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辨識形狀,並了解幾何圖形與名詞之對應 2

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Academic year: 2021

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第三章 多媒體輔助幾何學習系統之發展

3-1 系統發展原則

本研究所開發之多媒體學習系統依據下列原則發展:

3-1-1 學習目標之原則

根據國內外學者對於幾何概念發展之各項研究,在此整理後認為對於國小階 段的學童之幾何概念發展,有下列幾個重點:

1. 辨識形狀,並了解幾何圖形與名詞之對應 2. 敘述幾何圖形的特徵,並能夠做出正確的分類 3. 瞭解幾何圖形之相關屬性

本系統以此作為學習目標的設計原則

3-1-2 影響幾何概念發展之原則

本研究主要是依據幾何思考層級論。Battista 在 2001 年,進行兒童幾何學 習的研究時,將 van Hiele 的幾何思考層級論應用在其研究中,當時對 van Hiele 幾何思考發展階層的詮釋如下:

1. 階層 0 - 圖形辨認(Pre-recognition)

2. 階層 1 - 視覺聯想(Visual)

3. 階層 2 - 描述、分析(Descriptive / Analytic)

4. 階層 3 - 抽象、關連(Abstract / Relational)

5. 階層 4 - 正規定義(Formal axiomatic)

本系統以此作為幾何概念引導的設計原則

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3-1-3 幾何學習多媒體系統之設計原則

進行幾何教學時,必須提供豐富與刺激性的環境以回應支持兒童的興趣與能 力,使正在發展的能力得以充分發揮,類似「鷹架式」教學支持(Bruner,1964)。

鷹架式教學具體而微的教學原則為:

1. 生活化:

教材內容要盡量從日常生活中取材,不能剝離情境,必須與兒童生活有關,

不宜使用超出兒童認知以外的事物。

2. 遊戲化:

遊戲是激勵兒童產生興趣最直接的做法,兒童生活本就是以遊戲為中心,有 了興趣就會產生動機。Van Hiele(2003)也主張以遊戲來進行幾何學習。

3. 解題化:

人類是有思考的生物,是有能力建構知識的個體,處於適當的引導下會以各 種方式尋求解答,重複處於思考的環境中,人類的思考能力會提升。

4. 具體化::

兒童的數學發展是非常具體的,紙筆作業與符號操弄與兒童自然學習不符,

皮亞傑也主張:「在數學教育上,必須強調行動的角色,特別是兒童操作物體 對理解算數是不可或缺的」(Piaget,1973)。

5. 直覺化:

直覺想法對兒童而言是有實質意義的,是可以理解的,也是建構知識的基礎,

必須幫助兒童把建立的直覺想法與現有的知識連結。

6. 互動化:

於教學活動中設計的解題情境或遊戲情境,應盡量與兒童互動交流可以刺激 兒童的省思能力,對知識建構很有幫助。

本系統以此作為幾何多媒體系統的設計原則

(3)

3-2 教材架構

本研究依據之幾何思考層級論,規劃幾何多媒體教材架構,如圖 3-1 所示:

幾何思考層級 單元活動 幾何教材單元內容

圖 3-1 幾何多媒體教材架構 Level 0

圖形辨認

Level 4 正規定義 Level 3 抽象、關連 Level 2 描述、分析 Level 1 視覺聯想

拼圖樂

圖形急急棒

蓋印章

對影子

排火柴

貨運通

辨識卡

圖形分類盒

幾何問答教室

以拼圖方式輔助專有名詞與幾 何圖形的對應

以畫圖形的方式加深對圖形的 印象

系統給予生活物件,使用者必須 找出正確圖形來對應

系統給予幾何圖形,使用者必須 找出生活物件來對應

利用直線來完成幾何形狀,協助 學生瞭解「邊」的空間關係 以其他的幾何形狀來完成一個 大的幾何圖形

根據幾何屬性來找出正確的幾 何圖形

根據幾何屬性將多個幾何形狀 做出正確分類

以問答方式促進對幾何定義的 思考

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幾何思考層級與其學習目的之關係,如表 3-1 所示:

