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台灣信仰文化漫畫—《冥戰錄》之圖像研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學大眾傳播研究所 碩士論文. 台灣信仰文化漫畫—《冥戰錄》之圖像 研究 Comic of Taiwan religion culture- A Study of “Apocalypse of Darkness Warfare”. 指導教授:蔣旭政 博士 研究生:顏茹稜. 中華民國一零八年八月 0.

(2) 謝辭 寫到這篇,就想大聲說,我!終!於!要!畢!業!了!回首來時路,自己 在完成碩士班的最後一哩路上,虛度太多光陰,即使再多的懊悔,也來不及把那 些時間喚回。 一路走來,跌跌撞撞,真的真的,百般感激我的指導老師—蔣旭政老師,感 謝他從沒放棄我,即使我中間跟他失聯很長一段時間,但他依然會寄信給我,提 醒我該把論文完成,要完成學業。終於回學校 meeting 時,我想老師內心可能很 多想罵我的話,但他還是選擇和藹又溫暖的鼓勵我,即使最後口考階段,一波三 折,甚至有可能面臨到退學危機,雖然知道是我自己的問題,但老師還是選擇出 手相助,當下的我,情緒真的很複雜,眼淚忍不住潰堤,對老師充滿很多愧疚。 如今,走到這步,我想對老師說,謝謝老師當初願意收我,謝謝老師從頭到尾都 沒放棄我,謝謝老師適時的關心,點醒了我,讓我最終能面對自己的論文,好好 完成。更要謝謝老師,耐心的指導我,讓我在陷入瓶頸時,給予一盞光明燈,指 引方向,並能在出錯時,及時出手相助。真的很榮幸能當老師的指導學生,謝謝 老師的不放棄,希望老師未來不要再收到像我如此混的學生了。寫到這,眼淚又 流下來了... 同時也要感謝我的三位口委老師們,蔡如音老師、孫嘉穗老師、伍柏翰老師, 感謝老師們在論文計畫口試時,給我相當寶貴的意見,突破我的論文盲點,讓我 能豁然開朗,讓我的論文能更加完善。在畢業口試時,也感謝老師們願意耐心提 點我很多注意事項,指點迷津,讓我的論文能更上一層樓。另外,我也想謝謝老 師們的包容,在邀請老師們當我指導老師的過程中,有許多不盡完善,沒有溝通 好的地方,一度惹老師們不悅。因此,我在這也想誠摯的向老師們道歉,謝謝老 師們的寬容,我也真的很榮幸能邀請三位老師當我的口委,對不起,也謝謝老師。 也要感謝所上所有老師們的教導,讓我能在這條學習道路上,獲益良多,省 思很多社會問題。也感謝張姐及郁凌姐的幫忙,愛之深,責之切,雖然你們看到 我一次,就念我一次,但我知道,你們都是為我好,謝謝你們。 最後也要感謝我的爸媽,謝謝一路以來的支持,每次都問我要畢業了沒,什 麼時候要畢業,這次,我真的可以跟你們說,我要畢業了。也謝謝姊妹們適時的 幫助,願意當我的受訪者,幫我修改論文。感謝你們,真的,我好愛你們。 感謝的人太多,無法一一言謝,但我都銘記在心,如果有朝一日,你們需要 我,我定赴湯蹈火,義不容辭。非常感謝大家!!. i.

(3) 摘要 漫畫作為一種說故事的媒介,可以用來諷刺時政、反映民情,創作者透過圖 文兼備的漫畫,表達出自己對社會的想法和理念,讀者透過閱讀,與現實連結引 起共鳴。許多學者認為,要讓台灣漫畫在市場間具有競爭力,就「必須要創造出 屬於台灣本土的漫畫」,但「本土」不是堅持在特立獨行的畫風技法上,而是在 漫畫內容本身要進行「本土化」,利用本土題材喚起在地讀者的認同。 而宗教信仰是台灣根深蒂固的傳統文化,也是最為人熟悉的社會生活,其 中,媽祖又是臺灣民間信仰中,最具代表性,最受關注的神祇,媽祖甚至又被稱 為「天上聖母」 ,是台灣民間的重要信仰,媽祖的「慈母意象」 ,具有母親的特質、 慈母的形象,會將對母親的依賴感投射到媽祖信仰上,普受愛戴。 不過韋宗成著作的《冥戰錄》卻翻轉了文化禁忌,將台灣傳統信仰重新包裝, 將神明形象進行改編,但卻受到外界抨擊,認為把媽祖汙名化,是對傳統信仰文 化的不尊重,不過這樣的指教,卻還是澆熄不了讀者對《冥戰錄》的喜愛與支持。 本研究選擇以《冥戰錄》作為研究讀本,主要探討傳統民間信仰漫畫在台灣 的文化脈絡與發展,並分析漫畫中的視覺圖像,以及讀者對於台灣民間信仰漫畫 之認同,透過《冥戰錄》傳遞之信仰觀念,如何解讀,又對讀者社會生活產生何 種意義與心態轉變,並藉由讀者訪談,思考台灣本土創作的珍貴,讀者對於信仰 漫畫的期許,以及其對宗教信仰觀的影響,最後給予以台灣信仰文化為題材的漫 畫作品之發展與建議。 本研究將研究發現分為「認知」 、 「情感」 、 「行為」三個層面剖析。認知層面 上,創作者為了突出特定描述對象的特徵,會以神祇本身在民間信仰中的形象及 大眾觀感作為改編基礎,後續再選擇重要部分加以誇張或是變形,但也不至於模 糊到讓讀者難以分辨。這樣的神祇塑造,不僅使讀者更能產生共鳴、認同,也使 宗教信仰文化以親切、有趣的角度來貼近我們的生活。 透過年輕漫畫的結合與闡述,讓神明不再只是人們崇拜的對象,還成了人們 心目中的時代英雄與靈感來源,讓更多年輕人能從少年漫畫的元素中,學習到台 灣傳統信仰的偉大與悠久。 神明信仰在不同的社會文化中,會各自發展出不同的樣貌,不同的詮釋方 式,信仰就會有所改變,但只要人們仍舊對神明充滿敬仰,沒有褻瀆之心,透過 漫畫創作,再加入現代社會文化的表徵,如場景、飲食、流行用語、社會議題等, 不僅能喚起讀者共鳴,引發認同感,還能讓讀者重新去認識這些已經逐漸被現代 人所遺忘的傳統或信仰,使民間信仰向下扎根,也透過流行的傳播媒介進行翻轉 創新,玩出新花樣。讓漫畫的娛樂性帶有傳遞意義的功能,透過漫畫文本,塑造 作者與讀者間的互動關係,也建立起漫畫與社會文化間的認同與連結。 關鍵詞:冥戰錄、漫畫、讀者、宗教信仰. ii.

(4) Abstract As a media of telling stories, comics can be used to satirize political affairs and reflect the feelings of the people. The creators express their own opinions and ideas of society through the comics by pictures and texts. The readers can link with reality through reading. Many Scholars believe that to let Taiwanese comics competitive among the markets, we must to create Taiwan’s native comic books. “Native”, however, it doesn’t mean unique painting style. Instead, the content need to be “localization” and to raise reader’s identity. Second, religious belief is deeply ingrained of traditional culture in Taiwan and the most familiar social life. Mazu is the most representative and most highlighted god in Taiwan's folk beliefs. Mazu, as the most important belief in Taiwan’s folk, is even called “Tianshang Shengmu (Holy Mother Empress of the Heaven)”. Because of the feature of mother and the image of loving mother, Mazu is the belief that people will project their feeling of dependency from Mother. Nevertheless, the book, "the apocalypse of darkness warfare", has against cultural taboos: repackaging Taiwan’s traditional beliefs and adapting the image of gods. It was attacked by people who think Mazu was stigmatized and did not respect the traditional belief culture. However, it still can’t stop the love and support from readers. On the premise of Taiwan comics, chose "the apocalypse of darkness warfare" to be subjects as its network population. From reader’s point of view, cultural identity has been classified “cognition”, “emotion” and “behavior” by analysis of depth interview and cultural studies. Study found out that to highlight the characteristic of the people whom is described, creators will adapt the content based on the image of gods and public perception. Then exaggerate some important point, but still easy to distinguish. By this way, reader can have more identification and religious belief can be close to our life with warm and interesting way. The cultural perception of belief comics brought is general identified thinking. As for “sacredness”, respondent won’t feel identification crisis and won’t falter resection of gods even though the external image has been changed. Instead, they agree to lean the great and long-tern history of Taiwan’s traditional belief by the element of comic: besides to be the object people respected, also being the hero of the iii.

(5) era and inspiration in mind through the combination and explanation with traditional belief culture and comic. There are different looking of god’s belief in different social culture; different interpretation changes the belief. As long as people respect god, via comic with the element of modern social culture, such as scene, food and beverage, fashionable wording, social issues and so on, readers can be resonated with and remember the tradition and belief that have been forgot; meanwhile, folk belief can be deeply built. Furthermore, new image can be appeared by innovation through social media. Let the entertainment of comic be with function to deliver the information; build the interaction between writers and readers, establish the identification and link between comic and social culture through the text. Key words: Apocalypse of Darkness Warfare, Comic books, Reader, Religious belief. iv.

