使用者之後設認知策略與尋路輔助設計在互動虛擬環境之研究(I)
陳建雄 蔡佳穎 陳瑩珊 國立台灣科技大學工商業設計系
摘要
由於虛擬技術應用之普及,使得虛擬空間認知知識之建立與尋路方式成為重要的研 究議題。本研究主要在探討虛擬環境中有關使用者尋路輔助設計型式與性別差異對於使 用者尋路行為與尋路策略的影響。研究之目的有二:(1)探討虛擬環境所附加之「尋路輔 助設計」與「性別差異」對使用者的空間知識建立與尋路策略、尋路績效、與後設認知 之影響;(2)調查使用者於虛擬環境中使用者的尋路能力對於空間知識建立與尋路策略的 內在認知歷程之影響。研究之進行首先進行文獻調查,透過現況研究調查有關地理標籤 資訊之應用與使用者互動之經驗。本研究實做模擬一大規模、高密度之3D虛擬城市進行 實驗,針對於視覺上之尋路輔助設計進行實驗設計。研究成果如下:(1)視覺型式之尋路 輔助設計對於使用者空間認知知識之建立有顯著幫助,一旦建立正確空間知識後,在有 關尋路任務績效、正確率或空間認知圖的繪製上,在實驗所採之四大組別間較無顯著差 異;(2)使用者尋路能力之差異對於空間知識建立、尋路績效與後設認知均有影響,亦會 影響使用者之愉悅程度;(3)抽象化符號設計之尋路輔助設計型式較能同時兼顧虛擬空間 尋路績效與使用者內心之感受;(4)男性之受測者對於方向感高於女性受測者,尤其在尋 路任務較難時更是如此。
關鍵詞:尋路輔助設計、虛擬空間、性別、後設認知、策略
Abstract
Due to the wide spread of virtual technology, how a user construct his/her spatial
knowledge and wayfinding methods have become important research issues. This study is
aimed to explore users’ metacognitive strategies and wayfinding facilitator designs pertinent
to users’ construction of their spatial knowledge and the influence of their wayfinding strategy
uses. There are two purposes in this study: (1) To investigate how the wayfinding facilitator
designs and gender difference affect users’ construction of their spatial knowledge,
wayfinding strategy, task performance and metacognitive awareness pertaining to a virtual
environment. (2) To investigate how users’ wayfinding capabilities in a virtual environment
influence their construction of spatial knowledge and internal cognitive processing. Relevant
research studies were first summarized to investigate the application of Geotag and the
experience of users’ interaction. A large 3D virtual city was created. For the experimental
purpose, various visual wayfinding facilitator designs were used in the experiment. The
generated results indicated that: (1) Visual wayfinding facilitator designs revealed significant
influence on the users’ construction of spatial knowledge. Once the user has constructed
accurate spatial knowledge, his/her wayfinding task performance, accuracy, and the drawing
of their cognitive map may reveal less difference among all these four experimental groups. (2) Users’ wayfinding capability may affect their construction of their spatial knowledge, wayfinding task performance, and metacognition. Their perceptions of interaction pleasure will also be affected. (3) The use of abstract symbols as wayfinding facilitator designs may simultaneous influence both the wayfinding performance in the virtual space and their internal perceptions. (4) Males’ spatial orientation capability tends to be better than females’, especially when the wayfinding task is difficult.
