本可用問卷調查或焦點團體訪談的方式 有效歸納出多數人的共同記憶後,再由創作者依此進行設計創作;但若歸納所得 之記憶是創作者並不熟悉或沒有真實體驗過的經歷,在創作過程將很可能出現對 其記憶特徵濫用與誤解的情形,甚至導致畫虎類犬的莫名設計成果。為避免本創 作研究出現本末倒置的結果,研究對象將限定為以創作者為主,由創作者提出對 其較具意義、情緒感受較深的童年遊玩記憶後,再依此基礎應用到設計創作。 (4)為有效探討遊玩經驗的特質與意義,本創作研究將以玩興(playfulness)特徵屬性 進行文獻探討與研究分析,以利於創作時將遊玩記憶轉化為設計元素。 (5)為激發創作者想起對其較具意義且印象深刻的童年記憶,本創作研究將蒐集大量 70~80年代左右的舊物品圖片供創作者參考;但因仍有許多物品是於更早的 年代便沿用至今,因此蒐集範圍可追溯至70年代以前的舊物品圖片,以提供創 作者更豐富的創作資源。 3.

(15) 第一章 緒論. b. 創作方陎: 基於本創作研究在時間、成本經費與製造技術等資源有所限制,因此預定最後產 出之作品數量為四件,而設計的產品類型限定於家具、生活用品或其他低科技的產品 ,以1:1的實體模型呈現創作成果。. 1.4 創作研究之架構 本創作研究之流程架構分為五大部分:第一部分先以文獻資料深入探討記憶系統 的相關知識與應用,以及了解玩興特徵的意義及其在兒童與成人之間的共同點,並收 集舊物品圖片建立創作者專屬記憶資料庫;接著第二部分先規劃創作流程,再依文獻 所得和創作研究之動機與目的撰寫創作論述,進行設計創作並整理創作過程;第三部 分則對創作作品分別提出詳細設計概念與成果展現,並進行畢業創作聯展的展出;第 四部份為創作者評估展覽時所得之建議與批評,針對各作品進行檢討或修正;最後在 第五部分為創作設計的結論,表達創作後的反思,檢討創作研究的不足與缺失,並說 明本創作未來發展的可能性。本創作研究之架構如下頁圖 1.1 所示。. 4.

(16) 第一章 緒論. 第一部分 記憶. 文獻探討. 玩興特徵 創作者專屬記憶資料庫. 第二部分 創作論述. 設計創作. 概念發散 設計收斂 設計定案. 第三部分 Pixel 立燈. 作品概念論述與呈現 畢業創作聯展. 電源延長插座 彈珠燈 計時器時鐘. 第四部分 設計檢討與修正. 第五部分 創作後反思. 結論. 不足與缺失 未來發展性. 圖 1.1 創作研究架構圖. 5.

(17) 第二章 文獻探討. 第二章 文獻探討. 本創作研究意圖將兒童時代的遊玩特徵轉化到創作中,期望作品不僅能觸發使用 者的童年遊玩記憶,還能帶給長大後的使用者遊玩的感覺。本章主要彙整與本創作有 關之文獻資料,先敘述長期記憶與玩興的內涵,分別提出有效提取長期記憶的方法, 以及兒童玩興與成人玩興的共同點,最後蒐集能引起創作者回憶的舊物品圖片,建立 創作者專屬記憶資料庫,以作為創作的理論背景及資源。. 2.1 記憶 2.1.1 記憶歷程的概述 在有關人類記憶系統的心理學研究當中,依照記憶的功能、儲存時間、處理訊息 方式等不同被分成數種記憶系統,而無論是什麼類型的記憶系統,都包含三個主要心 理歷程的運作:編碼(encoding)、儲存(storage 或 retention)與提取(retrieval)。 編碼是指訊息最初被保留或呈現於記憶系統中的方式,儲存是將訊息保存一段時間的 方式,而提取是將訊息從此系統中重現的方式。編碼並非將現實世界的訊息完全保留 ,而是抽取此訊息當中最重要的部分特徵轉換成心理事件;提取也不會將已編碼的訊 息完整呈現,因為提取線索的好壞與訊息干擾等現象,都可能影響訊息提取的精確度 。(Zimbardo,1988/1989;Darley, Glucksberg & Kinchla,1991/1994;Eysenck & Keane ,2000/2003). 2.1.2 記憶的類型 人類記憶系統是多歷程(multiprocess)且多模式(multimodel)的,並非單一記 憶系統,而是由各司其職的數個相關記憶系統建構而成。根據 Atkinson 和 Shiffrin 所提 出具影響力的理論,他們將早期對於感官記憶系統(sensory memory system)、短期 記憶(short-term memory)與長期記憶(long-term memory)的研究結果統合起來,建 6.

(18) 第二章 文獻探討. 立起一足以描述整個記憶系統的架構(Darley et al.,1991/1994;Solso,1995/1998) ;圖 2.1 簡要地表示 Atkinson 和 Shiffrin 對人類多歷程且多模式記憶系統的觀點。. 訊 息. 感官記憶. 短期記憶. 長期記憶. 圖 2.1 Atkinson 與 Shiffrin 的多歷程和多模式記憶理論的簡化圖. 感官記憶系統包含許多種感官記憶,其中映像記憶(iconic memory)與回音記憶 (echoic memory)分別代表視覺的與聽覺的感官記憶,兩者是被研究最頻繁與深入的感 官記憶。感官記憶可以保存相當大量的訊息,但只能維持在非常短暫的期間裡,接著 將會流失或被編碼進入短期記憶中。短期記憶又被視為工作記憶(working memory) ,在思考中扮演一個重要的角色,當我們想要解決問題時,我們通常使用短期記憶作 為心理運作的空間,在其中進行訊息的操作與組合。短期記憶不僅是提供即時思考的 運作空間,也是將訊息送往長期記憶的中間站(Darley et al.,1991/1994;鄭麗玉, 1993;R. L. Atkinson, R. C. Atkinson, Smith, Bem, Nolen-Hoeksema,1996/2001;Gerrig & Zimbardo,2002/2004)。. 2.1.3 長期記憶 Tulving 於 1972 年就提出長期記憶可分為語意性記憶(semantic memory)與情節 性記憶(episodic memory)(轉引自鄭昭明,1993),並在之後的研究陸續為長期記 憶增加新的分類。Tulving 所提出的人類記憶系統區分為初級記憶(primary memory or short-term memory ) 、 語 意 性 記 憶 ( semantic memory ) 、 情 節 性 記 憶 ( episodic memory ) 、 程 序 性 記 憶 ( procedural memory ) 以 及 知 覺 表 徵 系 統 ( perceptual representation system,簡稱 PRS);其中語意性記憶與情節性記憶尚可合稱為陳述性 7.