(6) 目錄 第一章、緒論 ............................................................................................................... 1 第一節、研究背景與動機 ............................................................................................... 1 第二節、研究目的與問題 ............................................................................................... 3 第三節、研究對象—《冥戰錄》 ................................................................................... 4 一、惡搞漫畫家—韋宗成 ...................................................................................... 4 二、《冥戰錄》介紹 .............................................................................................. 5 第四節、研究範圍 ........................................................................................................... 7. 第二章、文獻探討 ....................................................................................................... 7 第一節、漫畫的發展 ....................................................................................................... 7 一、漫畫起源 .......................................................................................................... 7 二、漫畫定義 .......................................................................................................... 8 三、漫畫基本元素 ................................................................................................ 10 四、漫畫的特性 .................................................................................................... 11 五、台灣漫畫的發展與歷史 ................................................................................ 12 第二節、台灣宗教信仰 ................................................................................................. 18 一、宗教的意義 .................................................................................................... 18 二、台灣宗教信仰發展 ........................................................................................ 19 三、台灣宗教信仰氛圍 ........................................................................................ 22 四、台灣宗教信仰與社會關係 ............................................................................ 23 第三節、文化認同理論 ................................................................................................. 23 一、文化定義 ........................................................................................................ 23 二、認同定義 ........................................................................................................ 24 三、文化認同 ........................................................................................................ 26 第四節、台灣漫畫相關研究 ......................................................................................... 28 一、漫畫訊息研究 ................................................................................................ 28 二、信仰與漫畫研究 ............................................................................................ 32 i.

(7) 第三章、研究方法 ..................................................................................................... 34 第一節、研究架構 ......................................................................................................... 34 第二節、研究方法 ......................................................................................................... 36 一、質性研究 ........................................................................................................ 36 二、文化研究分析 ................................................................................................ 37 三、深度訪談法 .................................................................................................... 39 四、資料分析原則 ................................................................................................ 40 五、訪談對象 ........................................................................................................ 41 六、訪談大綱 ........................................................................................................ 41. 第四章、資料分析與討論 ......................................................................................... 42 第一節、《冥戰錄》文本探究 ..................................................................................... 42 一、故事結構 ........................................................................................................ 42 二、《冥戰錄》人物分析 .................................................................................... 44 第二節、讀者與漫畫 ..................................................................................................... 52 一、漫畫的代入感 ................................................................................................ 52 二、漫畫題材吸引 ................................................................................................ 54 第三節、讀者與《冥戰錄》 ......................................................................................... 56 一、神祇形象重新塑造 ........................................................................................ 56 二、社會文化的變形 ............................................................................................ 65 三、台灣在地元素表徵 ........................................................................................ 68 四、台灣民俗元素的展現 .................................................................................... 78 第四節、讀者與宗教信仰 ............................................................................................. 80 一、宗教信仰態度 ................................................................................................ 80 二、宗教神聖的變形 ............................................................................................ 82 第五節、《冥戰錄》對台灣傳統信仰文化認同之影響 ............................................. 85. 第五章、結論 ............................................................................................................. 87 第一節、研究發現 ......................................................................................................... 87 一、讀者與《冥戰錄》之圖像研究 .................................................................... 87 ii.

(8) 二、圖像創作對台灣傳統信仰文化的價值......................................................... 91 三、研究建議 ........................................................................................................ 92. 參考書目...................................................................................................................... 93. iii.

(9) 第一章、緒論 行政院經建會於 2002 年的「兩兆雙星計畫」中首次提出發展數位內容產業 成為明星產業的概念,並以遊戲與動畫產業為主要的扶植重點。 「內容」 (contents) 是發展數位技術的基礎,而漫畫(manga、comic)則是重要的內容之一(張秋 菊,2008)。 在全球化的競爭下,產業外移與轉型的雙重衝擊日益成為台灣經濟發展的核 心議題。在這衝擊之下,文化創意產業已儼然成為二十一世紀的重點發展產業, 而漫畫產業也已被視為是台灣文化產業中的一環。台灣因漫畫產業及各種文化產 業的市場規模正逐漸成長,不再是以往人們眼中僅止於「娛樂、消遣」且不需太 過重視的小眾產業了。 與文字相比,以圖像表現為主的漫畫,其跨國界行銷的可能性極高,漫畫作 品所產生的擴散效果不應該侷限於單一的國內市場。且漫畫作品所創造的價值也 不應該拘束在單一的漫畫出版產業,實際還要包括漫畫、動畫、周邊商品等由漫 畫作品延伸出的廣義之漫畫關聯產業。如今透過改編為電影或是人物肖像權的販 售,使漫畫成為娛樂產業的先鋒,商業產值也日益擴大。 圖像視覺文本已然是最為普遍的文本形式,也往往是表達情感的媒介,且也 是人類最初的語言形式。人類的行為舉止大多以視覺圖像作為基礎,而以圖像為 主,文字為輔的「漫畫」 ,就其存在的形式而言,是一種輕鬆,具親和性的文本, 較之於文字,圖像的閱讀不需要太多後天的學習,便可以自我解讀、詮釋,因此 較易閱讀,也較容易被大眾所接受。 漫畫身為流行媒介之一,具有即時性的特質,不論是在題材的選擇,內容的 轉換及拿捏尺度上,從中可以看見社會的變遷。因此漫畫的內容與當時的社會文 化有著密不可分的關連,不僅反映社會現狀,還突顯了社會普遍的信念,甚至還 反映了價值觀。在某種程度上,漫畫內容透露了時代及社會的整體氛圍,具有一 定的社會意義。也由於漫畫擁有這樣特殊的符號系統及語言結構,所以不僅是青 少年的最佳休閒娛樂,更是當前獨領風騷的流行文化(蘇新益,2007,頁 77)。. 第一節、研究背景與動機 隨著科技文明日益精進,經濟、政治逐漸朝向國際化與自由化的趨勢發展, 台灣已是多元化的社會,相對的,宗教信仰文化的活動也展現出蓬勃、興盛的景 象。在近幾年的台灣社會中,人人競相追逐物質慾望,東奔西忙,精神生活相對 顯得貧乏。而當面臨的社會問題日益複雜時,人與人之間的疏離感日漸增加,然 而台灣經濟與世界接軌的同時,反而激起本土意識,形成一股關懷台灣本土文化 1.

(10) 的潮流,使得文化方面的認同在新世紀的台灣扮演重要角色。 對一個人而言,認同一個群體或被一個群體所認同,一直都是切身又實際的 需要。認同作為一種社會現象,不斷的在人的社群中,以各種不同的面貌進行, 而信仰,基本上屬於一種文化的根本認同。 「台灣民間信仰」是台灣大多數人的基本信仰,具有濃厚地方性和本土化特 質,內涵豐富樣貌多元,並且扮演多重的社會功能,不論是社會文化、政治、經 濟、社交、教育、娛樂等,影響層面廣泛,是台灣民眾一項不可或缺的生活要素。 但現今社會中,受到外來文化的衝擊,尤其進入 e 世代後,傳統信仰文化觀念在 年輕一輩日漸式微,也漸漸的與信仰文化存在著一層疏遠的隔閡。 不過國文科教師文史教學者洪晨晏 2017 年接受《Mata.Taiwan》訪問時 表示,傳統信仰是社會規範的一環,雖不具備強制力,卻是規範內在良知不可或 缺的一類,其背後的文化意涵具有一定程度的教化作用,人不能忘本,了解傳統 信仰習俗,可以了解當地的歷史與文化脈絡,對年輕人來說還是很重要的。 雖然民間信仰擔負著保留傳統文化之重要使命,但要能走進現代社會,與年 輕族群拉進距離,就必須走向「現代化」,除了儀式活動簡化、把題材改編成電 影、電視劇,甚至還以漫畫的形式走進青少年的生活中。 學者蘇蘅曾經撰寫一篇「青少年閱讀漫畫動機與行為研究」,在其文章中表 示,青少年閱讀漫畫比例已超過九成,可見漫畫讀物在青少年的生活中佔了相當 重要的地位,普遍閱讀漫畫也成了台灣社會文化中不可小覷的文化現象。隨著經 濟力的提升,以及社會風氣的開放,漫畫在休閒生活中,扮演了相當重要的角色。 而每當有漫畫相關活動時,「動漫祭,湧 4 萬人擠爆」、「動漫祭落幕,逾 5 萬動漫迷擠爆駁二」等類似的新聞標題,總能從現場報導中看到活動盛況,即使 在受到多元娛樂異業競爭與網路盜版盛行而日漸萎縮的台灣漫畫市場,相關活動 所吸引的強大人氣,證明動漫畫及相關周邊商品廣受台灣年輕人青睞的程度。 漫畫是由故事、劇情發展構成的,結合文字或對話框作為輔助說明,漫畫生 動有趣與淺顯易懂的圖文形式,具有相當多元的功能,不論是娛樂消遣、紓解壓 力,還是甚至成為當前文化創意產業的內容,都提醒著「我們必須正視漫畫的正 面功能和意義」 (洪德麟,1995:77) ,漫畫也極有可能影響閱讀者的認知,因此 本研究擬從漫畫角度著手,進行研究。 在蒐集研究讀本時,發現韋宗成創作的《冥戰錄》,是一本以民間信仰「媽 祖」為題材的漫畫作品,不僅拿下國立臺灣圖書館 2015 年的借閱冠軍,更於 2014 年正式進軍日本最大電子漫畫書店「電子貸本 Renta!」 ,發行《冥戰錄》日文數 位版,這也是以台灣為主體創作的台灣漫畫第一次登上日本數位漫畫書店。 從網路平台來觀察讀者對《冥戰錄》的留言,不乏有對畫風、題材的認可, 但回應居多的,還是讀者對於漫畫角色的認同,認為角色形象塑造很成功,將神 聖的媽祖形象轉化成穿制服、長髮飄逸的可愛萌系小少女,讓讀者大感驚奇,顛 覆想像,還有將土地公塑造成地方老大,這些角色外表,搭配令人省思的故事, 形成一種極大的反差。透過漫畫的傳遞,也讓讀者重新認識逐漸被淡忘的傳統或 2.

