第六章 後設視角的浮現:通俗文本的再娛樂化
6.2 大型論壇與大眾媒體的耦合
6.2.2 Kuso 文化:從後設文本到後設視角的實踐
6.2.2.1 起源:動漫社群中後設文本的加速流通
「Kuso」一詞源於日文,最初意指糞、爛、可惡,1998 年起被巴哈姆特 BBS 的動漫-電玩社群用以描述爛遊戲或動漫,爾後才慢慢擴散到其他領域,包括:
(a)對名人或通俗文本的惡搞;(b)和生活經驗有關的幽默創作(石武耕 2006: 7)。
關於Kuso 文化的應用,上一章我曾經觸及後者的議題,故接下來我只會談論前 者。在語言特徵方面,國內的「Kuso 研究」已有一定成果,但在文類的來源上,
礙於經驗資料的匱乏,還未曾有人解釋:為何Kuso 文化發源於動漫論題239?也 因此,在回答此問題時,我只能綜合日本學者對線上動漫社群的一些討論,並試
238 事實上,必須在「冗餘/變異」之間保持平衡的狀況,亦可見於文化工業所生產的大眾幽默,
這和文化產品(相較於一般物質財貨)所要求的獨特性有關,儘管這些變異多半受限於組織,因 而有著公式化的現象(Mulkay 1988: 279)。
239 我希望在此回顧台灣動漫社群中的「語意」,來彌補實地經驗考察上的闕漏。根據巴哈姆特資 深使用者的描述,「大大」一詞在早期的該站相當流行,但論戰與歧見同樣屢見不鮮。或許這跟
「電玩」的論題雖然預設專殊知識和文化資本,但較容易習得(相對於第四章介紹的更小眾之論 題)且更為成就導向有關,雖然在這類菁英主導的空間中,「大大」仍較具詮釋「後設文本」的 特權,例如說明怎樣玩電玩才比較正確。不過,如下段正文所述,隨著網路技術與動漫產業與迷 文化的演化,似乎讓對後設文本的理解,在社群中變得更加普及(=圖式一般化),並削弱了社 群內部的階序。在2005 年,台灣成立了「K 島」(komica)這個動漫論壇,其線上百科便記載了 反對「大大」一詞的理由,如:「"大大"一詞通常伴隨著發灌水文、伸手要載點等等不負責任的 行為」;「在k 島內眾人平等,沒有誰比較大,大家都只是島民」;「至於避用"大大"一詞後如何在 K 島保持良性的討論?建議請善用 KWIKI 的知識並帶點詼諧的語句發文,只要有梗或者有萌的 話甚麼事都會被原諒」,引自:〈大大〉,http://wiki.komica.org/wiki3/?%E5%A4%A7%E5%A4%A7,
「KomicaWiki」網站(以刪除號處理潛台詞是此百科一貫的戲謔風格)。關於早期的巴哈姆特生 態,請參見:lulushu,2009.09.01,〈Re: [問卦] 有沒有巴哈 BBS 為什麼沒落的八卦〉,2009.09.01,
引用自批踢踢站,Gossiping 板,精華區 z-15-20-22,請特別參考其中板友回應的推文。
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圖把它們放到本文的脈絡中。和先前網路小說的例子類似,動漫社群的網路文化,
除了少部分溝通模式,曾經藉由Kuso 文化擴散到早期鄉民文化的熱門看板中,
它只能算是鄉民文化的平行發展,而沒有太直接的因果關聯,因而,我希望在不 忽視兩者差異之狀況下,點出其間的結構相似性。
讓我們暫時跳脫台灣的例子,看看「動漫」(及電玩)這個論題,何以形塑 出類似於鄉民文化的Kuso 現象。這裡的問題是,為什麼在日本的線上動漫社群 中,特別容易形成以語言遊戲來交流的集體語彙?從東浩紀對「御宅族」的開創 性研究出發,我認為關鍵在於:動漫迷社群中有著加速重塑與反思後設文本的傾 向,這多少能解釋為何是動漫這個論題,能率先形成語言遊戲式的網路溝通。根 據東浩紀(2012: 52-3, 61, 65, 71, 77),讀者對故事的消費在 1990 年代起了轉變,
