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「鄉民」的誕生:線上論壇中認同語意及娛樂功能之歷史考察

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國立臺灣大學社會科學院社會學研究所 碩士論文

Graduate Institute of Sociology College of Social Science

National Taiwan University Master Thesis

「鄉民」的誕生:線上論壇中認同語意及娛樂功能之 歷史考察

The Making of “Xiang-Min” in Online Forum: Historical Emergence of Semantics about Identity and Function of

Entertainment from a Luhmannian Perspective

黃上銓

Shang-Cheng Huang 指導教授:林鶴玲 博士 Advisor: Holin Lin, Ph.D.

中華民國 102 年 7 月

July, 2013

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謝辭

踏入社會學及選擇研究批踢踢多少是場偶然,而這份論文能完成,必須感謝 求學路上遇見的許多人。賴曉黎老師的社會學理論算是我正式修習的第一門社會 學課,除了讓我熟悉社會學實作的know-how 如繪製概念圖、操作資料庫以外,

也培養了我對理論的興趣。雖然常和在一起修課的夥伴們被稱為「鳥人」,但小 組討論的形式,提供了社會學初學者如我一個敢於發言、練習表達的機會。穎資 是這段時期一同(往往憤慨地)觀察社會並應用社會學知識的組員兼好友,謝謝 妳的鼓勵,促成我下定決心繼續念研究所。

對這個題目的選擇,契機則是林鶴玲老師開設的資訊社會學專題。非常謝謝 老師兩年下來的指導,給予我許多自主發揮的空間,容忍我艱澀生硬的文字,並 屢屢指出我的盲點。同樣重要的是,藉由這門課開啟的討論平台。還記得第一次 論文討論會時玉儒對這個題目感到不解,及日後覺得有趣時的神情之對比,在此 後的過程中,交換對彼此論文的意見,也相當有助於反省自身。特別要謝謝佳萱 對我的瞭解及肯定,在深諳人情事故的柔軟身段與細膩心思之下,所隱藏的學術 熱情,讓我知道自己並不孤單。妳們讓我理解到非正式關係為志業滋潤的能力。

口試則是比較正式的意見交換平台。謝謝方念萱老師在文獻上的指引,老師 指導過的諸多學生為我的論文奠定了基礎;黃厚銘老師,以及紹良、意仁兩位學 長,則是在我之前研究批踢踢的少數先進,感謝老師與學長們辛苦經營的學術社 群,以及不同觀點之間的切磋、交換;湯志傑老師則始終扮演鼓勵者的角色,提 供許多開放的、可能的選擇路徑,老師的著作及指導學生的論文,則為我所選擇 的理論觀點打下一股強心劑。就此而言,還要特別謝謝李屹及r97 的諸位學長姊,

藉由「書寫」這樣的單向準互動形式,為我在知識及態度上帶來不少體驗。

我常說社會所地靈人傑,偶發的人際支持常令人回味無窮。謝謝曾看過我的 稿子或和我一起討論題目的友人:李航、含葦、上儒、凱衡、筑傑、家瑋、怡馨、

文玉、怡安。或許還有其他曾提供溫暖卻遺漏在這名單上的朋友,在這邊深感抱 歉了。在衝刺論文期間,212 研究室則成為菸酒生們的避風港。惠文是大學時期 開始便共患難的夥伴,雖然我一直等到論文口試的前一天才膽敢報告我那深恐令 人費解的龐雜論點,但謝謝妳的理解及實用的建議;晨碩則看過這本論文超過一 半的篇幅,儘管我們研究的領域天差地遠,仍形成了正向的討論風氣,而可以遇 到像這樣願意相互漏氣求進步的夥伴,實在非常幸運。

感謝家人的支持,令我作研究時無後顧之憂。最後,謝謝莞欣進入我的生命,

提醒我好好生活,並分擔我的情緒。這份論文的任何榮耀都應當歸功於妳。

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摘要

本文旨在考察「批踢踢實業坊」的使用者文化,並指出「鄉民」的認同浮現,

與論壇的娛樂功能興起,兩者之間的親近關係。對於線上論壇的研究早在1990 年就被論者以「虛擬社群」的概念概括,這樣的描述雖然可以適用於部分網路空 間,但在應用到鄉民文化上卻有一些侷限:(1)窄化「溝通」的意涵,因而較忽 視意圖並不在於建立社群的網路溝通;(2)未能概念化「大型論壇」中較為大眾 化或非關特定個人的網路起鬨及語言遊戲現象;(3)研究範圍多半為單一看板(或 社群),而未能從更廣的角度針對鄉民文化這個跨看板的現象進行比較考察,也 較少針對個別溝通模式形成的歷時性脈絡進行探究。

從Luhmann 式系統理論的視角出發,本文試圖考察以 BBS 為首的線上論壇,

在這20 年來中溝通模式的演變:(1)「系統分化」的觀念提醒我們關注大型論壇 在何種程度上建立起相對自主性,即自有的觀察視角、記憶及節奏;(2)「象徵 一般化媒介」的觀念說明了溝通情境的分化常是溝通成功銜接下去的關鍵;(3)

「語意/社會結構」這組概念則點出兩者的緊張,同時又暗示藉由前者觀察後者 的可能,而這就讓線上社會自我問題化及反思的板務資料,適合用來考察溝通模 式的變遷;(4)「演化」的觀點則要求我們對諸過程之間進行比較,以捕捉出諸 種鄉民文化形式的共同起源及結構相似性。循此,針對論壇的網路溝通這個較為 限定的現象,我則主要考察五個考察論壇內部溝通模式的主要面向:語意、論題、

判準、文類、圖式,再輔以外部脈絡如技術架構、使用者等等來解釋。

台灣線上社會在1990 年代開始發展。當時主要來自大學校園的使用者,對 於BBS 這項媒介科技抱持擴大言論空間的期望。面對這樣的趨勢,「虛擬社群」

的運作邏輯則傾向限縮言論空間。在此階段,人際關係和品質是篩選溝通最為主

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要的兩種判準,而兩者都有助於限縮可能言論的空間。論壇依據主題而分隔空間 的設計,正好適合愈來愈分眾化的現實社會在線上形塑社群,藉由看板的物理界 線,個別社群能夠特殊化其感知的圖式,並使其推崇的「價值」免於遭受比較、

質疑的危險,不同的價值遂成為「虛擬社群」中讓溝通成功銜接下去的主要媒介。

以此,在運作機制上,可以看出鄉民文化和虛擬社群的一些差異:(1)在論 題特性上,主要溝通情境為社交或發展人際關係的看板,談話的主題多半環繞於 對方這個「個人」,而較難形成集體記憶,而大型論壇則能在跨越單一主題的侷 限下,對個別主題形塑記憶;(2)使用者的認同不再是環繞著個別社群的論題及 人際網絡,而是指向成員共享的語言遊戲式文類,以及針對個別主題的評價立場,

也正因如此,才需要額外發明「鄉民」這個指稱群體認同的語意;(3)社群較傾 向壓抑衝突,然而價值衝突在晚近的大型論壇中基本上屢見不鮮,而虛構的文類 則讓鄉民文化獲得更進一步擴大言論空間的能力;(4)儘管價值在鄉民文化中仍 扮演要角,但「娛樂」成為使溝通成功銜接下去的主要媒介。

有些鄉民文化則保有和虛擬社群之間的連續性,在此,雖然作者這邊仍進行 較為個人化的敘事,但讀者傾向以較非關個人、大眾化的方向解讀。隨著成員透 過溝通建立起一套關於集體的「生活經驗」之圖式,自嘲與戲弄其他群體成員的 行為開始變得普遍,這使語言遊戲或虛構的文類漸漸正當化,這正是線上論壇隨 著人口增長後,娛樂化的第一條路徑。

線上論壇娛樂化的第二條路徑則首見於討論「通俗文本」的看板,其後也擴 散到以生活經驗為論題的看板中。在此,論壇擴張的後果,體現在不同立場的迷 群或其他群體之間勢不可免的衝突上,但是,針對討論對象或異質立場的網友之

「揶揄」,則讓衝突和娛樂判準結合起來,這反映在「酸民」的語意上。稠密的 溝通網絡,讓大型論壇發展出一種針對個別對象進行評價的後設視角,遂以反諷

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的姿態觀察及描述社會。將特定「身分」連結到一組刻板化「行為」的流行語,

則是論壇建立出一套集體圖式的指標。

最後,本研究提出以下結論:(1)台灣的線上論壇,經歷了人際關係、品質 及娛樂三種溝通情境的分化,而相較於限縮言論空間的虛擬社群,大型論壇則藉 由帶有特定後設視角的語言遊戲式文類來拓寬言論空間;(2)根據通俗文化研究 的傳統,應當留意娛樂仍具有承載特定價值的功能,而網路娛樂的形式,則讓對 於論題的負面評價溝通,更具有正向的銜接能力;(3)可以將「鄉民」視為一種 和「公民」有所區隔的施為者類型,相較於嚴肅討論公共事務並採取集體行動的 公民,鄉民則較常採取幽默模式,並以充滿情緒的方式,對論題對象進行觀察及 描述。

關鍵字:系統理論、虛擬社群、娛樂、批踢踢、鄉民、網路溝通

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Abstract

The goal of this thesis is to study the user culture of ‘Ptt.cc’, and to suggest that the identity of ‘Xiang-Min’ emerged due to the entertainment function of forum.