(11) 信仰。 近年,還與西門徒步區街區發展促進會合作,將角色林默娘打造成西門町看 板娘,並和西門町台北天后宮合作推出林默娘護身符。2018 年,更與知名手遊 推出限定合作活動,將故事中的主角以卡牌形式登場,更令人期待的是,《冥戰 錄》將真人影視化,改編成電視劇,想必會掀起一波熱潮。 由於本研究發現,目前對於台灣原創漫畫,及針對台灣傳統民間信仰漫畫為 主題的相關研究略少,進而引發研究動機。另外,一部好的漫畫作品,會帶給讀 者深遠的影響力,不僅是一種媒介工具,本身也是一種訊息的呈現,影響讀者的 認知、態度或行為,對他們產生啟示,塑造他們的自我、情感、知覺,甚至構成 信念等,漫畫的內容題材貼近生活,也會帶給讀者共鳴。因此漫畫的功用除了娛 樂,是否會引導讀者思考自己的生活及評價社會,使讀者產生價值觀上的衝擊與 再思考,值得探討。. 第二節、研究目的與問題 近幾年台灣的漫畫市場,雖然在大量代理日韓漫畫的環境下,仍然處於前景 不明的狀況,但也逐漸發展出台灣特有的文化特色,例如民俗與信仰。而事實上, 漫畫作為一種說故事的媒介,可以用來諷刺時政、反映民情,創作者透過圖文兼 備的漫畫,表達出自己對社會的想法和理念,讀者透過閱讀,與現實連結引起共 鳴,進而可能會發展出獨特的粉絲文化,反過來影響更廣泛的社會與創作者本身。 李衣雲(2012)從文化發展的角度看台日漫畫之間的差異。日本漫畫題材廣 泛,從日常生活到歷史、奇幻等等,從兒童、少年少女到青少年、成人,均被納 入在漫畫創作的題材當中,因為日本漫畫從不排斥「日本」的元素,因此無論是 何種類型的作品,日本的歷史、日本的日常生活、日本的社會文化等,都能成為 發揮的題材。反觀台灣,並非如此。自戰後以來,受到政治政策的影響, 「台灣」 一直被視為邊陲、低文化資本,因此使得訴求「認同」 、 「裡想像」的消費文化中, 始終缺乏「台灣」的要素,連帶著對於以台灣作為創作背景的漫畫作品也是少數。 對此,有許多學者認為,要讓台灣漫畫在市場間具有競爭力,就「必須要創 造出屬於台灣本土的漫畫」,但「本土」不是堅持在特立獨行的畫風技法上,而 是在漫畫內容本身要進行「本土化」,利用本土題材呼喚在地讀者的共鳴。漫畫 的在地化與全球化是每一個想要發展漫畫的創作者或國家都無法忽略的問題;在 地化方面,漫畫可以反映當地的社會生活、政治或文化等等,全球化方面,漫畫 可以作為一種文化的交流與擴散。 而宗教信仰是台灣根深蒂固的傳統文化,也是最為人熟悉的社會生活,因此 本研究選擇以《冥戰錄》作為研究讀本,主要探討傳統民間信仰漫畫在台灣的文 化脈絡與發展,並分析漫畫中的視覺圖像,藉此了解《冥戰錄》傳達之信仰精神, 進而深入探討以台灣民間信仰為題材的漫畫之文化,目的在於更貼近讀者對於台 3.

(12) 灣民間信仰的看法與想法。 本研究擬探討《冥戰錄》作品特色,以及讀者對於台灣民間信仰漫畫之認同, 透過《冥戰錄》傳遞之信仰觀念,如何解讀,又對讀者社會生活產生何種意義與 心態轉變,並藉由讀者訪談,思考台灣本土創作的珍貴,讀者對於信仰漫畫的期 許,以及其對宗教信仰觀的影響,最後給予以台灣信仰文化為題材的漫畫作品之 發展與建議。 一、 《冥戰錄》漫畫有何創作特色?漫畫中的台灣元素為何? 二、讀者如何解讀《冥戰錄》中的宗教信仰觀?又會呈現怎樣的宗教信仰態度? 三、藉《冥戰錄》文本意涵之解讀,探討以此為題材的漫畫創作之未來發展性。. 第三節、研究對象—《冥戰錄》 本節會先概略介紹台灣漫畫家韋宗成,再進一步說明其創作《冥戰錄》的動 機及故事大綱。. 一、惡搞漫畫家—韋宗成 韋宗成是知名的台灣漫畫家,同時也是網路漫畫平台「創意漫畫大亂鬥」的 站長。2000 年成立網路漫畫發表網站《創意漫畫大亂鬥》 ,創作多種題材不限的 長短篇連環漫畫、四格漫畫以及真人漫畫,甚至還有短片的拍攝等等。當兵期間, 在該網站上刊載四格漫畫《中華民國國軍四格》後,引起網友轉載。2009 年發 表國內第一部長篇諷刺政治漫畫《馬皇降臨》,以台灣前後兩任總統馬英九、陳 水扁在政治上發生的事情為故事內容,其中還有超過 30 名的政客被影射模仿, 因此被媒體廣泛報導和宣傳,使漫畫頓時成為注目焦點,也打響知名度,進而展 開商業漫畫的創作。 之後推出《AV 端指》 ,是一部諷刺台灣色情產業為主的短片綜合漫畫,維持 一貫的嘲諷風格,諷刺一切不合理的社會現象。而同年發行的《冥戰錄》,題材 選自台灣文化中的媽祖信仰,搭配少年漫畫的風格,引起熱烈討論,還分別獲得 第三屆金漫獎最佳少年漫畫類獎佳作,和第五屆金漫獎最佳原型設計獎。2010 年十月,推出《馬皇降臨》的續作—《五都爭霸》 ,以臺灣 2010 年底五都選舉為 故事內容,將五個直轄市擬人化,由藍、綠兩黨派出人馬相爭,影射惡搞風格再 度引起風潮。 2013 年創作《新世紀國軍戰士》 ,使用架空的機器人部隊「漢神旅」為故事 背景,嘲諷台灣國軍各種不合理的規定與事物,並融入自身軍旅生活的回憶。作 4.

(13) 品上市前,適逢洪仲丘事件,漫畫題材與時事的聯想,使此部作品熱賣。隨著選 舉政治熱潮,韋宗成也陸續推出《六都爭霸》 、 《霸海皇英》等作品,後者繼承《馬 皇降臨》的創作風格,以總統蔡英文為主角,描述前總統馬英九八年執政期間的 重大事件,嘲諷當紅政治人物,與此同時,也販售相關的周邊產品,吸引搶購。 韋宗成詼諧幽默又帶有嘲諷意味的創作風格,惡搞嚴肅的政治題材,融入時 事,笑梗不斷,深受讀者喜愛,因此網路聲量也相當活躍,根據網站「DailyView 網路溫度計」統計,台灣漫畫家「熱門漫畫大師聲量排名」 (從 2017 年 4 月起至 2018 年 4 月的統計期間) ,韋宗成榮獲第一名,也證明其作品不僅品質保證,也 獲得讀者肯定。. 二、《冥戰錄》介紹 《冥戰錄》是台灣漫畫家韋宗成從 2000 年開始構思的作品,以自己的家鄉— 三峽作為創作背景,並融入大量的地方特色,不僅出現西門町、中山高等為人熟 知的場景,還出現珍珠奶茶、冬瓜茶、小籠包等台灣特色小吃,是一部結合台灣 民俗與神祇傳說的靈異冒險故事。故事源起於 921 大地震之後,台灣各地的靈異 現象劇增,群魔肆虐,警方因此成立一個以處理靈異事件為任務的「黑日專案」, 專門清除魑魅魍魎,掃蕩群魔。而主角陳柏戎在一次的除妖行動中,遇見了與傳 統著名神祇媽祖—林默娘同名同姓的小女孩。隨著陽間與冥間的激烈衝突將一觸 即發,兩位都具有兩個靈魂的少年少女,展開了一連串的現代媽祖冒險記。 《冥戰錄》以少年冒險故事作基底,以林默娘為主角,加入道教元素、信仰 文化及地方傳說,如今已開展成涵納人、神、鬼、妖界的龐大架構。從元素到場 景,無一不強烈呈現台灣的在地文化:三峽、西門、大豹溪;收妖道士與警察形 象結合,地方神明則類似於角頭。. 5.

