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以迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》為例

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國立台東大學兒童文學研究所 碩士論文

尋找文字與動畫之間的路徑

以迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》為例

研 究 生: 鄭詠中 撰

指導教授:游珮芸 先生

中 華 民 國 九 十 七 年 九 月

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誌謝辭

這一趟「尋路之旅」,隨著論文的完成,看似結束,其實是另一個新的開始。

首先要謝謝游珮芸老師。第一次見到游老師,是在 2005 年的夏天,游老師穿 得像花一般的洋裝從研究室走出來,美得像童話裡的公主。游老師的「西洋兒童 文學」課程,讓我重新遇見《愛麗絲》,開啟了我這趟「尋路之旅」。後來認識游 老師更多,發現公主其實是蛾蘇拉‧勒瑰恩筆下隱居山林的女巫:老師從不提過 往的風華絕代,就在這面對太平洋的城市,安靜地經營另一片天地。做論文的過 程,老師說的不多,給予的是更多的耐性與寬容,而我像是拾荒的流浪人,在龐 雜無邊的資料中摸索前進,老師曾給予的隻字片語,都成了路上重要的明燈,走 到一個程度,會看見一盞、再走遠一點,又看見一盞。就這樣亦步亦趨,走到最 後,謝謝游老師,希望將來在歲月的洗鍊後,我也能和您一樣保持靜甯美麗。

再來要謝謝陳儒修老師。從我二十歲在大學初次上過陳老師的課到現在,每 一回聽陳老師講話,就是一次撞擊,撞擊自己慣性的懶惰、不追根究底、逃避的 習性。陳老師永不止息的熱情與清晰,給學生最好的典範,做學問沒有藉口、實 現理想沒有終點。

謝謝王琄。十九歲的時候,王琄是我的表演啟蒙老師,十年後我們再聚首,

當時我站在人生的交叉口,王琄帶著我來到台東,成為兒文所的一員。親愛的王 琄,祝妳找到人生可以依靠的幸福,一定會的。兒文所的張子樟老師,是我在文 學上的父親;杜明城老師讓我見識到歐洲社會學派的從容與自在。還有班上可愛 又善良的同學們,宮嫚從此我們是一輩子的好朋友、韶儀是我一輩子的好妹妹,

希望大家日後都平安幸福,能認識你們,是老天爺給我的福氣。還有謝謝台東這 個充滿陽光藍天與大海的城市,這裡是我永遠的秘密基地。

最後要謝謝陳弘耀先生。謝謝陳先生一路上陪伴我的跌撞摸索,在我需要獨 處時給我最大的空間、並且隨時都能提供我像宇宙一樣寬廣無限的愛。謝謝神讓

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我們變成彼此人生的伴侶,這個轉變,讓我對人活在當下、同時具有無限可能的 實像,有了最真切的體悟。和這麼有趣又自覺的人生活在一起,還有什麼時刻更 當下。

希望我永遠都能像現在這樣,對自己誠實、不顧一切地學習喜歡的事物、勇 敢開懷地享受。這趟旅程是我送給自己最好的禮物,謝謝詠中。

鄭詠中 09112008

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尋找文字與動畫之間的路徑

以迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》為例

作者 鄭詠中

國立台東大學 兒童文學研究所

摘要

本論文以迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》為例,探討迪士尼如何

以繁複流程的動畫工法為基礎,將經典童話轉換成動畫語言,重新展

現於大螢幕上。文中從《愛麗絲》的文學內涵、文字與動畫兩位創作

者出發;整理迪士尼動畫在劇本、視覺與聽覺三大表述工具的發展與

技術核心;進一步分析動畫版本如何承接轉化原著經典內涵之元素、

主題、角色性格與關係,以動畫語言表達與創新。最後比對文字與動

畫兩種媒材的特質,期能藉由重現創作媒介本質與迪士尼改編經驗,

作為國內動畫產業者,從事經典改編及相關創作工作的參考。

所謂「文字到動畫之間的路徑」 ,經研究而得下列心得:1.概念圖

啟動想像、找到作品面貌。2.用動作演出故事。3.使用音樂如同使用

語言。4.角色對比使故事生趣。5.重視技術整合、避免技術箝制創意。

6.取材於經典、而非受限於經典。

關鍵字:愛麗絲夢遊仙境、迪士尼、改編、動畫

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The Link Between Text and Animation in The Disney Animation

“Alice in Wonderland”

By Yung-chung Cheng(鄭詠中)

The Graduate Institute of Children Literature, National Taitung University

Summary

The thesis takes the Disney animation “Alice in Wonderland” as an example to explore how Disney adopts a classic fairy tale into an

animation on screen by production efforts. Starting from the literature connotations of “Alice”, it compares the textual and cinematic creators, and sorts out the developments & key technologies of Disney animation in script, audio and visual aspects. It further analyzes how the animation version of the classic material inherits and converts the original elements, theme, personalities and relationship of characters into animation

language. Comparing the qualities between text and animation media, it provides insights which outline the differences. For the local anime creators, it can serve as the reference when they adopt the classics or create new materials.

Through thorough research following discoveries are obtained regarding the transformation from text to animation:

1. Imagination is originated from concept art, which further outlines the

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production.

2. The story is performed through action.

3. Music is another format of language.

4. The contrast between characters intensifies the vividness of the story.

5. Technology integration is highly valued but should not restrain creativity.

6. Classics are sources not boundaries of animation production.

Keywords:Alice in Wonderland、Disney、Adoption、Animation

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目次

z 圖次 z 表次 z 凡例 z 名詞解釋

z 第一章 尋找文字與動畫間的路徑 01

z 第一節 與愛麗絲相遇 01

z 第二節 研究背景與問題意識 04

z 第三節 研究計畫 08

z 第二章 迪士尼的製夢程序 15

z 第一節 故事視覺化 15

z 第二節 風格與形象 20

z 第三節 迪士尼的聲音世界 27

z 第三章 改編的足跡 35

z 第一節 迪士尼的《愛麗絲》 35

z 第二節 篩檢的依據 37

z 第三節 傳達夢境的語言 41

z 第四章 角色 53

z 第一節 愛麗絲 54

z 第二節 紅心皇后 58

z 第三節 神奇指路人 61

z 第四節 迪士尼的角色公式 65

z 第五章 兩種媒介的異同 67

z 第一節 分歧點 67

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z 第二節 異曲同工之處 70

z 第三節 失敗的夢與美麗的夢 74

z 第六章 結語—路徑 79

z 第一節 文字到動畫之間的路徑 79

z 第二節 結語 84

z 參考資料 88

z 附件一、會說故事的數學家——路易斯.卡若爾 93

z 附件二、永不止息的創新與實踐——華德.迪士尼 100

z 附件三、《愛麗絲漫遊仙境》內容分析 105

z 附件四、《愛麗絲鏡中奇緣》內容分析 108

z 附件五、迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》內容分析 111

z 附件六、迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》段落分鏡示意表 117

z 附件七、迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》主題曲歌詞 186

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圖次

z 圖 1-1:卡若爾親手製作的《愛麗絲漫遊地底世界》手稿。 03

z 圖 2-1:虎克船長與小仙女互動段落故事版 17

z 圖 2-2:David Hall 替《愛麗絲夢遊仙境》繪製的概念圖。 22

z 圖 2-3:瑪莉.伯萊替《愛麗絲夢遊仙境》繪製的概念圖。 22

z 圖 2-4:瑪莉.伯萊繪製的概念圖與實際動畫畫面的對照圖。 22

z 圖 2-5:瑪莉.伯萊「小小世界」壁畫。 23

z 圖 2-6:瑪莉.伯萊工作剪影。 24

z 圖 2-7:「撲克大軍到來」的場景概念圖。 24

z 圖 2-8:「愛麗絲掉進兔子洞裡」概念圖。 25

z 圖 2-9:「海象與木匠」中,海象的造型圖。 27

z 圖 2-10:幫助「同步聲效」的基礎工具「小節單」(bar sheet)。 29

z 圖 2-11:動作紀錄表(exposure sheet)。 30

z 圖 2-12:動作與構圖的空間計算示意圖。 31

z 圖 2-13:《愛麗絲夢遊仙境》的音效。 34

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 4-25、4-26。 40

z 圖 3-1:愛麗絲受困圖。 42

z 圖 3-2:毛毛蟲與愛麗絲相遇圖。 42

z 圖 3-3:白兔先生法庭裝扮。 43

z 圖 3-4:瘋帽商。 43

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 9-60、9-61。 46

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 9-08、27、13、70-73。 47

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 9-74、9-76。 48

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 12-6、23、26、27、46、50。 51

z 《愛麗絲夢遊仙境》示意圖。圖 12-52、54。 52

z 圖 4-1:「愛麗絲與公爵夫人」、「愛麗絲見到紅心皇后與撲克大軍」、 「愛麗絲與紅皇后」 60

z 圖 4-2:迪士尼皇后造型示意圖。 61

z 圖 4-3:門把先生表情設定圖。 62

z 附件一圖 1-1:興趣廣泛的數學家、對孩子真心的喜愛。 96

z 附件一圖 1-2:約翰坦尼爵士與《愛麗絲漫遊奇境》的插圖。 98

z 附件二圖 2-1:華德迪士尼與迪士尼兄弟。 100

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表次

z 《愛麗絲》原著與迪士尼動畫改編對照表 ……… 36-37 之間夾頁

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凡例

壹、 標點符號

論文中所使用的標點符號慣例如下:

