• 沒有找到結果。

? 第伍章 結論與未來發展

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "? 第伍章 結論與未來發展"

Copied!
6
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

第伍章 結論與未來發展

第1節 創作發現

電腦動畫如戲劇一般,是一門包含語言、畫面的構成、美術設計、燈光、劇本

(故事內涵設計)的綜合專門領域,其內容所呈現的方式與其所使用的媒材及 最終所選擇的媒體平台之間有直接的關係。在在影響動畫敍事性,筆者在最初研 究其鏈接方式時所設定三種表達方式:

一、三段各異材質動畫相繼完成之後各自成一個故事體,三者彼此原本互不 相干連,即其敍事並無明顯相關,各自獨立。而三段故事在經過下個鏈接組合階 段在呈現上,筆者預計以三個不同銀幕同時間播放,三種材質並列三個銀幕,

同時間進行敍事。

圖 5-1 三屏播放動畫圖示

播放第一段 手繪動畫

播放第二段 向量電腦動畫

播放第三段 偶形動畫

觀  者 同 時 接 收

銀幕1      銀幕2      銀幕3 

(2)

以此種播放的形式呈現動畫本身,三段內雖然各自有其段落,且故事角色 皆為同一人所飾,但礙於各段所使用之製作媒材不同,在同時間對觀者做出敍 事進行的動畫,將產生觀者無法將整體故事做直接性的串連,雖然打破了傳統 線性播放的說故事形式,但也造成混淆故事結構的結果。

二、三段各異材質動畫相繼完成之後,以script 等程式語言設計其隨機式的 串鏈方式,即以電腦運算的方式自行捉取下一段動畫做播放,在呈現的形式上 亦是呈現線性結構,而重點在於三段製作方式及風格各異的動畫,在串接上是 否可以順利進行其故事性。

圖 5-2 隨機抓取動畫段落圖示

隨機的方式抓取並以影格做線性的播放,而此隨機的形式則是由電腦進行 數值的運算自行跳接,唯在設計動畫上有一限制,即為每一段風格動畫的頭及 尾,必須設計出可以與其他兩段動畫相鏈接的關鍵點,既為研究敍事,其重心

播放第一段 手繪動畫 播放第二段

向量電腦動畫

播放第三段 偶形動畫

目前正在播放-單一銀幕

故事鏈接點

Script 隨機抓取下段動畫

(3)

便在於以此種鏈接方式設計動畫,是否其原來的故事因隨機接續而稍有改變?

在第一段手繪播完之後,接連也許是第三段偶動畫;也許是第二段向量動 畫,接下來的順序因為隨機的設定而無法預知,其敍事性也因不同的接連段落 而產生不同的含意。

現今網路即是以觀者為主要敍事決定者為發展,觀者可以自行決定下一頁 欲觀看的網頁來做連結,而播放平台即為網路視窗,此又為另一種敍事性觀點,

完全打破線性結構而以跳接的形式串鏈整個構架,也許創作者本身所創作的整 體故事,觀者並無法完整接收,以層次的觀念進行動畫本身,意即選擇情節的 決定權已落在觀者(使用者)身上,當然其敍事也因為其所做的選擇而產生更 加難以預測的變化。

在以上數種播放形式所影響的敍事觀點來進行探討,動畫本身時間敍事除 了製作時創作者考慮所使用的材質及方法,到最終所呈現的形式也必須在設計 整體故事階段做調整。所謂牽一髮則動全身,筆者在設計本研究創作當時原設定 以第一種方式呈現創作結果,以進行其敍事性的推理,而在多次修正之後,故 事內容以本研究欲深入探討之時間的吊詭做為目標進行架構的調整,其最終形 式成為無法分辯出何為頭何為尾的敍事,最初是誰先寄信?是誰開始的?也是 筆者欲表現時間上的一個矛盾之處。

影像的語言與一般人際及日常生活所必須之語言一樣,都有其多樣的面向

(4)

及功能,動畫此新媒材更是已成為二十一世紀的新溝通語言,它以本身所包含 的多重要素及其所構成的法則做為新世代的影像語言。現不論廣告、節目、遊戲亦 或是長篇故事型動畫電影等,皆以其形式內容多樣、聲光炫麗吸引觀者目光,帶 領人們進入另一個現實無法到達的世界。