(14) 圖一、《冥戰錄》第一卷封面照. 圖二、《冥戰錄》第六卷封面照. 6.

(15) 第四節、研究範圍 本研究以《冥戰錄》作為研究讀本,由於《冥戰錄》目前尚未完結,僅出版 十冊,因此文本分析的範圍,依目前的十冊為主。. 第二章、文獻探討 本研究之文獻探討分為三個部分。第一節會先探討漫畫的定義、特質,以及 台灣漫畫的發展,藉此了解台灣漫畫創作題材的演變。第二節探討台灣宗教信仰 氛圍,進而了解宗教信仰在台灣社會的關係。第三節對文化認同加以論述,以了 解本研究套用的研究理論。第四節則將台灣本土漫畫與讀者研究的相關文獻分 析、歸納重點。. 第一節、漫畫的發展 一、漫畫起源 陳仲偉(2006)認為若從人類文明發展來看漫畫的起源,有兩種不同的解釋, 第一種是以圖像的發展過程角度切入,如同洪德麟(1999)所指出的,應該以洞 窟壁畫作為漫畫的起跑點,日本漫畫大師手塚治虫就曾表示:「漫畫是塗鴉的開 始。」此外,西方學者 Jay Berkowitz 與 Todd Packer(2001)亦認為,史前時代 的人類在其居住的洞穴岩壁上,所繪製的那些具有特定意思的符號以及圖案,可 以說是歷史上最早出現的漫畫,而這時的漫畫,就是作為一種簡略、誇大的圖畫 敘事表現。 西元 2500 年前的古埃及發現了「動物戲畫」 ,是對嚴格的階級社會制度加以 調侃諷刺的幽默戲畫。希臘陶壺也是描述神話故事以及生活百態的繪圖器具之 一,而中國也發現含有強烈漫畫要素的壁畫,洪德麟表示:「在藝術史上,漢代 的浮雕被視為中國最早的連環圖書的樣態,例如『孟母斷杼』 、 『荊軻刺秦王』 、 『完 璧歸趙』這些故事都栩栩如生的在壁雕上演出。」 第二種則是以社會文化對於漫畫的看法來討論,究竟社會是在何時意識到漫 畫的存在,而不同文化對於漫畫有何看法,以及大眾的看法對於漫畫的影響。由 此可以看到漫畫作為一種文化在各的多元性與漫畫是如何跟社會風土民情相互 聯繫起來(陳仲偉,2014)。 以第二種角度切入來看漫畫起源,在歐洲,由於活版印刷的發明,以及在文 7.

(16) 藝復興、宗教改革的氛圍下,從十五世紀中葉開始,漫畫逐漸登上時代的舞台, 具有幽默性質的文學作品開始誕生,而這時也開始出現以表現社會為題材的繪畫 作品。十六世紀,在英國工業革命的背景之下,漫畫家荷加斯揭開了近代漫畫的 序幕,到了十九世紀中期,世界第一本漫畫雜誌《Punch》創刊,發展出一種具 批判性的漫畫表現風格,以諷刺畫(caricature)為核心,而這也造成當時掀起一 股批判的風潮,不僅影響英國,也影響了中國與日本,使得諷刺漫畫達到高峰。 而目前世界上漫畫最為興盛的國家—日本,對於漫畫的起源主要有兩種看 法:一認為可追溯至 12 世紀中期,以細長繪卷方式呈現的《鳥獸戲畫》作品出 現,其是以擬人化的動物來諷刺政治腐敗的漫畫作品。而另外一說則認為是十七 世紀,日本江戶時代的「鳥羽绘」 ,當時漫畫是以木板畫的方式大量傳播至民間。 之後 19 世紀中期到 20 世紀初期,更因為印刷術的發展,漫畫因此成了大眾重要 的休閒讀物。日本漫畫的起源,可說是與木板印刷、浮世繪以及社會生活緊密結 合,使之變成無所不畫的「漫画」。 19 世紀末的美國,以報紙作為傳播媒介,發展出大眾喜愛且具強烈娛樂性 的連環圖畫(comic strips,或是通稱 comics) 。Comics 指的是美國報紙以單欄的 連續格式排列成的故事性漫畫,也適用於集結成冊的書籍或雜誌形式的,其特色 是以固定的角色所發展出一系列的連環故事(陳仲偉,2006),但這時的漫畫尚 未完全成型,繪畫技巧十分簡單。而被認為最具代表性的是 Outcault 的《The Yellow Kid》 。除此之外,1993 年《Famous Funnies》的出版更是開啟了美國連環 漫畫單獨成書的潮流。 漫畫已變成美國一項重要的大眾藝術,不僅將幽默漫畫與具故事性的漫畫內 容結合發展出別具風格與意義的漫畫,報紙也不再是發表漫畫的唯一管道,透過 電視、電影、周邊商品等,可供漫畫發表的平台越來越廣。之後這些漫畫潮流傳 至日本,並得到更進一步的發展,甚至發揚至全世界。. 二、漫畫定義 「漫畫」(日語:漫画,英語:comic、manga)一詞源自日本,最早出現於 一八一四年,浮世繪大師葛飾北齋的《北齋漫畫》。雖然書名名稱為漫畫,但事 實上是以隨筆散文配上圖畫,並非是英語中「comic」之意,是會讓讀者發噱的 諷刺作品,也無對話框或具有故事性。而一直以來,許多人都試圖為漫畫下一個 定義,但因為漫畫的涵蓋範圍過於龐雜,種類繁多,很難有一完整的說法能將其 全部特質囊括而盡,始終難有定見,對於漫畫的解釋依然眾說紛紜。 及至近代,日本漫畫始祖手塚治虫對漫畫一詞提出看法,漫畫的獨特性在於 角色與故事性。凡「繪畫要素、故事要素與角色要素占百分之二十以上的作品即 為漫畫。以下的則為劇畫。」 (轉引自李衣雲,2012,頁 34)換言之,繪畫、故 事、角色三者,便是手塚認為漫畫所必然具備的三項條件。而中國漫畫家豐子愷 則是將漫畫定義為:「漫畫是注重意義而有象徵、諷刺、技術之用的,用略筆而 8.

(17) 誇張地描寫的一種繪畫」(引自陳仲偉,2006,頁 27)。 至於台灣,早期漫畫史學家李闡(1998)在其《漫畫美學》一書中,將漫畫 定義為一種近似載體的存在:「漫畫是一種造型獨特誇張,隱含諷刺幽默,來表 達意見,傳遞訊息,抒發情感,以達到娛樂、教育、宣傳、評論效果的繪畫藝術。」 這樣的說法已經關注到了漫畫在讀物以外的更高價值,是以漫畫的功能性作為利 基點。 而之後洪德麟也提出其對漫畫的見解,認為漫畫具有娛樂性,這樣的說法與 李闡的定義相呼應,不過洪德麟似乎更強調了漫畫的圖像性,並且認為漫畫之所 以受到大眾歡迎的主因,是因為此兩者的結合:「漫畫是由線條組合成的圖畫, 它以誇張、變形、簡單的形貌,散發出趣味性的內涵與風采,因此,普獲小孩子 以及成人的喜愛。」(洪德麟,1994) 中文百科大辭典也對漫畫作如下解釋: 含有諷刺、幽默、教育等意義的遊戲畫。筆法簡單,不拘形式,題材自由變 換,描繪人物時抓住某些特點,用誇張或歪曲的手法表現,早期以趣味、幽默為 主,今也有不少專門描繪刺激生動的冒險故事,描繪眾生百態、宗教故事、歷史 小說。因其受歡迎也成為廣告的利器(閻振興、高明聰,1987,頁 792-793)。 因此我們可以說,漫畫是一種結合了圖像與文字的創作方式,以平面圖像為 主,其主要目的在以圖畫與角色為主,文字為輔,敘述故事,與一般書籍的呈現 方式有所不同,相比而言,較易閱讀,藉由圖像來呈現出想要表達的概念。之後 蕭湘文在其《漫畫研究–傳播觀點的檢視》一書中,將漫畫定義與傳播學的檢視 觀點加以結合,「漫畫是一種或簡或繁的圖像線條組合,藉由不同的組合形式與 媒介刊播,傳達溝通的意義與目的。」(蕭湘文,2002)不僅再次強調漫畫特色 是以圖像作為表現形式,同時也更進一步闡明了漫畫在訊息傳遞上的意義及功 能。 此外,漫畫也具有娛樂消遣的功能、教育學習的功能、社會教化的功能、藝 術欣賞的功能、宣傳行銷的功能、傳播資訊的功能、通俗實用的功能等等。 漫畫是一種媒介,圖像和文字的整合方式是其魅力所在。McCloud(1994)認為, 漫畫是透過簡化而放大某種特徵的表現形式( form of amplification through simplification)(轉引自鄧宗聖,2010)。 Varnum & Gibbons(2001)更進一步的說明,漫畫同時會使用文字與圖像的 文本(texts),透過有效的組織來傳達意義,而文字與圖像會組織在一個框架(frame) 中,多組框架堆疊在一個頁面時,我們會稱此頁面為鑲嵌版,透過氣泡顯現對話, 並在頁面切出溝槽(gutter),使得每一空間切割出來,有時也會加入現場氛圍的說 明文(caption)。在字與圖中間,它創造了框架內人物的角色特徵,在鑲嵌版之間 則進行一組敘事,將人物之間的社會關係與意義在此過程中穩定下來,連續性的 畫面框架與對話可視為內在關聯性的相互黏著(coherence)(轉引自鄧宗聖, 2010)。 9.