About online forum, previous studies have summarized it with ‘virtual community’

since 1990s. Although such description can be applied to some cyberspaces, there are following blind spots (especially when applied to Xiang-Min culture in large forum):

(1) the notion of ‘communication’ is too narrow, and some types of communication which are not intended to build community are neglected; (2) they fail to conceptualize more massive or impersonal phenomenon in ‘large forum’, such as Internet mobbing and language-play; (3) the scope of their studies is often restricted to single board (or community), so they fail to make a comparative analysis about Xiang-Min culture, which is a trans-board phenomenon; furthermore, they seldom explore the diachronic contexts of communicative patterns in each board.

From a Luhmannian system-theory perspective, this thesis tries to examine the transformation of online forum (mainly BBS) in last 20 years. It includes: (1) the notion of ‘system differentiation’ reminds us to notice to what extent does online forum has developed relative autonomy with its own perspective, memory and tempo;

(2) the notion of ‘symbolic generalized media’ implies the differentiation of communicative situation is often the key to connect communication successfully; (3) the distinction of ‘semantics/social structure’ implies the tension between them, while we still can infer social structure from semantics, and it means affairs about board can be seen as the self-problematization and self-reflection of online society, which can be treated as data to analyze changes of communicative pattern; (4) the viewpoint of

‘evolution’ require us to compare each process, in order to grasp the structural affinity among forms of Xiang-Min culture. In this way, as for online communication in forum, a more specific phenomenon, I mainly examine five dimensions of internal communicative pattern: semantics, theme, criteria, genre and scheme; besides, external context such as user or technical architecture may help us to explain too.

In Taiwan, online society begins to develop in 1990s. At that time, most of users

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came from college campus, and they expected BBS as a media technology to expand speech space. Facing such trends, the logic of ‘virtual community’ tends to limit speech space by two criteria: personal relationship and information quality.

Accidentally, forum is designed in a way where the cyberspace is divided according to different topics, and this suits external society which is more and more segmented.

Besides, through the physical boundary of board, each community can specialize its perceptual schemes, and avoid the danger that the ‘value’ admired by certain community would be compared or questioned bu outsiders. Hence, value is the primary communication media to make communications connected successfully.

Then, as for operational mechanism, we can see some differences between Xiang-Min culture and virtual community: (1) as for the thematic features, it’s more difficult to form collective memory in the boards whose primary communicative situation is highly personal (eg. sociability or intimacy), while large forum can form memory about each topic without restricting itself to a single topic; (2) the online identity is not based on theme and interpersonal network of each community, but on the language-play genre people share (this is why people need to invent semantics like

‘Xiang-Min’ to refer to their identity); (3) community prefers to inhibit conflict, however, value conflict is commonplace in large forum, besides, fictional genre contributes to the expansion of possible speech space; (4) although value still play an important role in Xiang-Min culture, ‘entertainment’ becomes the main media to increase communicational connectivity, i.e. probability of communication success.

We also can see continuity between Xiang-Min culture and virtual community in certain communities. In such spaces, authors still provided quite personal narrative, yet readers tended to decode in a more impersonal way, so communication became more massive. Because participants built some schemes about collective ‘experience of everyday life’, self-mockery and teasing other partners in inner group were generalized. Afterwards, the genres of language-play and fiction were legitimatized.

This is the first entertaining route of online forum with the growth of population.

The second route was seen in the boards discussing ‘popular texts’ at first. And then this trend was diffused into the other route, i.e. the boards with theme relevant to

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everyday-life experience. In such places, we can see another consequence due to growth of forum: the inevitable conflict between different fans or other groups. Other than simple flaming, conflict and entertainment were linked through ridiculing, and the semantics of ‘Suain-Min’ reflected such change. Thanks to the high density of communicative network, large forum has developed a viewpoint from meta-level to evaluate single object, and this is why such forum often observes and describes society like an ironist. Buzzwords linking ‘social categories’ to stereotyped ‘acts’, can be seen as an indicator which shows that forum has built collective schemes.

Finally, this thesis has three main conclusions: (1) online forum in Taiwan has experienced the differentiation between three communicative situations, i.e. personal relationship, information quality and entertainment; also, contrasted to virtual community which often limits speech space, large forum expands possible speech space through language-play genre with certain viewpoint from meta-level; (2) according to the tradition of popular culture studies, we should notice that value can be carried by entertainment functionally; also, the forms of Internet entertainment, make the negative evaluative communication about certain themes becomes more positive, i.e. can be connected by more following communications; (3) we can seen

‘Xiang-Min’ as an type of agent, which should be distinguished by ‘citizen’;

contrasted to citizens discussing public affairs seriously, Xiang-min usually observes and describes thematic objects in humorous mode and a more emotional way.