《》 用於標示書籍、雜誌、電影或動畫作品名稱。

〈〉 用於標示單篇文字作品標題、或書籍與論文章節名稱。

「」 用於標示專有名詞、以及電影或動畫或文章之段落名稱。

貳、 年代

所有年代皆以西元計算,包含以民國標示的參考資料,亦轉換為西元年代。

參、 《愛麗絲》章節名稱與名詞翻譯

請參照「附件三、《愛麗絲漫遊奇境》內容分析」與「附件四、《愛麗絲鏡 中奇緣》內容分析」。

肆、 動畫段落名稱與名詞翻譯

請參照「附件五、迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》內容分析」。

伍、 動畫段落與影片時間對照

請參照「附件五、迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》內容分析」與「附件六、

迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》段落分鏡示意表」。

陸、 參考資料引用

所有引用的參考資料,統一在論文內文註腳註明出處,於「參考資料」單 元不再另外標記。

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名詞解釋

本論文常見之專有名詞解釋如下,於內文中不再另外註解。

1. 迪士尼:泛指「迪士尼兄弟工作室」(The Disney Studio)、「華德迪士尼製 作公司」(Walt Disney Production)、華德迪士尼公司(The Walt Disney Company),上述單位於不同年代成立,總歸意指製作及擁有迪士尼動畫 及產品的企業單位。

2. 經典迪士尼:改編經典童話而製作的迪士尼動畫或其系列產品。

3. 老迪士尼:指華德.迪士尼在世時的迪士尼製作團隊,稱「老」相對於華 德辭世後的迪士尼企業。

4. 《奇境》:卡若爾著作《愛麗絲漫遊奇境》(Alice’s Adventure in Wonderland,1865)的簡稱。

5. 《鏡中》:《愛麗絲鏡中奇緣》(Through the Looking-Glass and what Alice found there,1871)的簡稱。

6. 《愛麗絲》:卡若爾原著《奇境》與《鏡中》的統稱。

7. 迪士尼的《愛麗絲》:指迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》(Alice in Wonderlan,1951)

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第壹章 緒論

第一節 與愛麗絲相遇

壹、 與愛麗絲相遇

小學三年級的夏天,看了迪士尼動畫片《愛麗絲夢遊仙境》(Alice’s Adventure in Wonderland ,1951)。片中充滿異國情調的毛毛蟲( Caterpillar),操著怪異口音、

吐著煙圈問愛麗絲:「W—R—U—」,配上神秘的旋律節奏,小小的我跟著音樂、

像弄蛇人的蛇兒扭動著身子,當時不懂英文,卻透過畫面和音樂理解( realize ) 角 色之間的微妙的互動與戲劇張力。一枚彎彎的手指月出現在樹梢上,那是赤郡貓 露出牙齒的笑容,當牠身上的環狀條紋一圈一圈地隱沒在黑暗時,我當下明白了 disappear 的意義。

二十年後的夏天,遇上游珮芸老師開的西洋兒童文學課程。第一堂課照例 分配每位同學要報告的題目,我如同被法老王召喚的木乃伊,穿過混亂吵雜的人 群,拾起粉筆,在黑板上《愛麗絲漫遊奇境》及《愛麗絲鏡中奇遇》書目底下,

寫上自己的名。隨著漫遊原著的字裡行間,兒時迪士尼上演的愛麗絲畫面瞬間到 位,原著和動畫之間網路連接上線,密密麻麻織成一個立體次元,血液嘩啦作響,

心臟跳動聲在耳邊撲通撲通著:「曾經有人用不一樣的語言、描述這樣一個夢境 給我聽。多年之後,我終於遇見夢境的源頭,見到夢的原型。」這樣一個「重見 源頭、重見原型」的體驗,讓我在充滿蟬聲的午後全身毛孔綻開。

貳、 關於《愛麗絲》

「幻想文學」經典《愛莉絲漫遊仙境》1(Alice’s Adventure in Won

d

erland,1865) 和《愛麗絲鏡中奇遇》( Through the Looking-Glass and what Alice Found There,

1 即「《愛麗絲漫遊奇境》」,只是中文翻譯不同。

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1871),是數學家查爾斯‧道奇森( Charles Lutwidge Dodgson )獻給全世界兒童與 成人最美好恆久的禮物,文學史家讚譽他開闢了「童話的新品種」。——雖然他 本來只是為了一為私心所愛的小女孩而已。(葉怡君,2006)

路易斯‧卡若爾(Lewis Carroll,1832-1898)本名查爾斯‧道奇森(Charles Lutwidge Dodgson),任教於當時英國牛津學院數學及邏輯老師,在發表兒童故 事時,才叫做路易斯‧卡若爾。1862 年 7 月 4 日午后,卡若爾與同去的同事德 克沃斯(Robinson Duckworth),帶著立朵(Liddle)家三姐妹,到英國牛津大學 邊的泰晤士河去划船。央不過小女孩們的要求,一個叫愛麗絲的小女孩掉進兔子 洞、開始一連串的的故事就此流瀉而出。卡若爾最喜歡三姐妹中排行的老二愛麗 絲,便以她的名字作為故事主角。泰晤士河之行後,十歲大的愛麗絲小姐希望卡 若爾能將這個迷人故事寫下來。直到 1864 年的聖誕節,卡若爾完成了親筆撰寫 整理、並配上親手繪製插圖的綠皮故事書《愛麗絲漫遊地底世界》(Alice’s Adventure in underground),做為愛麗絲小姐的聖誕節禮物,並於一年後正式出 版,成為世人熟知的《愛麗絲漫遊奇境》(Alice’s Adventure in Wonderland,1865)。

數年後他又以愛麗絲為主角,寫下了另一場冒險《愛麗絲鏡中奇遇》(Through the Looking-Glass and what Alice Found There,1871),這一回愛麗絲冒險地發生在鏡 中世界。故事中的愛麗絲,在《奇境》中只有七歲,而《鏡中》裡面多長了半歲,

都比實際的愛麗絲年齡小,兩個故事都是以「夢醒」的方式作為結束。

《奇境》與《鏡中》的首部中文版,都是由民初語言學家趙元任先生所譯。

趙先生在其翻譯《阿麗絲漫遊奇境記》(1922)的「譯者序」中提到:「我相信這 書的價值,比起莎士比亞最正經的書亦比得上」。《愛麗絲》故事在兒童文學領域 的位置,是開拓奇幻文類的始祖,書中蘊含卡若爾本人熱愛的語言、邏輯遊戲,

以及詩歌典故,並反映當時維多利亞社會風貌。近一百五十年以來,不斷有來自 各方領域針對《愛麗絲》相關的研究,歷久不衰,包括翻譯、卡若爾著作、書信、

日記專門研究、卡若爾傳記研究、愛麗絲傳記研究、卡若爾作品註釋版、心理學

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研究、維多利亞時代歷史研究、數學邏輯研究、語言研究,以及全世界各地都有 卡若爾協會(Lewis Carroll Society)的成立,對於《愛麗絲》的推廣也有推波助 瀾之效。2《愛麗絲》翻譯語言的數量僅次於聖經和沙士比亞劇本,趙元任先生 將其地位與莎士比亞等齊,實不為過。

圖 1-1:卡若爾親手製作的《愛麗絲漫遊地底世界》。

左一:卡若爾親手設計的《愛麗絲漫遊地底世界》封面。

左二:卡若爾在書籍最後一頁結束的空白,先是畫上愛麗絲的肖像,因自覺不像,而在右邊放上 替愛麗絲拍的人像照片。

右上與右下:卡若爾親筆撰寫的內容與繪製的插圖。

參、 路徑遊戲

本身為數學教授的卡若爾,對於數學邏輯專題之探討及專書出版亦十分勤 快。Gardner 的《手帕裡的宇宙》(Universe in a Handkerchief,1971),就是一本專 門討論卡洛數學、邏輯遊戲的著作。中央大學數學系教授單維章在〈The Universe in a Handkerchief: Lewis Carroll’s Mathematical Recreations, Games, Puzzles and World Plays 讀後感〉一文提到:

2 張華。〈華文世界《愛麗絲》故事研究現況及展望〉 前言。兒童文學學刊 第六期(2000 年):

頁 197。

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許多人大概都聽過一個益智問題:某人帶著一隻狼、一隻羊和一簍高麗菜 要渡河,他一次只能帶一樣東西,因此當他在撐船過河的時候,必有兩樣東西要 留在岸上。但是不能將狼和羊留下,因為狼會吃羊;不能將羊和高麗菜留下,因 為羊會吃高麗菜。請問要如何渡河?這也是 Carroll 發明的問題。

時間來到 1923 年,華德迪士尼( Walt Disney,1901-1966 ),二十二歲,已歷 經一次大戰戰役、返鄉創業,及破產。在當時等同於淘金熱小鎮的好萊塢,華德 初次登場,向好萊塢的電影製片廠介紹「動畫」這個創作媒介,並獻上代表作品

《愛麗絲的故事》( Alice Comedies )第一集,一部由真人小女孩與動畫合演的卡 通短片連續劇3。《愛麗絲的故事》,從 1923 年~1927 年之間,總共做了五十六集,

穩定的收入讓「華德迪士尼工作室」(The Walt Disney Studio)得以於 1926 年一 月在洛杉磯近郊正式成立。

對迪士尼來說,「愛麗絲」這位陪著他們白手起家、打出名號的第一女主角,

情感非比尋常。如何將原著的字字句句,隱藏涵義,轉成動畫語言,編織收整,

其間的過程,耐人尋味。如同卡若爾發明的益智遊戲,此岸及彼岸都已確定,是 否能藉著已完成的兩端,讓連結其中的路徑,尋覓現形,是我企圖「尋找文字到 之間動畫的路徑」最初的觸動點。

第二節 研究背景與問題意識

壹、 研究背景

1999 年~2000 年,筆者進入宏廣動畫旗下的網路事業部「藝動網」擔任企 劃編劇與文案行銷等工作。進入藝動網開始長達一年左右的籌備期,一年後宏廣 盛大舉行記者會,宣告在八、九 0 年代以動畫代工起家、將台灣推向世界動畫代

3 1920 年代,因技術限制,動畫皆為十分鐘以內的短片,並於電影長片開演前播放作為暖場。

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工第一品牌的宏廣,藉由網路這個新媒體,做出自己的動畫品牌。藝動網在正式 對外營運不到半年,總公司宏廣王總裁直接下令新的政策:暫停所有無法量產的 自創開發案、開始接網路動畫代工,利用生產線來養創作開發。

1999 年~2000 年,剛好遇上全球網路泡沫化危機,時局不好是外在的因,

就筆者身在其中觀察,其實和台灣很多產業面臨一樣的問題:台灣動畫缺乏將創 意轉換成實際產值的完整經驗。宏廣接了迪士尼這麼多年的代工,但迪士尼從沒 有打算把動畫製作的核心技術對外分享,利用分層管理機制,將動畫製作過程拆 成零件製作般管理之外,迪士尼從不將電影發包到海外做代工4,從這一政策就 可窺探迪士尼企業對於技術核心的態度——殘酷的事實是:會做零件、不代表會 畫設計圖,零件做得再好、組裝零件的專業卻掌握在別人手上;即使來自迪士尼 總公司的感謝信函被框起來,和得獎紀錄一同掛在宏廣的展示牆上,「夢的加工 廠」5不代表有製造夢的能力,與「夢工廠」6在產業結構樹狀圖上,彼此的位置 錯落很遠,沒有真正的交集。

除了整合製作技術上的缺乏,筆者還觀察到一個狀況:訓練有素的資深動 畫師們,說故事的經驗是薄弱的。當初宏廣成立「異動網」這個單位,相信也是 想讓技術純熟但只有加工經驗的動畫師們,學習從輕巧簡短的動畫故事開始說 起,短的故事說好了、長篇故事才有機會說得更完整。這讓筆者想起迪士尼,在 三 0 年代就確立了改編經典童話的策略,當時動畫仍是在發展中的表達工具,迪 士尼借用了經典的文本作為故事基底,嘗試以動畫語言改編和表現,建立了迪士 尼著名的動畫製造王國、科層管理的分工制度,以及強勢文化行銷的名號。也許,

從經典改編是一個方法,就像十九世紀末問世至今的電影,有半數以上都是由文

4 以宏廣為例,宏廣接到的迪士尼影片以電視卡通為主,最高層級到家庭錄影帶,像是 1997 年 為記念華德逝世三十週年,迪士尼推出華德生前未完成的動畫《森林王子》紀念錄影帶(The Jungle Book,1997),宏廣有參與加工製作。

5 筆者在此用「夢的加工廠」比喻宏廣在產業的處境,相對於「夢工廠」的比喻。

6 在此藉史蒂芬‧史匹柏(Steven Spielberg)的影業公司「夢工廠」(Dream Works)來比喻迪士 尼在產業的位置,有能力造夢的單位實體。

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學改編而來7,如果做了很多年的技術代工,並不會讓我們學會說故事的能力,

或許像迪士尼一樣,從經典改編開始,會是一個方法。

貳、 問題意識

當然,台灣也不會沒人想到要從經典改編下手。《西遊記》(Monkey King),

以及説明東西方無化交流的歷史大劇《馬可波羅》,就是宏廣多年以來不斷計畫 要執行的動畫鉅片,兩部劇本與企劃審了又審、改了又改,一再面臨資金和製作 經驗上的斷層,而無法有效實際執行。而已故的電影導演楊德昌先生,留下來的 足球動畫《追風》,是以宋朝清明上河圖的美術與時代背景為底的作品,目前只 完成十分鐘的片段,已經燒去了兩億的資金。

就不談未完成的案例,未完待續的作品,也不好就現有的資料做評斷。這 幾年還是有台灣出品,以經典改編而完成的動畫電影問世,一是 2003 年由中影 投資、大陸製作的《梁山伯與祝英台》,另一部是 2005 年底宏廣動畫推出的《紅 孩兒決戰火焰山》。筆者就個人觀賞感受、以及同業提供訊息做以下的陳述:

一、 令人失望的經典改編--《梁山伯與祝英台》

《梁山伯與祝英台》,該片編導為台灣動畫界的前輩蔡明欽先生。筆者 觀賞後最大的疑問是:創作者為何要選擇《梁祝》作為題材?光是片子一 開場,看見字幕性的敘述加上低沉男性的老式配音旁白:「東晉末年……」,

之後整部片就是用字幕與平淡的動畫將最普遍版本的《梁祝》故事重述一 遍,間以黃梅調的配樂,完全看不見創作者想透過動畫影片、傳達出對經 典的觀點與熱情。對筆者來說,《梁祝》是一部如同〈木蘭辭〉一般,具有 女性意識、或者隱藏男性斷袖之愛的古典文學,而時代的動亂導致價值上 的混淆,也是使作品更加豐富多層次的故事背景。

後來經由前輩轉述,中影投資《梁祝》的出發點在於:「《梁祝》是華

7 阮秀莉。〈有點俗又不會太俗:《英倫情人》的影本和文本——間論文學改編電影的模式〉。電 影欣賞 93 期,1998 年 5.6 月。頁 21-28。

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人市場唯一跨年代都家喻戶曉的經典故事,其中又包含了男女愛情與動人 的音樂,是符合成功商業影片的必要元素,可同時吸納年輕的動畫觀眾與 年長的梁祝迷。」8——聽到這樣的初衷實在非常令人傷心,國內各個產業 總發生這類本末倒置的情況。所謂經典,是得以觸動到人性共通處,於是 可以跨越時空的界線,讓代代人重複傳唱,得到心靈的慰藉與溫暖。但這 持續代代之間的感動,若不能觸動到創作者本身,何需大費周章換一種媒 介再說一遍?以目的導向的出發點,絕不會感動到觀眾,對經典也是無意 義的重複消費。

二、 不被了解的動畫語言--《紅孩兒決戰火焰山》

再來看由王童導演所執導的《紅孩兒決戰火焰山》。王童導演是筆者很 尊敬的國內資深影人,他自有一套娓娓道來的敘事風格,且有紮實的美學 背景。而宏廣多年來無法推出完整的《西遊記》與《馬可波羅》,王童導演 取《西遊記》中〈火焰山〉的段落作為動畫長片的「破冰船」9,這樣的出 發點,筆者也認為是實際的;而故事上也結合了科幻的元素,將故事背景 拉到太空中,也算是新(心)意。

