第伍章 結論與未來發展
第1節 創作發現
電腦動畫如戲劇一般,是一門包含語言、畫面的構成、美術設計、燈光、劇本
(故事內涵設計)的綜合專門領域,其內容所呈現的方式與其所使用的媒材及 最終所選擇的媒體平台之間有直接的關係。在在影響動畫敍事性,筆者在最初研 究其鏈接方式時所設定三種表達方式:
一、三段各異材質動畫相繼完成之後各自成一個故事體,三者彼此原本互不 相干連,即其敍事並無明顯相關,各自獨立。而三段故事在經過下個鏈接組合階 段在呈現上,筆者預計以三個不同銀幕同時間播放,三種材質並列三個銀幕,
同時間進行敍事。
圖 5-1 三屏播放動畫圖示
播放第一段 手繪動畫
播放第二段 向量電腦動畫
播放第三段 偶形動畫
觀 者 同 時 接 收
銀幕1 銀幕2 銀幕3
以此種播放的形式呈現動畫本身,三段內雖然各自有其段落,且故事角色 皆為同一人所飾,但礙於各段所使用之製作媒材不同,在同時間對觀者做出敍 事進行的動畫,將產生觀者無法將整體故事做直接性的串連,雖然打破了傳統 線性播放的說故事形式,但也造成混淆故事結構的結果。
二、三段各異材質動畫相繼完成之後,以script 等程式語言設計其隨機式的 串鏈方式,即以電腦運算的方式自行捉取下一段動畫做播放,在呈現的形式上 亦是呈現線性結構,而重點在於三段製作方式及風格各異的動畫,在串接上是 否可以順利進行其故事性。
圖 5-2 隨機抓取動畫段落圖示
隨機的方式抓取並以影格做線性的播放,而此隨機的形式則是由電腦進行 數值的運算自行跳接,唯在設計動畫上有一限制,即為每一段風格動畫的頭及 尾,必須設計出可以與其他兩段動畫相鏈接的關鍵點,既為研究敍事,其重心
播放第一段 手繪動畫 播放第二段
向量電腦動畫
播放第三段 偶形動畫
目前正在播放-單一銀幕
?
故事鏈接點
Script 隨機抓取下段動畫
便在於以此種鏈接方式設計動畫,是否其原來的故事因隨機接續而稍有改變?
在第一段手繪播完之後,接連也許是第三段偶動畫;也許是第二段向量動 畫,接下來的順序因為隨機的設定而無法預知,其敍事性也因不同的接連段落 而產生不同的含意。
現今網路即是以觀者為主要敍事決定者為發展,觀者可以自行決定下一頁 欲觀看的網頁來做連結,而播放平台即為網路視窗,此又為另一種敍事性觀點,
完全打破線性結構而以跳接的形式串鏈整個構架,也許創作者本身所創作的整 體故事,觀者並無法完整接收,以層次的觀念進行動畫本身,意即選擇情節的 決定權已落在觀者(使用者)身上,當然其敍事也因為其所做的選擇而產生更 加難以預測的變化。
在以上數種播放形式所影響的敍事觀點來進行探討,動畫本身時間敍事除 了製作時創作者考慮所使用的材質及方法,到最終所呈現的形式也必須在設計 整體故事階段做調整。所謂牽一髮則動全身,筆者在設計本研究創作當時原設定 以第一種方式呈現創作結果,以進行其敍事性的推理,而在多次修正之後,故 事內容以本研究欲深入探討之時間的吊詭做為目標進行架構的調整,其最終形 式成為無法分辯出何為頭何為尾的敍事,最初是誰先寄信?是誰開始的?也是 筆者欲表現時間上的一個矛盾之處。
影像的語言與一般人際及日常生活所必須之語言一樣,都有其多樣的面向
及功能,動畫此新媒材更是已成為二十一世紀的新溝通語言,它以本身所包含 的多重要素及其所構成的法則做為新世代的影像語言。現不論廣告、節目、遊戲亦 或是長篇故事型動畫電影等,皆以其形式內容多樣、聲光炫麗吸引觀者目光,帶 領人們進入另一個現實無法到達的世界。
筆者在進行本研究之初,原是有感時光歲月對於同一件人事物所帶來的變 化及其不變的內涵,被歲月所帶走的是原本的容貌,而內心及人的內容卻是不 變的,若說時間帶走了什麼,不如說,它給了什麼,照片上除了歲月的痕跡外,
還有更深一層的意義,或許是智慧,或許是那一種無形所留下的存在感令筆者 感到內心激盪無比。當筆者翻閱因搬家而無意間找到的家族老相本時,深感年代 是相連的,即時間這個議題所產生的直線性,筆者熱衷於古老的、有歲月的、本 身尚未能參與的上一個年代,也因此在動畫創作中將不可能(Alice 出現於奶奶 年代並成為好朋友、1935 及 2005 的年代互通性)化為可能,同時完成一種心理 上的滿足。
第二節 未來發展與研究
動畫片藉由影像中元素的傳遞與戲劇性的鋪陳交織呈現在觀眾眼中,故事 的情節依靠影像的傳達,而動畫做為傳達的一項工具,其視覺語言有其共同性 與特殊性,現今除了結合傳統動畫及數位化的工具、展現平台等,其視覺語言的 闡述包含了豐富的影像內涵與意義,必須是創作者本身對於所欲傳達的事物的
了解及進行再生。
動畫藝術創作在類似「公式化」的製作之下,雖然有其固定的模式及流程,
而不同的應用及技巧下仍創作出特別的影像,不論其形式2D 或三維動畫,在 在表現出創作者本身對影像視覺的熱情及期許,實驗性動畫不外乎是由創作者 本身對於影像的可能性做出「實驗性質」的各種創作,在感覺及內涵到了其心中 某一點的當時,可以說是實驗成功,亦可說是為下一個實驗找可能。
筆者在完成此階段性題材的創作之後,欲以下列數個方向進行下一個階段 的深入研究:
1、 進行以scripe 程式設計動畫的序列,以跳接的形式設計整體動畫 的故事並進行其不同排列方式之敍事研究,以數值統計歸納觀者 看法並分析。
2、 有鑑於筆者本身對於東歐傳統偶動畫之熱愛,將進行地區性的深 入研究,分為其操作及歷史傳統,將帶有地方故事性的傳統動畫 做一系統性的研究應用。
3、 由於目前使用flash 等軟體製作向量動畫風氣盛行,另一方面則是 三維動畫的普及,技術面趨於成熟,而國內一般市面在製作軟體 方 面 的 教 材 及 書 籍 亦 以 flash 居 多 , 多 如 iMovie 、 Adobe Streamline、數位膠片手翻書(DigiCel FlipBook)、RETAS Pro、Linker
System 的 Animation Stand…等其他專業相關軟體工具卻相當少見 若是期以flash 等向量網頁動畫軟體做影片式的長篇動畫將有格式 間相容互換,以及檔案過大等之問題出現,期以未來數年動畫在 國際上之發展,能夠看到因無國界的創作激盪而產生之完善國內 動畫教育發展體系。
4、 筆者欲針對各種媒材之動畫創作,進行更多影像及內涵上的實驗 創作並收集相關問題綜合研究之。