Keywords: system theory, virtual community, entertainment, PTT, Xiang-Min,

online communication

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目錄

謝辭………iii

摘要………iv

Abstract………vii

第一部分 從虛擬社群到鄉民文化………1

第一章 導論………1

1.1 前言………1

1.2 研究問題………4

1.2.1 「鄉民文化」的一體兩面:既有經驗研究的啟示………4

1.2.1.0 初論:流動的群聚(mob-ility)………5

1.2.1.1 語言遊戲作為共感………6

1.2.1.2 失序與衝突作為共感………10

1.2.2 批踢踢是「虛擬社群」嗎?既有概念框架的侷限………12

1.3 提問………17

第二章 以系統論考察網路溝通………18

2.0 序言:從理論到方法………18

2.1 理論預設及基本概念………21

2.1.1 溝通與系統:社會存有論的圖像………21

2.1.2 建構主義認識論:差異取向的「觀察」概念………26

2.1.3 考察「觀察系統」的方法論………29

2.1.3.1 語意/社會結構………29

2.1.3.2 演化與功能分析………32

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2.2 實質分析框架:考察網路溝通的諸面向………37

2.2.1 外部脈絡與語意………37

2.2.2 論題與判準………40

2.2.3 文類與圖式………43

2.3 研究方法………48

2.3.1 建構研究對象:「問題化」的轉折………48

2.3.2 分析單位與材料選擇………51

2.3.3 研究限制………59

2.4 章節安排………60

第三章 人際與品質判準的初步發展………62

3.0 序言:從情境到判準………62

3.1 初始的外部脈絡:校園中的新科技………63

3.1.1 使用者對技術架構的期望………63

3.1.2 言論可能性空間的消長………66

3.2 發展關係型人際判準:主題窄化和成員限縮………71

3.3 常態式品質判準:草根規範的崛起………76

3.4 人際和諧型判準:社群對歧見的壓抑………81

第四章 虛擬社群的理念型及其興衰………85

4.0 序言:從後現代性分岔出去的兩種共感機制………85

4.1 菁英式品質判準:小眾的圖式特殊化………88

4.2 語意場的轉折:從行為、身分到認同………96

4.2.1 從「認同」到「認同語意」………96

4.2.2 群體的三個層次:從「媒介/形式」之分切入………97

4.2.3 認同語意、娛樂判準及新興文類的結合………99

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4.2.4 品質判準的式微:「酸民」的誕生………103

4.3 網路溝通的象徵一般化媒介:價值或娛樂?………109

第二部分 娛樂化的兩條路徑………118

第五章 「鄉民」的誕生:生活經驗型論題的娛樂化………118

5.0 序言:對「個人/非個人」之分的再思考………118

5.1 心情敘事類人際判準:鄉民文化的預先發展………120

5.1.1 圖式一般化、庫存觀點與直率式語言的形成………120

5.1.2 社群語言的溫床:網路小說從通俗文化朝向迷文化的轉變…124

5.2 從大眾娛樂到網路娛樂………129

5.2.1 重塑提問:何謂娛樂?網路娛樂如何可能?………129

5.2.1.1 從幽默的功能、類型看待「娛樂化」的兩條路徑………129

5.2.1.2 娛樂:三種解碼類型與三種文本形式………132

5.2.1.3 生活經驗作為「後設視角」和「娛樂-幽默」的中介…134 5.2.2 文類生成:西斯板中「虛構」的正當化………136

5.2.3 人際判準與娛樂判準的結合:黑特板的興衰………142

5.2.3.0 歷史的後見之明………142

5.2.3.1 戲弄:幽默領域的擴張………144

5.2.3.2 自嘲:身分及行為的混淆──以「好人」為例………148

5.2.3.3 失序:道德及娛樂的耦合………151

5.3 對「鄉民」的愛恨交織:虛擬社群與大型論壇之間的過渡………155

第六章 後設視角的浮現:通俗文本的再娛樂化………162

6.0 序言:通俗文本的觀眾如何產生集體性的後設視角?………162

6.1 當代「名人」現象的趨勢:負面溝通銜接能力的提升………164

6.1.1 名人、迷與反迷………164

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xiii

6.1.2 吐槽文化:反迷的「後設文本」如何可能?………168

6.2 大型論壇與大眾媒體的耦合………171

6.2.1 再探運動類看板:「揶揄」作為衝突與娛樂的綜合………172

6.2.1.0 從「反迷」到「酸民」………172

6.2.1.1 演化分岔:運動論題的菁英化/再娛樂化………175

6.2.1.2 話梗:結構耦合的節奏與記憶………179

6.2.2 Kuso 文化:從後設文本到後設視角的實踐………183

6.2.2.1 起源:動漫社群中後設文本的加速流通………183

6.2.2.2 應用:政治 Kuso 中娛樂判準與後設視角的親近性……186

6.2.3 與大眾媒體抗衡的網路公眾:八卦板………189

6.2.3.0 娛樂功能之後:大型論壇作為公共領域?………189

6.2.3.1 後設視角的來源:經驗的濃縮與期望的確證…………191

6.2.3.2 「反諷」作為諸後設視角衝突的解決之道………195

6.3 大型論壇的實在建構………201

第七章 結論………206

7.1 經驗研究論點總結………206

7.2 鄉民文化的分化………209

7.2.0 娛樂的演化:通俗文化、迷文化與鄉民文化?………209

7.2.1 「鄉民文化」作為大眾生產的「通俗文化」………210

7.2.2 「迷文化」的典範轉移:從權力到情感………211

7.2.3 「鄉民」作為「迷」的另一面:客體關係的多樣化………214

7.2.4 總結:在娛樂之內與之外………217

7.3 大型論壇的未來………220

參考資料………223

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xiv

圖目錄

【圖3.1.2】 台灣 BBS 發展系譜簡圖………71

【圖4.2.4】 鄉民文化的技藝………107

【圖 6.2.1.2】 運動類看板的三熊圖………179

【圖6.3】 線上社會的語意場演變………205

【圖7.1】 從虛擬社群到鄉民文化:差異及軌跡………206

【圖7.2.4】 娛樂的演化與內部分化………219

表目錄

【表 2.1.1】 象徵一般化媒介的歸因組合………24

【表5.2.1.3】 關於「幽默」的幾組類型………136

【表5.3】 線上論壇中諸溝通情境的歸因組合………158

(16)

1

第一部分 從虛擬社群到鄉民文化

第一章 導論

1.1 前言

2009 年 8 月 8 日,台灣面臨災情相當慘重的莫拉克風災。隨後,國內最大 BBS 站──批踢踢實業坊(telnet://ptt.cc)──的使用者即刻組成「鄉民救災團」

來傳達災區資訊及串連救災行動。相較於政府的推託、作秀以及緩慢的應變步調,

網友則主動使用資訊科技來合作,並發揮實際影響力,時任批踢踢(PTT)新聞 部長的高嘉瑜,便以〈從鄉民社會到公民社會〉1為題,形容這樣的現象:

ptt 上的 150 萬名使用者習慣自稱「鄉民」,鄉民們在 ptt 上蓬勃地發展出許 多屬於ptt 的次文化,這些次文化有些被社會嘉許,也有些受到抨擊,但在 莫拉克颱風重創台灣的此刻,我們都看到了鄉民們把愛心從虛擬化為實際,

無私的投入人力、物力,奮力救災的義舉。我們都知道,一個成熟公民社會 的到來有賴公民的參與和投入,在這次颱風的風強雨驟下,我們看到了山河 的破裂和災民的苦痛,但同時也看到了以年輕使用者為主的ptt 社群,如何 從鄉民社會轉變為公民社會的可能和契機,以及鄉民們是如何不分彼此、跨 越藍綠,皆發自內心的願台灣一切安好。

1 見:高嘉瑜,〈從鄉民社會到公民社會〉,2009-08-13/蘋果日報。關於鄉民救災團的研究,請參 見李美華和莊家語(2009)。

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2

根據這段描述,在平常的狀態下,「鄉民」和「公民」是有一段距離的,特 別在行動力方面,「萬人響應,一人到場」這句俗諺即為例證。近來流行的「鍵 盤專家」一詞,也用來「諷刺喜歡坐在電腦前面充專家的鄉民」2。對於「鄉民」, 類似的負面描述,還可見於「跟鄉民認真就輸了」這句流行語。廖元豪(2012)便 憂慮,在發言不必負責的前提下,網路空間傾向混淆公私。從前的言論,要麼發 生於容許個人可以大肆咒罵、批評對象的私領域,如同學之間私下抱怨師長;要 麼,若一段言論要在公領域中傳達給公眾,就必須掛名負責,且常得經過編輯的 守門。反之,在網路上,「自己愛寫什麼就寫什麼,沒有自律和他律的約制。因 此,同樣討論公共事務,網路鄉民特別『酸』…不懂醫療也能任意罵醫生誤診;

沒翻過法律、未調查事實也敢罵法官是恐龍。『庶民直覺』成為最權威的見解」。

上文將「鄉民」和「庶民」形象的連結在一起,以至於兩者的差別,似乎只 在於前者是網路時代的產物,每個人的庶民之見如今都能被上萬個人看到。從詞 源來說,這也相當符合傳統中國社會對「鄉民」一詞的使用,以「魚肉鄉民」這 個「比喻恣意欺凌百姓,剝削民脂民膏」的成語為例3,「鄉民」在此便代表人民,

並反映出官/民的對立。回到網友的觀點來看,對於如今泛指批踢踢使用者或者 一般網路使用者4的「鄉民」一詞,他們是怎麼看待的呢?一方面,鄉民的言論

2 本段前半的討論請參見「ptt 鄉民百科」部落格的以下條目:

〈萬人響應,一人到場〉,http://pttpedia.pixnet.net/blog/post/14084487,2012-01-24;

〈鍵盤柯南〉,http://pttpedia.pixnet.net/blog/post/12639845,2012-01-11;

〈跟XX 認真就輸了〉,http://pttpedia.pixnet.net/blog/post/40113270,2012-08-21。

3 見《教育部國語辭典》:

http://140.111.34.46/cgi-bin/jdict/GetContent.cgi?DocNum=44268andGraphicWord=andQueryString=

%A5%C1

4 順帶一提,中國常用「網民」一詞來指稱一般的網路使用者,這個詞在台灣使用率較低,但也

(18)

3

和行為常遭到前述的批評或貶低;可是另方面,「鄉民文化」卻又能引起批踢踢 使用者的我群認同,站方在2011 年、2013 年發行的「PTT 鄉民認同卡」是一個 例子,2012 年以批踢踢為題材而拍攝的電影──《BBS 鄉民的正義》,則是另個 以「鄉民」族群為訴求的例子。但這就引發了新的問題:人們對「鄉民」的認同 究竟源於何處呢?光是缺乏行動力、言論不負責任或庶民直覺等意象,應該沒有 辦法讓一大群素昧平生的網路使用者產生情感認同,甚至在災難發生時以這個詞 為號召來動員才對。

對於這個問題,必須回到「鄉民」一詞最初在批踢踢上廣獲接受時,所指涉 的意涵來回答。一般認為,批踢踢「鄉民」之典故,出自周星馳電影《九品芝麻 官》的一句經典台詞──「我是跟鄉民進來看熱鬧的,只不過是往前站了一點」。 在電影中,這仍承襲著庶民的意象,洪韶謙(2012: 78)便指出:「鄉民本義是指住 在鄉下的人,也指未讀過書的市井小民之意,平常無所事事,一見有事就湊過去 看熱鬧」。而在批踢踢這個網路論壇上,援引這個典故,則反映出使用者喜愛起 鬨及湊熱鬧的文化(黃厚銘 2010: 29)。日本電影《電車男》的情節,是網路起鬨 的一個例子,在批踢踢,也曾發生群眾慫恿網友「高捷男」告白的事件,它構成