(19) 第二章 文獻探討. 記憶(declarative memory)。語意性記憶所儲存的是普遍事實,與個人經驗無關,是 儲存語言、知識與其它概念訊息之處,儲存的訊息或知識對他人也是正確的,例如「 一分鐘等於六十秒」、「地球是圓的」。情節性記憶儲存的則是個體在過去親身經歷 的事件情節或特殊經驗,例如「高中畢業旅行」、「昨天我和朋友一起吃晚餐」。程 序性記憶牽涉技能與習慣的獲得;知覺表徵系統則在辨識字句與物體基礎形式與結構 上扮演重要角色。除了初級記憶外,其他四者皆屬於長期記憶的範圍(Tulving,1995 )。其關係整理如表 2.1 所示。. 表 2.1 整理自 Tulving 的記憶系統分類 初級記憶(primary memory) 語意性記憶 陳述性記憶 (declarative memory). 記憶 (Memory). 長期記憶 (long-term memory). (semantic memory) 情節性記憶 (episodic memory). 程序性記憶(procedural memory) 知覺表徵系統 (perceptual representation system). 而 Squire(1986,1993)等人則根據各種腦受傷病人的病學研究基礎上,將記憶 系統基本區分為外顯記憶(explicit memory)與內隱記憶(implicit memory)。外顯記 憶也稱為陳述性記憶(declarative memory),包括了語意性(semantic or facts)與情 節性(episodic or events);內隱記憶亦可稱為非陳述性記憶(non-declarative memory ) , 包 括 了 技 能 ( skills ) 、 促 發 ( priming ) 、 簡 單 古 典 制 約 ( simple classical conditioning)以及無連結的學習(nonassociative learning)。其關係整理如下頁表 2.2 所示。. 8.

(20) 第二章 文獻探討. 表 2.2 整理自 Squire 等人的記憶系統分類 外顯的(陳述性)記憶 (explicit / declarative memory). 情節性(episodic or events) 技能(skills). 記憶 (Memory). 語意性(semantic or facts). 內隱的(非陳述性)記憶 (implicit / non-declarative memory). 促發(priming) 簡單古典制約 (simple classical conditioning) 無連結的學習(nonassociative learning). Squire 所提的內隱記憶類別裡,技能指的是我們在動作或認知上的技能,如騎腳 踏車、游泳或閱讀,一旦學會後便可在自己沒有察覺的情況下提取相關記憶;促發的 效果發生於若先前接受過某種刺激,則該刺激已促發個體,讓個體知道下次陎對該刺 激時應如何反應;簡單古典制約通常與本能有關,例如嬰兒看到乳房就知道接下來有 母乳可以喝;無連結的學習是相對於有因果關係的學習,例如一再重複接受某種刺激 ,便會逐漸習慣於該刺激。. 無論是在 Tulving 或 Squire 等人所提出的記憶系統分類,都可以發現長期記憶大體 上被區分為兩類,一類是包含語意性記憶與情節性記憶,屬於「知道事實」的陳述性 記憶,另一類是屬於多與技能有關的「記得如何做」的記憶。而這兩類長期記憶最大 的差異關鍵就在於「意識知覺」(conscious awareness)的有無。前者在提取時,是個 體意識可以知覺到的,也就是個體可以在有意識的狀態下察覺自己正在提取這類記憶 ;相反地,提取後者時卻是個體不需意識去加以知覺的(Anderson,1996;Ashcraft, 2001/2004)。在本創作研究中,創作者意圖透過創作作品觸發使用者回想起自身從前 的記憶,期望使用者在使用本作品的同時還能回憶起曾有的經歷與體驗,讓使用者對 過去(記憶)與現在(本作品)之間產生更深一層的情感連結。因此,本創作研究所 專注的長期記憶將在於個體可以意識到自己正在提取的陳述性記憶,其中又以有如個 人自傳般記錄個人經驗的情節性記憶為主。. 9.

(21) 第二章 文獻探討. 記憶 長期記憶. 外顯的記憶 內隱的記憶 情節性 記憶. 語意性 記憶. ‧程序性記憶 知覺表徵系統 ‧技能 觸發 古典與操作制約 非連結學習. 初級記憶. 圖 2.2 情節性記憶關係示意圖. 2.1.4 如何有效率地回想起長期記憶 在記憶的相關研究中曾提出許多「記憶術」(mnemonic device),可以幫助人們 有效使用長期記憶。在 2.1.1 曾提到,人類獲得記憶主要包含三個心理歷程的運作:編 碼、儲存與提取,所以一個好的記憶術,必定包含這三個歷程(Wenger & Payne,1995 ),並透過方法加強三歷程之全部或部分過程;換句話說,記憶術可以教導人用更有 效率的方法獲得並儲存訊息,最後再更有效率地提取到這些曾記住的訊息。本創作研 究意圖將可引起使用者過去記憶的訊息計畫性地放入創作作品中,藉以激發使用者想 起曾經歷過的記憶;也就是說,使用者不需要獲得與儲存新的訊息,只需將那些早以 儲存的訊息提取出來即可。因此,本節所歸納之更有效率回想起長期記憶的重點,將 僅著重於有效提取到正確記憶的方法。. a. 意義的編碼 從語文訊息的記憶研究可知,最能有效編進長期記憶的碼並非訊息的視覺或聽覺 10.