《紅孩兒》中最顯著的特色,就是利用動畫無遠弗界、毫無限制的動 作表演,展現紅孩兒與孫悟空的打鬥場面,但這些打鬥場景在實際上大螢 幕的效果卻不盡理想:眼花撩亂的動作像是特別擠出來做的表演、刻意模 仿年輕人用語的叫囂台詞或狀聲詞,顯得很不自然;動作語言和聲音語言 完全是兩線,武打場面也和故事敘述現有了節奏上的脫軌(很像電影拍片 中的武打場面,就丟給動作導演處理,而故事導演無能為力或避而不碰)。 動畫並非真人演出電影,在表演語言傳遞與組合上,和真人電影迥異。筆

8 2004 年 3 月於台北公館,筆者邀請現任遊戲橘子動畫策略室總監謝春未女士,也曾是宏廣動 畫資深志片經理,討論動畫與創意產業的發展,謝春未女士就中影投資《樑祝》案例所做的轉述。

9 王童導演在〈當紅孩兒踩上風火輪:王童談台灣新動畫出路〉(2006)提到:《紅孩兒》像是破 冰船,替宏廣遲遲難產的鉅片《馬可波羅》做前導,不僅在技術上做人員訓練、陸續賣出東南亞 的版權,也替讓鉅片計畫困住的宏廣紓困。

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者相信王童導演的用心,但王童導演的確不熟悉動畫這個創作媒介。同時 想起過去宏廣動畫也曾經邀請過吳念真導演或者小野先生編寫劇本,不知 是哪個工作節點出了問題,專業電影編劇完成的劇本,並無法直接轉化成 動畫腳本使用,宏廣最後的作法是由自己的動畫導演或工作人員修改劇 本,嘗試符合動畫語言的表現,可是就在修改之後,故事結構又出了問題,

又回到故事敘述不完整的原點。

動畫電影的製作過程繁雜、資金人力物力成本超乎一般想像,「經典改編」

會是投資者基於本國觀眾認識基礎、且有機會做為文化輸出符號、擴大市場以增 加營收的策略;而使用不同形式來表現經典的文本,也是使得文化面貌多樣、增 添經典價值的途徑。只是,當創作者不理解自己使用的創作語言、或者連出發點 都出現致命的偏差時,再好的文本,應該也變不出令人激賞的作品。

第三節 研究計畫

談到國內動畫的問題,總是讓人熱血沸騰。迪士尼在 20 世紀前葉,就確立 了「改編經典童話」的方向,推出了一齣又一齣的動畫劇情長片,從此世人認識 的童話,叫做「迪士尼」。10儘管迪士尼改編童話的爭議不斷11,筆者又禁不住想 起,兒時觀賞迪士尼《愛麗絲》的感官記憶、經過二十年後閱讀到卡若爾的原著 時瞬間連結的震撼:如果連《愛麗絲》這麼充滿文學價值、哲學意含以及各種領 域研究交集的作品,迪士尼都可以將之轉成動畫,我們真的可以說,迪士尼是知 道如何將童話改編成動畫、將文字敘述轉化為動畫語言的。這其中的轉換過程,

就是迪士尼藉著動畫掌握童話詮釋權的秘密——迪士尼沒有打算與世人分享,至

10 參考本論文附件二〈永不止息的創新與實踐—華德‧迪士尼〉。

11 見《認識迪士尼》第五章〈迪士尼觀點下的世界〉中「批判迪士尼對兒童文學的詮釋」。頁 178-195。

(24)

少我們可以就著已經確定的兩端,文字經典與動畫電影,細細研究,然後找出兩 端之間的路徑。這個尋找路徑的過程,就是本次論文研究要經歷的途徑,研究計 畫名稱就訂為:「尋找文字與動畫之間的路徑」。

壹、 研究範圍與目的

國內動畫產業的問題,很容易集中在經營政策、資金或者行銷管理面的探 討12。這兩年筆者開始擔任創意經紀人的角色,對與自己和創作同業更深刻的期 許是:與其怪罪環境不成熟或者掌握資源者不尊重創作價值,不如先將創意轉化 成作品的能力練習到成熟,這才是創意工作最重要的核心、核心穩固了、環境自 然會有資源駐進。因此,本研究回到兒時喜愛的迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》

為例,將研究範圍限於「創意如何在文字與動畫媒介之間轉換、所需要經過的技 術工法、與最終作品樣貌的呈現」做研究探討,期望經過種種過程之後,能夠尋 得「文字到動畫之間的路徑」,即動畫改編文學經典的方法。

貳、 研究文本

這是一趟神奇的研究之旅,旅行的目的在於尋找路徑,因為路徑兩端已經 確定。本研究使用的文字與動畫文本如下:

一、 文字研究文本

文字研究將以葛登( Martin Gardner)的《愛麗絲注釋本》13( The Annotated Alice )決定版( The Definitive Edition )做為文字原著分析。此版本 收集卡若爾《愛麗絲漫遊奇境》、《愛麗絲鏡中》、《戴假髮的黃蜂》( The Wasp in a Wig ),背景介紹( 卡若爾的日記、傳記、書信……等)、和相關重要的評 論文章及研究引述。

所有中文內容引述,將參考吳鈞陶先生所翻譯的《愛麗絲奇境歷險》

(1995,香港)及陳麗芳老師翻譯的《愛麗絲夢遊仙境&鏡中奇緣》(2006,

12 見本節「參、文獻探討」。

13 本書採用葛登 60 年代版本、並於 1990 年更新,由諾頓( Norton)出版。

(25)

台北),以及筆者自己的翻譯。

二、 動畫研究文本

動畫研究將以迪士尼公司 2004 年出版的《愛麗絲夢遊仙境》( Alice in Wonderland )復刻版( Special Edition),做為動畫原著分析。內容除了重現 1951 年迪士尼公開發行上映的動畫電影《愛麗絲夢遊仙境》,以及華德‧迪 士尼生前對小朋友介紹片廠的短片、米老鼠主演的《鏡中奇境》( Thru The Mirror)、片中音樂及瘋帽商( Mad Hatter)的遊戲等相關資料。

參、 資料探尋

為了要達到本次的研究目的,分別朝「愛麗絲文本內涵研究」、「電影改編」、

「迪士尼動畫製作技術與發展」三大方向,做文獻資料的收集整理。目前華語地 區對於《愛麗絲》相關的學術研究甚少14,而台灣對於迪士尼的研究主題,集中 在動畫產業經營及教育文化意識型態的分析15,此外,對動畫相關研究亦集中在 數位軟體技術操作及教學應用16

傳統動畫製作,藉運動攝影得出每秒需 24 格畫面串聯的基本單位,奠定了 動畫勞力密集且切割分工的製作模式。平均每十分鐘的動畫至少要繪出 14,400 張畫面,然後由攝影機拍在一格格的電影底片上,沖出來放,就是動畫。如同電 影將影像攝錄在膠捲、沖出播放,動畫以電影的形式與世人見面。就觀眾的接受 來看,動畫與電影是同一件事,只是類型不同、風格不同。不過就製作面來看,

動畫電影和一般電影的製作流程完全不同,動畫是一個無中生有的過程,思維模

14 根據張華先生於 2001 年發表的專文〈華文世界《愛麗絲》故事研究現況及展望〉中,提出台、

港兩地大學,僅有三篇碩士論文以《愛麗絲》作為主題,分別就翻譯、階層權力作研究。

之後在 2005 年,有臺北市立教育大學應用語言所碩士生馬祖芳(音譯自 Ma Tzu-Fan),探討《愛 麗絲》之巔覆為主題。這是目前筆者所能找到的《愛麗絲》華語學術研究資料。

15 以「國家圖書館全國碩博士論文網」查詢,至 2008 年五月,針對「迪士尼」相關主題討論共 62 篇,分別以企業經營研究、文化意涵認同分析,以及教育訊息傳達(依篇數多寡排序)三大 類為主。

16以「國家圖書館全國碩博士論文網」查詢,至 2008 年五月,針對「動畫」相關主題討論共 1000 篇,分別以數位軟體的操作研發、動畫軟體之於教學應用,以及個人創作(依篇數多寡排序)三 大類為主。

(26)

式與電影完全不一樣。17不過本論文將同時參考電影理論與動畫製作流程兩方面 的文獻,作為探討迪士尼《愛麗絲》,如何將文字經典轉化為動畫電影的研究基 礎。文獻引用散見於各章節,其中電影理論書籍集中於編劇、改編與導演的觀點,