此前,人們在讀一則故事時,所消費的其實是背後深層的大敘事與相對恆定的世 界觀;但此後的御宅族,卻可以單就和原著故事無關的片段、圖畫、設定甚至資 訊情報消費。其中最明顯的例證是「萌要素240」的流行,它意指能激發讀者感到
「可愛」並進行消費的記號,但構成角色可愛之處的要素本身卻會被御宅族分解、
分類並登錄到「資料庫」中,這讓動漫作品中的「萌」,唯有透過資料庫的中介 才能夠為社群所理解。福嶋亮大(2012: 34)將此現象詮釋為:「御宅族所消費的不 僅是表層的表象,更以動物性直覺去消費掉在深層資料庫裡的暗碼與規則」,換 言之,變異(作品或角色對要素的組合)在此同樣預設了冗餘(資料庫),雖然 資料庫和大敘事同樣位居故事背後的深層,但資料庫更容易受到讀者的溝通所反 饋──無論是消費、詮釋、討論或二次創作。
更重要的是,資料庫作為網路的技術架構,徹底改變了感知的條件。根據濱
240 Luhmann (1995: 443)指出,元素(及元素間的關係)其實就是系統「自我指涉」最基礎的層 次,而在動漫迷資料庫的例子中,美學要素除了仰賴直覺去指認、消費和評價以外,也拉高到「反 思」這個層次的自我指涉。
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野智史,在動畫網站NICONICO 中,下標籤(tagging)行為的作用:
已經不只是將影片「分類」而已,在內容多樣深廣的「公有地」媒介下,
標籤具備了「觸媒」般的機能。大眾經由標籤來接觸其他作品,(中略)享 受這些作品中的「另一種風貌」。當然,在這之中,驅動這種挖掘其他作品
「另一種風貌」的創新方法的,並不是作者,而是「metadata」後設資料。
(引自福嶋亮大 2012: 40)
這種「資料庫」的運作機制,本身已和娛樂結合,因而和學術社群對個別論文進 行「分類」的「關鍵字」不盡相同──況且,下標籤的權利,只要這類網站在架 構上允許,就不會被文本或影片的作者所壟斷,讀者可以依照喜好加上標籤。事 實上,周芷伊(2011: 61, 70)的研究也已指出,該站網友重視「評價性」、「情感性」
的標籤,而共同的評價方式和相似的結論常成為分享的條件,「不客觀」的標籤 則會被淘汰。後設文本或後設觀點在此遂起著「化約複雜性」之作用,即將變異 控制在可理解的範圍之內。
此外,該站充斥看到「話梗」就在該處241回應「笑聲」的交流模式,當影片 中有著無法馬上被看出來的「隱梗」時,有些用戶就會用「吐槽」的方式來揭露,
進而引起群眾共感與狂歡。藉由這種將「後設層次」轉變成「對象層次」的吐槽 行為,便足以讓能夠辨識後設文本的網友感到有趣(濱野智史 2011: 199-200),在 此我們已能看到:動漫這項娛樂類論題,能透過後設文本支持娛樂判準,亦即「再 娛樂化」。而正如前一節對漫畫吐槽板的考察所示,吐槽,若不預設一定程度的 後設文本,就會流於早期偶像吐槽板的情況,僅有網友各自單向的意見或附和,
241 濱野智史(2011: 179-80)指出 NICONICO 動畫網站的獨特架構特性為「類同期性」。它讓網友 可以在影片的特定時間點之畫面上留言,以此,即使網友並非同時收看影片,卻能因為在同個橋 段上表達感想或對話,而創造出一種臨場和同步的感覺,並針對特定的橋段或梗發笑。而類同期 的特性,也有助於下個註腳所謂的「有限客觀性」這個類似「後設視角」的現象成形。