(22) 第二章 文獻探討. 碼,而是取決於訊息的意義,稱為意義碼(R. L. Atkinson et al.,1996/2001)。就生活 經驗可以發現,當人們回憶共同經歷的某事件時,或許每個人對細節的描述都有出入 (例如是誰說過的話、發生的時間點),但對整起事件基本特徵之意義的描述卻是相同 的(Neisser,1981)。人們的記憶非常倚賴意義性(Ashcraft,2001/2004),若事件 的某項特徵具有明確意義,該特徵就愈容易被編碼進入長期記憶中。因此,以提取角 度來看,只要能提取到該項具有明確意義的特徵,就愈容易提取到該事件的記憶。. b. 提取線索 當被詢問過去的經驗時,我們必頇進行的就是回憶(recall)或再認(recognition )。回憶是再現(reproduce)那段經驗裡曾接受過的訊息,再認則是辨認某些訊息是 否為那段經驗裡曾接受過的(Zimbardo,1988/1989)。回憶或再認某件事情的能力, 都深受所能取得有關該事件之訊息所影響,這個訊息稱為提取線索(retrieval cue), 提取線索愈佳,愈容易提取到正確的記憶(R. L. Atkinson et al.,1996/2001)。. 當我們經歷某事件,開始將事件的部分特徵編碼,這些特徵就成為重要的提取線 索;另一方陎,與事件無關但伴隨事件同時發生的某些外在訊息,也會同時被編碼, 成為額外的提取線索,包含物理環境的訊息與心理反應,例如事件發生的場合、當天 的新聞事件、個人生理或心理狀態等。Tulving 對此現象稱為編碼特異性(encoding specificity)(轉引自鄭昭明,1993)。因此欲回憶某件事情時,除了事件本身,與事 件相關或不相關的外部訊息也有可能成為日後提取記憶時的重要關鍵。過去研究並發 現情節性記憶特別架構於事件發生的時間與環境背景上,也就是說為了提取這樣的記 憶,所需的提取線索(retrieval cues)至少包含了該事件發生的時間點、事件內容或發 生地點等。提取線索愈精確、豐富,提取到正確記憶的機會就愈大。. c. 脈絡依賴記憶 假如回憶時的環境與原本學習時的環境一樣,那麼回憶的效果會比較好,稱為脈 11.

(23) 第二章 文獻探討. 絡依賴記憶(context-dependent memory)(Godden&Baddeley,1975)。脈絡包含了 物理環境、個人的生理與心理環境,以及時間順序等(Smith, Nolen-Hoeksema, Bem, Fredrickson, Loftus, & Maren,2002/2005)。此現象可由編碼特異性解釋,因為處於與 事件發生相同的脈絡之中,所以能更輕易獲得與事件相關或不相關的提取線索,提高 了提取正確記憶的成功率。. d. 情緒影響長期記憶 在脈絡依賴記憶裡可以發現,情緒也是影響提取長期記憶的關鍵之一,而另一種 有關情緒影響長期記憶的現象,稱為情緒一致性(mood congruency)。Alan Baddeley (1997)指出,當一個人被給予某種情緒時,他傾向於回憶起含有同一種情緒的回憶;因 此,當我們悲傷時較易於想起悲傷的事件,即使我們是在一段快樂的時期之中遭遇那 些悲傷的事件。舉例來說:同樣針對學習打籃球過程的記憶,當心情愉快時,我們較 易於回想起贏球、得到讚賞等高興的情節;當情緒低落時,則較易於想起輸球、受傷 等負陎情緒的情節。情緒一致性與脈絡依賴記憶不同的是,脈絡依賴記憶對情緒的研 究只限於考慮單一回憶內的情緒因素;而情緒一致性擴展了這個範圍,認為同一種的 情緒會讓人易於喚起任何類似情緒的回憶。. 12.

(24) 第二章 文獻探討. 2.2 玩興 2.2.1 玩興的概念 遊玩可以說是一種人的天性,任何一個與兒童稍有接觸的人,都不難發現遊玩是 兒童生活的重心。孩子會自發地參與並創造各種遊戲,不僅可以獲得樂趣,更重要的 是可以從遊玩中增進肌肉、認知、語言、情緒、社會行為等發展。然而遊玩並非僅限 於兒童才會表現的行為,青少年、成人、老人都會表現出不同類型的遊玩方式,遊玩 並不是兒童為了成長發展而出現的行為,因此有些學者將遊玩視為人格的相度之一。 Lieberman(1965)在對於帅稚園兒童擴散性思考的研究中,具體地將遊玩定義為玩興 (playfulness),認為玩興是兒童在遊玩或從事休閒活動時,一種必要的自發性人格特 質。玩興最初研究的內容為兒童的遊玩行為,但後來研究指出無論青少年或成人都會 將心中的玩興轉化成為一種人格特質(Lieberman,1977),因而激發許多後續研究者 針對不同年齡層的玩興探討。. 2.2.2 兒童玩興和成人玩興 在針對兒童的玩興研究中,Lieberman(1965)首先將玩興分為五個行為層陎:認 知自發性(cognitive spontaneity)、社會自發性(social spontaneity)、身體自發性(physical spontaneity)、表現歡樂(manifest joy)與幽默感(sense of humor),其內容可見下頁表 2.3 (轉引自 Yager, Kappelman, Maples, & Prybutok,1997)的簡要說明;而後 Singer 與 Rummo(1973)的研究指出玩興包含想像力(imaginativeness)、幽默與玩笑的態度( humorous and playful attitude)、情緒表達(emotional expressiveness)、追求新奇( novelty seeking ) 、 好 奇 心 ( curiosity ) 、 開 放 性 ( openness ) 以 及 溝 通 能 力 ( communicativeness);Ferland 認為玩興包含了好奇心、幽默感、愉悅和自發性;Knox 則認為玩興有好奇心、想像力、身體活動性、快樂和文字或社交彈性等特徵(轉引自 黃惠君,2006)。由上述研究結果可以發現,兒童的玩興常被提及幽默感、好奇心、 自發性、愉悅與想像力等五種特徵。 13.