(18) 綜合而論,漫畫是通過虛構、誇張、寫實、比喻、象徵等不同手法,以圖畫 描繪的方式來敘事的一種視覺藝術形式,是靜態影像,不具聲音,可以在圖畫裡 加上文字、對白、狀聲詞等來輔助讀者對圖畫內容的理解。漫畫在形式上,具有 誇張與變形的特殊面貌;在內容上,漫畫以幽默和諷刺表現強烈的思想感情;在 題材上,漫畫以現實和幻想包含人類全部的生活層面;在表現上,漫畫以比喻與 象徵具現複雜抽象的事象;在技法上,漫畫以精簡與註記完成快捷美妙的表達(李 闡,1998:259)。. 三、漫畫基本元素 漫畫是由圖像、框格與文字等元素組合而成,這些元素也發展出一套漫畫語 言,「Barker 指出漫畫已經發展成一套約定俗成的製作公式與語言,其目的在幫 助形成讀者與作者間的共識,他指出這就是一種『習定』 (convention)的語言規 則」 〈轉引自蕭湘文,2002〉 ,所以要討論文本內容,不免就需要針對漫畫的構成 要素來解析。 (一)圖像 包含「背景」、「角色」、「故事概念」,這些基本元素會根據漫畫的劇情或畫 面需求而有所變動。 (1)背景 《新漫畫語言》指出漫畫背景大致分成兩種形式,「象徵式背景」和「實體 背景」(袁建滔,1992)。簡單來說,「實體背景」是由實體物件所架構出來的場 景,讓讀者可以對故事發生的時代、氣氛產生認同,進而投入其中;「象徵式背 景」則是以象徵的手法,刻畫漫畫角色當時的心理狀態,例如以花朵代表愛情, 彩帶代表喜悅,大火代表憤怒,閃電代表打擊等,是漫畫常見的表現手法之一。 (2)角色 包含故事主角及配角,造型上可以是人、動物,或是幻想無生物的擬人化表 現。台灣國寶級漫畫家劉興欽曾說, 「漫畫家會死,漫畫角色不會死」 ,顯見角色 造型在漫畫創作中,佔有重要地位,是最基本也是最關鍵的部分。 (3)故事概念 是一種表達抽象情緒狀態的表現手法,會透過相關的線條或造型來呈現,例 如驚訝會瞪大眼睛,難過會兩眼瞇起來哭等等。 (二)文字 文字是要輔助圖像的不足,漫畫不同於電視、電影,它沒有聲音、配樂,因 此得利用文字來說故事,袁建滔(1992)將漫畫中的文字分為獨白、旁白、對白 與擬音字四大類型。 (1)獨白 獨白可以加深角色所要表達的內心世界,或是加強對話之間的不足,以便讀 10.

(19) 者更能了解角色傳達出的情緒。 (2)旁白 常被置於方框中的頂端,是以第三人稱交代故事的發展,或是作者要作某些 不是特別必要的說明時,所採用的表現方式。 (3)對白 是角色之間的對話內容,會放入對話框內。不同造型的對話框,可以適時表 達文字動態般的生命感,不僅能區隔誰在說話,還可以加強角色的情緒及聲音的 語調。 (4)擬音 是漫畫中的音效,可以是文字,也可以是圖像。看到這個字,就如同聽到聲 音一般,強調畫面的時間感、空間感與情境,加強氛圍,讓讀者可以清楚感受。 (三)分格 又稱畫框或分鏡,將連環漫畫中的圖像與文字串連起來,在分隔的畫框中展 現劇情,功能性在於方便說明故事的發展。袁建滔(1992)認為,在連環圖中, 畫框不只是圖像世界與現實世界的分界線,它還肩負表達「時間」這個概念的重 責,並構成了連環圖裡一格一格的畫面,把故事順著邏輯和時序表達出來,讓讀 者可以根據前後圖像,運用想像力將故事連貫。就像電影一樣,但不同的是電影 講求連續性及全面性,連環漫畫則是著重選擇性與代表性,就像是特寫鏡頭。而 「分格」不只是圖畫的界線,也建立了讀者與文本間的關係,格與格之間的空白, 可以是種前後文本的聯繫,也可以是時空的轉換。有趣的是,框格內是發揮劇情 的舞台,所有情緒、諷刺、滑稽等都在框內被推展開來,而框外雖然是空白區域, 卻可以將格與格之間的劇情,做有效連接或轉換。 (四)劇情 正如蕭湘文(2002)所說:「故事正是一部漫畫的精髓,如果把故事抽離, 一部精彩的漫畫就會頓失吸引力,變成指示一本單純的畫冊。」故事劇情是漫畫 的主軸,在故事架構下,利用圖像、文字以及分格的安排,把劇情透過視覺方式 傳遞給讀者。. 四、漫畫的特性 漫畫與其他繪畫藝術不同,具有圖像性、普遍性及敘事性,主要以圖像來帶 動故事,文字只是輔助說明,替故事進展和意義提供一個理解的架構。以誇張、 簡略、生動的繪畫技巧來說故事,比起純文字的書籍,更容易讓讀者閱讀理解。 漫畫也沒有時效性,不僅能細讀內容的趣味幽默,還能跳前翻後,不用侷限在一 定時間內看完整本作品,雖然沒有電影擬真的動態感,但靠著圖框排列,可以想 像角色之間的互動及劇情發展,而且故事結局多會符合讀者的預期。 11.

(20) 五、台灣漫畫的發展與歷史 台灣漫畫自 1930 年起發展迄今,已有超過八十年的發展歷史,而漫畫題材 受到科技、政治、經濟、文化等諸多因素影響而有所變化。理解漫畫年代並了解 歷史與沿革,可以幫助知曉台灣漫畫的發展始末,對於本研究日後對台灣漫畫提 供建言有其必要性。 台灣漫畫題材內容並非全然源自於台灣本地,而是受到許多其他是教育和國 家影響,其中以日本漫畫為最,這也是與台灣早期受日本統治,接受日式教育和 處於日本文化氛圍之中有所關連。台灣漫畫自二次大戰前就已開始發展至今,期 間或因法令、社會環境、文化衝擊等諸多因素影響而有不同的發展,但仍孕育出 獨特的漫畫文化。 根據相關漫畫文獻資料整理,本研究將台灣漫畫發展歷史概分為六個時期: (一)台灣漫畫殖民時期(1949 年以前) 台灣在日本殖民時代,非常流行 64 開連環漫畫,當時是以一頁一幅圖的格 式呈現,人物之間的對話大部分都在框格外,而故事的題材內容多偏向忠孝節義 的歷史題材或是神怪的武俠劇情。 當時台灣受到日本《東京潑客》的影響,發行了諷刺意味濃厚的《台灣潑客》 期刊,內容呈現出強烈的本土意識;創作者針對當時的政治氛圍,運用漫畫手法 加以諷刺、隱喻,值得一提的是,當時台灣漫畫家就在日本的雜誌舞台上有所表 現,如陳光熙在 1925 年的《KING》創刊誌上獲得徵稿的二十日圓獎金(陳仲偉, 2006:38) 。然而, 《台灣潑客》畢竟是日本帝國的產物,台灣漫畫家仍無具體的 發揮空間。甚至被政府嚴重打壓。在此時期日本兒童漫畫興起,台灣漫畫家陳定 國、王朝基、洪晁明等人也在當代氛圍的薰陶下,仍對本土意識強烈,紛紛投入 漫畫創作行列,創作出具有地方色彩的本土漫畫。 1935 年,陳炳煌(雞籠生)出版了《雞籠生漫畫集》 ,是台灣第一位出版漫 畫的創作者,其中的內容不乏是在諷刺時局。到了 1940 年,台灣新竹有一群愛 好者,透過日本「新漫画派集團」的函授課程成學習繪製漫畫,成立了「新高漫 畫集團」的社群,成員包括葉宏甲、王花、洪晁明、陳家鵬與林世河等人,並在 1945 年之前就開始在《台灣新民報》、《台灣日日新報》、《新竹州時報》、《同光 雜誌》等報刊雜誌發表漫畫,新高漫畫集團的成員無疑地可算是台灣第一代的漫 畫家(陳仲偉,2006:39),對台灣漫畫的萌芽期與之後台灣漫畫的發展皆有重 大貢獻。 1945 年, 「新高漫畫集團」成為台灣漫畫先鋒,他們聯合藝文界創辦《新新》 月刊,每期固定刊出一定頁數的漫畫,而在刊物中有兩頁是由「新高漫畫集團」 創作時論漫畫,反映當時台灣社會戰後的混亂、民不聊生、物價飛漲、貧富差距 懸殊、官商勾結等等,這也顯現出當時的漫畫功能不僅具有娛樂消遣的效果,同 時也發揮了社會教化的功能。由於戰後資源不足,政治不利、環境條件不佳等因 素,《新新》月刊只辦了八期,另外,值得一提的是,台灣漫畫家葉宏甲在《新 12.