也就是「如何說故事」的概念出發。

關於迪士尼動畫製作流程,主要參考由迪士尼出版的《Disney Animation

The Illusion of Life 》(1984)18,該書為全世界有志於動畫學習者的聖經,從動 畫的前置準備工作到後續步步完成皆有詳細的介紹,筆者在此翻譯書名為《幻象 人生》,也期望藉著論文研究,反覆咀嚼引用內容並翻譯,藉著動畫工法的介紹,

顯現出動畫媒介的特性。

2006 年九月中,迪士尼圖書館將珍藏的歷代作品手稿、概念圖以及參考資 料等難得的史料,第一次公開在美術館做展覽:「從前有個華德迪士尼」(” Once Upon a Time: Walt Disney “),展出地點是巴黎大皇宮國家美術館(Galeries Nationales du Grand Palais, Paris)。這是一次跨時代的指標性展覽,過去一整個 世紀,迪士尼與大眾文化、滑稽搞笑藝術聯在一塊,從沒有被放置在高等藝術的 等級上。隨本次展覽亦出版了一本珍貴的專書:《Once Upon a Time: Walt Disney:

The Sources of Inspiration for the Disney Studios》,內含大量展出資料,得以見證 迪士尼在動畫這項藝術努力的痕跡:從 30 年代起,華德不停收集各種歐洲藝術 家的資料,有些是作品風格可作為未來製作的參考,有些則是藝術家本身可以成 為迪士尼工作室的一員。華德明白當自己的才能無法負荷巨大的動畫夢想時,他 有智慧盡一切所能去僱用這些來自北歐、愛爾蘭、瑞士、英國等地的歐洲藝術家,

他們受過完整歐洲美術學校訓練,包含繪畫與雕塑,以及歐洲各國文化的涵養。

華德僱用人才的舉動,還使得 30 年代的美國,出現了一批歐洲精英份子的移民 現象。那些留下來的歐洲菁英,包括了《愛麗絲》第一版的概念圖繪製者,愛爾 蘭籍的 David Hall(1905-1964),他們替迪士尼訓練出美國本土的藝術家,像是 後來替 1951 年上映的《愛麗絲》整體視覺設計操刀的瑪莉‧伯萊19。1937 年至

17 賴彥如。〈台灣動畫產業之我見〉。CAD DESING 雜誌,2005 年 8 月。頁 54。

18 Editor: Walton Rawls, Designer: Nai Y Chang, Production Director: Howard Morris. Disney Animation: The Illusion of Life. Hong Kong: Walt Disney Production.1984.

19 本段翻譯整理自 Once Upon a Time: Walt Disney。頁 16-28。

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1966 年華德去世,在華德的監製下,迪士尼出了十部動畫劇情長片20,從這十部 長片的製作史料與參與人員,可以拼湊出歐洲學院文化與美國大眾文化的脈絡聯 結。而筆者也藉由這本珍貴的出版史料,更加確定經典改編成動畫、或者經典改 編成更多藝術型式的呈現,其間的意義與價值。

肆、 研究步驟

文字經典與動畫電影,兩種媒介讓讀者或觀眾接收的過程迥異。筆者認為 迪士尼在改編經典的過程中,無不受到動畫媒介的「語言」所挑戰所限制。然而 將動畫媒介的表現語言發揮到極致,也是老迪士尼給予動畫產業與世人最大的貢 獻。在接下來的論文研究中,將先以動畫媒介的製程基礎為出發,研究迪士尼所 創立累積的動畫語言,再進一步檢視迪士尼如何將經典內容轉化成動畫語言,預 計研究步驟如下:

一、 研究迪士尼動畫的經驗與流程,理解動畫語言的特質,並收集整 理迪士尼製作《愛麗絲夢遊仙境》的相關史料,作為之後分析動 畫影片的參考。

二、 以迪士尼動畫《愛麗絲夢遊仙境》劇情段落分析與原著間的比較,

檢視迪士尼如何就卡若爾的原著做選材、沿用、轉換,及創新。

並藉由電影編劇理論,分析《愛麗絲夢遊仙境》的劇情架構,討 論傳統迪士尼動畫電影的編劇結構與慣性。

三、 研究《愛麗絲夢遊仙境》中的角色人物,如何藉由造型、聲音、

對話等元素,表現原著的角色精神,及其限制。

四、 匯整前述步驟累積,整理文字和動畫兩種創作語言表達的特性、

異同,作為文字經典改編動畫的參考。

期望經過上述過程,尋出文字與動畫之間的路徑。回顧人類不同時期的文

20 見本論文附件二。

(28)

化,藉由不同媒材的傳遞,得以傳承延續成長。願將本次研究心得,分享給予台 灣動畫產業工作者。也期望跟著自己設定的尋路計畫,能像愛麗絲小姐在鏡中世 界的冒險,闖過一關又一關的棋局,找尋到屬於自己的后冠。

伍、 研究限制

她照著自己的方法去試,上下來回的走,試了一個又一個的彎,結果不管 她怎麼走,總是又回到房子前。事實上,有一回,當他在一個彎道處,轉彎的速 度比平時快,她竟來不及停止就撞上了房子。21

《鏡中奇緣》第二章「花人園」

筆者總覺得論文撰寫的經驗,與愛麗絲小姐上述的經歷十分相似,眼看著 目標在前卻怎麼努力也無法到達;走過的路徑卻無法停駐在經過的地方。即使尋 找出路徑,依舊有大片路徑未能到達的地域:

一、本論文大量引用電影改編、編劇及導演理論,作為分析迪士尼《愛麗 絲》劇情結構與表現的依據,但對於動畫與電影在製作思維上根本的 差異,不在此次研究主要探討的範圍,這是本論文基礎點上無法解決 理清的問題。

二、對於《愛麗絲》、迪士尼王國的經營、以及路易斯卡若爾和華德迪士尼 兩位人物,都是研讀既有資料作為研究基礎,無法再對相關主題提出 創新見解。

三、關於動畫聲音和音樂方面,無法讓閱讀讓讀者直接聽聞,只能儘可能 以文字敘述,就表達工具上的限制,難以傳遞迪士尼動畫電影最精采、

21 摘錄自《愛麗絲夢遊仙境&鏡中奇緣》高寶書版,2007。頁 151。

(29)

最獨創的成就,實感遺憾。

四、動畫的表現形式多變,尤其當今論技術在皮克斯帶領的 3D 技術革命,

已讓動畫製作邏輯走向新紀元。套一句王童導演所言:「藝術表現的靈 魂不在於技術的翻新」22——以 1951 年迪士尼所創作的《愛麗絲夢遊 仙境》為研究對象,的確只能做個案呈現,並無法成為動畫改編的定 律或通則,但求字裡行間,能給予動畫工作者小小的分享與啟發,尤 其是個人將來繼續為動畫或相關創意產業努力的基石。

22 王童。〈當紅孩兒踩上風火輪:王童談台灣新動畫出路〉。劇作家。2006 年 3 月(第一卷),頁 246。

(30)

第二章 迪士尼的製夢程序

故事人、導演、構圖,以及音樂家,組合成的理想團隊,他們全都熱切投 入動畫其中,沒有哪一位能夠劃出範圍,限制他人介入或者自由地表達意見。

華德 迪士尼

《幻象人生》第二章〈關於製作〉

《迪士尼動畫:幻象人生》(Disney Animation

The Illusion of Life,1984)

一本由迪士尼製作出版,詳細紀錄說明迪士尼動畫製作的流程步驟、工法細節、

以及相關的歷史事件,每一章節首都會引用華德說過的話語,作為呼應主題的金 科玉律,是一本展現華德神話及迪士尼經典的動畫工具書,也是全世界所有學習 動者的入門聖經。

動畫之於文字,最顯而易見的差異,在於說故事的方式、還有看得見的影 像、與聽得到的聲音;本章節中,我們就以《幻象人生》的內容為基礎,從「故 事」、「視覺」、「聽覺」三方面深入理解,迪士尼一路所累積建立的動畫工作經驗,

發展出哪些要素、如何整合各種專業,將一個動人的故事,轉成一張張畫面,串 聯成動態的影像,同時結合聲音的元素,成為一部精采的動畫影片,呈現在觀眾 面前。

第一節 故事視覺化

壹、 「故事版」——視覺化的劇本

一、 何謂故事版

(31)

迪士尼工作室有個職位叫「故事人」(Storyman),顧名思義,説故事 的人,透過動畫為媒介,說一個故事給觀眾聽,相當於電影中的編劇。當 遇上一個好故事,迪士尼如何將故事消化成動畫可以表現的劇本?