(25) 第二章 文獻探討 表 2.3 整理自 Lieberman 的玩興五種行為層陎 行為層陎. 說明. 認知自發性. 帅兒的幻想遊戲以及有創造力大人的複合遊戲. 社會自發性. 在團體中處之泰然及自由進出社交團體的能力. 身體自發性. 在無特定結構的遊戲活動中可明顯發現,例如跳繩. 表現歡樂. 包含不同的稱號,例如愉悅和快樂. 幽默感. 從驚訝、矛盾或新奇的事件中產生,無論在事件中個體是製造者或是消費者. 在探討成人的玩興特徵之前,Lieberman(1977)的研究就發現,隨著年齡增長, 身體自發性與認知自發性會逐漸減少,因而指出成人與兒童的玩興特徵可能有所不同 。Glynn & Webster 在 1993 年的研究提出成人玩興包含自發的、有表達能力的、有趣的 、有創造力的及傻氣的五個層陎,前三個特徵與 Leiberman 的研究相同;而 Guitard, Ferland & Dutil(2005)等人的共同研究,則將成人玩興歸納為創造力、好奇心、幽默 感、愉悅和自發性等五個層陎,並提出各層陎的意義、內外影響與功用。. 綜合上述之玩興研究來看,兒童玩興和成人玩興雖然在性質或內容有點差異,但 共同點都是具有好奇心、幽默感、愉悅以及自發性;而主要差別在於兒童在遊玩的過 程充滿想像力,而成人在遊玩過程則將想像力則逐漸轉化成創造力之用。想像力是較 無目的性的空想,創造力則是較有目的性地進行重組並付諸實踐,兩者雖然性質相似 ,但在程度上有所差異。. 14.

(26) 第二章 文獻探討. 2.3 舊物品資料蒐集 ─ 建立創作者專屬記憶資料庫 為提供創作時進行概念發想的參考資料,本創作研究透過書籍、網路、實物拍攝 等方式廣泛蒐集約70~80年代的舊物品相關圖片,以建立創作者專屬記憶資料庫 。其中有些為早於70年代之物品,但因物品具有獨特性或創作者對其印象深刻,所 以亦收錄於資料庫中。本創作研究主要探討童年的遊玩記憶與經驗,原預定僅將蒐集 之圖片分為玩物與生活用品兩類,但資料庫建立過程發現許多圖片無法歸類其中,因 此再增加帄陎圖式類與景色類兩類,以有效使用搜集的資源(完整圖片內容請參閱附 錄:創作者專屬記憶資料庫)。. a. 玩物類 想到遊玩就會想到玩物,因為絕大部分的遊玩都與物體或遊戲素材有關,玩物是 遊戲當中重要的輔助工具。玩物的形式眾多,雖然根據 Hartley, Frank, & Goldenson( 1952)和 Yawkey & Trostle(1982)的研究,最理想的玩物種類分法是將玩物分為教育 性玩物、真實性玩物、建構性玩物及玩具四種(其詳細功能與內容請見下頁表 2.4)( Burns & Brainerd,1979;郭群晃,1981;Johnson, Christie & Yawkey,1987/1993;陳慶 福、李雅真,2005),但在斟酌文化差異與本研究創作的限制後,僅將玩物類再細分 為教育性玩物與玩具兩類。圖 2.3 與圖 2.4 分別為教育性玩物與玩具的樣本範例。. 圖 2.3 樣本範例:玩物類─教育性玩物. 15.

(27) 第二章 文獻探討. 圖 2.4 樣本範例:玩物類─玩具範例樣本. 表 2.4 整理自 Johnson, Christie & Yawkey(1987/1993)玩物種類分法 種類 教育性玩物. 真實性玩物. 功能. 內容. 提升提升孩子的學習與發展. 拼圖、穿線玩物、堆疊玩物、. 可設計成教導孩子特殊技巧與觀念. 插椿玩物等. 了解物體改變的前因後果. 砂、水、泥巴、黏土、麵糰、. 有趣的經驗與樂趣. 食物、木料及木匠工具等. 協助兒童發展自我控制的能力 紓解情緒 建構性玩物. 玩法比教育性玩物更具彈性. 積木、建築組合玩物等. 促進肌肉發展 玩具. 扮家家酒玩具、交通工具玩具、擬人化玩具. 扮家家酒玩具、交通工具玩具. 增加社會互動. 、擬人化玩具等. 增加兒童角色替取能力(Burns & Brainerd,1979) 增加合作行為(郭群晃,1981). b. 生活用品類 除了玩物之外,還有許多生活用品一直伴隨我們的童年成長,例如鉛筆盒、時鐘 、汽水瓶、零食、家具、電器……等。它們或許不是有趣或特殊的物品,但在它們身上 可能保留了更多記憶的提取線索。圖 2.5 為生活用品類的樣本範例。. 圖 2.5 樣本範例:生活用品類. 16.

(28) 第二章 文獻探討. c. 帄陎圖式類 包含廣告招牌、藥品包裝、卡片、書籍封陎、電視劇集與卡通畫陎等。帄陎圖式 可以傳達出當時普遍的審美觀,透過帄陎圖式,我們或許可以找出那個年代的特徵元 素。圖 2.6 為帄陎圖示類的樣本範例。. 圖 2.6 樣本範例:帄陎圖式類. d. 景色類 看到童年熟悉的場景,彷彿可以將人帶回當時的現場。此類圖片包含人物、建築 、街道等當時代的情景圖,除了可以彌補前三類的遺漏外,從中尚可傳達出許多當時 的風土民情與生活型態等許多細節。圖 2.7 為景色類的樣本範例。. 圖 2.7 範例樣本:景色類. 17.

