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全球資訊網

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Academic year: 2022

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(1)

電子商務 與 全球資訊網

Electronic Commerce and World Wide Web 授課老師: 羅崇銘

時間: Thursday 3, 4

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定義

 電子商務(Electronic Commerce, e-Commerce)

網際網路(Internet)加上商務(Commerce)

傳統的商業活動(Commerce)搬到新興的網際網路 (Internet)上

經濟部商業司將電子商務定義為:

「電子商務是指任何經由電子化形式所進行的商業 交易活動」。

 電子商務的本質是「商務」而非「電子」

(4)

定義

 Kalakota & Whinston(1997)

利用網際網路進行購買、銷售或交換產品與服務

降低成本

減低產品的生命週期

加速得到顧客的反應

增加服務的品質

(5)

構面

 以市場分析電子商務

產品

處理流程

參與的個體

(6)

七流

 電子商務的七流

商流

資產所有權的轉移: 商品採購、賣場管理

物流

實體物品流動或傳送

金流

金錢或帳務移動

資訊流

會員資料

人才流

人才培訓

服務流

連接各種服務

設計流

資訊共用

網站介面

(7)

特性

 電子商務的特性

全年全天無休

透過網路伺服器提供全天二十四小時服務

全球化市場

網際網路可跨越國界限制,增加全球性行銷與交易

個人化需求

可滿足個人化需求的資訊、產品及服務

成本低廉具競爭性

網路銷售可縮短通路、降低成本及達成規模經濟

創新性的商業機會與價值

傳統形式外的商品及服務,如虛擬市場、個人新聞

快速有效的互動

互動式操作,如: 進度查詢、意見反應,縮短流程

多媒體資訊

多媒體技術使商品型錄有更豐富的內容及展現格式

使用方便且選擇性多

(8)

效益

 對消費者

更多的選擇

更多的主導權與控制權

更好的價格

更貼心的服務

數位商品或服務的取得更加方便

更個人化的商品與服務

人與人之間更方便的互動

 對企業

可接觸更多的潛在顧客

可獲得更多更直接的顧客資訊

銷售時間與地點更不受限制

與顧客互動溝通的更直接更省成本

有助於降低存貨

增加回應顧客的時效與能力

更低的資訊產生、傳播、儲存和使用成本

(9)

新 經濟 法則

 1.摩爾定律(Moore’s Law):網際網路成長動力

Intel前董事長摩爾提出

晶片(IC)上可容納的電晶體數目每18個月成長一倍

台積電製程,奈米科技

計算能力強、速度快、低耗能

New Moore’s Law

網際網路頻寬每9個月增加1倍

(10)

新 經濟 法則

 2.梅特卡夫定律(Metcalfe’s Law)

3Com創辦人、乙太網路設計者梅特卡夫提出

網路的效用與使用者數目平方成正比

邊際報酬遞增法則

網路每加入新使用者,價值便大幅增加

網路外部性(Network Externality)

兩個人只有一組對話

五個人有十組對話

(11)

新 經濟 法則

 3.擾亂定律(Law of Disruption)

唐斯及梅振家提出

科技是突破性的跳躍而商業社會及政治法律的結構 改變是漸進的,這中間產生了鴻溝(Gap)

(12)

新 經濟 法則

 4.網路外部效應(Network Externality)

一項產品對個別使用者的價值取決於總使用人數

建立具技術標準與領導地位的高科技產品

經濟學稱之為網路效應

Kevin (1999)指出網路的價值隨著使用者數目的增 加而呈等比級數增加

Katz(1985)提出

直接實質影響(direct physical effect):

使用相同產品的消費者越多,直接網路外部性越大

間接影響(indirect effect):

互補性或週邊使用者越多,間接網路外部性效應越大

售後服務(post-purchase service) :

售後服務要靠銷售量以拓展範圍,並增加經驗 決定產品銷售的持久性與名聲

負向外部

效應

消費者會因擁有某商品的人數增加,而減少購買意願

(13)

新 經濟 法則

 5.正反饋循環

隨使用人數增加,產品價值越來越受青睞,而吸引更 多人使用,最後達到關鍵多數,取得絕對優勢

個人電腦

微軟的開放系統 vs. 蘋果的封閉式系統

(14)

新 經濟 法則

 6.報酬遞增

傳統經濟學的報酬遞減(Law of Diminishing Returns)

相同的生產投入終究得到遞減報酬

物以稀為貴

網路經濟

資訊可數位化後被創造傳遞及儲存

超越一門檻後,報酬可隨投入增高,形成報酬遞增

普及形成共識

(15)

新 經濟 法則

 7.需求面的規模經濟

傳統經濟的供給面規模經濟(Supply-side Scale Economy)

生產規模越大,單位生產成本越低,越有經濟效益

 需求面的規模經濟

再製成本低,越多人使用,單位成本才能降低

 8.贏者全拿

透過競爭取得控制權,可能被控壟斷

反托拉斯法

微軟的IE

網路有正反饋循環

2000年,第一代電子商務

入口網站剩Yahoo!