「事件」的原因是因為該網友後來退縮而未告白導致部分群眾失望、憤怒,但事 實上,在論壇上(並且是討論主題和親密關係無關的看板)自述告白計畫並引發 觀眾湊熱鬧的現象,已浮現了將近一年半之久5。由此可見,「鄉民」一詞之所以 能廣獲接受,並成為人們的我群認同所憑依之字詞,其前提是:使用者已在網路 溝通中形塑出喜愛起鬨且時常湊熱鬧的文化。

較不受限於指稱批踢踢的使用者。

5 該事件發生於 2006 年 2 月的 Hate 板,參見:newline,2007.02.15,〈[紀錄] 2005 2006 PTT 主 要事件與人氣〉,12:49:17;關於「告白文」的出現,請見:poltroon,2004.10.08,〈[事件] Hate 板新增功能〉,10:02:14。以上皆引用自批踢踢站,PttHistory 板。

(19)

4

這乍聽之下瑣碎至極,畢竟朋友之間互相起鬨,或走在路上看到圍觀人群時 前去湊熱鬧,不是極為平常的事嗎?但其實,在網路上,這點卻非如此理所當然。

一個證據是,西方關於網路文化的文獻,缺乏對網路起鬨或鄉民文化的探討,這 點某種程度上和批踢踢的特殊性有關,即雖然身為技術老舊的BBS,卻形成可 容納十五萬人上線的「大型論壇」;其次,考慮到批踢踢作為「線上論壇」,其原 先的設計為應提供人們針對各自感興趣的主題進行「討論」(而非湊熱鬧乃至於 告白!),而「起鬨」的現象,也是直到晚近才成為常態。這不禁讓我們想問:

在這段過程中,究竟經歷了哪些歷史轉折,才造成「鄉民的誕生」呢?

在這份研究中,我打算把「語意(semantics)/社會結構」這對概念當作其 中一個切入點,來為鄉民文化進行歷史考察。何謂語意?當一個字詞的意涵,取 得了相對於個別使用情境的穩定性時,我們就會稱此字詞為語意(湯志傑 2004:

133)。而一套語意的浮現,背後總有著結構性的社會條件支撐。以藝術的例子來 說,「構思」(concetto)這個概念的浮現,意味著人們開始認為藝術品代表了個 別藝術家的才能,而這就和古代社會將藝術視為單純的模仿大相逕庭(Luhmann 2009: 492, 497)。這個例子說明了,我們可以藉由觀察語意的變化,來考察社會 結構的轉變。那麼,究竟是什麼樣的結構性條件,讓「鄉民」這個帶有特定意義

(如:「庶民」以上,「公民」未滿)的字詞,同時還是人們用以指涉我群的「認 同語意」,得以在批踢踢中浮現呢?

1.2 研究問題

1.2.1 「鄉民文化」的一體兩面:既有經驗研究的啟示

(20)

5

1.2.1.0 初論:流動的群聚(mob-ility)

「鄉民」的「語意」究竟蘊含了什麼樣的「社會結構」轉變?「網路起鬨」

現象的常態化是相當明顯的一點,因此稍後便我將從此概念切入,爬梳相關的文 獻。值得一提的是,學界近來已使用「鄉民文化」一詞來指稱在批踢踢上興起、

乃至於在其他網路空間6中也可見的網路文化。儘管如此,或許拜網友本身在使 用「鄉民」一詞時意義就較為鬆散、多義所致,學界也以「鄉民文化」的概念指 稱相當多樣的現象,例如:語言創新與流行(黃厚銘 2010: 45)、網路群眾文化(林 意仁2011)、網路論戰(吳昌庭 2011)。另方面,學界也會根據網友對「鄉民」這 個詞的自我理解,來界定「鄉民」或「鄉民文化」這個學術概念的意涵,當然,

無論是網友所自我理解的「語意」上,或學界以此概念界定的「現象」(或社會 結構)上,「鄉民」的意涵皆十分多樣。在這一節,乃至於這整份研究,我希望 能在相當多樣的鄉民現象中,尋求其相似性或者說統一。以下,我就將藉由回顧 相關的經驗研究,點出本文在探究鄉民文化時所側重之處:(a)語意/社會結構 的區別與關聯;(b)論題/文類作為考察網路溝通的雙重結構性面向;(c)歷時-

比較的視角;(d)將共識/衝突視為鄉民文化中得適時區別開來的一體兩面7

黃厚銘(2010)便從‘mob-ility’(流動的群聚)之概念出發,來界定批踢踢的網 路溝通現象。此概念同時有著「流動性」(mobility)與「群聚性」(mob)的面 向,而‘mob’作為‘mobility’的字根,本身所具有的「暴民」、「暴動」等意涵,恰 如其分地體現鄉民文化的諸多特色,聚眾並揭露個資以制裁特定對象的「人肉搜

6 例如,貓頭鷹出版社在譯介網路觀察家 Clay Shirky (2011)的書時,便將書名中的‘everybody’翻 譯成「鄉民」,而Shirky 所研究的網路平台亦未侷限於論壇。另外,「鄉民」一詞的意義多樣,

和它能成為穩定的「語意」這點並不矛盾,比如‘everybody’一詞仍能連結到「庶民」的意象,請 參考第二章第一節對「語意」、「概念」和「字詞」的討論。

7 (a)、(b)、(c)將會在第二章詳述,唯獨(d)則是在研究發現的部分才會有較多著墨。

(21)

6

索」現象即為一例。正如前文所說,雖然起鬨也常發生於線下場合如選舉造勢晚 會,但網路起鬨作為一種「網路溝通」的現象並非隨處可見,而是有其特殊的社 會條件。較鉅觀的條件之一,和後現代社會的結構性原則有關,根據Maffesoli 與Bauman,在當代,人們對社群的需求,會以一種個體化的方式來滿足,這解 釋了網路起鬨的社會心理基礎;而第二項鉅觀條件則涉及網路媒介的技術特性,

和其他媒介相比,網路最具有「既隔離又連結」的彈性,讓網友之間可以建立起

「似近時遠而又似遠時近」的陌生人關係(黃厚銘、林意仁 2013: 19; 黃厚銘 2001);

以前兩點為基礎,第三個中間層次(meso-level)的條件,則和個別站台的技術 架構有關,在「鄉民」一詞浮現的2005 年,批踢踢已成長為可容納三萬人同時 上線的「大型論壇」,並成為獨大的BBS,而這就為網路起鬨提供了群眾人口的 基數,進而形成大規模、高密度的互動(李紹良 2012: 83)。總之,「鄉民」作為網 路起鬨現象,正是網路人際關係平衡於「個人與社會、自由與安全、隔離與連結」

的例證(黃厚銘 2010: 24, 38, 45; 黃厚銘、林意仁 2013: 23, 26, 30)。

1.2.1.1 語言遊戲作為共感

如果說「理論」有助於我們理解較鉅觀的社會條件,那麼,「經驗研究」的 特長,則是捕捉較微觀、具體的動態。我們知道線上論壇或BBS 是由主題不一 的諸多看板組成,基於劃定研究對象的便利性,既有研究也多半針對單一看板考 察,因此分別碰觸到「鄉民文化」的不同環節。在以下介紹的案例中,林意仁(2011) 是唯一跳脫單一看板的侷限之研究者。從‘mob-ility’的概念出發,雖然他主要考 察的是當今人氣最高的八卦板(Gossiping)中「群眾文化的民主意涵」(p.77),

但他並沒有忽視,該板和前一個人氣最高的看板,即黑特板(Hate,即恨板),

兩者的網路文化有著「前後傳承的情形」(p.24)──事實上黑特板還是「鄉民」

一詞流行的發源地。結合了Nancy Fraser 提出的「對抗性公眾」(counterpublic)、

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7

Bakhtin 的「狂歡節」和「眾聲喧嘩」,及 Durkheim 的「集體亢奮」概念,林意 仁指出八卦板已形成一種另類的公共領域:一方面聚集了相當豐富的資訊提供討 論,但另方面,使用者卻未必如Habermas 所述那樣理性地討論,網路公眾的互 動常常充滿節慶色彩,其言談盡是對政府的諷刺與揶揄。而在文化擴散或說傳承 的議題上,這兩個分居2006 年前/後的首位熱門看板都展現出「情緒能量的流 動、醞釀以及宣洩」(p.25)之趨勢。而這樣的取徑給我們的啟發則是:在考察鄉 民文化時,不必侷限在單一看板之中,特別當這種「狂歡節的語言形式」(p.55),