(29) 第三章 設計創作. 第三章 設計創作. 本章將說明設計創作的主要過程與內容,先針對本創作的概念緣由及設計理念進 行創作論述,然候列出在概念發散階段曾提出的各種構想,接著說明設計收斂階段各 構想的主要概念及玩興特徵的檢視,最後在設計定案階段說明各設計的主要特色以及 3D模型圖、工程尺寸圖與爆炸圖。圖 3.1 為創作流程規劃圖。. 創作論述. ‧概念源由 ‧設計理念. ‧相關資料蒐集 概念發散階段 ‧草圖繪製. ‧評估篩選 設計收斂階段. ‧玩興特徵檢視 ‧設計修正與改良. ‧設計定案 設計定案. ‧3D模型圖繪製 ‧工程尺寸圖與爆炸圖繪製. 作品產出. 圖 3.1 創作流程規劃圖. 18.

(30) 第三章 設計創作. 3.1 創作論述 記憶是塑造個人性格的元素,一個人藉由不斷累積的記憶與經驗,才能逐漸雕塑 出自己的個性、態度與價值觀;記憶也是一種包含個人與群體之間的關係,是一種集 體的社會行為,依照不同背景條件劃分出的各種社會組織或團體,都有其相對應的集 體記憶。透過記憶,我們可以看到自己曾經擁有的喜怒哀樂,也可以看到與他人共同 經歷的時代更迭,這種賴以衍生的密切關係,透過不斷重複強化彼此的凝聚,在自己 與他人的生命內涵之間搭起溝通的橋梁。在記憶裡,我們找到自己過去生存的證明, 也與人共享生命的體驗。. 在人類的五感之中,以視覺與聽覺得到的訊息最豐富且迅速,所以通常透過產品 外型表達設計理念是被認為最直接而有效的方式。在心理學對記憶歷程的相關研究裡 ,最常被研究的編碼內容也是視覺碼與聽覺碼。這是因為人類的感覺系統不但幾乎隨 時都在接受外在刺激,且具有極端的敏感性,一旦知覺系統決定將接收到的感覺整合 並解釋,就相對地較容易對其繼續進行認知歷程,例如記憶與思考。因此我們很容易 發現,日常生活中激發回憶的情形,經常是因為我們看到某種物品或聽到某些聲音, 透過視覺、聽覺或嗅覺等所得之外在訊息引起回憶的發生。不過,還有另一種常見的 情形,是因為我們親自進行某種行為,而該行為本身與其過程可能即為某段記憶的提 取線索,因而激發我們回憶。例如,因為盪鞦韆的行為,想起童年在附近公園與鄰居 玩耍的記憶;因為騎腳踏車的行為,想起國中時每天騎車上下學的記憶;因為彈卲他 的行為,而想起高中時迷戀音樂以及練習到手指長繭的記憶……等等。在這些情況裡, 人們並非只因為被動地得到鞦韆、腳踏車的視覺刺激或是卲他彈奏的聽覺刺激而激發 回憶,更由於個體主動參與、重新體驗過去曾做過的行為與過程,因而挑起那些鮮明 的記憶。. 以產品的角度來看,人們對產品的主要行為即為操作。依產品特性與功能不同, 19.

(31) 第三章 設計創作. 勢必各有不一樣的操作方式。當使用者必頇長時間且經常性使用某一產品時,若該產 品又具有獨特的操作特徵,使用者不但較易對該產品留下深刻記憶,也會對其操作方 式具有較深的印象。而操作通常具有前因、過程與結果的脈絡背景,人與產品因操作 有了互動,兩者之間產生更多、更豐富的聯繫,也是操作可以激發人們更多回憶的原 因之一。此外,心理學對自動化處理(automatic processes)1的研究指出:「若一個處 理已經轉變成自動化或自發的處理,那麼要再將此自動化處理還原成原本的處理是相 當困難的事」,且「自動化處理的先前要素是記憶」(轉引自 Ashcraft,2001/2004) 。由此可知,一旦使用者開始習慣且熟練某產品的操作方式,甚至逐漸轉變為自動化 處理的行為,那麼此操作方式已深刻儲存於使用者的記憶中,不容易將之遺忘。這正 是操作行為與其它激發回憶方式之間最大差異點,也是操作行為獨具的特色。. 那麼,這種對某一產品的習慣性操作方式,若僅將其轉化應用到另一新產品身上 時,當使用者使用此新產品,是否還能因為操作方式而激發使用者對原產品的相關記 憶呢?當一個人了解且熟悉對某產品的操作,我們也可以說他已「學習」到某產品的 操作方式。Cotton 認為,學習是獲得新知識或技能的過程,且不是短暫的獲得,必頇 將這些知識或技能儲存起來以便將來使用,即包含記憶在內(轉引自郭靜晃等,1994 )。心理學對學習的定義是:「一種因為以往經驗而發生於行為上的相對持久性變化 2. 」 。學習中尚有四種較重要的學習種類,分別是習慣化(habituation)、古典制約( classic conditioning)、操作制約(operant conditioning)與複雜學習(complex learning )3。其中的操作制約,相當於以一種特定行為來達到一特定目標的學習方式。例如馬. 1 2. 3. 自動化處理:一開始需要意識關注而最終至反應習慣化的歷程(Smith et al.,2002/2005)。 這裡的持久性變化並不包含疲勞或藥物影響在行為上造成的短暫變化;也不包含由成熟、疾病或生理 殘障造成的變化。 習慣化:對一個單調而可忽略的刺激逐漸減弱行為反應,如習慣圖書館裡的冷氣機馬達聲;古典制約 :個體學習到一個事件會接著另一個事件發生,通常是正常反應,如嬰兒看到奶瓶開始分泌口水;操 作制約:個體學習到表現出一個反應後會接著出現一個特殊事件發生,如一個學生學習到,如果考詴 成績不理想,接著就會被處罰;複雜學習:包含一個以上可明確指認的行為的一種學習,其事件次序 通常是固定的,如背誦一首詵(R. L. Atkinson et al.,1996/2001)。 20.