網路書店剩Amazon

(16)

新 經濟 法則

 9.外顯供給增加

消費者選擇增加,接觸通路擴大

比價搜尋網站

 10.客製化定價

資訊產品的製造成本高,再製成本低

因應不同使用者

量身訂做、內容個人化、產品分版

 11.動態交易

消費者流動性高

供需改變的回應

 12.套牢效應(Lock-in Effect)

強烈的系統化讓使用者無法更換軟體

變成統一標準

(17)

新 經濟 法則

 13.從重視市場佔有率移轉到重視顧客荷包佔有率

以顧客為中心而不是商品

 14.史特金定律(Sturgeon’s Law)

任何事物,其中90%都是垃圾

網友創造的內容,90%都是垃圾

1%的人貢獻內容,其中10%才是有價值

0.1%的關鍵內容

(18)

新 經濟 法則

 15.距離經濟理論

傳統距離是商業經營的保護與障礙

利用網路解決距離問題

時間、空間、文化、需求

1.縮小網路與用戶需求之間的距離

2.創造與傳統經濟模式下不同的距離市場

3.透過拉動距離建立全球合作範疇

解決因距離帶來的不同需要與慾望

(19)

電子 商務 架構

 Kalakota & Whinston的電子商務架構

(20)

電子 商務 架構

 跨產業電子商務架構

(21)

電子 商務 架構

 企業角度

企業間網路(Extranet)、企業內網路(Intranet)、網際 網路(Internet)

企業對企業(B2B)電子商務、企業對消費者(B2C)電 子商務

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電子 商務 模式

 基本概念

商業模式(Business Model)

一系列有規劃的活動

商業計畫(Business Plan)

說明商業模式的文件

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電子 商務 模式

 價值主張

1.為什麼消費者要選擇跟您(企業)交易,而不選擇其 他企業?

2.您(企業)提供了什麼其它企業所沒有、或無法提 供的服務或產品?

 收益模式(revenue model)

1.廣告收益模式(advertising revenue model):

網站藉由提供訪客內容、服務或產品資訊,也提 供一個廣告場所,然後向廣告主收取費用。

2.訂閱收益模式(subscription revenue model):

網站藉由提供內容或服務給會員,然後向會員收取 訂閱費用

3.手續費收益模式(transaction fee revenue model):

消費者依其使用活動的多寡來付費

(25)

電子 商務 模式

4.銷售收益模式(sales revenue model):

銷售商品、資訊或服務給消費者從中賺取價差

5.合作收益模式(affiliate revenue model):

做為「合作夥伴」介紹生意收取介紹費

6.商情媒介模式:

蒐集消費習慣的資訊,並販賣顧客情報給其他企業

7.經紀模式:

扮演市場製造者,聚集買賣雙方,由交易抽取費用

8.經銷商模式:

批發商與零售商可在網際網路上銷售商品或服務

9.製造商模式:

製造商利用網路直接與消費者聯繫,不透過批發商

10.社群模式:

(26)

電子 商務 模式

 市場機會(market opportunity)

企業企圖進入的交易空間,以及從這個交易空間中 可獲取的潛在利潤機會

 競爭環境(competitive environment)

1. 這個交易空間有多少積極的競爭者?

2. 這些競爭者做的生意有多大?

3. 這些競爭者的顧客佔有率?顧客關係程度如何?

4. 這些競爭者的獲利程度如何?

5. 這些競爭者如何為它們的產品或服務定價?

6. 這些競爭者如何為它們的產品或服務行銷與促銷?