筆者在進行本研究之初,原是有感時光歲月對於同一件人事物所帶來的變 化及其不變的內涵,被歲月所帶走的是原本的容貌,而內心及人的內容卻是不 變的,若說時間帶走了什麼,不如說,它給了什麼,照片上除了歲月的痕跡外,

還有更深一層的意義,或許是智慧,或許是那一種無形所留下的存在感令筆者 感到內心激盪無比。當筆者翻閱因搬家而無意間找到的家族老相本時,深感年代 是相連的,即時間這個議題所產生的直線性,筆者熱衷於古老的、有歲月的、本 身尚未能參與的上一個年代,也因此在動畫創作中將不可能(Alice 出現於奶奶 年代並成為好朋友、1935 及 2005 的年代互通性)化為可能,同時完成一種心理 上的滿足。

第二節 未來發展與研究

動畫片藉由影像中元素的傳遞與戲劇性的鋪陳交織呈現在觀眾眼中,故事 的情節依靠影像的傳達,而動畫做為傳達的一項工具,其視覺語言有其共同性 與特殊性,現今除了結合傳統動畫及數位化的工具、展現平台等,其視覺語言的 闡述包含了豐富的影像內涵與意義,必須是創作者本身對於所欲傳達的事物的

(5)

了解及進行再生。

動畫藝術創作在類似「公式化」的製作之下,雖然有其固定的模式及流程,

而不同的應用及技巧下仍創作出特別的影像,不論其形式2D 或三維動畫,在 在表現出創作者本身對影像視覺的熱情及期許,實驗性動畫不外乎是由創作者 本身對於影像的可能性做出「實驗性質」的各種創作,在感覺及內涵到了其心中 某一點的當時,可以說是實驗成功,亦可說是為下一個實驗找可能。

筆者在完成此階段性題材的創作之後,欲以下列數個方向進行下一個階段 的深入研究:

1、 進行以scripe 程式設計動畫的序列,以跳接的形式設計整體動畫 的故事並進行其不同排列方式之敍事研究,以數值統計歸納觀者 看法並分析。

2、 有鑑於筆者本身對於東歐傳統偶動畫之熱愛,將進行地區性的深 入研究,分為其操作及歷史傳統,將帶有地方故事性的傳統動畫 做一系統性的研究應用。

3、 由於目前使用flash 等軟體製作向量動畫風氣盛行,另一方面則是 三維動畫的普及,技術面趨於成熟,而國內一般市面在製作軟體 方 面 的 教 材 及 書 籍 亦 以 flash 居 多 , 多 如 iMovie 、 Adobe Streamline、數位膠片手翻書(DigiCel FlipBook)、RETAS Pro、Linker

(6)

System 的 Animation Stand…等其他專業相關軟體工具卻相當少見 若是期以flash 等向量網頁動畫軟體做影片式的長篇動畫將有格式 間相容互換,以及檔案過大等之問題出現,期以未來數年動畫在 國際上之發展,能夠看到因無國界的創作激盪而產生之完善國內 動畫教育發展體系。

4、 筆者欲針對各種媒材之動畫創作,進行更多影像及內涵上的實驗 創作並收集相關問題綜合研究之。

參考文獻

相關文件

政府舉辦獎券中獎所得、告發 或檢舉獎金、受益人不特定或 尚未存在之信託受益權及信託 所得,無論居住者或非居住 者,一律按

在第一章我們已瞭解一元一次方程式的意義與解法,而在本章當中,我們將介紹

[r]

把一所「好」的房間,改為:一所幽靜的,不是 面對高樓大廈,或者煩囂街道,最好還看得到海

結 果發現這個新解跟greedy choice一樣好(也是一個 最佳解) 或者發現這個新解更好(矛盾, 所以最佳解

 這兩棵大榕樹或許生長了幾十年才換來高大的樹杈,深埋在地裡的長

眼識生起」的場合,不能有對論者所說的「緣起」意義(亦即將“prati”解 釋作「種種」) 20 ,但是月稱一方面為佛護辯護,

中國佛教發展,在魏晉時期有一具有重大意義而又影響深遠的現象,就是觀