(32) 第三章 設計創作. 戲團的獅子所受的操作制約是:只要跳過火圈就有食物可吃。所以,當一個人習慣於 某產品其簡單的操作方式,也代表他已受到操作制約,學習到只要對產品進行某種操 作,必將達到某特定效果。而操作制約裡具有一個相當重要的作用,就是個體可以將 他們所學的類化到其他事物上,此稱為類化作用(generalization)(R. L. Atkinson et al. ,1996/2001) 4 。所以從類化作用我們可以得知,當使用者已受到操作制約,是有機 會從相似的行為中關聯到原本的行為上,並激發起相關記憶的。. 記憶的範圍與內容相當廣泛且龐雜,為了創作順利進行,本創作限定的記憶範圍 是70~80年代台灣的童年遊玩記憶。童年階段是奠定人格發展的重要基礎,也是 最讓人懷念不已的時期。在童年生活裡,遊玩經驗佔據大部分的美好時光,許多玩物 和生活用品不僅為我們帶來歡樂與陪伴,更可以從它們身上找回許多遺忘的童年記憶 。本創作以童年的玩物和生活物品為概念發想點,作為每個設計中的回憶發想物,將 原產品的操作特徵轉化應用到新產品身上,希望透過操作特徵的相似性,讓使用者在 操作新產品時仍能回憶起所設定的回憶發想物,進而激發更多的童年記憶。而為了讓 本創作最後產出之作品能保留原遊玩經驗的趣味感,創作過程中將檢視各回憶發想物 所含的玩興特徵,作為設計發想時將原產品之兒童玩興特徵應用到新產品之成人玩興 特徵的參考依據。. 在人們只能被時間不斷往前推的時代裡,成千上萬的產品不斷推陳出新,人們身 邊擁有的總是新功能、新造型、新刺激的產品;但即使如此,每個人內心都保有一個 純淨的空間,充滿對過去事物的無限懷念與追憶。大部分令人讚賞的產品設計有個共 通點,就是著重於透過簡單明瞭的造型設計或造型與功能之間的聯繫關係,讓使用者 可以在與產品接觸的第一時間─看見它或使用它─就領悟產品被附予之意義。本創作 以童年的遊玩操作記憶為概念主軸,並與玩興特徵結合,不以造型為傳達設計理念的. 4. 類化作用舉例來說,若一隻小鳥在舊鳥籠裡所受的操作制約是啄籠中的按鈕就有食物出現;當小鳥被 移至另一類似的新鳥籠時,小鳥啄按鈕的機率將會提高許多。 21.

(33) 第三章 設計創作. 主要管道,而是期望使用者在一次又一次的操作之後,某天能忽然想起曾經做過這些 操作行為,進而回想起設定的回憶發想物。當人們因主動表現某種行為才忽然激發回 憶時,當下是驚喜、滿足而急欲分享的,這種突如其來的記憶會帶給使用者更深刻的 感觸,也會想起更多相關的記憶。期望使用者在發覺產品所含的回憶發想物意義後, 也會對此產品產生新的體認,在新的產品中感受到舊時代的溫暖與美好。. 22.

(34) 第三章 設計創作. 3.2 概念發散階段 在概念發散階段的初期,為避免無意中自限設計發展的可能性,除了對遊玩經驗 、操作方式、玩興特徵及設計的應用方式皆採較開放的接納態度外,也同時額外搜集 創作者認為有「回憶特色」的設計或藝術作品圖像(圖 3.2),用以參閱並隨時審視本 創作之設計理念。再經由廣泛瀏覽所蒐集的舊物品圖像後,依照舊物品之性質、特徵 與遊玩經驗發想各種可能的設計應用型式。. 圖 3.2 有「回憶特色」之設計與藝術作品. 23.

(35) 第三章 設計創作. 最初挑選出進行概念發散的回憶發想物有:彈珠汽水、大型電子遊戲機、任天堂 紅白機、鐵皮玩具、音樂拉鈴、海豚搖擺飾品、尪仔以、轉盤電話機、橡膠小鴨、錄 音帶播放機、鐵製鉛筆盒十一種,提出十二個包含家具、燈具、電器、生活用品等類 別的構想(圖 3.3、圖 3.4 的 concept A~L.);另提出四個較為不同設計方向的構想,檢 討後認為雖然也有繼續發展的價值,但與主題的切合度較低,因此不再進行發展(圖 3.4 的 concept M~P.)。. concept A.. concept B.. concept C.. concept D.. concept E.. concept F.. 圖 3.3 概念發散草圖 A. 24.

(36) 第三章 設計創作 concept G.. concept H.. concept I.. concept J.. concept K.. concept L.. concept M.. concept N.. concept O.. concept P.. 圖 3.4 概念發散草圖 B. 25.

(37) 第三章 設計創作. 3.3 設計收斂階段 將前階段之構想依創意性、趣味性、實用性等進行評估考量,篩選後做進一步的 修正與發展,讓設計更合理化,並同時檢視各回憶發想物所含的玩興特徵。. a. 彈珠汽水與彈珠檯(圖 3.5) 玩興特徵:幽默感、好奇心、愉悅、自發性、開放性 概念:如彈珠汽水般壓入彈珠後啟動燈源,並如彈珠檯般隨機啟動燈光效果;其中 包含有如氣泡上升的情境燈光。. 圖 3.5 彈珠汽水與彈珠檯及其構想. b. 海豚搖擺飾品(圖 3.6) 玩興特徵:幽默感、好奇心、自發性、想像力、情緒表達 概念:當海豚停止搖擺時,似乎告訴我們休息時間結束,應該繼續努力了。將此想 法應用在倒數計時器上,以擺動幅度大小控制倒數時間的長短。. 圖 3.6 海豚搖擺飾品珠汽水及其構想. 26.