Keywords: Wayfinding facilitator design, Virtual space, Gender, Metacognition, Strategy
1. 研究動機與目的
隨著資訊技術的進步與電腦設備的提昇,虛擬實境之應用亦日漸普及,虛擬環境為 透過電腦模擬而建構的虛構空間,因此有關空間知識與尋路研究亦從實質環境延伸到虛 擬環境,使得虛擬空間認知知識之建立與尋路成為重要的研究議題。本研究為探討在虛 擬環境中有關使用者後設認知策略與尋路輔助設計,對於使用者空間知識之建構與尋路 策略影響。本研究之目的為:(1)探討虛擬環境所附加之「尋路輔助設計」與「性別差異」
對使用者的空間知識建立與尋路策略、尋路績效、與後設認知之影響;(2)調查使用者於 虛擬環境中使用者的尋路能力對於空間知識建立與尋路策略的內在認知歷程之影響。
2. 相關研究探討
1960 年建築師 Kevin Lynch 於所著作的「都市意象」中使用「尋路(Wayfinding)」
一詞,用以陳述一個人擁有瞭解都市環境之能力與洞察力。而人們在尋路的過程中需要 運用認知地圖(Cognitive map)進行環境導覽,但是認知地圖形成的前提即為基本空間的 知識,又空間資訊是形成空間知識的基本要素(張天鳳,2005)。完整而正確的認知地圖 將決定使用者是否能順利完成尋路任務的關鍵,而為了建構完善的認知地圖概念,使用 者 必 須 先 具 有 充 足 的 空 間 知 識 。 空 間 知 識 具 有 三 種 類 型 : 地 標 知 識 (Landmark knowledge)、路徑知識(Route knowledge)、與俯瞰知識(Survey knowledge)。而 Lynch (1960) 認為城市彼此之間具有某些相似點,這些相似點可被視為組成或分解城市的「元素」,
首先他從環境中最突出的特徵「地標」(Landmark)開始,接著是連結地標的「路徑」
(Paths),路徑的相會點「節點」(Nodes),城市中被區隔開來的地域「區域」(Districts),
及決定城市範圍的「邊界」(Edges),此即為認知地圖所需包含的五個元素。而 Kato and Takeuchi (2003)的實驗中以轉彎(Turns)、方向(Directions)、與地標(Landmarks)為三個策 略項目。至於後設認知(Metacognition)的基本概念是思考使用者自身想法的意圖,自身 的想法包含了個人所知(如後設知識)、正在做的事情(如後設技巧)、或現在所認知的事 物或感情的狀態(如後設經驗)(Hacker, 2005)。
從後設認知的觀點來看,由於尋路行為包含了個人的知識、認知、及經驗的結合應
用,以到達目的地為目標進行策略的修正,尋路行為本身即是一個後設認知的過程。因
此,本研究透過受測者自我評估其尋路能力,藉以探討受測者對於方向感知能力
(Awareness of orientation)與一般空間行為記憶(Memory for usual spatial behavior) 能力程 度,透過問卷自我評估,即可了解受測者對於其在虛擬環境中進行尋路的後設認知程 度。並探討使用者之空間知識建立與尋路策略之關係與使用。
3. 研究方法與實驗設計
本研究首先依循文獻與先前的相關研究探討可能之研究變項,繼而規劃實驗設計。
而後以 3D 電腦軟體進行虛擬環境的建構,使用桌上型電腦為硬體操作介面,邀請受測 者進行實驗,本研究實際模擬一大規模、高密度之 3D 虛擬城市以進行實驗。研究採用 質性與量性並重的方式紀錄,並調查受測者之尋路行為、策略應用、與尋路績效表現。
透過實驗設計與資料分析,探討在虛擬環境中使用者內在尋路策略擬定、修改歷程、空 間知識建立與外在尋路任務績效表現間的關係。
3.1 實驗設計
本研究針對尋路輔助設計型式之不同進行實驗設計。視覺化之尋路輔助設計型式共 分為三類: 「文字輔助」 、 「虛擬化符號設計輔助」與「現實寫真照片輔助」三大類別(如 圖 1、圖 2 與圖 3)。其中增加一控制組為不採任何視覺尋路輔助設計,其餘三組對照組 則分別依上述三類型之視覺尋路輔助設計。此外,先前研究成果指出聲音標籤(Earcon) 能輔助使用者之尋路行為(Chen, Chang, & Tsai, 2008),故本研究之實驗設計不論控制組 或對照組之特殊地標均有提供使用者聽覺輔助,採用音樂或相關音效,並隨著與該地點 的距離遠近而產生音量大小的差別,如同真實世界現況。
此外,為分別探討尋路輔助設計型式與性別對使用者尋路行為與尋路策略的影響,
本研究採用 4 (尋路輔助設計型式) x 2 (性別)雙因子實驗設計,即依據所提供的尋路輔助 設計型式不同共分為四組,每一組又各分為男女兩小組別,共分為八組(如表 1),實驗 採用受測者間(Between-subjects)方式進行。
(1) 第一組為控制組,此組之虛擬環境為無附加任何尋路輔助設計資訊的城市。僅提供 聲音輔助協助,並隨著與該地點的距離遠近而產生音量大小的差別,如同真實世界 現況,此組並無其他額外之視覺上的尋路輔助設計。
(2) 第二組為文字輔助組,除聲音輔助協助外,此組之虛擬環境將城市中的特殊地標均 賦予相對應的文字輔助,文字輔助資訊以簡要名詞呈現該特殊地標之意義,例如:
咖啡店、音樂廳(如圖 1)。
(3) 第三組為虛擬化符號設計輔助組,除聲音輔助協助外,此組之虛擬環境將城市中的 特殊地標均賦予相對應的虛擬化符號設計輔助,虛擬化符號設計以簡要符號提供輔 助資訊(如圖 2)。
(4) 第四組為現實寫真照片輔助組,除聲音輔助協助外,此組之虛擬環境將城市中的特
殊地標均賦予相對應的現實寫真照片輔助,現實寫真照片設計以建築物外觀為設計
與選擇之重要依據,選取知名代表或明辨度高之建物以作為此組提供之尋路輔助設
計(如圖 3)。
圖 1.文字輔助 圖 2.虛擬化符號設計輔助 圖 3.現實寫真照片輔助
表 1. 實驗組別
控制組 實驗組
均提供聲音輔助
視覺尋路輔助
性別 設計型式