是一種跨看板甚至更廣闊的網路文化現象時。事實上,在2000 年後盛行的網路 Kuso(惡搞)現象,便和鄉民文化有個高度相似性(林意仁 2011: 3-5, 9-11)。

關於語言形式的議題,劉祐銘(2012)也曾針對多個熱門看板,對批踢踢的流 行語文化進行研究,儘管他並沒有考察特定看板本身的文化和動態。這裡的流行 語(buzzword)並不是指在 1980 年代起廣受使用的表情符號(emoticon)、語助 詞或諧音等語言形式。當時那些表達形式的主要功能在於:透過口語化的方式,

彌補網路文字溝通缺乏表情、動作等限制,再藉由緩和氣氛或傳達善意來協助人 際溝通(黃厚銘 2001: 143-4)。相較於早期在個體之間或小群體之內所使用的流行 語,2000 年後在批踢踢或其他國家的線上社會所興起的流行語,基本上是一種 大型論壇的語言遊戲現象,遊戲的性質體現在眾人的共同參與,例如對先前使用 者的訊息進行接力,以創造出偏離原作者意圖的文字意義與變異。以此,網友創 造的流行語有兩個主要特性:(a)在認知上,屬於群體限定的行話(jargon)(濱野 智史2011: 86; Matsumura et al. 2005: 87; Baym 2010: 76);(b)在評價上,這種集體 共同創造的語言遊戲並非全然缺乏規則,因為哪種詞彙「有梗」8並且能被肯認,

仍將受群體所制約,因此,溝通參與者必須觀察群眾,才能學習「社群當中獨特

8 原字為「哏」,本意為好笑,後指相聲中的笑點,批踢踢使用者則將其理解為一般意義下的笑 點,此外,濱野智史(2011: 83)亦以「話梗式交流」的概念,來指稱日本 2ch 論壇中網友互動的 方式。另請參見sed,2006.09.21,〈[推薦] 梗、老梗〉,16:55:33;Merkur,2006.09.21、〈Re: [推 薦] 梗、老梗〉,17:40:42。以上皆引用自批踢踢站,FamousWords 板。

(23)

8

的語言使用方式」,以確保言行符合群體的風格、旨趣或價值立場(劉祐銘 2012:

8-9, 41, 124)。

「鄉民」這個詞本身就是一個流行語的例子,它標誌出流行語在形塑時,具 有意義轉化之傾向,因為在《後漢書》與《儒林外史》中這個詞還分別意指鄉下 人和地方臣民,可是,自從《九品芝麻官》的電影典故流傳開來後,「鄉民」一 詞,便獲得了許多意涵,諸如善變的、健忘的、光說不練的、毋須認真的。就此 而言,值得暫時岔出來談的一點是:大型論壇的「流行語」本身也能構成一種「語 意」,除了因為它能在「退流行」之後,而成為人們一部分的日常用語之外,主 要的原因則在於:一個詞若要流行,就必須要有適用於複數情境的一定彈性,雖 然,某個「字詞」的意涵,本來就會根據不同的使用情境而稍有變化,但只要不 同意涵之間有著相近的內容或相似的假定,它仍稱得上是穩定的「語意」。不過,

由於劉祐銘(2012: 102-5)採用的資料,是針對爭議新聞事件時,網友使用「鄉民」

一詞時牽涉的意涵,而非從比較歷時性的觀點,關照該詞的諸意義,所以,上述 幾種「鄉民」意涵,未必都如電影典故中「湊熱鬧」的意涵那般穩定。儘管如此,

這並不代表對上述意涵的整理就沒有價值,因為即使個人在特殊的情境中「挪用」

一個字詞,也必須參照它原本具有的穩固意義,他人才能夠理解。因此,從歷時 性的取徑出發,有助於我們界定語意的穩固性質,並留意諸如以下的問題:一個 字詞的意義是在何時經歷轉折?一套語意的浮現又有何結構性條件?

回到語言遊戲的議題,上述的流行語文化呼應了黃厚銘(2010: 16)的說法,

人們在流動的網路社群中追求「共感共應」。鄉民使用流行語並不是出於特定目 的,既非為了互動的面子或和諧、也非為了增進溝通效率,而只是想創造「『這 是大家都知道的事』的共同感受」,故字詞的諸變化只是形式,重要的反而是交 流本身(劉祐銘 2012: 43)。此命題已蘊涵了「訊息/告知」(information/utterance)

的區分,訊息指的是溝通內容,而告知則是指溝通這個動作本身。已有許多研究

(24)

9

者指出網路溝通中的告知形式,相較於訊息內容,在開啟對話、維繫社群的功能 上更具優位性9(黃厚銘 2010: 15, 29; Manovich 2012: 128; 濱野智史 2011: 83),這 便牽涉了溝通文類(genre)的概念,亦即「相對穩定、可期待的溝通形式」(Agre 1998: 83)。換言之,在內容上,個別流行語可以是反映社會結構的「語意」;而 在形式上,網友創造並傳佈流行語的行動,本身就是一種結構性的現象,語言遊 戲可說是鄉民在溝通時所採用的一種主要「文類」。綜上所述,可以將鄉民文化 的現象界定成:以流行語或語言遊戲式文類,尋求共感的網路溝通。

如果說語言遊戲式的文類,是用來界定鄉民文化的一個指標,那麼,文類的 議題便點出當前鄉民文化研究的一個經驗缺口,即這套和鄉民文化相關的文類,

浮現的歷史條件是什麼?在回答這個問題前,必須先搞清楚這套文類是在哪裡浮 現?或者,可以詢問:為什麼鄉民文化偏偏是在過去的黑特板浮現?又為什麼該 看板文化會擴散到八卦板?如果說論壇站台是根據討論主題來進行空間劃分,那 麼,「特定文類浮現或應用於那些看板?」的問題便值得追問,這就讓界定看板 論題(theme)類型,或對看板進行定位(mapping)的工作變得必要。在論壇中,

由於看板的討論主題已事先規定網友能談論什麼,論題,如同文類,能起著約制 個別溝通的作用。由於有些主題較為相似,會被歸成一類,往往由大量看板組成 的論壇,便會以群組、次群組等階層來細分看板,而群組則以論題類型,如生活、

體育、科學等來命名。如此,便有必要進行求異或求同的比較,前者如詢問:為 什麼某些類型的論題孕育出鄉民文化,而另一些則否?後者則如:為什麼兩個不 同類型的論題,都能孕育出鄉民文化?粗略地說,如果說文類和「如何」溝通有 關,那論題就和溝通「什麼」有關,故「文類/論題」之分恰恰呼應了「告知/

訊息」的區分。就此而言,藉由將「論題」與「文類」視為網路溝通的兩種「結

9 在社交網站和微網誌方面,Vincent Miller ([2008]2010)亦以「寒暄(phatic)文化」的概念提出 類似的見解。值得一提的是,這個概念借用自人類學家Malinowski,可見這並非網路溝通獨有的 現象。至於社會學的類似討論可見於Simmel (1971),他將「社交性」(sociability)定義成一種遊 戲形式,對話內容的作用僅是刺激交流而已。

(25)

10

構性」面向10,我們可以從這些看板中的「語意」資料出發,來探究鄉民文化。

1.2.1.2 失序與衝突作為共感

呼應‘mob-ility’的概念,藉由語言遊戲創造「共感」是鄉民文化的重要特徵,

而就字面看來,共感應意味著人們雖然流動著,但至少在群聚時取得若干「共識」。 但不要忘了,正如‘mob’的字根所示,鄉民文化除了共識的這一面,也有衝突或 失序的那面,這點已受到學界的討論。「共識/衝突」並存看似矛盾,實則未必 如此,以八卦板的衝突現象為例,這可以視為不同「價值」立場之間的衝突,或 者說「群體風格、形象之間的碰撞;事實上,也正因為群體成員的聚合是以情緒 的共感共應作為基礎,群體之間才會不斷引發激烈的起鬨熱戰」(林意仁 2011: 30)。

至於失序方面,在考察諸BBS 站台的技術史後,李紹良(2012: 84, 96)指出,自從 批踢踢成長到「大型論壇」的規模,即可供「大量、高密度、即時互動」的平台 後,使用者和站台之間的矛盾便浮上檯面,因為使用者「共在、共感的需求常伴 隨著反抗既有秩序的網路起鬨而生」,進而讓站方將「瞎起鬨」視為一個頭痛的

「問題」。這樣看來,以起鬨追求共感,本身既可以是共識性的,也能夠引起不 同群體之間的衝突,或造成令管理者感到棘手的失序狀況。因此,在鄉民文化中 看似矛盾、兩極的這些現象,實為同一類現象的一體兩面。