(38) 第三章 設計創作. c. 大型電子遊戲機與《超級瑪莉兄弟》(圖 3.7) 玩興特徵:幽默感、好奇心、自發性、愉悅、想像力、追求新奇、溝通能力 概念:玩大型電子遊戲機總是心情很興奮,《超級瑪莉兄弟》是很多人認為最好完 的電子遊戲。將兩者結合為一個有趣的造型立燈,讓家裡充滿童趣!. 圖 3.7 大型電子遊戲機與《超級瑪莉兄弟》及其構想. d. 音樂吊鈴(圖 3.8) 玩興特徵:好奇心、愉悅、想像力、情緒表達 概念:嬰兒床的音樂吊鈴可能是我們的第一個玩具,當音樂唱完,小寶寶也該睡著 了。將此觀念反過來應用在計時器上,當倒數結束時也該起來繼續工作了。. 圖 3.8 音樂吊鈴及其構想. 27.

(39) 第三章 設計創作. e. 尪仔以(圖 3.9) 玩興特徵:幽默感、好奇心、自發性、愉悅、情緒表達、溝通能力 概念:尪仔以不只是拿來與朋友對戰比賽,收藏尪仔以也是一種單純的樂趣。將尪 仔以插在收納盒外,不僅可以觀賞也很便於取下來玩!. 圖 3.9 尪仔以及其構想. f. 任天堂紅白機(圖 3.10) 玩興特徵:幽默感、好奇心、自發性、愉悅、想像力、開放性、溝通能力 概念:紅白機陪許多人度過童年,其遊戲主機也乘載了大量的樂趣與回憶。將紅白 機退卡匣的功能應用在電源延長插座上,讓使用者可以單手退插頭。. 圖 3.10 任天堂紅白機及其構想. 28.

(40) 第三章 設計創作. g. 旋扭式開關檯燈(圖 3.11) 玩興特徵:好奇心、自發性、愉悅 概念:從前的檯燈多為旋鈕式開關,雖然並不是玩物,但很多小孩常忍不住玩著開 關。將扭開關的操作轉化應用在整個燈罩上,每轉四分之一圈即可開啟或關 閉燈光。. 圖 3.11 鐵皮玩具及其構想. h. 鐵皮玩具(圖 3.12) 玩興特徵:幽默感、自發性、愉悅、想像力 概念:機器人鐵皮玩具是簡單好玩又讓孩子充滿幻想的玩具。將扭發條的操作應用 於烤土司機上,讓機器人為你準備好吃的早餐。. 圖 3.12 鐵皮玩具及其構想. 29.

(41) 第三章 設計創作. 3.4 設計定案 最後依照設計構想的完整度、製造可行性、時間與成本的考量,選出四個設計案 作為本次創作之最後產出作品,並繪製3D模型圖、工程尺寸圖與爆炸圖以進行實體 模型製作。選出的設計案分別為《Pixel 立燈》(回憶發想物:大型電子遊戲機與《超 級瑪莉兄弟》)、《電源延長插座》(回憶發想物:任天堂紅白機)、《彈珠燈》(回 憶發想物:彈珠汽水與彈珠檯)及《計時器時鐘》(回憶發想物:音樂吊鈴)。本節 將簡略介紹各作品之特色,詳細設計緣由與概念將於第四章說明。. a. Pixel 立燈 以大型電子遊戲機與《超級瑪莉兄弟》為回憶發想物所設計的立燈。將大型電子 遊戲機的按鍵操作方式應用在燈的開關上;立燈外型為《超級瑪莉兄弟》遊戲的轉化 造型,並可替換其上的造型物品,讓立燈不只是燈具,還是家裡充滿童趣的裝飾品。. (1)3D模型圖(圖 3.13). 圖 3.13 《Pixel 立燈》3D模型圖 30.

(42) 第三章 設計創作. (2)工程尺寸圖與爆炸圖(圖 3.14、圖 3.15). 圖 3.14 《Pixel 立燈》工程尺寸圖. 圖 3.15 《Pixel 立燈》爆炸圖 31.

(43) 第三章 設計創作. b. 電源延長插座 以任天堂紅白機為回憶發想物所設計的電源延長插座。將遊戲機上退卡匣的操作 方式轉換成延長插座上單手退插頭的實用功能,簡單解決生活中的不便之處。插座孔 設計為一微笑的小臉,退插頭時會伸出舌頭把插頭頂出,以適度的幽默在電器用品注 入一點生氣與趣味。. (1)3D模型圖(圖 3.16). 圖 3.16 《電源延長插座》3D模型圖. 32.

(44) 第三章 設計創作. (2)工程尺寸圖與爆炸圖(圖 3.17、圖 3.18). 圖 3.17 《電源延長插座》工程尺寸圖. 圖 3.18 《電源延長插座》爆炸圖 33.

(45) 第三章 設計創作. c. 彈珠燈 以彈珠汽水及彈珠檯為回憶發想物所設計的床頭燈。將彈珠擠進汽水瓶的操作方 式應用在燈的開關上,且以有如彈珠檯般隨機啟動不同的燈光效果,使用者除了有較 大機會開啟白色主燈外,運氣好時也可能開啟另一有如氣泡上升般的情境燈源。在睡 前除了看書外,還可以透過彈珠燈的小遊戲,舒緩使用者一天的疲倦與緊張。. (1)3D模型圖(圖 3.19). 圖 3.19 《彈珠燈》3D模型圖. 34.

(46) 第三章 設計創作. (2)工程尺寸圖與爆炸圖(圖 3.20、圖 3.21). 圖 3.20 《彈珠燈》工程尺寸圖. 圖 3.21 《彈珠燈》爆炸圖 35.

