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從玩家到研究者、從研究者到玩家: 遊戲經驗與遊戲文化研究

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Academic year: 2021

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從玩家到研究者、從研究者到玩家:

遊戲經驗與遊戲文化研究

林鶴玲

*

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《摘要》

本文從線上遊戲經驗有無,進而討論台灣數位遊戲文化研 究的世代差異,並從進入遊戲田野以貼近遊戲文化、閱讀理論 文獻以保持眼光彈性的平衡,提出一個兼具同情理解與理性批 判的數位遊戲研究理想。 關鍵詞:遊戲情境脈絡、數位遊戲研究、線上遊戲經驗

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這幾年來,我們做作遊戲研究的訪談時,玩家經常問我們一個問 題:「你自己玩不玩?」這樣問當然有很多原因:不確定對於遊戲內容 要描述到什麼程度、不確定研究者是否帶著負面的眼光看遊戲和玩家、 不確定研究者是否能理解他的遊戲經驗等等。被問多了之後,我開始問 自己:對玩家而言,為什麼這個問題這麼重要?對研究者而言,這個問 題重不重要?研究者一定要身為玩家嗎?這個問題的答案可能很複雜, 牽涉到研究議題企圖處理的目標,並沒有一定的答案。然而,當研究議 題涉及線上遊戲社群文化的時候,「研究者是否身為玩家」常意味著是 否有進入田野研究場域、進行文化觀察體會的機會,可能便具有相當關 鍵性的意義。 近年來本地數位遊戲研究人口持續在上升中,其中許多研究都是以 碩士論文的形式出現的線上遊戲文化研究。根據我個人粗略的觀察所 見,目前本地線上遊戲研究整體而言面臨一個結構情境:年輕的研究生 普遍是資深的數位遊戲玩家,而學院中的研究者則相對缺少遊戲經驗。 兩者表現出來的研究關切,也大異其趣。年輕的研究生對數位遊戲充滿 熱情與認同,急切地想向世界解釋電玩沒那麼糟、證明虛擬與現實並沒 有太大差別。而學院中的研究者,則對於玩家為何如此沉迷感到不解, 他們從現實世界的觀點出發,以一種局外人的立場探問:「年輕人為什 麼迷電玩?他們都玩些什麼?玩(多)了又會產生什麼後果?」研究生 們,則經常以資深玩家的角度來選擇研究題目,感興趣的現象多半是從 圈內遊戲玩家的觀點來看複雜的遊戲內制度設計或組織運作(例如公會 系統的運作、raid leader1 的角色功能與重要性、DPK2 標裝制度的設計 原則等),這些題目的選擇反映出他們對於複雜線上社會制度的驚嘆與 思考。 然而,相對於局外研究者的距離遙遠、難以觀察;玩家研究者傾向

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於採取「遊戲世界的在地人視野」,把許多遊戲世界中耐人尋味的現象 視為理所當然;例如入門者初進入遊戲世界時的障礙與門檻、遊戲世界 術語文化的創造與演化、多重傳播溝通系統同時運作下的學習與互動語 境、玩家進行遊戲時需要的大量遊戲外資訊支援網絡等,這些已經被視 為遊戲玩家基礎知識的現象,就像空氣之於人、水之於魚一般,不容易 被局內人看見。距離過近的情境,經常也導致一種過度認同、缺少理性 批判的心理狀態。我想說的是:我們需要靠近才能觀察;也需要拉遠, 才能思考。研究者如何維持一個與田野之間既進入又保持距離的研究關 係,可能比較有助於達成一個既具有「同情的理解」,也具有「理性的 批判」能量的數位遊戲文化研究理想。 下面我想以幾個例子說明遊戲社群文化經常不像表面顯現的意義那 麼明確、易於觀察解讀。首先,遊戲中的暴力議題經常被局外人從單純 的暴力形式與內容(例如劈砍殺的動作、破壞、血腥畫面等)來理解, 然而以線上遊戲而言,玩家們如何在不同的遊戲脈絡下體驗遊戲中的暴 力內容其實十分複雜。有些遊戲中的「暴力」是以NPC3NPC 的暴力 形式出現,這時暴力成為遊戲敘事劇情推演的一部分,而玩家的角色則 彷彿是觀賞敘事進行的電影觀眾。大多數時候,線上遊戲中的暴力是玩 家對 NPC 的暴力(打怪練功一類的活動);可是這類「暴力」由於是 遊戲設計中角色晉級所必須經歷的解任務或累積遊戲資源的過程,因此 玩家經常以「農」為動詞來形容這些活動的本質,玩家在這些活動裡感 受到的經常不是劈砍殺的爽,而是辛苦耕種的勞累困倦。至於某些玩家 對抗玩家(PVP4)的遊戲情境,雖然其中活動更接近一般所理解的暴 力,但是由於角色死亡後都有「自動復生」的機制,因此這些活動本質 上更接近競技格鬥,而未必是具有傷殺意涵的真實暴力。這也是為什麼 在遊戲中,玩家們很少以「死了」來描述角色的暫時性死亡,而是以