我同意這樣的說法,也贊同若將「鄉民文化」視為學術概念,應當要將這兩 面經驗現象同時納入。可是,也該注意到,從使用者的「自我理解」來看,「共 識/衝突」的區別仍有一定重要性。為什麼這麼說呢?雖然「鄉民」一詞有時確 實會被使用者用來指涉負面的行為或特質,可是,它也常被當作認同語意來使用,

10 我將在第二章第二節對「論題」和「文類」進行界定。

(26)

11

亦即讓個人拿來指稱我群的身分,一旦「鄉民」在此代表了「我們」,那我群內 部的衝突或造成失序之行為,便可能會被排除出去或存而不論,以至於只有共識、

溫馨感或人際和諧這一面被涵括進來11。這帶給我們的另個啟示則是:一來,學 界以「鄉民文化」概念指稱的現象,其涵義不必然等同於網友所理解的「鄉民」;

二來,網友在不同情境下使用「鄉民」一詞時,可能會涵括/排除特定的意涵,

以達成不同的意圖,如指稱我群的認同或汙名化他群。這因此不只是學術概念和 常民概念有落差的問題,更抽象點說,「語意」和「社會結構」之間本來就有一 股無法填補的溝壑,兩者從未完全符應,正如語言從不等於現實。儘管如此,只 要能輔以其他資料或文獻來佐證,且不把語意當作結構的反映,從語意來推斷結 構的變化仍是可行的。

在衝突方面,吳昌庭(2011: 106)便將 2010 年後的 NBA 板視為鄉民文化的例 子,他把「鄉民」視為網路論戰的現象,並指出該板的集體認同和社群感皆相當 薄弱,人際關係也相對鬆散,人們常在其中區辨敵/友球迷陣營,並也以近似於 狂歡節式的語言遊戲來嘲諷對方。可惜的是,他只進行共時分析,並沒有考察歷 時面的轉型,特別是語意和文化上的擴散:先前黑特板的主導語意──「鄉民」, 已被當今的NBA 板承接,並轉譯為「酸民」。就此而言,語意的變化不只能反 映出一個看板的轉型,還彰顯出這項事實:NBA 板與黑特板,在結構上有一定 相似性,否則承接自「鄉民」語意的「酸民」一詞不會廣獲採用。而語意的「轉 譯」,無論是衍生字詞的形成,或在字詞不變的狀態下獲得新意涵,則意味著兩 個看板的結構也有一定的差異,因此意義才需要稍作修正。值得順帶一提的是,

「酸民」一詞日後能流傳到八卦板並廣獲採用,也和該板平時習於「汙名化」特 定對象或族群有關(洪韶謙 2012)。

11 在黑特板面臨人口擴張、且即將因頻繁動亂而沒落的 2006 年,可說是「鄉民」充當「認同語 意」被使用的鼎盛時期,成員們在區辨「誰是真正的鄉民」時,便傾向把「衝突」這面排除出去。

請參見moboo,2006.02.16,〈[活動] 讓我們一起參與黑特的未來--我要發聲!!〉,00:33:04,引用 自踢踢站,Hate 板,精華區 7-5-20-20。可再參見板友所響應的此討論串之其他文章。

(27)

12

最後,關於失序方面,謝佩君(2011)則注意到八卦板中語意對張的問題:如 果說「鄉民」由於從眾而敢於恣意行事,進而擺盪於群眾正義與多數暴力的兩端,

故與「暴民」之間的界線模糊的話;那麼,「酸民」就位在「良善的鄉民」之對 立面(p.55)。這個取徑與「語意場」(semantic field)的觀念已有相似之處,即一 種根據「同義詞」、「反義詞」和「關聯詞」的意義關係,來定位一個字詞或概念 的觀點(Hampsher-Monk et al., 2010: 3)。可惜她對語意的討論僅點到為止,並沒 有處理語意轉化、流傳或轉譯的問題。值得肯定的是,她仍有注意到歷時性變遷 的問題,特別在板規沿革方面,其中,開放「政治文」與「新聞轉貼」,是看板 規範的兩大轉折。所以,她主要還是將管理看板的「板主」(而不是「酸民」), 當作被管理的「鄉民」之對立概念:板主那面代表管理、規範、有序,而鄉民這 面則常與失序相伴(謝佩君 2011: 3, 35, 41ff, 52, 56ff)。此歷時性的取徑已與本文 旨趣相仿,但值得補充的是,除了管理者對板規的佈告,使用者(或包含管理者)

對於看板事務的反思12,也值得我們考察。事實上,板規不過是板務的其中一類,

它們屬於一種後設溝通(meta-communication),即談論溝通的溝通。這正是為什 麼「鄉民」、「酸民」等語意常出現在這類板務資料裡的原因。畢竟,如同蔡虹音 (2009)對合購板(BuyTogether)的研究所示,當看板面臨爭議事件、危機、失序 或衝突時,人們才開始反省彼此的行為、身分或認同,似乎是再自然也不過的事。

1.2.2 批踢踢是「虛擬社群」嗎?既有概念框架的侷限

對於線上論壇的研究,最引起爭論的概念之一正是Howard Rheingold (1994:

5)拋出的「虛擬社群」,此概念意指網路上帶著情感進行公共討論並形成人際關

12 關於 Luhmann 式系統論對此概念的界定,請見第二章。另外,本段所提到的蔡虹音(2009),

則是國內首位以系統理論的取徑,針對批踢踢特定看板進行考察的研究者。

(28)

13

係的社會群聚體(aggregations)。早期反對此概念的論者,多半主張被網路技術 所中介的人際關係,和真正的社區或社群無法相提並論(如:Slouka 1998)。但事 實上,Rheingold 在援引此概念時曾注意到 Benedict Anderson (2010)的洞見,強 調「在虛擬社群中,地方感仰賴個人的想像」(Rheingold 1994: 63),就此而言,

看似「真實的」社群也得透過想像和溝通所建構,如此一來,真實和虛擬的區別,

對於界定社群而言,也就沒那麼重要了。因此,撇開規範性那面,單就實然面的 經驗現象來說,應該要問兩個問題:第一、「虛擬社群」究竟是什麼樣的「社群」?

第二、「社群」的概念可以運用到哪些網路溝通的現象上?

關於第一個問題,即「虛擬社群」和線下或「真實」社群的異同,Barry Wellman 與Milena Gulia(1999: 176, 184)藉由界定出三種「社群」類型來回答:(a)將個人 的人格完全涵納的傳統村里式社群、(b)現代專殊化的都市社群(社區)、(c)線上 社群。其中,線上社群和現代都市社群一樣共享片面、專殊化等特性,個人能夠 自由選擇是否參與,線上社群的特殊之處莫過於:(1)網路使用者發展出一種更 傾向信任陌生人的態度;(2)由於互動線索的缺乏,社會特徵上異質的人群也較 易形成弱連帶;(3)人們上網除了尋找專門的資訊以外,也會尋求情感支持;(4) 一旦互動時間拉長,強連帶也是有可能建立的。所以,「社群」所指涉的涵義,

在網路上雖然必須調整,但仍是恰當的。總之,論壇內部的各看板分化,使個體 能和興趣上同質的他人連結,並且除了專殊的弱連帶之外,還能夠形成更廣闊的 社會支持,甚至是強連帶,網路人際關係因此既多樣、複雜又有彈性。

談到第二個問題,不禁令人想到「社群」一詞如今被浮濫使用的情形,彷彿

「線上群聚體」和「社群」並無二致,在此意義下,甚至曾上過同一網站的人都 會屬於社群的一份子。此看法引起許多論者的懷疑(如:Bakardjieva 2005: 168;

Baym 2010: 74;Watson: 1997: 103-4),他們的因應策略是窄化「社群」的意涵:

例如,Baym (2010: 75)便指出光是互動的論壇不足以構成社群,互動的人們還必

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14

須要有空間感、社會支持、集體認同、人際關係及共享的實作如一套文類。

Bakardjieva (2005: 168-70)也建議用虛擬的共在(togetherness)來描繪並不算是社 群的線上互動,她將消費和社群視為光譜的兩端,上網的行為或動機可能主要是 私密地資訊消費;也可能是理性地進行資訊交流,但並不預期會和對方發展人際 關係;或者也可能是抱持社交或發展親密關係之目的。重要的是,即使人們並未 構成狹義、且多少帶有規範性意涵的「溫馨」之社群,使用者仍能「生產出對於 他人的價值」(p.180)。Watson (1997: 103-4)對社群的定義則參照 James Carey 的 溝通儀式論,由於儀式意味著社群在時間中的維持,呼應Benedict Anderson 所 謂「想像的共同體」之說法,可以推論出社群的界線仰賴溝通的建構與維持(p.103),