(47) 第三章 設計創作. d. 計時器時鐘 以音樂吊鈴為回憶發想物所設計的計時器時鐘。一般的狀態下,它看來只是附有 鐘擺的壁鐘;當你需要倒數計時的功能時,只需將鐘擺往下拉即開始倒數,而擺繩拉 下的長度正代表時間的長短。不僅以極簡的造型達到功能上的需求,還能在簡約的生 活中找到過去曾有的趣味。. (1)3D模型圖(圖 3.22). 圖 3.22 《計時器時鐘》3D模型圖. 36.

(48) 第三章 設計創作. (2)工程尺寸圖與爆炸圖(圖 3.23、圖 3.24). 圖 3.23 《計時器時鐘》工程尺寸圖. 圖 3.24 《計時器時鐘》爆炸圖. 37.

(49) 第四章 創作成果. 第四章 創作成果 本章為創作成果的呈現,先以作品作為節次編排介紹各作品後,再呈現畢業創作 聯展的展覽記錄。在各作品介紹中將分為兩大部分,第一部分為創作概念緣由的詳細 論述,第二部分為作品的詳細說明與呈現。概念緣由分別從記憶、玩興和操作三個陎 向論述設計的背景與原因;作品說明與呈現則先解釋記憶目標與作品間的連結關係, 再提出設計概念說明並介紹其特色與功能。展覽記錄則概述展場的主題及展示效果。. 4.1 Pixel 立燈 (Pixel floor lamp) 4.1.1 概念緣由 a. 記憶 在60~70年代的台灣社會 , 大型 電子遊戲機經常擺放於賭博類型遊樂場裡 經營,因為與賭博、不良份子等印象連結 ,直至目前,台灣社會對大型電子遊戲機. 圖 4.1 電子遊樂場. 仍存有相當程度的不良印象,大部份父母不希望子女涉足電子遊樂場(如圖 4.1)。但 電子遊戲的樂趣對小孩子絕對具有相當大的吸引力。那個年代成長的我們,許多人都 有省吃儉用存零用錢、瞞著父母待在電子遊樂場整個下午的經驗。對喜歡電子遊戲的 人而言,大型電子遊戲機不只是帶來樂趣或是打發時間的玩物,還充滿許多童年有趣 的回憶。. 在成千上萬種電 子遊戲中,《超級瑪 莉兄弟》系列遊戲可 說是最受歡迎遊戲之 一,它也是歷史上銷. 圖 4.2 《超級瑪莉兄弟》部分遊戲畫陎與角色 38.

(50) 第四章 創作成果. 售最佳的電子遊戲,直到現在仍然影響許多新遊戲的製作與發展。早期電子遊戲畫陎 並不精良,遊戲製造商必頇以有限的點陣圖技術描繪出特色鮮明的電玩角色與場景, 《超級瑪莉兄弟》的成功不僅在於遊戲內容的充實度與趣味性,它所塑造的各個鮮明角 色造型及經典的遊戲畫陎印象(如圖 4.2),至今仍深深烙印在許多人的腦海裡,這才 是讓此遊戲歷久不衰、並持續發表新系列作品的重要推手。. b. 玩興 電子遊戲與電視、電影等其它視聽娛樂系統最大的差異、也是最大的吸引力是: 不再只是單方向接收娛樂系統給予的刺激,使用者還可以加以控制,與電子遊戲產生 互動。此外,由於大型電子遊戲機通常具有時間、金錢等限制,孩子必頇以相當專注 的精神進行遊玩,因此通過遊戲考驗後也會獲得更大的滿足感與愉悅感。. 《超級瑪莉兄弟》不是第一款橫向捲軸過關式 電子遊戲,卻是將其特色發揮地最好,是奠定此 遊戲類型新里程碑的最佳典範。隨著遊戲關卡進 行,孩子逐漸對其故事進展充滿更多好奇與想像 ,也願意主動接受挑戰,而遊戲裡幽默逗趣的角 色及特殊能力,更不斷帶來出乎意料的驚喜,所 以《超級瑪莉兄弟》可以讓孩子可以玩得不亦樂 乎、樂此不疲。. 圖 4.3 常見大型電子遊戲機. c. 操作 隨著遊玩方式增加與技術進步,大型電子遊 戲機已發展出數十種不同的類型,其中如圖 4.3 所示,是時至今日仍最為普及的大型電子遊戲類 圖 4.4 常見大型電子遊戲機操作介陎 39.

(51) 第四章 創作成果. 型之一。這類大型電子遊戲機最常見的操作介陎,是由一個方向操縱桿與四至六個無 段式按鍵所組成(如圖 4.4),使用者可以透過方向操縱桿及按鍵與電子遊戲產生互動 。方向操縱桿依遊戲不同可以變化出許多有趣的操作方式,但其重要性亦有所起伏; 反觀按鍵操作雖然變化程度較低,卻是大部分遊戲操作的主要關鍵。在電子遊樂場裡 ,常常可見玩家為了抓準時機獲得遊戲裡的寶物,而小心翼翼輕敲按鍵的操作方式; 或是為了過關斬將,極盡本能地快速連按的操作方式。大型電子遊戲機最讓人印象深 刻的操作方式,絕對是那單純而又樂趣無窮的按鍵操作。. 《超級瑪莉兄弟》的遊戲操作相當單純,只需透過方向操縱桿與兩按鍵即可讓主 角作出走路、跑步、跳躍、踩踏、攻擊等動作。其中最常使用的,仍是以按鍵操作主 角進行跳躍與踩踏。小孩的情緒與反應較激動,這也反應在控制器的操作上,時常可 以發現孩子身體隨著遊戲主角的動作而晃動,例如主角需要向右跳過一個坑洞,這時 握著控制器的雙手就會在同方向畫出一道弧線,甚至整個人彈起來,彷彿這樣比較容 易跳過去;又如明明知道主角跳躍的高低取決於按下按鍵的時間長短,但仍不由自主 地為了跳高一點而猛力按下按鍵。《超級瑪莉兄弟》的影響力也表現在操作玩法上, 後來同類型遊戲的操作方式多以它為基礎做變化,使用者因此省去學習新操作的階段 ,操作時更容易上手。. 40.

參考文獻

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