喀報第兩百零三期 社會議題 人物 樂評 書評 影評 即時新聞 文化現象 照片故事 心情故事 請輸入關鍵字 搜尋 大事記 交大頻道 記者群 其他刊物▼ 本期熱門排行 媒體歷屆廣告 夢想配方 攝影甜點與咖啡 洪詩宸 ╱ 人物 橙色的季節 唯美「柿」界 陳思寧 ╱ 照片故事 老驥伏櫪 馬躍八方 許翔 ╱ 人物 追本溯源 探究大地之聲 劉雨婕 ╱ 人物 變化自如 幕後的聲音演員 張婷芳 ╱ 人物
虛擬滿足
虛擬滿足
電玩人生
電玩人生
2010-12-19 記者徐志玲文線
線
上遊戲進入人們的生活,細緻的動作和畫面吸引了大人和小孩,它取代了人們身邊的玩伴,佔 用了人與人互動的時間。電玩雖然總會跟浪費時間,功課變差,視力損壞等負面印象連接在一起 ,但從2001
年的17
億到2009
年飆升為180
億的臺灣線上遊戲經濟產值可知,電玩的魔力不容忽 視。 電玩將現實生活中的場景虛擬化,人們在現實生活中得不到的滿足,轉而從分數和等級的提升中 獲得成就感。電玩玩家蔡勁翰表示,「電玩可以用虛擬的人物來達成現實生活中無法達成的事物 ,我吉他彈的很爛,可是有一種電動吉他,它就可以讓我滿足。」電玩取代真實世界互動
電玩取代真實世界互動
電玩使人實際參與其中,一舉一動都可能牽動情節的發展,將自身「投射」為遊戲中的角色。隨 著科技的發展,電玩遊戲的「真實」程度越來越高,逼真且立體的畫面、聲音,第一人稱視角的 轉換和玩家操作的細膩度等,配合複雜多變且近乎真實的人工智慧,讓玩家彷彿進入了另一個「 真實」的世界,藉由電玩超強的互動性,和虛擬的真實度,可以使玩家想像自己是活在電玩世界 裡,而忘了現實生活中該做的事或該念的書,甚至讓很多人願意犧牲睡眠時間來玩電玩,造成為 了使電玩裡的人物變得更強壯,真實世界玩家生病的病態世界。虛擬世界裡的法寶,無法真的解 決現實社會裡的問題。 電玩產業未發達以前,小朋友透過扮家家酒或官兵捉強盜等遊戲,來培養與與同伴之間的情誼, 也試著學習成人世界裡的真實互動模式。在電玩出現之後,透過有趣的遊戲規則、等級與地位的 連結、團隊之間的緊密合作等結構,經由嚴密的設計,比家家酒更能吸引小朋友,讓小朋友感到 更好玩。雖然玩電玩遊戲對小朋友而言可以訓練反應力,但他們卻失去了與同儕、朋友之間互動 的機會。 可愛的畫面吸引玩家沉迷電玩,重視電玩中的團體多於現實,失去與同儕、朋友的互動。(圖片來源/遊戲基 地)玩電玩
玩電玩
讓你不寂寞?
讓你不寂寞?
很多人因為內心空虛而玩電玩,把自己寄託在虛擬的電玩世界中,久而久之,跟身邊的人愈來愈 疏離,在現實世界的人際關係變得大有問題。無論任何事物,只要上癮,都不是好的。如何適度推文推文推文推文 推薦文章 推薦文章
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本期疾速王 本期疾速王╱╱吳建勳吳建勳 大家好,我是吳建 勳,淡水人,喜歡看 電影、聽音樂跟拍 照,嚮往無憂無慮的 生活。國立交通大學機構典藏系統版權所有
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老驥伏櫪 馬躍八方 老驥伏櫪 馬躍八方 獲得世界象棋聯合會認證的特級國際大師馬仲 威,他下棋的心路歷程,與對臺灣棋界整體環 境的看法。 恐怖情人 當深愛變成殺害 恐怖情人 當深愛變成殺害 近年來,情殺案件頻傳的現象,來自於社交媒 介轉換、媒體的連鎖效應及教育體制的根源, 情感問題是大眾關注且必須學習的議題。 在電玩中啟發潛力,而不是過度沉迷,得要靠父母們好好引導孩子。父母和師長擔心自己的小孩 和學生,被科技時代的電玩給吞噬掉的同時,遊戲科技業卻日新月異蓬勃的在發展,在臺灣,
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年17
億的線上遊戲經濟產值,2009
年突破為180
億。由此可知,電玩產業是臺灣經濟最重要 的金雞母。此外,接踵而來的還有視力減弱的問題,在臺灣需要戴眼鏡的人特別多,每十人中約 有九人戴眼鏡,國家在推動科技產品時,也間接提高了近視的人數。 擁有這麼多壞處,為何電玩業依然興盛?許多玩家投身其中,是否因為現代人都太寂寞了,沒有 朋友,沒有玩伴,沒有聊天對象,日子很無聊?奇怪的是,由於生活水平的提升,生活應該要越 來越開心,為什麼憂鬱的人反而變得更多,迷戀電玩的人數都數不清。交換學生曹姜笛表示:「 心情好我一定會出門,而不願意只待在電腦面前。有的人說玩電玩是為了鍛鍊智商,但這說法短 期內是不會見效的,如果有朋友,我會比較願意與朋友玩。」 如何適度在電玩中啟發潛力,而不是過度沉迷,得要靠父母們好好引導孩子。(圖片來源/大紀元)電玩成為新時代顯學
電玩成為新時代顯學
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不會玩電玩和會玩電玩的人有什麼差別?在古代讀詩的人中流傳:「不讀詩無以言」。在玩電玩 的人群中,似乎也可以看到這樣的現象。玩電動,確實可以增加同儕之間的聊天話題。但不玩電 動就真的沒有可以聊天得話題嗎?有些人說電動真能提高智力,某方面來說,或許是正確的吧。 因為他犧牲了課餘的時間,與同伴接觸的時間,甚至減少睡眠時間,電動給予他的刺激,也許真 的會提升他某方面的能力,但這個能力是否能用在學業上、生活中,則有待商榷。 打電動是玩物喪志、浪費生命的活動,如果還有這樣的想法是不是就太落伍了?在世界電玩大賽 中奪得佳績的臺灣選手們被視為臺灣之光,總統接見選手、頒發獎牌的瞬間,以往被視為不務正 業的電玩,頓時搖身一變成為熱門的新時代顯學。打電動不但不浪費生命,還能出國比賽、為國 爭光。電玩似乎已經不再是「不務正業」的代表,世代在改變,新的思考模式不斷更迭,環境使 得人們「接受」新的想法。然而,這些想法真的是對的嗎? 成功的遊戲令人懾服之處在於它們促進人們思考、合作、和創造的核心價值。在遊戲世界中,學 習不再是一項困難的「工作」,而是解謎、探索、和不斷進行的挑戰與驗證。許多現實中的社群 時常煩惱成員無法達到最基本的參與度,然而在遊戲中,玩家群卻可以展現出驚人活力與高度的 參與感,並且付出大量的時間和精力。這樣的精神不知道要羨煞多少老師、企業主管。臺灣玩家 對遊戲展現的熱忱是有目共睹的,這些付出如果可以用在學習與工作上會不會對社會更好?社會 要如何吸引人民付出像玩電玩一樣的熱情專注?這是人們永遠需要思考的問題。 ▲TOP
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