但光是環繞共同興趣的溝通,仍不足以構成社群,人們還必須要在溝通中達到「共 感」(communion)才行,真誠性、親密性或人際關係的品質,因此構成「群聚 的網路使用者是否構成社群」之指標。

有鑑於虛擬社群常被等同於線上群聚體,我也同意確實有限縮「社群」概念 的必要性。然而,當Carey (2009: 15, 19)正確地主張溝通不是只有傳遞的功能時,

他所側重的儀式功能,儘管援引了社會學如Durkheim、Mead、Goffman 等人的 傳統,但對於溝通的概念仍稍嫌狹隘。Carey 的立論基礎在於:「共同性」、「共 感」、「社群」、「溝通」等術語具有‘con’或‘com’這個代表「共同」的字源13,揭 示出溝通有一種更為古老的宗教性意涵,它與分享、參與、來往、同伴及共同信 仰等意涵有關。這類似於Habermas (1987)所謂以「相互瞭解」為目的之「溝通 行動」概念。然而,過於側重共識這面,較難解釋「社群感薄弱」或充斥衝突的 部分鄉民文化現象。

除了在經驗現象上這種溝通概念的應用範圍較受限,在後設理論的框架方面,

13 另外,社群和溝通分別源於拉丁文 communis(共同)以及 communicatio(建立或參與共同體)

(Watson 1997: 103; Qvortrup 2003: 135)。

(30)

15

預設了「訊息的同一性」之傳遞觀點(Baecker 2011: 6),和認定「真正的溝通預 設了社群」的儀式觀點,都高估了心理系統的「直接性」(immediacy)或透明性,

彷彿一個人對另個人的「瞭解」,意味著他觸及了對方的內心,而且,人們還常 把觸及對方的意識深處當作溝通之目的(Qvortrup 2003: 139),這就在經驗現象上 難以自圓其說──相互嘲諷的「酸民」即為反例。反之,本文所採取的Luhmann 式系統論之立場14,則區別意識和溝通(兩者分屬心理系統和社會系統),並且,

把個人的心理系統當作不可觸及的(inaccessible),儘管仍能被溝通所激擾。

以上是(窄化後的)「社群」概念可能會落入的第一個盲點,這和後設理論 比較有關,也無法應用在某些經驗現象上。溝通與社群的關係,可以用此命題來 澄清:社群界線的維持需要溝通,但溝通不必然會被用來建立社群。至於第二個 盲點,主要和研究對象的經驗屬性有關。以「虛擬社群」為名研究線上論壇的西 方學者,所考察的看板(即所謂‘newsgroup’),其規模並不如批踢踢或日本的2ch 論壇般巨大。Simmel (1950: 87)便曾以「群體的量的決定性」,探討從小群體到大 群體,人口的量變如何帶來群體關係或互動模式的質變。蕭煒馨(2010: 2)便指出 如今批踢踢主要並非用以發展或維繫人際關係,而是執行論壇的功能15。劉祐銘 (2012)也指出,應把當今的批踢踢的流行語現象,視為「大型論壇」的產物。就 連推崇「社群」概念的Watson (1997: 108-9),也曾以 Tönnies 式的語調,主張線 上「社群」的親密性,會隨著人口擴張遭到威脅,而變得更像「社會」。以此,

儘管社群仍能片刻、流動地在論壇中體現,對於有著大量人口且意見異質的看板,

14 關於系統論對溝通和瞭解等概念的理解,請見第二章第一節。另外,Habermas 也意識到溝通 行動的限制,因此界定出工具行動、策略行動這兩類並非以「相互瞭解」為目的之行動。

15 在該文的脈絡中,「論壇」(作為功能或技術架構)的對立面為「社交網站」,但她比較少談到 從1970 或 80 年代起,BBS 或 Usenet 所執行的論壇功能,話雖如此,2000 年後台灣與日本的「大 型論壇」,確實產生了一些有別於過去的線上論壇(無論是否為虛擬社群)之特徵,例如鄉民文 化。要特別澄清的是,我是以網路空間的技術架構及預期功能來界定「論壇」,至於人們在看板 中實際進行的活動是理性討論、戲謔起鬨或維持人際關係,並不影響我的定義。最後,依據文脈 的差異,我有時會以「(大型)論壇」指稱站台,有時則會指稱看板。

(31)

16

我將不會以傳統、狹義的「社群」概念來描繪16,只要人們在此以語言遊戲式的 文類來溝通,我就將以「鄉民文化」來界定此現象。最後,從‘mob-ility’的觀點 來看,「虛擬社群(社區)」的概念,在應用到批踢踢上時也引起一些疑慮:

Wellman 式的個人社區或虛擬社區概念,雖然強調虛擬社區能夠提供近似初 級社會關係的情感性支持,即家人、朋友等等這類穩定、親密的互動關係,

卻又未能掌握網路起鬨之參與者間的強烈集體情緒感應;並且,網路起鬨也 不以初級團體式的關係為前提或目標,而往往是在廣大無名、彼此並無深入 交流機會的網路使用者之間,隨時興起、迸發生成。換言之,網路起鬨此一 當前普遍可見的經驗現象,恰恰突顯了虛擬社區概念在解釋力上的侷限性。

(黃厚銘、林意仁 2013: 24, 粗體底線為我的強調)

換種說法,隨著論壇規模的擴張,「人際溝通」和「大眾傳播」的關係變得 更為複雜,按Lüders (2008: 695)之見,隨著網路被當作「個人媒介」來使用,人 際溝通便也如同「大眾媒體」般,享有了能被整體社會觸及的性質。然而,儘管 論壇的技術條件已潛在地確保個人的溝通被大量第三方接收,因而原則上能結合 了人際溝通與大眾傳播(Wellman 1999: 175; 黃厚銘 2001: 155; Baym 1998: 39),

但唯有人口的擴張,才能讓實際地進行之溝通,其性質變得更加「大眾化」或「非 關個人」(impersonal)17。就此而言,將人際式的(interpersonal)18溝通──這

16 網路研究學界的另個趨勢是以「網絡」的概念取代了曾在「社群」概念中流行的「空間」隱 喻(Baym 2010: 91),這無疑呼應了當前社交網站發展的趨勢。

17 Joseph Walther (1996)已對非關個人和人際式的網路溝通予以分殊,儘管在此非關個人的溝通 意指早期以工作用途為主的電腦中介傳播。在社會學中,「非關個人」的概念,則可見於Simmel (2004: ch.4 and 5)對貨幣與非個人關係的討論;及 Luhmann (2011: ch.1)對愛情與「個人/非個人」

關係的討論;以及歷史社會學中,Sewell (1994)對偏好以客觀結構解釋革命之 Skocpol 的批判,

他認為「匿名」、「非關個人」的意識形態(對立於Skocpol 所反對的唯意志論式之「意圖」概念)

對於推動革命而言的重要性,絲毫不亞於客觀結構。

18 對於‘personal/interpersonal’的個別意涵在此我無法處理,因此只能把後者看成較狹義版本的前 者(詳見第三、五章的討論)。至於網路研究學界對這兩個詞的使用上,以Baym (2010)介紹網 路溝通的書籍 Personal Connections in the Digital Age 為例,‘personal’在此便帶有「人際」的意涵,

(32)

17

種溝通被前述的幾位論者用來當作「虛擬社群」成立的一個標準──和較為無名、

非關特定個人、語言遊戲式的「鄉民文化」予以分殊,仍是相當必要的。

1.3 提問

在1990 年代開始備受注意的「虛擬社群」,在西方最大的論壇 Usenet 中之 發展,和同時期在台灣起步的Internet BBS 相比,雖有若干差異,但整體而言還 算相似。換言之,台灣也曾經歷過虛擬社群時期,甚至,有許多稱得上是社群的 看板,至今仍活躍於論壇中。然而,無可否認的是,到2000 年之後,「鄉民文化」

已在部分看板中浮現,並且在一些現象上,和過去的虛擬社群有所區隔。從這樣 的前提出發,我打算提出以下兩個研究問題:

(1) 將時間點往前拉到 1990 年代,當時台灣的 BBS 尚未發展出鄉民文化,

此時,「虛擬社群」的運作邏輯,究竟和「鄉民文化」有何差異?另外,某 些看板最後成功地發展出鄉民文化,這又是否在某些面向上,體現出虛擬社 群和鄉民文化這兩種網路溝通現象的相似性或連續性?