(21) 新》月刊發表的漫畫,極富諷刺性意味,寫實地傳達了戰後台灣民不聊生的實況。 而這樣評論性的漫畫風氣,對台灣文化產生了重要的歷史見證,是台灣漫畫史上 重要的里程碑。 台灣光復以後,牛哥、梁又銘、梁中銘、張英超等來台的大陸畫家,創作多 以評論的諷刺、幽默漫畫為主。而本土漫畫家陳進、洪晁明、陳定國、林玉山、 陳光熙等人,則是以插畫、兒童漫畫居多。而在美軍駐台時期,進口的英文雜誌、 漫畫大為增多,對台灣漫畫創作直接造成影響(蘇新益,2006)。因此在這段期 間,台灣漫畫在大陸、日本、美國文化上吸取養分,融匯成現代的風貌,與世界 同步發展(洪德麟,1994:40)。 1949 年國民政府遷台,許多大陸前輩漫畫家相繼來台,紛紛在報紙上配合 國民黨的政策,發表了以「反共抗俄」 、 「政令宣導」為主題的漫畫作品。當時最 受大家歡迎的作品就是漫畫家牛哥的《牛伯伯打游擊》以及梁又銘的《土包子下 江南》。 在這段時期中,漫畫不僅具有休閒娛樂的效果,同時也是當時政府機器在非 常時期經常運用且效果良好的傳播工具(蘇新益,2006:77)。 (二)台灣漫畫萌芽期(1950~1965 年) 1950 年代,台灣漫畫家極為活躍,漫畫盛況空前,當時漫畫多半發表在報 紙上,台灣報紙的漫畫市場,主要是由大陸來台的漫畫家執筆,而台灣本土漫畫 家,則是以漫畫雜誌為耕耘園地(蘇新益,2006:78)。台灣漫畫由於政治因素 的關係,在戒嚴體制下,產生了許多以反共為主題的漫畫創作,梁又銘、梁中銘、 牛哥等人,創作了不少的時事評論漫畫。1950 年, 《中央日報》與《新生報》分 別開闢了專門的漫畫版面,成為兩大漫畫陣營,之後《中央日報》編輯成《中央 日報半月刊》,《新生報》則開闢了《新生漫畫雙日刊》,主要以政治、幽默漫畫 和連環漫畫為主打(李闡,1998、洪德麟,1999)。 1952 年,中央、新生兩報的漫畫版相繼停刊,改為轉載外國漫畫取代本土 的評論漫畫。雖然為台灣漫畫引進國際觀,不過也影響了本土漫畫家發表的機會。 1953 年《學友》雜誌創刊,提供了漫畫創作發表空間,大量採用本土漫畫, 提供了本土漫畫家更多的發表機會,之後《東方少年》、《新學友》、《模範少年》 等兒童雜誌也陸續出版,在短短的六、七年間百家爭鳴,將台灣漫畫推向創作顛 峰,可以說《學友》雜誌的成功刺激了兒童漫畫的發行,對兒童漫畫奠定了基礎, 也掀起漫畫連載風潮。 1954 年至 1960 年間,不僅報紙刊載漫畫,甚至坊間的漫畫也以雜誌週刊的 形式大量出現(蘇新益,2006),提供豐富的漫畫創作空間。甚至於 1957 年 3 月 25 日,中國美術協會在中山堂舉辦第一屆漫畫展覽,當時被認為是一個驚人 的成果,是具有「啟發性、輕鬆、幽默而不失於粗鄙;有戰鬥性、深刻、沉痛而 不流於傷感」的繪畫,、 「處處都表現出作者,以致漫畫的本身,都在大聲疾呼, 告訴大家漫畫嚴肅的任務,真正的價值」(李闡,1998)。 13.

(22) 1958 年「大華出版社」出版《漫畫大王》 (後改名為《漫畫周刊》) ,連載葉 宏甲的《諸葛四郎》 ,受到讀者極大的歡迎, 《諸葛四郎》便成為《漫畫大王》的 金字招牌,也因為《諸葛四郎》的成功,提升了台灣漫畫家對創作的信心。此外, 「模範出版社」將《模範少年》改成漫畫雜誌,推出了由陳海紅創作的《小俠龍 捲風》,此作品首創了武俠漫畫風格,也掀起了台灣武俠漫畫旋風,在《模範少 年》獨占鰲頭。在這段期間,台灣漫畫市場蓬勃發展,漫畫雜誌競爭激烈,此時 的台灣漫畫市場對於本土創作的需求量大增,締造了漫畫黃金時代,揭開台灣漫 畫史上輝煌的一頁。 1960 年代以後,至 1963 年漫畫的黃金時代已宣告結束。當初由於漫畫雜誌 無法容納大量漫畫新人輩出,新出版型態—「單行本」的出現乃應運而生(黃雅 芳,1998:57)。當時有多家以此形式出刊的出版社,每家出版社都擁有自己的 主力作家,但有些作家會被多家出版社爭相邀稿,在受盛名之累的慘況下,使得 稿量需求大增。1966 年前後,許多漫畫新人湧入出版社或是漫畫家工作室當學 徒,資深的漫畫家大量招收學徒,出版社則吸收新人作為名漫畫家的助手。 雖然漫畫市場競爭激烈,但是漫畫文本並未呈現多元化的現象,探究其因, 古采豔(1998:79)分析,主要原因有以下幾點:其一,許多漫畫家以武俠故事 為題材,因此造就一股武俠旋風;其二,當時的漫畫生產方式採學徒制,使得一 些著名漫畫家主導了當時漫畫內容的呈現方式;其三,當時一些漫畫家橫跨數本 漫畫雜誌連載。 在以上這些情況之下,出版社沒有足夠的作品可以刊載,為了應付大量稿 需,就以新人作品濫竽充數,作品沒經過篩選就連載出刊,相對的,就會影響到 漫畫內容的品質,甚至出現各種走樣、荒誕不經的故事內容,其所可能造成之不 良影響,已引起政府的關注與干涉,因而最後制定了「漫畫審查制度」。 (三)台灣漫畫的黑暗期(1966~1980)。 台灣漫畫在 1960 年代曾經達到發展高峰期,當時的漫畫獲得絕大的支持與 影響力;但同樣在 60 年代,台灣漫畫的發展漸漸受到挫敗,也開始跌入谷底, 隨著《編印連環圖畫審查辦法》頒布後的漫畫審查,對漫畫內容有所箝制,導致 漫畫創作的生命力逐漸消弭,正式進入台灣漫畫的黑暗期。 1962 年行政院院會通過了「編印連環圖畫輔導辦法」 ,當時法規規定由教育 部國立編譯館負責審定,但該法令直至 1966 年才由教育部開始落實執行。1967 年則移交國立編譯館負責,並又先後發佈「國立編譯館連環圖畫編印及送審注意 事項」及「國立編譯館審查連環圖畫補充注意事項」 。至 1969 年國立編譯館才訂 定「審查執照發給辦法」 、 「國立編譯館連環圖畫送審程序」 、 「編印及審查連環圖 畫參考資料」 ,外加一分十六頁的「國立編譯館連環圖畫審查標準」 。上述諸條文 重疊處甚多,同樣條款反覆規定又詳細制約,其規定亦是空泛而不實際(黃雅芳, 1998)。 這套審查制度有許多不合理的刁難和挑剔,例如主角頭髮過長,就被認為是 14.