幾何思考層級 層級學習目的 Level 0:圖形辨認

(pre-recognition) 教導學生將基本幾何圖形與專有名詞做正確的對應 Level 1:視覺聯想

(visual) 引導學生將幾何形狀與日常生活物件做聯想 Level 2:描述、分析

(descriptive/analytic) 協助學生分析圖形,而非單純以輪廓判斷圖形 Level 3:抽象、關連

(abstract/relational) 幫助學生清楚圖形的屬性,更進一步去正確分類圖形 Level 4:正規定義

(formal axiomatic) 引導學生思考幾何正規定義,並做出正確的回答 表 3-1 幾何思考層級與其學習目的

主選單

根據幾何思考階層論,幾何概念之發展是循序漸進的,當某個層級完成之後 才可以進級到下一層級,即具有不可跳躍性。因此,主選單的設計必須限制學習 者選擇教材單元的自由度,當低層級的單元完成後,才可以選擇高層級的單元,

必須循序漸進。本研究將主選單設計如圖 3-2 所示,使用者點選樹上的幾何圖形 即可以進入對應的活動單元,完成某層級的活動之後,才開放下一層級活動的點 選。

圖 3-2 主選單畫面

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根據幾何思考層級論,幾何概念具有順序性,因此本教材主選單設計如圖 3-3 所示,將循序引導學生發展幾何思考。

圖 3-3 主選單示意圖 起點

圖形急急棒 拼圖樂

完成 Level 0 — 圖形辨認階段

蓋印章 對影子

完成 Level 1 — 視覺聯想階段

排火柴 貨運通

完成 Level 2 — 描述、分析階段

辨識卡 圖形分類盒

完成 Level 3 — 抽象、關連階段

幾何問答教室

完成 Level 4 — 正規定義階段

完全達成

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3-3 教材內容說明

本研究所設計的幾何多媒體學習教材可分為九個學習活動,用來協助國小階 段的學童發展幾何思考五個層級,每個學習活動皆經過難度設計,循序漸進發展 學童的幾何概念,以下就各個活動單元分別說明:

(一)拼圖樂

圖 3-4 拼圖樂畫面 1. 活動目標:

藉由拼圖遊戲的過程,幫助使用者瞭解幾何圖形與專有名詞的對應。

2. 設計理念:

根據幾何思考層級論,在層級 0 — 圖形辨認階段(Pre-recognition)上,

Pierre M. van Hiele(2003)也是以拼圖遊戲當作幾何課程的開始,逐步引 導學生發展幾何思考。有別於傳統的拼圖遊戲,當使用者將滑鼠游標移至幾 何拼塊上時,畫面上會同時顯現對應於該圖形的專有名詞,預期藉由此拼圖 遊戲的過程,讓使用者對幾何圖形有基本的認識,同時能夠對應幾何形狀與 專有名詞。

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3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 使用者可以藉由滑鼠來控制幾何圖形的位置,必須將畫面 下方所有的幾何拼塊放入正確的位置中,找出所有拼塊的正確位置即可 完成任務。

(2)成功回饋 — 當完成任務時會有成功回饋,每個任務皆配合一個小動畫 作為完成時的回饋,當整個活動完成後則會有額外的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 當幾何圖形的位置放錯時,會有失敗回饋,幾何圖形將會 彈回去,使用者必須重新找尋正確位置。

(4)難度設計 — 本活動有難度層次設計,一到五題必須完成五個幾何拼 塊,六到十題則有六片拼塊,十一到十五題則有七片幾何拼塊需要完成。

(二)圖形急急棒

圖 3-5 圖形急急棒畫面 1. 活動目標:

幫助學生瞭解幾何形狀,同時了解基本幾何名詞的意義,並且以繪圖的方式 更進一步加深學習印象。

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2. 設計理念:

畫面中會出現幾何圖形的輪廓與專有名詞的提示,使用者必須使用滑鼠將該 幾何圖形之輪廓繪製完成,本活動期望使用者在操作過程中,可以認識幾何 形狀的視覺外觀,同時了解幾何名詞的意義,並以繪製幾何圖形之方式,更 進一步加深對幾何圖形視覺外觀之印象。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 畫面會出現幾何形狀的輪廓,使用者必須使用滑鼠沿著幾 何圖形的輪廓繪製出整個形狀,當圖形沿著輪廓繪製完成之後,即可完 成任務,反之則有失敗回饋。