合格的的劇作家被邀請至工作室參與討論,但鮮少有動筆的機會。一 個故事腳本在初期能作為使用素材的建議,但更多時候,是被不斷討論、

咀嚼、嚼到爛、改變、摒棄、改寫、重新塑造,然後不用到任何字眼,將 一切概念融合在紙上---動畫是一個十分視覺化的媒介,如何將故事構想、

角色、戲劇(動作表情對白)、分景腳本、還有錯綜複雜的關係,全部以視 覺的方式表現出來,遠比用文字表達來得重要的多。因此,「故事版」

(Storyboard)因應而生。23

視覺化的劇本,故事版(Storyboard),於 1934 年由故事人 Webb Smith 所發明24。所謂故事版,就是由繪者將關於故事初步構想的點子(Story beats)

畫在一張張紙上,再按照故事線將這些圖紙釘在牆面的板子上,讓整個故 事大綱視覺地呈現在工作小組眼前參考圖 2-1),接著小組成員可以按照這 份視覺化劇本,發想增加其中的動作、場面,甚或調整劇情前後的順序、

增減,隨時全觀地省視整個故事的發展。而這種「故事版」工作方式,在 日後也被其他動畫工作者採用。

二、 故事版的意義

由於筆者無法找到比圖 2-1 更清晰的《愛麗絲》故事版史料,在此藉 用,大家也不陌生的《小飛俠彼得潘》(Peter Pan,1953)當中,虎克船長與 小仙女互動的段落故事版(圖 2-1),作為說明:我們就該故事版第三排左 邊鼠來第一個和第二個畫面為例,用文字敘述,內容應該是:「虎克船長用

23 《幻象人生》。頁 45。

24 Bruno Girveau. Once Upon a Time: Walt Disney.p71.

(32)

他的鉤子手打開地圖,赫然發現小仙女就站在地圖中央;小仙女『咻』地,

一下子飛到虎克船長的鼻頭前。」就在這兩個畫面中,已經包含了:角色 是「虎克船長」與「小仙女」;角色性格分別是「邪惡迷糊」與「靈巧捉狹」;

角色關係是「敵對」;動作是「用鉤子手打開地圖」、「赫然發現」、「站在地 圖中央」、「『咻』地一下子飛到虎克船長的鼻頭前」。也就是說,故事版這 個劇本上面每一個完成的時候,裡面所有的角色(性格與外型)、角色關係、

表情反應,以及所有的動作和背景,通通都是確定的。這份視覺化的劇本,

和我們我熟知的電影或其他影像文字劇本,有機會透過導演在拍攝現場詮 釋、調整、即興發揮的空間完全不存在——因為故事版確定下來了,就會 由原畫 (animator)將這些動作之間的關鍵動作(key frame)畫出來,再發下去 給其他動畫師,以一秒鐘 24 格的單位畫面,將關鍵動作間的空隙填起來,

然後再由其他部門上色等其他繁複的層層加工——動畫注定就是一個勞力 密集,且需要科層分工的創作媒體。也因此可以想見,故事版若是在完成 後又需要更動,必牽扯到龐雜的後續加工線。這種需要在上游前端就把所 有創意發展確立及綁死的工作方式,對創作發展的靈動性和自由度其實是 限制的。

圖 2-1:虎克船長與小仙女互動段落故事版。

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《幻象人生》,除了分門詳細地介紹經典迪士尼製作流程與經驗,字裡行間 從不忘讚揚創辦人華德迪士尼,但還是看得到關於華德先生如何無情對待旗下員 工,歷歷在目。從史料的紀載,華德迪士尼的企業經營態度,來自於對動畫的熱 愛,對於企業層級管理,也是以「誰畫得好、誰得點子棒」作為評鑑基準25。但 更多時候我們看到對於華德挑剔、嚴苛、主觀、剛愎自用的批評,尤其對於故事 架構的強烈掌控。

故事小組是由故事人和故事草圖繪者(Story sketches)組合成的兩三人小隊 伍,故事人和故事草圖繪者之間,總有許多意見上的衝突:故事人對於自己創造 出來的點子如何表現總有明確的建議,但如何呈現在故事版上卻是由草圖繪者在 掌握。當小組成員認為有些具體的成果可以給大家看看,就會召開故事會議,請 其他同是一起來討論。華德喜歡無預警地出現在故事會議上,還帶領著「塑型小 組」(shaping crew),對於華德認為已僵住的構想進行建議和挑戰(他會趁下班以 後偷偷潛入每個小組辦公室,檢查他們正在進行或揉掉的圖稿),這對原來故事 小組更是一大磨難。然而在多年後回顧老動畫影片時,一位歷經過這種磨難的成 員說:「你會感覺到最後出來的每一格畫面,都是磨到最完美的結果。」26

貳、 動畫版的說故事問題

然而故事版所呈現的不只是迪士尼所建立的龐大加工科層體系,以及創意 轉化的嚴格限制。九 0 年代以前,迪士尼與華納兄弟(Warner Bros)等大廠,是 沒有完整的文字劇本存在的,所有的故事,都是由動畫導演、故事人、故事版繪 者(Storyboard Artist)用一個又一個的故事點(Story Beats)將故事串起來。這種編 故事的方式必定會使的劇情出現結構上平衡上的問題。九 0 年代後,這些大廠開 始僱用合格的劇作家(script writer)編寫文字劇本,卻被資深的故事版繪者認為寫

25 《幻象人生》頁 46:「『別管什麼位階,把人弄過來就是了。』才華、能力、新點子才是重點。」

26 同前書。頁 47。

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出來的文字,都是自以為是、不懂得動畫語言的作品。故事版繪者和劇作家之間 的隔閡頗深,前一陣子鬧罷工的美國劇作家協會(WGA)到現在還沒有把故事 版繪者納入會員管轄,和真人實境秀的編劇地位一樣,在過去編劇同行領域中不 被認為是真的編劇。27

關於動畫界說故事的問題,並不是台灣獨有。筆者認為動畫專業背景的部 落格作家 Ming 說得最好:

動畫影片的製作流程應該是有彈性的,動畫要讓普羅大眾覺得是個媒介 (medium),而非類型(genre),就得要打破人們對動畫(尤其是迪士尼動畫)的家 庭影片特性這個刻板印象,故事不再是童話故事或是華納卡通裡那些充滿插科打 渾式笑話的卡通,如果故事結構複雜,那麼劇本的存在就有其比要,不管是不是 要將 Script 負責對白,Storyboard 負責動作這樣劃分的清清楚楚,不過劇本跟故 事版一樣重要是無庸置疑的,想要將重心放在那邊端視個別製作而定,對個人短 片或是重視視覺表現的純藝術動畫而言,有時是可以省略劇本階段,而直接利用 故事版來鉤勒出整部影片,不過影片故事要是強調劇情或是情節的的發展,這時 劇本就變得非常重要,從文字到圖片再到動態影像,重要的是呈現在銀幕上的結 果,因為那才是製作動畫影片的目標。28

雖然迪士尼工作室發展出以故事版為基礎的編劇方式,並近乎嚴苛地對待 整個故事建構過程,但隨著時代發展,對於迪士尼動畫故事結構過於簡單、沒有 層次的批評聲浪與日俱增,尤其是大量歐洲經典童話的文本經過迪士尼改編搬上 螢幕之後,對於故事原味流失與故事意涵的偏差詮釋最為人詬病29。關於這類方 向的意見,筆者選擇回到這種視覺化的說故事方式,以及動畫媒材的表現特質來

27 MING。〈劇本與故事版間的爭議〉:http://chihmingchang.blogspot.com/2008/02/blog-post.html:

2008 年 2 月 24 日

28 同前註。

29 見《認識迪士尼》第五章〈迪士尼觀點下的世界〉中「批判迪士尼對兒童文學的詮釋」頁:

178-195。

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探討,將於本文第三、四、五章節中陸續說明。

第二節 風格與形象

動畫如此迷人,在這個天馬行空的世界裡,所有夢裡的想像,都能一一實 現。儘管造夢過程疲累而磨人,但鼓動造夢工廠所有成員往前邁進的動力,往往 就在聽到故事某個觸動人心的點,腦中浮現出無限夢幻、華麗、神秘,難以用言 語訴說的畫面,造夢工程即可啟動,點石成金。那份難以訴說畫面,就是人們說 的「風格」,能使未曾謀面者感受其形貌、魅力,連結出具體的形象。

壹、 「概念圖」建立風格 啟動想像

每一個故事似乎都需要來點新的風格或設計,得以和故事素材氣氛相襯。

因此,在確切故事內容發展之前,華德會找尋能力出眾的藝術家,繪製得以鼓動 人心的素描或彩稿。從工作室之外邀請頂尖的兒童繪本插畫家,像是 Kay Nielsen 和 Gustaf Tenggren,發展出題材視覺的可能性。由工作室同事中,與極具才華的 風格設計師,像是 Albert Hunter、Mary Blair、Don DaGragi,還有 Ken Andreson,