慾望競爭者(desire competitor):

消費者希望立刻能夠滿足的其他慾望,例如同樣 一筆錢,消費者可能用來「買一輛交通工具」、

「買一組音響」、「到歐洲旅行」,這三者之間就 存在所謂的慾望競爭

(27)

電子 商務 模式

產品類競爭者(generic competitor):

消費者可滿足相同慾望的其他方式。 例如:若 消費者 想買一輛交通工具,則消費者可能會買

「汽車」、「機車」、「自行車」

產品型式競爭者(Product form competitor):

消費者可滿足相同慾望之其他產品型式。 例如:

若消費者已選定要購買自行車,產品型式有

「三段變速」、「五段變速」、「十段變速」

品牌競爭者(Brand Competitor):

消費者可滿足相同慾望之其他品牌。例如:捷 安特(Giant)、功學社(KHS)、速立達(Strida)等

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(29)

何謂 Web 2.0

 Musser&O’Reilly(2006)

Web 2.0 是由一系列經濟、社會、技術趨勢所共同形 成的次世代網路的基礎,是一個更成熟且特殊的媒介,

其特徵為使用者參與、開放以及網絡效應

(30)

主導 權移 轉

 媒體的詮釋權:由「大眾媒體」轉向「部落客與公 民記者」

 專業的把關者:由「專家學者」轉向「眾人智慧」

代表案例:

(31)

Web 2.0

 Osimo的Web 2.0三層面: 價值面、應用面、技術 面

(32)

Web 2.0

Web 1.0發展至Web 2.0的五大驅動力

 1. 真實全球連結(Truly Global Connected)

全球10億上網人口有85%是經常使用者

年齡層在30歲以下,自幼即熟悉網路

 2. 長駐線上(Always On)

寬頻+數位產品,消費者同時也是資訊生產者

 3. 廣泛的網際網路存取(Pervasive Internet Access)

何時何地皆可用各種設備上網

 4. 低起始成本(Low Startup Cost)

Open Source+便宜硬體,網路行銷成本更低,適合創 業

 5. 使用者參與(Customer Engaged)

透過部落格相簿影音分享增加使用者互動交流

(33)

Web 2.0

Web 2.0的核心概念在於:U.S.E.R

 U代表「無限制」(Unconstraint)

從被動接受訊息轉變成訊息的主導者

主動參與創造內容、凝聚群眾力量

 S代表「服務」(Service)

以服務使用的大眾為導向、重視使用者體驗與感受 的網路服務

 E代表「外部性」(Externality)

使用者越來越多時,帶來方便與熱潮,進而吸引更多 人瀏覽

 R代表「報酬」(Reward)

Web 2.0獲利來源: 商務、會員、廣告、行動、拍賣、

內容、虛擬物品

滿足使用者需求是獲利的核心

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Web 2.0

Web 2.0延伸到企業資訊管理的Enterprise(企業) 2.0

 1. Search (搜尋)

在企業網站提供使用者搜尋想要的資源

 2. Links (連結)

開放製作企業內部連結的權力,使網頁產生更多價 值

 3. Authoring (寫作)

讓使用者具發表意見、分享意見的意願,讓知識留 存普遍化,串接彼此想法

 4. Tags (標籤)

開放分類權限,以簡短詞句自行定義相片或文章

 5. Extensions (擴充)

簡易互動式軟體介面

使用亞馬遜書店找書系統會根據你的喜好自動推薦

 6. Signals (信號)

動態掌握知識內容的改變

RSS訂閱: 自動傳送新資訊給使用者

(35)

Web 2.0

長尾理論(Long Tail)

經由網路帶動,將不被重視、少量多樣、在統計圖上

像尾巴一樣的小眾商品,變成比一般最受重視的暢銷

商品有更大商機

(36)

Web 2.0

長尾理論(Long Tail)

 長尾精神

顛覆暢銷品概念(80/20法則)

集合數量龐大的小利基產品創造利潤

 如何有長尾效應

網路降低了通路及廣告的成本

銷售對象遍及全球,增加小眾媒合機會

 長尾商機

差異化小的大宗貨品或標準元件不易有長尾效應

 如何變長

藉由開放與互動式參與,有更多買賣方加入 更多樣 化的商品交易

 長尾與藍海策略

迴避商品與服務同質化,創造差異化,客製化

(37)

Web 2.0

雲端運算(Cloud Computing)

利用網路使電腦彼此合作,使服務更隨時隨地

分散式運算

將大工作分成一堆小工作

給眾多電腦計算完成後再彙整

完成單一電腦無法做的事

網格運算

整合不同平台、不同等級的電腦進行分散式運算

 雲端商機

以虛擬化技術建置異地備援系統,節省成本(例如:

VMware)

將不同應用軟體整合在網頁介面下(例如: Google Docs, Microsoft Office 365)

減少個人電腦依賴,各類軟體安裝在網路上(例如:

Gmail)

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數據

2015.5 -貴陽數博會暨大數據時代貴陽峰會-

改變未來的30年: 郭台銘(電子製造)、馬雲(電子商務)

Apple以400萬到600萬年薪搶大數據人才

臺灣企銀開出每月7萬元

金控公司、金管會、農業、健保、用電量等大數據應用

元智、長庚、北醫成立大數據分析中心

結合物聯網

(40)

數據

「我該收集什麼數據?」

「從數據中我可以做出什麼結論?」

「對於結果,我可以相信多少?」

管仲:不明於計數欲舉大事,如舟之無楫而欲行於大 海也

不清楚相關數據的情況下想做大事,無疑像沒有槳 的船想航行於汪洋大海中

 統計學、資料採礦(Data Mining)、人工智慧 (Artificial Intelligence)、機器學習(Machine Learning)、大數據(Big Data)

與各領域的專業知識整合才能解釋數據分析的結果

星座、算命

機率、排列組合、經驗累積

決策科學、諮詢顧問公司

氣象預測

 根據過去經驗來掌握未來的趨勢

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葡萄 酒

「什麼因素決定酒的等級?」

普林斯頓大學的經濟學家-艾森菲特酷愛美酒,他說: 上好 的紅酒只要擺上幾年,便會發生奇妙的變化

「葡萄酒是一種深受每年氣候變化影響的農產品」

根據法國波爾多地區數十年的氣候資料發現,收成時雨 量少,加上夏季平均溫度高,便能生產出最好的酒

當葡萄夠成熟(柔和、酸度低)且果汁濃度高(醇厚)時,波 爾多葡萄酒的品質最佳,而在夏天特別熱的月份時葡萄 夠熟,酸度自然降低,配合降雨量低,葡萄濃度便很高

將理論化為公式:

葡萄酒品質 = 12.145 + 0.00117 x 冬季雨量

+ 0.0614 x 生長季平均溫度 - 0.00386 x 收成季雨量

將當年氣候數據填入便可預測當年葡萄酒品質

1989及1990獨排眾議成功預測出世紀最佳葡萄酒

很多葡萄酒評論家覺得很荒謬可笑,但要實際去品嘗真 正發酵成熟後的酒,需要等十年或更久

酒商與酒評家為顧及本身利益,持續壟斷關於酒品質的

(42)

棒球

「魔球-逆境中制勝的智慧(Moneyball)」

棒球界主張資料導向決策的第一人-棒球作家詹姆斯: 質 疑棒球專家僅憑目測就能挖掘明日之星

「球探需開車六萬哩,住上百間汽車旅館,吃幾百次速食, 在四個月看完兩百場高中與大專棒球賽,其中一百九十九 場沒有意義,只想看到一次別人沒注意到的東西」

「打擊率三成與二成七五的球員差異是每兩週多打一支 安打,優秀球員與一般球員的差異根本無從分辨」

球員價值應取決於得分貢獻,得分公式:

得分=(安打+保送)x壘打數/(打數+保送)

2002年,奧克蘭運動家隊經理畢恩選擇新球員布朗,依據 數據,他比其他人更常被保送,但球探們覺得布朗太

肥,2006年布朗上大聯盟打擊率高達三成

波士頓紅襪隊在資料導向管理下贏得第一次世界冠軍

專家決策都是依據經驗與直覺的某種組合

數據分析透過數量、速度、規模的組合做出預測

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各個 領域

「實證醫學」 (Evidence-based medicine)

依據資料庫的迴歸分析 vs. 二十年資歷的護士看一眼就 能判斷一個小孩是否不太對勁

「棋王之爭」 -超級電腦深藍 vs. 人類西洋棋王-卡斯 帕洛夫

IBM的深藍不是聰明,而是有七十萬種棋賽的資料庫做 為決策依據

數據分析的結果有時也印證了專家智慧,畢竟專家的經 驗有一定的可信度,但輔以數據可做出更好的選擇

「路捷失竊車輛尋回系統」(LoJack)

路捷是小小無線電發收器,可藏在汽車中,幫助警察找回 失竊車輛,如果車子裝了方向盤鎖,竊賊會偷其他車,但路 捷是隱藏的,是否可降低整體失竊率

分析56座城市14年間的汽車失竊資料,投資$500裝路捷, 可使未裝路捷的車減少5000美元損失(正向外部效應)