(2)成功回饋 — 當使用者繪製完成活動中所提供的幾何輪廓,則會出現音 效回饋,當整個活動完成後則會有額外的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 使用者必須依循幾何圖形之輪廓來繪製形狀,若不按照輪 廓繪製或是隨便移動滑鼠則無法完成任務,此時會有失敗回饋,除了音 效回饋之外,使用者還必須重新會繪製該失敗圖形。

(4)難度設計 — 難度設計以滑鼠操作難易為主,一開始是直線構成的幾何 形狀,如:正方形、長方形等,到後面會出現弧線段的圖形,如:圓形、

橢圓形等。

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(三)蓋印章

圖 3-6 蓋印章畫面 1. 活動目標:

藉由本活動讓學生加深幾何形狀外觀的印象,並能將幾何圖形與日常生活物 件產生聯想,協助使用者建立自我概念。

2. 設計理念:

Battista(2001)提到,教師在層級 1 的教學可以使用日常生活的物件來引 導學生將幾何形狀與物件產生聯想,協助學生建立辨認圖形的方式。本教學 活動會提供幾何圖形相關的日常生活物件,而學生必須找出對應於該物件的 幾何圖形,藉此活動期望學生能夠將幾何圖形與日常生活的實物產生聯想,

然後可以更進一步建立辨認形狀的幾何概念,如:門看起來像長方形、球是 圓形。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 本活動會在畫面的右方提供一個生活物件與該物件的幾何 形狀名詞,使用者則必須參考這些資料,然後由左上方的數個圖形印章 中找出所對應的幾何圖形,接著使用滑鼠點選拖曳到該物件上。

(2)成功回饋 — 當使用者由數個圖形印章中找到正確的形狀並完成任務 後,則會給予成功的音效回饋,而所有任務完成時,會有屬於該活動的 總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 當使用者找到的形狀印章不屬於該物件所屬之形狀時,則

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會產生失敗回饋,除了語音回饋之外,該任務畫面會重置,使用者必須 再重做一次直到完成任務。

(4)難度設計 — 難易度設計是以圖形干擾為主,一開始的任務所提供的圖 形印章是外觀較不相似的圖形,如:圓形、正方形、三角形為一群,到 後面較深難度時,所提供的印章則為外觀較為相似的圖形印章群,如:

正方形、長方形、平行四邊形為一群(圖 3-6)

(四)對影子

圖 3-7 對影子畫面 1. 活動目標:

藉由本活動讓學生加深幾何形狀外觀的印象,並能將幾何圖形與日常生活物 件產生聯想,協助使用者建立自我概念。

2. 設計理念:

根據幾何思考層級論,層級 1 — 視覺聯想階段(Visual)

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同,都是根據 Battista(2001)的建議,引導學生把幾何圖形與生活物件做 聯想,並協助學生發展圖形辨認的幾何概念。但呈現的方式與蓋印章活動不 同,採取與蓋印章活動相反的作法,本活動提供幾何圖形,而學生則必須找 出所對應的日常生活物件,藉此活動期望學生能夠將幾何圖形與日常物件產 生聯想,然夠更進一步建立屬於自我的圖形辨認概念。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 本活動會將物件隱藏在布幕後面,然後以燈光將該物件的 影子投影在畫面的左方,使用者則必須根據該物件的影子,由畫面下方 的控制板中找出與該影子對應的幾何物件。每個影子出現時,下方的控 制板中會有五個物件提供選取,使用者必須由五個物件中找出正確的選 項。

(2)成功回饋 — 當使用者找出正確的物件時即可完成任務,任務完成後會 有成功回饋,除了語音回饋鼓勵使用者之外,布幕會自動升起,讓使用 者確認布幕後方的物件是否與自己所選的物件相同,而所有任務完成 時,會有屬於該活動的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 當使用者選取了錯誤的物件,則會有語音出現告訴使用者 選取錯誤的訊息,使用者則必須再選起一次,直到做對為止。

(4)難度設計 — 本活動難易度設計與蓋印章活動的設計相同,是以圖形干 擾為主,一開始的任務所提供的生活物件是外觀較不相似的物件,如:

圓形物件、正方形物件、三角形物件為一群,到後面較深難度時,所提 供的則為外觀較為相似的生活物件,如:正方形物件、長方形物件、平 行四邊形物件為一群。

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(五)排火柴

圖 3-8 排火柴畫面 1. 活動目標:

藉由此活動引導學生開始分析圖形、描述圖形,注意圖形各部分的空間關係,

而不再只是以視覺外觀的方式來辨識圖形。

2. 設計理念:

本活動期望能夠引導學生開始注意圖形屬性,因此必須從分析圖形開始著 手,所以本單元的設計將要求使用者以火柴棒拼出幾何形狀,藉由組合幾何 形狀的方式來注意幾何形狀中「邊」的空間關係,同時畫面的左下角也提供 了該圖形屬性的說明,期望使用者藉由這些屬性說明能夠清楚了解圖形的屬 性。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 畫面的左方會出現幾何形狀物件與名詞,用以告訴使用者 將要完成的幾何圖形,同時左下方也提供屬性說明,使用者可以參考輔 助說明完成任務,使用者必須由畫面下方的火柴盒中選取火柴棒,火柴 棒可以用滑鼠右鍵改變角度,接著必須利用火柴棒拼出與左方物件相同

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形狀的幾何圖形,即可完成任務。

(2)成功回饋 — 當指定的幾何圖形組合成功後,即可完成任務,同時系統 將提供音效回饋,並進入下一任務,而所有任務完成時,會有屬於該活 動的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 當指定的幾何圖形一直無法組合完成,火柴棒會一直彈回 火柴盒中,使用者則必須一直不斷去組合直到完成為止。

(4)難度設計 — 本單元難度設計是以火柴棒數目多寡與火柴棒可旋轉的角 度多寡而定,在幾何圖形中,邊的數目越多,所需的火柴棒也越多,組 合的難度即越高,因此題目設計一開始以三角形為主,越到後面的題目 則火柴棒越多,且火柴棒可旋轉的角度也越多。

(六)貨運通

圖 3-9 貨運通畫面

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1. 活動目標:

藉由此活動引導學生開始分析圖形,而不再只是以形狀的視覺外觀來做為辨 識圖形的唯一依據,引導學生注意圖形的結構,圖形的組成可以由數個不同 的幾何圖形來構成。

2. 設計理念:

Battisa(2001)進行兒童幾何教學研究時,曾建議教學者可以引導學生分析 圖形,讓學生瞭解圖形可以由多個幾何形狀來構成,這種想法極為類似教師 進行幾何教學時所使用的七巧板。本活動於是採用類似七巧板的做法來設 計,使用者必須使用下方的幾何拼塊來完成一個大的幾何圖形,期望藉此活 動可以增進使用者分析圖形的能力。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 畫面的左方會出現系統所要求的幾何形狀,畫面右下角則 有該形狀的屬性說明,使用者必須參考說明與左方幾何圖形外觀,並利 用滑鼠拖曳下方的拼塊來完成所要求的形狀。

(2)成功回饋 — 當使用者利用拼塊完成所指定的圖形後,便會有成功回 饋,除了音效回饋之外,還會有貨車移動的動畫回饋,而所有任務完成 時,會有屬於該活動的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 當使用者一直無法利用拼塊完成指定圖形時,幾何拼塊將 會一直彈回原來位置,使用者必須重新思考其正確位置,直到完成任務 才可以離開。

(4)難度設計 — 本活動之難度設計以幾何拼塊的數目與圖形的切割方式為 主要考量,越後面的任務所提供的拼塊越多,同時組合的方式也越難。

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(七)辨識卡

圖 3-10 辨識卡畫面 1. 活動目標:

藉由本活動期望學生可以瞭解幾何形狀的屬性關係,了解視覺外觀不相同的 圖形也可能是同一種類的幾何形狀,並且能夠根據抽象的幾何屬性來辨認幾 何圖形。

2. 設計理念:

為了引導學生認識幾何圖形的屬性,並且能夠正確的辨認圖形,本活動採用 辨識卡的方式進行,在畫面的上方系統會提供幾何圖形卡片與對應於該圖形 的屬性說明,學生則必須在畫面下方的四張卡片中找出與上方卡片相同種類 的幾何圖形卡片,正確解答的卡片會經過旋轉、翻轉與顏色的干擾,學生必 須依照圖形的屬性才可以找出正確的卡片,期望經過此活動後使用者可以用 幾何圖形的屬性來做為形狀辨認的依據。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 畫面的上方會由系統提供幾何圖形卡片,畫面的左上方會 有對應於該形狀的屬性說明,使用者必須根據上面的卡片形狀與屬性說 明,由畫面下方的四張卡片中找出與上面相同者。

(2)成功回饋 — 當使用者成功的找出正確卡片後,系統會提供語音回饋,

提示使用這完成任務,並有動畫帶出下一任務進行,而所有任務完成時,

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(3)失敗回饋 — 當使用者回答錯誤時,會有語音的失敗回饋,使用者必須 重新思考再選擇一次,直到正確為止。

(4)難度設計 — 本活動難度設計以顏色干擾、形狀分類方式與圖形旋轉為 主,前五個題組是單純的顏色干擾,中間五個題組是顏色干擾與近似圖 形同組的方式,如:正方形、長方形、梯形的卡片一起出現,最後五個 題組則是以顏色干擾、近似形狀同組與圖形旋轉三種干擾一起出現的方 式來呈現。

(八)圖形分類盒

圖 3-11 圖形分類盒畫面 1. 活動目標:

藉由本活動期望學生可以根據幾何形狀的屬性正確地分類圖形,不再受到視 覺外觀的誤導,發展更深一層的思考方式。

2. 設計理念:

本活動將引導學生正確地做出幾何圖形的分類,系統會隨機丟出數個不同的 幾何形狀,學生必須根據圖形的屬性來思考它們的關連性,不再只是以視覺 來主導幾何概念,期望學生可以發展更深層的幾何屬性相關的概念,不再被 圖形外觀所困惑,如:正方形是菱形的一種。

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3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 畫面右方會提供數個幾何圖形要求使用者分類,分類的項 目則根據左邊的分類盒項目,使用者必須將所有幾何形狀拖曳到正確的 分類盒中,然後按下面下方的 OK 鈴,即可完成任務。

(2)成功回饋 — 當使用者正確完成分類後,系統會提供成功的回饋音效,

並帶到下一個任務,而所有任務完成時,會有屬於該活動的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 若使用者分類錯誤時,會出現失敗語音,使用者必須再分 類一次直到成功為止。

(4)難度設計 — 前面的題組分類的項目越少,後面的題組所提供的分類項 目越多,且後面的題組會有更深一層的幾何思考,如:長方形是平行四 邊形的一種。

(九)幾何問答教室

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1. 活動目標:

本活動以綜合練習的方式來設計,以教室問答的方式來呈現,利用多個幾何 題目來引導使用者思考幾何相關概念,期望使用者經過回答問題的方式可以 對幾何概念有更深層的印象。

2. 設計理念:

根據 Battisa 在 2002 對此幾何思考階段的詮釋,在這個階段學生不只瞭解幾 何正規定義,甚至能夠對定理做證明的動作,通常此階段概念發展的課程會 放在高中的幾何課程來實施,由於本活動之對象為國小階段之學童,因此在 這裡本活動的設計主要著重於使用者對幾何定義的理解,不強調定理的證 明,為了引導使用者瞭解幾何定義,最直接的方式就是以問答的方式進行。

3. 遊戲內容:

(1)操作方式 — 在畫面中間的黑板上會出現問題與選項,使用者必須根據 問題經過思考後找出正確的選項,並以滑鼠選取之。

(2)成功回饋 — 答對選項後會有語音回饋,如果第一次回答就答對,在畫 面的左邊計分格會有獎勵的蘋果累積,而所有問題皆完成時,會有屬於 該活動的總回饋動畫。

(3)失敗回饋 — 答錯時有失敗的語音回饋,使用者必須重新思考再選擇正 確的選項。

(4)難度設計 — 根據幾何思考的層級,一開始的題目著重於視覺概念並有 圖形輔助,越後面的題目越著重於幾何屬性與定義的思考,而且沒有圖 形輔助,只有文字的呈現。

參考文獻

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