這些熟知製作流程,能提供別出心裁的構圖和角色速寫,使創意落實在影片基礎 元件上。 但大多時候,風格設計師在構想時,並不會以製作細節為考量前提,

他們會儘可能創造出一種方式,將整體概念具象化(visualizing the whole concept),讓角色和故事現場同時具備吸引力與新鮮感。30

這些具有神奇魔力的圖稿,稱之為「概念圖」。在故事發展之初,「概念圖」

(Concept Art)對於「故事長什麼樣子」,起了很大的幫助。概念圖是動畫發想 之初,最具自由度的作品。不過這些迷人的圖稿,並非都能轉變成「迪士尼的動

30 《幻象人生》。頁 32。

(36)

畫」——人類腦中豐富無邊的幻想世界,是技術永遠力有未逮、無法詳盡表述的。

進一步來說,每一種創作媒材都有無可取代的表述方式,有些風格最好的狀態就 是在靜止畫面中展現,而不是動起來。「栩栩如生」這件事,也許透過角色關係 去表現,反而是「動畫」更多層次的思考。與其硬是要動畫去迎合某種風格,不 如發展出屬於自己的語彙。

迪士尼在 1937 年第一部動畫長片《白雪公主》問世後,除了更多長片的推 出計劃,也沒停止過挑戰動畫語言極限的實驗。40 年代以古典音樂旋律為故事 主線作品《幻想曲》,大膽嘗試將各種風格的圖畫動起來。之後類似的實驗影片 像是《托卡塔曲》(Toccata and Fugue)卻無法登上螢幕,因為這些動起來的畫 面,能表述的還是屬於故事概念階段。

於迪士尼圖書館收藏的史料中,發現大量關於《愛麗絲夢遊仙境》早期的 概念圖,由 1939 年由愛爾蘭籍藝術家 David Hall(1905-1964)以彩色墨水繪製

(見圖 2-3),和坦尼爵士(John Tenniel,1820-1914)替卡若爾原著配上的插圖31, 都是以的基底加上誇張風格,只是 David Hall 的版本上色彩。David Hall 繪製的 概念圖和後來 1951 年上映的版本有很大的差異。而眾人所看到的 1951 年問世的

《愛麗絲夢遊仙境》,從概念圖到故事版,主要由迪士尼工作室史上有名的藝術 家瑪莉.伯萊(Mary Blair,1911-1978)女士操刀完成(見圖 2-3)。細看瑪莉.伯 萊替《愛麗絲》所設定的風格概念圖,已經走到一個以粉彩繪製、塊狀平圖的風 格,雖然和後來上大螢幕的最後版本有所調整(見圖 2-4),但基本上就是延續瑪 莉.伯萊替《愛麗絲》定下的主調。

31 見附件一圖 1-2:約翰坦尼爵士與《愛麗絲漫遊奇境》的插圖。

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圖 2-2:David Hall 替《愛麗絲夢遊仙境》繪製的概念圖。

圖 2-3:瑪莉.伯萊替《愛麗絲夢遊仙境》繪製的概念圖。

圖 2-4:瑪莉.伯萊繪製的概念圖(左)與實際動畫畫面(右)的對照。

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貳、 替《愛麗絲》建立風格的推手---瑪莉.伯萊

圖 2-5:瑪莉.伯萊「小小世界」的壁畫。

全世界的孩子都想去迪士尼樂園玩,那裡有米老鼠、唐老鴨,還有「小小 世界」(It’s a small world),包含 26 個國家的娃娃祥和美好地唱著:「小小世界妙 妙妙」平面多彩拼貼出來的繽紛世界,那就是瑪莉.伯萊最為人所知的作品。

瑪莉.伯萊,本名瑪莉.布朗.羅賓森(Mary Browne Robinson),1911 年 十月出生於美國南方奧克荷馬(Oklahoma)州。1931 年即展露天份,獲得洛杉磯 Chouinard 藝術學院獎學金,兩年後獲得學位,立志當個畫家。1934 年嫁 Lee Blair,冠上了夫姓,並且種下日後與迪士尼的不解之緣。1940 年,在丈夫李的 建議之下,瑪莉小姐進入迪士尼工作室,華德對瑪莉小姐的倚賴,日漸超越她的 丈夫,也勝過工作室其他藝術家。自 1945 年起,瑪莉開始擔任好幾項大型計畫 的藝術總監,包括最著名的三大鉅作:《灰姑娘》、《愛麗絲夢遊仙境》、《小飛俠 彼得潘》。期間瑪莉放棄了自己熟悉多年的水彩技巧,創造出以粉彩繪製的平面 多彩拼貼風,令華德愛不釋手,好幾次要求動畫團隊將瑪莉的風格「動起來」, 而被認為強人所難。原因除了上一節所提到技術和不同媒材的語彙限制,還有當

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時以男性為主的迪士尼工作室,不那麼樂於見著出於女性的作品被如此尊寵。32

圖 2-6:瑪莉.伯萊。

左圖:瑪莉在迪士尼工作室的模樣,攝於 1941 年,進入迪士尼的第二年。

右圖:1964 年,瑪莉在迪士尼頻道的節目「小小世界」,右邊為華德。

瑪莉替《愛麗絲夢遊仙境》設計出一種黑暗的、心理學的,屬於夢領域

(dreamscape)的場景風格,對應於原著中地底世界的故事舞台。《愛麗絲夢遊 仙境》中,「奇異森林」(Tulgy Wood)、「會說話的花園」(the Garden of Live Flowers)

段落,背景使用大量陰影效果,使得色彩飽和的角色在暗色的地底世界鮮活分 明,獨樹一格。33而「撲克大軍到來」的場景(見圖 2-7),更是在一張張的撲克 士兵身上,看到瑪麗獨有的平面風格活生生地動起來了。

圖 2-7:「撲克大軍到來」的場景概念圖。

32 John Canemaker, The Art and Flair of Mary Blair:An Appreciation, New York: Disney Edition.

〈Introduction〉.

33 John Canemaker, The Art and Flair of Mary Blair:An Appreciation. p 47.

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我們試著欣賞瑪莉替《愛麗絲》繪製的另一張經典概念圖「愛麗絲掉進兔 子洞裡」(見圖 2-8):說明愛麗絲掉落的過程,也是瑪莉認為能夠表現《愛麗絲》

故事最具代表性的圖作——有插畫背景的朋友都有這樣的經驗:用單張圖像描述 一段故事,很容易走向兩個極端,一個是放入過多的訊息、一個是朝概念式的表 現而顯得虛無。瑪莉在畫面中,用維多利亞式的物件裝飾通道背景,點出了時代,

營造出一個看似室內的空間,而整個畫面唯一的動作就是愛麗絲在掉落過程中照 了鏡子(請注意,愛麗絲往上衝的頭髮藏著運動和速度的訊息),鏡中人物和鏡外 人物互相倒反,暗示著接下來即將進入、與現實相反的異次元世界。這張概念圖 表現出瑪莉在藝術造詣上的成熟度,她所創造的平面拼貼風格,有著孩子般的童 趣幽默,卻又層次豐富,情感紮實。

圖 2-8:「愛麗絲掉進兔子洞裡」概念圖。

(41)

參、 「角色造型部門」打造明星形象

故事版與概念圖在故事與角色發展初期就擔綱上任。一旦角色的外型確 立,就會著手製作造型圖(model sheets)與立體雕塑(maquettes),以確保角色 外型的一致性。34

電影發明的同時,「明星」這檔事也隨之問世。透過影片大量在不同地區播 映,明星的魅力與光彩得以複製傳送到更多地方。迪士尼以米老鼠為起點,創造 出一系列的動畫明星,深植在不同年代孩童的記憶當中。這份「複製明星」的工 作,在動畫製程工法上,貨真價實、淋漓盡致。

在電腦 3D 軟體尚未成為動畫電影主力工具前,觀眾所看到的每一秒,是由 24 張連續的動作圖,經過上色、搭配背景圖畫,最後攝影機拍攝下來,放入剪 接機器中串連而成。這龐大工程的背後,必定要有組織嚴密又數量驚人的生產線 支撐,才能將這些「瞬間的零件」組合堆疊。為了要讓每一位動畫人員,如同機 器般精準地繪製角色形象,不會因個人慣性或變形誇張的動作角度有所偏差,如 同人體大全的造型圖、得以幫助工作人員 360 度細細研究、維持比例的立體雕 塑,都是馬虎不得的參考標準。