連缺乏保護的車子也因路捷減少了保險理賠,保險公司 應該提供給路捷使用者更多折扣

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誰在 思考

人生是一連串做決定的過程

可靠的建議可以讓生活輕鬆很多

想知道那部電影好看,可能會問朋友或參考影評

 <紐約時報>會列出最多人郵寄的文章

 <iTunes>會列出下載歌曲排行

 <Del.icio.us>會列出當紅網路書籤 推薦軟體

<亞馬遜書店>會告訴你買達文西密碼的人也買了聖 血與聖杯

透過網路進行合作過濾,互相推薦

<Netflix>有2/3的影片出租是推薦的,評價也因此更高

5萬種影片中,90%可每月都能租出去一次

量身訂做可針對人們偏好產生長尾效應

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誰在 思考

預測顧客行為

<哈樂賭場> (Harrah’s Casinos)

預測顧客能忍受輸掉多少錢仍一再回來消費

最高獎勵級(Total Rewards)顧客使用電子卡,紀錄輸 贏金額、顧客年齡、居住地區的平均所得

計算’痛苦臨界點’

假設雪莉喜歡玩吃角子老虎,系統預測她賭一晚的 痛苦臨界點是輸900美元,因此當資料庫偵測雪莉快 輸到900美元時,便會有幸運大使出現,引導她離開, 去品嘗賭場提供的食物

於是顧客不再痛苦,反而離開時更心滿意足

提升顧客的滿意度與忠誠度也就是讓適當的顧客獲 得獎勵

企業會開始提供優惠給讓他們更賺錢的顧客,而不 一定是常客

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誰在 思考

消費者反擊

<旅遊網站票價預測網> (Farecast.com)

華盛頓大學資訊系教授艾茲歐尼的反擊

2002年,他搭飛機時發現鄰座乘客買的票便宜很多, 只因他們較晚買

向ITA軟體公司購買5百億筆價格

創立網站供人搜尋最低票價,並可預測票價走向

利用115種變數,考慮燃料價格、天氣、美國職棒冠 軍是誰

為消費者爭取資訊上的平等

<塵網> (Dust Network)

分析50萬商用車輛的速度以預測塞車情形

以全球衛星定位系統紀錄位置與速度

結合交通流量、天氣、事故、學校上下學

提供甲地到乙地最快捷的路徑, Ex: 計程車或送貨車

回歸分析的預測以機率表示,並會顯示個別因素的影嚮 程度,若資料不夠或難以預測,分析本身也會告訴你

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隨機 試驗

隨機試驗

一昧仰賴歷史資料要理出因果關係恐怕很困難

1925年,現代統計學之父-費雪提出運用’隨機研究’

假設想知道化療是否優於放射線治療

控制所有條件,包括患者是否抽菸、環境因素等因素

大型隨機研究不需要這些控制,因為樣本夠大時,兩種治療 組別裡抽菸的比例相當

兩組的統計基礎一樣,會有不同結果自然是處理方式不同 所致

樣本夠大時,變數值會是常態分佈

<信用保障公司>南非最大貸款業者之一

寄出5萬份廣告給客戶,隨機提供3.5~11.75%的利率

在信角附上微笑女人的照片可提高男性回覆率,效果相當 於調降利率4.5%

請行銷公司在一周前電訪顧客未來是否有大筆支出,暗示 的力量效果更好

網路的低成本讓試驗種類可以無限多樣

(48)

這是什麼植物?

讓法國的

Pl@ntNet App 告訴你

(2015/05,TechNews)

 https://www.youtube.com/watch?v=5a2NtX8cHGE&feature=youtu.be

法國農業四個機構跨業合作研發成功的 Pl@ntNet App, 目 前已經可以辨識八百多種歐洲植物,中長期目標希望 將多達五千種植物上線提供線上辨識。這個影像識別軟體不但 對研究學者有助益,也能幫助一般大眾在戶外旅行時辨識植物。這 個 App 也支援使用者的植物照相上傳,透過大眾參與將更能豐富與 補充原來已經龐大的植物種類資料庫!

運用智慧手機的照相功能,結合網路雲端資料庫的連結與分 析,提供植物辨識功能。一片葉子、一個樹皮、一朵 花或一個果實的照片都可傳送到雲端植物綱目資料庫進行線上 辨識。

協助學者進行環境了解,與發現新物種: 植物學學者同時也希望透 過 Pl@ntNet 取得更精確有關每個植物物種分布場域的環境要素,

希望同時能伴隨了解各種蔓延侵襲性植物的增長與推進狀態。

參考文獻

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