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「趴了」,或是「減員」(團隊情境中個別團員的死亡)來描述這種狀 態。 另外一個例子是關於遊戲攻略的使用。絕大多數的數位遊戲都有各 種形式的遊戲攻略流通,這些攻略讓玩家在「卡關」的時候得以突破困 境、繼續遊戲。不少遊戲研究者認為使用攻略是一種作弊行為,但是如 果我們不只觀察玩家們在遊戲中因為閱讀攻略而得以擁有原本角色所不 具有的優勢的「作弊行徑」,也同時留意玩家們在電腦螢幕外的身體, 如何在看著上一行的密笈小撇步時,辛苦地遮著下一行,以免「看到不 該看的」,破壞了遊戲樂趣。由此,我們可能比較能理解遊戲攻略的使 用絕非找到標準答案一路抄下去的作弊,而是一種主動調控資訊以最大 化遊戲樂趣的行為。 我想藉由這兩個例子說明的是,在解讀數位遊戲文化時,同時參照 各種線上線下脈絡的重要性。在線上遊戲田野場域裡的實地觀察,有助 於研究者對所觀察的社群與文化產生具有同理心的理解;而多方閱讀數 位遊戲研究理論文獻則有助於玩家研究者拉開與所觀察的遊戲世界的距 離,藉此「清洗」掉原來遊戲經驗的迷障、讓眼光恢復彈性,重新具備 理性的批判力。 數位遊戲研究和性別研究發展有些十分相似的處境:不身在其中, 很難體會數位遊戲玩家/女性在主流社會中的處境;兩者都面臨一種缺 乏現成的「工具箱」能援引以為自己發聲的結構性資源。一個朝向兼具 「同情的理解」和「理性的批判」發展的數位遊戲研究社群,應該能提 供當代每個有數位遊戲經驗的人們更豐富的工具箱來思考自己的經驗。

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註釋

1 指大型線上多人遊戲中,大型團隊之指揮、隊長角色。

2 DKP(Dragon Kill Points)是大型線上多人角色扮演遊戲(MMORPGs)中,公 會成員所組成的團隊在獲取戰利品後,經常使用的一種分配裝備戰利品的方 式。由於遊戲中的高等裝備經常來自需要團隊合作才能完成的大型地下城副本 任務,這種戰利品分配制度根據每個玩家對團隊合作的貢獻(例如對怪物造成 的傷害等)計算點數,隨後玩家可以所獲得之DKP 點數,換取戰利品,或是將 DKP 點數累積起來,留待下次出團時使用。 3 指非玩家操縱角色(non-person character)。 4 即player vs. player,指玩家可以相互對戰的遊戲場域。

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Between Player and Researcher:

Gaming Experience and the Study of Game

Culture

Holin Lin

*

ABSTRACT

This article began with the discussion on the issue of gaming experience of the researchers, and then focused on the generational gap existing in research regarding game culture in Taiwan. The article also addressed the importance of conducting field work to closely examine game culture and of reading theoretical literature to maintain a flexible and balanced stance. In addition, the article proposed a research prospectus of digital gaming characterized by empathetic understanding and rational criticism.

Keywords: digital gaming research, gaming context, online gaming

experience

* Holin Lin is Professor at the Department of Sociology, National Taiwan University,

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參考文獻

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