(2) 鄉民,作為批踢踢使用者自我描述的「語意」,具備哪些意涵?它又和 哪些字詞有所關連?與鄉民相關的字詞,於不同的時空在線上浮現,究竟又 有什麼社會結構面的條件?從「論題」和「文類」這兩個結構性面向切入,

語言遊戲式文類發生在哪些論題的看板?這些看板中網路溝通發展的結構 和過程為何?一言以蔽之,社群發展成鄉民文化的路徑,究竟有哪些類型?

因而和‘interpersonal’一樣,都位於‘impersonal’的對立面,儘管 Baym 並未特別談到這點。

(33)

18

第二章 以系統論考察網路溝通

2.0 序言:從理論到方法

有鑑於「理論」一詞在社會學中具有相當多樣的意涵19,不妨在正式討論之 前進行一些釐清。首先,針對理論的「用途」,可以區分實質(substantive)理論 與後設理論(matatheory)。前者涉及對於特定經驗現象的描述及解釋,用意在於 填補關於社會世界的資訊;而後者則對於「何謂社會」提出一套普遍性20的見解,

進而說明社會學應如何概念化社會現象,故牽涉了存有論、認識論及方法論的議 題。事實上,即使是實質的經驗觀察,也有其理論關聯(theory-laden)。所以,

在後設層次上反省既有經驗研究在概念體系上的矛盾或解釋綱領(及相應的研究 設計)上之缺陷,有助於建立適合於研究「對象」及「問題」的概念工具,並把 後設理論和實質理論以相容的方式連結起來(Donati 2011: 128; Sibeon 2004: 12-3;

Sayer 2010: 2, 4, 50, 64)。

除了「實質理論」和(a)「後設理論」之外,根據理論的「範圍」,可以再區 分出(b)「鉅型理論」(grand theory)與(c)「中距理論」(middle-range theory)。這 兩者都有實質理論的性質21,因此較受限於特定社會的脈絡。相較於適用於個別

19 Sayer (2010: 50, 64)整理出三種「理論」在科學社群中的意涵:(1)安排資料的框架;(2)假說或 解釋;(3)概念化事物的方式。實證主義的科學觀側重前兩者,卻忽視即使是前兩者,也存在對 世界的某種假定。關於網路溝通──當時名為電腦中介傳播(Computer-Mediated Communication,

CMC)──1980 至 90 年代間曾有大量名為理論、實為假說或解釋的命題,如社會線索理論等。

20 Luhmann (1995: 4)正是在普遍性的意義下,將系統理論視為同時包含自己與對手的「超級理論」。

雖然後設理論旨在對抽象且共通的社會特性進行描述,但它本身並不規定具體的歷史過程如何發 生,因此,解釋特定歷史現象的任務,遂由(帶著特定後設理論視角的)實質理論承擔。就此而 言,一個好的後設理論,應當保有令多種實質理論競逐解釋的「存有論彈性」(Sibeon 2004: 14)。

21 在此我參考 Sibeon (2004: 14)的說法,他將馬克思主義、女性主義等理論視為鉅型的實質理論。

(34)

19

次領域(如經濟社會學、資訊社會學)的中距理論,鉅型理論則試圖超越個別的 領域,對整體社會的歷史進行宏大的敘事(如處理傳統/現代之分的社會理論)。 要注意的是,正如後設理論可以充當實質理論的預設前提,鉅型理論也能後設地 提供中距理論觀察方針,儘管鉅型理論能否在特定時空中適用,仍是一個經驗的 問題。因此,實質經驗研究或中距理論之攻錯,亦能讓鉅型理論的內容變得豐富。

Luhmann 式的系統理論,便同時涵蓋一般系統理論(後設理論)、現代性理 論(鉅型理論)、個別次系統理論(中距理論),值得一提的是,在對特殊、個別 的次系統考察時,Luhmann (2009: 29)格外注重次系統之間的可比較性(後設或 鉅型理論層次)。將不同層次的理論連結起來的另個例子,則是他在後設理論層 次遵循演化論的方針(即把演化視為變異的選擇及穩定化),於鉅型理論層次上 解釋:分化原則較平等的部落社會,朝階層分化的傳統社會過渡的機制(Maccarini 2011: 106)。因此,在指引經驗研究方針的方法論22上,也可以看到系統論在社會 存有論預設上的意涵,起著指引研究者如何觀察的作用。

Andrew Sayer (2010: vii, 2-3)建議,不要把「方法」的意涵侷限成蒐集與分析 資料的技法,而是要聯想到對理論預設的問題化、思考如何概念化和抽象化、發

關於鉅型理論一詞,最有名的說法莫過於C. Wright Mills 對 Parsons 貼上的標籤,但如同其他社 會學理論家,Parsons 的理論本身同時涵蓋「對人類歷史的宏大描述」及「對社會世界的運作之 探究」,由於後設理論和鉅型理論都具有高度抽象、概念體系龐大的性質,它們更常被統稱為鉅 型理論(如:Ritzer 2007: 9),而本文則出於討論不同部分的 Luhmann 式系統論之理由,將後設理 論和鉅型理論細分開來。

22 關於存有論/認識論/方法論的議題,Luhmann (1995: 53-6)本人除了承認採用「功能方法」

之外,他其實較少言明自己在這三個後設理論的面向上之定位(例外:1995: ch.12; 2012: 13-18),

甚至抱持「去存有論化」的解構態度(2002: 90, 115-7; 1995: 177, 215)。晚近,批判實在論(critical realism)的傳統,為了批判實證主義科學觀將現實層次化約成經驗層次,特別強調存有論(說明 何謂社會現實)和認識論(探討社會學知識與對象的關係)間的分野。當然,採取何種存有論的 預設立場,對於認識論乃至於方法論仍有深刻的影響(Sibeon 2004: 31),就此而言,雖然 Luhmann 本人不常言明他處理的是存有論還是認識論的面向,但其理論仍蘊含一種看待社會現實「本身」

的角度,並且也連帶思索了社會學知識形成的條件。以此,如本章第一節的諸小標所示,我將其

「後設理論」劃分為存有論/認識論/方法論的面向,並針對不同面向,從其龐雜的概念體系中,

挑出相應的幾組概念進行說明,應當有助於釐清本文所採取的理論觀點。

(35)

20

展解釋及瞭解的模式等議題。就此而言,後設理論在方法上有啟迪的(heuristic)

效果,它能以統合的方式將個別的資料關聯起來。當我們從較普遍、抽象的層次,

步入較具體層次時,兩種實質理論一方面仍能提供概念化及解釋的方針(特別是 鉅型理論),另方面也能讓我們在經驗上否證或豐富化現有的概念架構和理論(特 別是中距理論)23

延續前一章對於「虛擬社群」概念的回顧,可以發現1990 年代的文獻,常 有將網路溝通的意涵侷限在「以追求情緒的共感或理性的共識為目的」之傾向,

這就比較忽視「社群」以外的「網路溝通」類型。這一方面有著經驗上的原因,

即因為西方的個案與台灣線上社會的歷史脈絡殊異所致,以至於在中距理論層次 的描述上有一段落差;另一方面,在後設理論的層次上,若跳脫傳遞觀點和儀式 觀點的框架,以更一般化且可應用的方式來概念化「溝通」,對於我們理解多樣、

複雜的網路溝通現象,無疑有所裨益。因此,遵循Luhmann 式系統論的立場,

我將先在抽象層次上界定「溝通」及相關概念,接著,再說明當這樣的理論視角 拿來考察「線上論壇的網路溝通」時,應當概念化經驗現象的哪些面向。循此,

本章第一節將處理Luhmann 在後設-鉅型層次方面的理論預設,即系統論的幾 組基本概念;第二節進入實質的中距理論層次,針對線上論壇的網路溝通,以相 容於系統論的框架,就溝通模式的幾個面向進行概念化;第三節則針對這些面向,

說明我如何蒐集資料;最後,第四節則說明本論文在經驗考察上的章節安排。

23 以本文來說,系統論式的鉅型理論和「現代社會遵循功能分化原則」的預設及相應命題特別 有關,雖然我無意將大型論壇界定成如政治、經濟、藝術般自主的功能次系統,但系統分化的特 性(這另外牽涉後設理論的層次)和現代功能次系統的一般運作機制(如:符碼化、綱要化、象 徵一般化媒介、自我描述等等),仍有助於我們在鉅型理論層次下,重新看待網路溝通這個較為 具體、特定的次領域。關於中距理論,我將援引Luhmann 對大眾娛樂的討論,並試圖把「娛樂」

這種類型的網路溝通,和「虛擬社群」文獻中常提到的人際溝通或重視資訊品質之溝通對照。

參考文獻

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