(23) 「披頭散髮」,動物說話就是「怪力亂神」,機器人出現就是「科幻不實」,諸如 此類的都禁止出版,創作尺度難以拿捏,而這樣「漫畫界的白色恐怖」讓許多漫 畫家無所適從,進而罷筆抗議。 當輔導辦法實施之後,1967 年未被送審的作品,全數面臨被沒收銷毀的命 運。一時之間,使得台灣漫畫家相繼封筆,或是轉往不用送審的報紙、雜誌發展, 台灣漫畫市場頓時陷入焚書坑儒的慘況。漫畫審查制度的貿然實施,不僅對台灣 漫畫的創作產生極大的衝擊,也使漫畫創作者的發表場域變狹隘。而此時開始, 作品的水準品質陡然下降,因為漫畫審查制度的實施,老一輩的漫畫家大多停止 創作,取而代之的是技術尚未成熟學徒之作品,而作品也大多缺少獨創性。 就在此時,日本盜版漫畫入侵台灣,因受漫畫審查制之擾,索性以日本漫畫 送審,再以出版商之姿大量翻印日本漫畫。1976 年,文昌出版社以日本漫畫的 「拷貝稿」送審通過,讓台灣漫畫市場出現生機,也開啟台灣翻印日本盜版漫畫 的序幕。當大量日本盜版漫畫移植到台灣市場時,不僅傷害台灣剛起步的漫畫創 作文化,同時也使台灣漫畫創作人才出現斷層,嚴重擠壓本土漫畫市場。這樣的 情形,也開啟了日後台灣漫畫市場被日本漫畫殖民的大門,足足達 20 年之久。 (四)台灣漫畫復甦期(1981~1994) 日本盜版漫畫的猖獗,使得台灣漫畫面臨前所未有的困境,對台灣本土漫畫 家造成諸多困擾,因此眾多漫畫家紛紛提出抗議,呼籲對於日本漫畫的「設限」, 保留市場國內漫畫家。1980 年代初期,漫畫家牛哥(李費蒙先生)發起「漫畫 清潔運動」,抵制批評國立編譯館對本土與日本漫畫的兩套審查標準,為本土漫 畫討公道。而這場論戰經由報紙及電視媒體大肆報導之後,有稍微遏止盜版日本 漫畫的歪風(洪德麟,1994)。 1980 年代是台灣漫畫創作再起的轉捩點。1970 年代末期,COCO(黃永楠) 在黨外雜誌刊登政治諷刺漫畫,緊接著在 1980 年代初,敖幼祥於《民生報》刊 載四格漫畫《超級狗皮皮》 ,大受讀者喜愛,被喚稱為「中國史奴比」 ,也揭開了 台灣漫畫的新頁。1982 年,敖幼祥的四格漫畫《烏龍院》在《中國時報》專欄 連載,由於內容爆笑、幽默,引起讀者諸多迴響。《烏龍院》的巨大成功,刺激 了台灣的漫畫創作,掀起一股台灣本土漫畫的創作熱潮,衝破台灣沉寂已久的漫 畫黑暗時期。 1984 年《中國時報》舉辦《全國漫畫大擂台》漫畫投稿比賽,激發了許多 新人湧現,有許多中生代漫畫家都是藉這比賽出道,當時有朱德庸、蕭言中、孫 家裕、柏言、蔡志忠、王平、老瓊等人使台灣報紙的幽默漫畫生氣勃勃,在此熱 潮下,報紙更紛紛開闢漫畫專欄與漫畫雜誌(李闡,1998、洪德麟,2003)。在 此背景下,帶起了本土創作的漫畫雜誌復甦,其中以 1985 年時報出版的《歡樂 漫畫半月刊》最受矚目。內容以幽默漫畫、故事漫畫及資訊三部分組成,其幾乎 網羅了當時的漫畫菁英來創作,如鄭問、朱德庸、廖文彬、蔡志忠等人。 《歡樂漫畫半月刊》雖然在內容企劃上有所創舉,但這聲勢未能持久,歷經 15.

(24) 三年虧損之後於 1988 年宣告停刊。後一波的《星期漫畫》、《周末漫畫》、《漢堡 漫畫》也是以本土漫畫創作為主的雜誌,但在日本漫畫強力的競爭下,之後也面 臨停刊的命運。值得一說的是,許多活躍於 1990 年代的台灣第二代漫畫菁英, 便是在此時期崛起的。 1987 年台灣正式宣布解嚴, 《編印連環圖畫輔導辦法》也隨之廢除,漫畫盜 版業開始磨刀霍霍,無「法」無天的翻印。1988 年,日本盜版漫畫再度猖獗, 以東立出版社為首的九家漫畫出版社,一起商議將日本漫畫按市場佔有率來抽稿 分配,大舉侵占漫畫市場,直到 1989 年《童年快報》周刊的出現,才打破了分 稿制度的默契(黃雅芳,1998:64)。 90 年代初,台灣漫畫家在日本漫畫及香港漫畫的夾擊下,雖然發展空間有 限,但台灣漫畫家還是締造了不錯的成績。此一時期,漫畫家新人輩出,老一輩 的漫畫家作品也漸趨成熟,更有許多漫畫家活躍於國際舞台上,如賴有賢的《小 和尚》 、鄭又菁的《俠王傳》 ,均得到不錯的評價;高永的《荒原的新娘》在日本 雜誌連載, 《梵天變》的單行本也發行日文版。1992 年之後,台灣漫畫市場因為 日本漫畫的大舉進佔而開始重組,多家出版社都推出漫畫雜誌,一時之間市場充 斥著約 30 多種的漫畫期刊。雖然這些漫畫雜誌大量刊載日本漫畫,但仍有些漫 畫出版社警覺到必須要有自己的創作群,才能在日後不致於對日本漫畫依賴過 深,因此積極培養本土人才。尤其是東立的《龍少年》,大然的《公主》均採本 土創作,而《寶島少年》 、 《新少年快報》 、 《熱門少年》也刊載了多篇台灣漫畫作 品,顯見台灣漫畫尚有一線生機。 此外有部分創作者,因作品頗具水準而揚名國際,在全球漫畫舞台上大放異 彩,鄭問的水墨漫畫奪下「日本漫畫家協會漫畫賞」的優秀獎,被大眾喻為「亞 洲至寶」,曾正忠享有「筆的魔術師」之稱號,另外高永、度魯的作品在日本有 連載,麥仁杰和阿推亦有作品在法國發表,然而卻因經濟與市場因素目前大多在 大陸發展(游易霖,2012:86)。 (五)蛻變與挑戰期(1995~2000) 連環漫畫審查制度的實施,不僅重挫台灣本土漫畫家的創作士氣,也因諸多 因素,造成日本盜版漫畫的氾濫。 1992 年新版著作權法的誕生,台灣漫畫市場有所轉變,原有的漫畫市場受 到重大波及。東立、大然、尖端、長鴻、青文等各家出版社開始與日本漫畫出版 社取得版權,推出漫畫雜誌,而東立、大然也在其漫畫雜誌上刊載多篇台灣漫畫 作品。這時推出的漫畫雜誌便呈現出台灣漫畫與日本漫畫兼具的生態,台灣的漫 畫市場一時之間百花齊放,漫畫逐漸受到多家媒體與單位的重視,而從日本引進 的漫畫種類也越來越多,東立、大然等出版社也在此時奠定地位。 新版著作權法頒布實施後,雖然部份解決了盜版日本漫畫的問題,但還是無 法完全杜絕,因此取得日方合法授權的出版社於 1993 年成立「漫畫出版協會」, 除了約束自己的批發商之外,也抵制大盤及中盤商批發盜版漫畫(李衣自雲, 16.

(25) 1996)。因為著作權法具有保護措施,因此台灣出版社開始重新思考己身的經營 管理策略。台灣出版社取得日本漫畫出版社的版權以後,比較有喘息的空間,不 用因為搶時效而粗製濫造,且為了要獲得更多授權,所以在書籍品質、讀者服務、 行銷公關上,都大幅調整與改進,於是漫畫市場格外的競爭,市場營業額亦明顯 的提升。但因為出版社必須維持數量以保有市場占有率,所以造成對日本漫畫更 深的依賴。 而台灣出版社為了培養本土人才,所以紛紛開始舉辦選拔新人的漫畫比賽, 但台灣漫畫之前受政治力的干擾介入,日本漫畫便成為影響 1970 年代後成長的 世代最深之主要來源,因此在創作風格上不免趨向於日本漫畫的表現方式,這時 期的漫畫家「也就是接受日本漫畫銘刻而成長的年齡層,其對漫畫的概念,即是 對『日本漫畫』的概念,在漫畫家與讀者均在日本漫畫中成長的情境中,台灣本 土漫畫無可避免地充滿日本畫風。」 (李衣雲,1999) 。也因為如此,原本應該是 用來挖掘和培育新人的「新人獎」,得獎作品之內容卻是空泛而缺乏深度,僅止 於一味模仿日本漫畫,忽略了漫畫裡所真正需要的「趣味性」,使得台灣漫畫被 冠上「只會模仿抄襲、根本沒有內容」的負評。 1997 年,漫畫市場呈現混亂與失序,漫畫出版市場衰退冷冽,不僅是因為 漫畫長期以來給予人「色情」 、 「暴力」 、 「次文化」等負面觀感未解,又加上盜版 漫畫死灰復燃,接著,1999 年,受到全球經濟大蕭條的影響,使得 90 年代的漫 畫發展遭受第二次衰退期,因此出版社為了在市場生存,轉而改變經營策略。一 方面將雜誌停刊,如東立出版社因銷售低潮,於 1998 年和 2000 年分別停刊《龍 少年》、《星少女》;另一方面,大然出版社也大規模進行人事調整,中止或改變 與漫畫創作者的合作模式。在這些不利的因素下,使得眾多漫畫家轉業進入動畫 產業、遊戲產業或是西進大陸市場(游易霖,2012:86)。 (六)文創產業扶植期(2000~迄今) 台灣漫畫在此時,皆有不同凡響的作為,例如鄭問《東周英雄傳》從日本紅 回台灣,蔡志忠《老子說漫畫系列》在 48 個國家授權發行,也由於早期的審查 制度,限制台灣本土漫畫發展,漫畫題材與表現形式與手法漸漸向日本漫畫靠 攏,日本在極短的時間內,以高速壓縮的方式,在腦中大量灌注了日本動漫文化。 因此周顯宗的《摺紙戰士》 、艾雷迪的《蜥蜴超人》 ,即可看到其融合日本假面騎 士、巨大機器人等日本流行元素。 2000 年以後,在商業漫畫創作環境惡劣與迷文化活動的活躍下,同時網路 平台的崛起,許多台灣漫畫家選擇透過網路與漫畫同人誌進行創作,也不再拘泥 於所謂的本土風格。2003 年劇情漫畫獎的開辦,讓新人漫畫家有發表創作的機 會,還打破了過去國立編譯館優良連環圖畫獎「叫好不叫座」的困境,2008 年 首獎作品《柯普雷的翅膀》單行本出版後熱賣,致使 2009 年多部得獎作品也經 由大出版社正式宣傳與發行,皆有相當不錯的成績(蛤礪瘋,2011:61)。 此外,2009 年由中科院數位典藏與數位學習國家型科技計畫衍生的漫畫期 17.