在 30 年代迪士尼還沒有「角色造型部門」(Character Model Department)的存 在。任何角色造型的生成到認可,由全才型藝術家 Joe Grant(1908-2005),簽 上"OK,J.G"作為通過標記。Joe Grant 天縱英才,總是神乎其技,角色的七情六 慾躍然紙上,使工作室中其他藝術家望其項背,難以複製。「角色造型部門」成 立之後,最重要的是將藝術家繪製的角色造型圖(見圖 2-9),轉成立體雕塑作品,

大部分以泥塑、少部分用塑膠開模,然後上色,使角色形象立體呈現,外在的神 情姿態顯現內在的性格內涵,如同拍電影時「角色定裝照」的功能。這些立體雕

34 Bruno Girveau。Once Upon a Time: Walt Disney。p42。

(42)

塑作品就是「動畫明星原型」,動畫角色為人所知的故事和記憶,凝結在雕塑瞬 間,怎麼不讓人心動。一尊尊的明星雕像,大多被華德後來拿去贈與重要人士,

或者隨著影片製作的尾聲,自動在工作室中消失。然而,當初它們最大的功能,

也就是讓整體生產線的製作規格統一。

圖 2-9:「海象與木匠」中,海象的造型圖。

第三節 迪士尼的聲音世界

由前兩節不斷重複得到的印象:動畫是如此視覺性的媒介,一切以視覺元 素堆疊串連而成。然而人記憶的方式,往往不是透過畫面,而是聲音——一段旋 律、一首歌曲、一句來自兒時喜愛的動畫角色的口頭禪,然後影片裡鮮活的色彩 和情節瞬間浮現腦海,帶出兒時觀賞動畫時全然的滿足快樂。

壹、「同步聲效」——音樂與動畫合而為一

(43)

對於音樂,華德認真看待的程度不下於其他動畫元素:「對動畫工作者來 說,花上好一番功夫研究音樂是不可或缺的。要去了解人類原始音樂的型態、人 類對於音樂喜愛的天性——關於韻律與舞蹈——關於存在於日常生活中各種樣 貌的節奏。」35由華德的話語,可得知在此泛指的音樂,不只是旋律,還包含不 成調的節奏與韻律。

在無聲電影年代,戲院裡有手風琴或鋼琴樂手,隨著影片播放,用最原始 直接方式,為影片傳遞情感,帶領現場的觀眾進入到螢幕裏的世界,隨著音符從 一個故事旅行到下一個故事36,這就是音樂的魔力。魔力的背後,是音樂和人類 生活的緊密關係,兒時的童謠、學校的音樂課、宗教的唱誦,以及婚禮與葬禮,

音樂為腦海中的記憶上色,觸動生命靈魂的核心。彈奏一段熟悉的旋律,就能將 人們帶回過往時光,或者幫助人們跨越文化的藩籬,找到情感共同的投射。

迪士尼旗下最負盛名的動畫明星米老鼠,最早兩部動畫片並沒有受到太大 的迴響,直到華德看了第一部有聲電影《爵士歌手》(The Jazz Singer,1927),

華德確信動畫卡通一定要有「同步聲效」(synchronizing music, sound effects and action)。1928 年 11 月 18 日,米老鼠在紐約柯達戲院首次登台亮相,有聲動畫 電影《蒸氣船威利》(Steamboat Willie,1928)風靡大眾,這是人類史上第一部 有聲動畫片,也是米老鼠跨入明星界的第一步。37

對華德來說,「同步聲效」指的不是影片做好之後再配上音樂、合上音效,

他要「音樂和卡通畫面同步進行設計」,在 1928 年,沒有人知道這要怎麼做。就 動畫的製作來說,角色動作和聲音節奏是需要合為一體的,若沒有知道事先設定 的節奏、動畫人員會無法將動作的輕重緩急精準地表現;而對白更是和動畫角色 的口型息息相關,必須要有配音演員事先錄製台詞,幫助動畫人員繪製出角色臉 部肌肉的抑揚頓挫。很幸運的,迪士尼工作室來了位新夥伴,Wilfred Jackson,

35 《幻象人生》。頁 145。

36 默片時代的電影,由於影片技術的限制,單支影片都不長。人們進進戲院觀賞的是由好幾支 短片集合在一起的電影。

37 摘錄整理自 Once Upon a Time,頁 65-69。

(44)

用節拍器得到了靈感,使「同步聲效」的計畫得以執行:既然動畫影片是以每一 秒有 24 格畫面為基本單位,那麼要做的只是要把音樂單位定義出來,然後將兩 者對照排列,即可齊頭並進——一種新的語言就這樣被發明了,就是「小節單」

(bar sheet)。38

圖 2-10:幫助「同步聲效」的基礎工具「小節單」(bar sheet)。

「小節單」的發明,從此確立了「聲音」也能被分格成得以計算的小單位,

如同視覺畫面被分為一秒 24 格計算,成為迪士尼龐大分工機制的一環。迪士尼 創造出這種精密計算而聚合的藝術形式,到了 1930 年代晚期,音樂和動畫合而 為一,成為迪士尼經典動畫的標誌。Wilfred Jackson 表達這一路歷程的感想:「我 們並沒有將音樂和動畫差別待遇,我們相信兩者注定是要融為一體的,不再只是 動作配上聲音而已。」39美國當代音樂作曲大師 Jerome Kern,對於迪士尼在動畫 音樂上的新工法和新格局,稱之為「將音樂當作語言使用」(”the use of music as

38 《幻象人生》。頁 147。

39同前書。頁 148。

(45)

language”),並將華德對當代音樂的貢獻,定義為「20 世紀唯一貨真價實的貢獻。」

40

貳、 看見節奏 聽到畫面

為了達到「音樂與動畫合而為一」,除了以一秒 24 格的畫面加上小節單的 計算基礎,在執行上依賴著尋常的調節器,精準計算出畫面上每個動作的長度與 移動距離:

當原畫(The animator)41和導演設計某一景的動作,若要搭配音樂,參考的 除了預先錄製好音軌,或者由音樂設計師在動作紀錄表(exposure sheet42)上設 定好的節奏指令。利用節拍器將這些寫下的節奏轉成聽得見的節奏,就能計算出 做出這一景需要的時間。就算沒有任何聲音指令,節拍器也是決定每一個動作長 度的唯一依據。

藉由節拍器,動作得以進行測試:某個角色走路的長度、要走幾步、何時 停下來、又停多久?這些都在動作紀錄表上註記、修正,直到找到最合適的動作 模式。這個過程被戲稱為:「以最快的方式做最多的事。」43

圖 2-11:動作紀錄表(exposure sheet)。

40 同前註。

41 原畫負責畫面中所有的動作的關鍵動作畫出來。

42 見圖 2-11。

43 同前書,頁 145。

(46)

計算的結果,得到每個動作的移動範圍、動作路徑、以及需要繪製的格數。

構圖部門則根據這些數據,確認該景是否有足夠的空間,執行這些動作(見圖 2-12)。就是藉著這些環環相扣而沉悶冗長的計算,所有想像得以一一落實(自 從 90 年代以後,3D 動畫軟體廣泛應用與更新,這種手工式算圖法,也漸漸消失。)

透過角色跟著音樂韻律走出的每一步、透過搭配節奏的每一個動作,使得觀眾對 螢幕上演的一切感到舒服自在、信以為真。這就是「看得見節奏、聽得到畫面」

的經典迪士尼動畫。

圖 2-12:動作與構圖的空間計算示意圖。

叁、歌曲與音效

一、歌曲的作用

甜美動人的歌曲,也是精典迪士尼為人熟知的特色之一。藉著歌曲,

帶出故事主題、背景、還交代劇情,除了增添故事情感氛圍,還有幫助劇 情結構完整功能:

數據

圖 2-2:David Hall 替《愛麗絲夢遊仙境》繪製的概念圖。
圖 2-5:瑪莉.伯萊「小小世界」的壁畫。
圖 2-7:「撲克大軍到來」的場景概念圖。
圖 3-3:白兔先生法庭裝扮。(左右各為原著坦尼爵士插畫版本、迪士尼動畫版本。) 圖 3-4:瘋帽商。(左右各為原著坦尼爵士插畫版本、迪士尼動畫版本。) 2.  藏在背景的訊息  若是從「作者詮釋權」的角度,可以理解迪士尼抹去了卡若爾和坦尼 爵士的痕跡;但是兩部原著除了作者與繪者的天縱英才、也是維多利亞時 代背景下獨有出生的作品。 「時空定位」是任何劇本首要功課之一,迪士尼 沒有明講,但是我們看到:在掉落兔子洞的過程,愛麗絲遇上的各種物件、 紅磚牆、燒著柴火的壁爐,不就是維多利亞時期中產階級的家庭配備;而
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參考文獻

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