(26) 刊《Creative Comic Collection 創作集》 (以下簡稱《CCC 創作集》) ,邀集同人誌 販賣會上活躍的新生代本土畫家,為特定學術題目繪製插圖與極短篇漫畫,不僅 彌補了過往研究點出的漫畫家欠缺資金的問題,還吸引到迷社群,甚至吸引到日 本的注意。對於台灣漫畫文化與產業提供了一定程度的助益。. 第二節、台灣宗教信仰 一、宗教的意義 在世界上很多國家或民族中都存有宗教信仰,宗教,可說是人類文化、藝術 和心靈的結晶體,自有人類以來,即有「宗教」的存在。 對於宗教的定義,大眾說法不一致,有的認為宗教是對神明的信仰與崇敬, 是一套信仰,是對宇宙存在的解釋,也有的從宗教的社會學來解釋,認為宗教就 是一種生活方式,什麼樣的宗教就有什麼樣的生活方式,沒有宗教就沒有人可以 生活。現代名僧人釋淨空也提出看法:「宗」有三種意義,分別為「主要的、重 要的、尊崇的」 ; 「教」的三大含意則為「教育、教學、教化三重含義」 。根據《宗 教百科全書》的說法:「大致來說,每個存在的文化中都包含了或多或少的宗教 信仰,它們或被明瞭或被疑惑地試圖完美解釋這個世界。而即便宗教在形式上、 完整度、可信度等等都因不同文化而有不同的結果,但人在社會中還是不可避免 要受到宗教的影響。」 宗教的本質就是「領悟無限者的主觀才能,這無限者就是宗教信仰的神靈。 一切宗教的基本要素之一就是承認有神靈的存在」 (陳觀聖,1989) 。而大吉(1993) 認為:「宗教是把支配人類日常生活的外部力量幻想地反映為超人間、超自然力 量的一種社會意識,以及因此而對之表示信仰和崇拜的行為,是綜合這種意識和 行為並使之規範化的社會文化體系。」 江斯頓(Johnstone)認為宗教是一群人藉以解釋他們認為超自然和神聖事務 的一套信仰行為體系。但這套信仰能否視為宗教,江斯頓認為必須要滿足:一、 有一群信仰者;二、其所注意的事務定義為神聖的;三、有一套教義;四、有一 套儀式;五、一套生活規範等五個要素。 另外,恆毓(1999)也提出,宗教必須滿足七個要素:一、必須以個體的身 心、性命的修練為核心;二、必須有一定形式的經常性的祭祀或禮拜活動;三、 最終目的必須是個體身心、性命的完善與超越;四、必須有相當數量的志同道合 者;五、必須有完善或相對完善的禮儀規範與修行實踐體系;六、必須有一定具 體的修練場所與機構;七、必須有公認的唯一的教主。 而宗教可分為三個層面:一為宗教的思想觀念及感情體驗,即是人的神觀與 對神的敬畏心,是宗教的內在因素及核心所在,宗教的根本,就是對神的信仰; 二為宗教的崇拜行為及禮儀規範,包括祈禱、祭獻、聖事、禮儀、修行及倫理規 18.

(27) 範;三為宗教的教職制度及教團體系,代表宗教信仰體系的機構化與社會化,幫 助宗教提供活動空間,也給予宗教有存在必要的保障。 宗教不只提供人們 心靈的寄託,也給予人們一種精神方向的指引,幫助人們在迷途中找到出口。總 之,在人類成長的發展歷程中,宗教在生活各個層面上,都扮演了重要的角色, 是人類精神層面和日常生活很重要的一環。. 二、台灣宗教信仰發展 根據《台灣大百科全書》所說,台灣民間信仰是指漢人文化性的、民族性的、 習俗性的宗教信仰,是台灣民間的主要信仰與基礎信仰,家庭是基礎的祭祀單 位。此一信仰以天地神鬼、祖先及日月星辰、樹木石頭等自然神為主要崇拜對象, 也包含歲時禮俗、生命禮儀及巫術信仰等內涵。 而台灣民間信仰是祖先們長期累積而來的傳統文化,但受到自然環境的改變 和族群的遷移等,也隨之發生變化,有鑑於此,要了解台灣民間信仰的全貌,就 必須要先了解信仰的歷史背景。 追溯台灣民間信仰的歷史淵源,由於早期台灣人民不單只有原住民,還包含 了明清時期,從福建、廣東等地移民過來的移民者,不僅改變台灣原本的宗教發 展,也產生了巨大的變化。 郭文般:「台灣的宗教主體一直是擴散性宗教。明清以前以原住民的部落性 宗教為主,隨著漢人逐漸取得優勢後,宗教的主體也就變成了漢人的民間信仰。 學者的研究指出,民間信仰在移墾的漢人逐漸定著斯土的過程中是新社會的整合 者。」 不過台灣宗教研究專家增田福太郎對台灣宗教狀況有更精闢的解釋: 現在台灣的宗教可分為二:其一是台灣成為日本新領土之後由日本傳來的宗 教,另一是台灣成為新領土以前原有的宗教。 台灣的宗教形式而言,可分為:道、儒、佛三教,但就實質上而言,乃上述 三教混融的一大民間宗教。台灣人原有的宗教,是距今約二百六十年前,即明末 清初以後,隨移民從華南傳來,仍承繼著華南原鄉的傳統。惟在中國,由其民族 性中醞釀創造出來的宗教有儒教和道教,儒教是以孔子儒家思想為代表;道教乃 以老子的道家中心思想的意識形態降格變形,與民間信仰結合而成。這裡應注意 的是,儒、道兩家的思想發展過程中,儒教乃為統治者或讀書人階層作為道德及 文學思想的傳承,道教則滲入民間信仰的行列,不重思想轉移於實行方面,終成 為以以術或魔術為主的宗教。. 19.

(28) 從增田福太郎的分析中,明白指出台灣民間信仰深受移民者,尤其是福建地 區原有的宗教以及道教融入的影響。 整體來說,民間宗教信仰約略可分為五個時期: (一)開拓期 從荷據時期到清朝初期,台灣漢人社會正值移民初期,移民數量還算不多, 加上政治變動,社會結構、社會聚落都還沒成型,還未發展完全。在此階段,移 民者要渡海來台,必須要面對橫渡台灣海峽黑水溝的風險,所以此時祭拜的神祇 多以具有庇佑航行安全者為主,例如媽祖、四海龍王、玄天上帝等。而當漢人移 民落腳台灣後,基於開墾需要,土地公、神農大帝等庇佑農業生產功能的神祇, 也逐漸佔有一席之地。但面對台灣這塊陌生的環境時,難免水土不服,衍生諸多 疾病,所以醫藥之神保生大帝、諸府王爺等,也普遍受到民眾祭祀。 (二)發展期 台灣進入清廷統治時期,政治局面逐漸安定,吸引漢人移民大量來台,地緣 關係形成的聚落也大致形成,社會生活漸步入軌道。一直到清代中葉,台灣漢人 社會結構達到完整,正式邁入「發展期」階段。由於社群的組成主要是以祖籍的 地緣關係為基礎,除了要適應瘴癘瘟疫的肆虐的台灣,又得面對台灣原住民的排 外防禦心攻擊,因此在沒有血緣關係之下,想找尋心靈寄託,自然而然就帶著自 己家鄉熟悉的神祇信仰祭拜,成為凝聚族群向心力不可或缺的主要力量。因此人 們便以其原鄉的鄉土守護神為主要祭祀對象,形成一種信仰分類的狀況。如同樣 是泉州人,但三邑人信奉觀音,同安人卻信奉保生大帝,霞海人信奉城隍;漳州 人則信奉開漳聖王;潮、汕客家人信奉三山國王等等。 (三)融合期 清代中葉到日治初期,各種農、礦業蓬勃發展,台灣的經濟發展也攀上前所 未有的富裕。隨著經濟好轉,也帶動了商業、手工業等行業興盛,吸引泉、漳、 客籍之外的族群陸續來台生活,這也使得漢人族群對台灣本土產生高度認同而逐 漸在地化;另外,分類信仰加上族群械鬥,妨礙了台灣漢人的團結,會造成社會 治安的隱憂,因此朝廷官方便出面呼籲,要各族群和諧相處,使得族群之間有逐 漸融合的趨勢,因此形成了「融合期」。 透過傳統信仰的通俗化,企圖打破以原鄉神祇為中心的信仰模式,間接降低 族群間的隔閡,並以廟宇的建立與祭祀,達到宗教信仰統合的目標。 (四)動搖期 政權轉變,台灣正式進入日據時期,日本殖民政府企圖以強硬手段的政治力 量,加強對台灣的統治,雖然因此終止了自清代以來的族群鬥爭,但也因此漸漸 的改變台灣人民的傳統文化,造成漢人文化快速變遷,台灣社會處於動搖時期。 20.

參考文獻

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