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「創造力」與「創新」為一體的兩面,相輔相成(詹志禹,2002)

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第二章 文獻探討

西元 1950 年,Guilford 提出創造力研究的重要性後,心理學家對創造 性的研究快速發展。至今,創造力已被認為是人類活動中最重要的活動,

並視為是引導人類進步的重要因素。學校的老師希望學生能在課堂與作業上 發揮創造力;企業主管希望研發部門能創造出新的產品;行銷部門能產生新的策 略來推廣新的產品,各產業界皆紛紛掀起一股創新熱潮,餐飲業亦是如此。

「創造力」與「創新」為一體的兩面,相輔相成(詹志禹,2002)。

創意的產生源自於創造力的發揮;創造力的定義,有許多說法,因為是多 面向的,各面向並無單一的指標可界定創造力(邱皓政,2000)。創意的 產生,植根於創造力智能的發揮,取決於領域內創新成果的表現。應用在 餐飲業中,烘焙師在烘焙廚藝方面的展現,即為個人創造力智能的發揮。

本文主要研究在探討烘焙之廚藝創意,因此,本章針對創造力與烘焙 創意的基礎相關理論做系統性的說明,針對烘焙領域之廚藝創造力之文獻 進行探討,提供理論與實務之參考。

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第一節 創造力相關研究

壹、 創造力的定義

在古代,希臘人將「創造力」神化,並認為是由「謬思」 (muses) 創 造出的,現今的心理學研究打破此神話,以科學化的理論取代,例如佛洛 伊德將創造力解釋為「主要過程思考」 (primary-process thinking) (Gedo, 1997) 。而心理學的完形心理派 (Gestalt psychologists) 是最早以「內在的 過程」 (process of insight) 來探討創造力的心理學派。另外,認知心理派 學者採用新的實驗方法與理論模式 (Sternberg & Davidson, 1995) 為創造 力研究奠定許多早期的傳統。特別驚人的是實驗證明了「潛意識認知」

(cognitive unconscious) 對創造力的刺激與影響 (Bowers, Farvolden, &

Mermigis, 1995; Schooler & Melcher, 1995) 。

1950 年代,Guildford 提出創造力理論,1980 年代以來,各種專書、

應用與實證研究再次興盛,Rhodes (1961) 歸納早期創造力研究有「四 P」

取向:個人特質 (Person) 、創意產品特質 (Product) 、創造產生歷程 (Process) 、有利於創造的環境或壓力因素 (Place/Press) 。

美國教育與就業局 (Department for Education and Employment) (Davies & Gilbert, 2003) 認為創意行為的特質是:

1. 運用想像力,通常是在物體與情境或想法間作不同的聯想;

2. 有目標與理由運作新結果的開展能力;

3. 發展獨創小團隊組織操作,如家人或一些團體;

4. 判斷價值,依據批判評量與反思,重新回顧。

Davies & Gilbert (2003) 綜觀各家說法,個人創意可視為:

1. 創意行為具流暢性;

2. 清楚確認個人特質(能力、處理方式、需求、可觀動機等等) 3. 收集做決定、選擇、判斷之個人優點,單獨完成或團隊或組織。

Heap (1989) 指出:創意為將現有之物重組及協調,綜合新的點子及 概念,革新則為執行創意的結果。Gurteen (1998) 對創造力也有相似的定

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義,並將過濾、精練、執行視為革新行動的方式。他認為創造需要發散性 的思考,而革新需要聚斂性的思考。Amabile (1983) 認為創造力是個人及 團體對結果的新奇、價值的文脈特殊性及主觀判決的行為。

異於 4P 取向,社會情境脈絡取向已是現今探討創造力的重要趨勢。

Amabile (1983; 1996) 提出創造力的社會心理學基礎,認為創造力是經由個 人特徵、認知能力與社會環境的特別聯結後的行為,即是其主張的「脈絡 取向理論 (Creativity in Context) 」。個體創造行為產生於社會脈絡中,其 歷程步驟間是反覆式的,非序列與邏輯式的,可在步驟間跳躍,若是有進 度,可能回到前面或更前之步驟啟動創意思考。Amabile (1996) 歸納近年 研究創造力的取向,認為學者考慮的非僅單純社會環境因素,個人成長背 景與情境、特定領域的創意,以及社會文化因素的影響都應要加入。此外,

社會學習理論也指出,角色楷模、專家與督導對個人發展創造力相當重要 (Feldman, 1999) ,有不同的專家與楷模供個體學習時,較有可能產生正面 的結果,但過度模仿他人也將有其風險存在 (Simonton, 1999a) 。父母、

創新的教育環境與支持、開明的政治氣氛也是可加強個體創造力的社會因 子 (Csikszentmihalyi, 1999; Dacey & Lennon, 1998; Raw & Marjoribanks, 1991) 。Csikszentmihalyi (1999) 認為以個人 (person) 、工作領域

(field) 、學科領域 (domain) 三者的交互作用為核心,構成一個文化演化 的循環歷程,其中個人認知的變通性、動機、生活經驗,受到所處文化的 影響甚鉅。

雖然知識在思考歷程中是不可或缺的,其能引導個人產生新奇的想 法,但若有太多知識可能會模糊個人的心智圖像,而妨礙創意類推的使 用。生物認知理論則認為創意結果是來自最初歷程認知的活化,與大腦右 側與外皮層有關 (Csikszentmihalyi, 1999; Martindale, 1999) 。

Sternberg and Lubart (1995) 認為創造力的表現需要六種不同卻互有關 聯的資源之匯集,即智慧、知識、思考型態、人格、動機和環境。Gardner

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(1993a) 提出創造力「互動觀點」:強調個人、其他人、工作三者互動的重 要性,認為有創造力的個體能經常地解決問題、產生成果、或能在一專業 領域中定義新問題。因此,創造力發生於特定的專業領域內,受創造者的 智能、個人特質、社會支持、領域中的機會所影響。

洪榮昭(1998)將創造需要創意的心,分成六種心法:疑問心、發問 心、假設心、應用心、整合心與精進心。其六大心法要點如表 4-2-1:

表 2-1-1 創意六大心法

法 要

疑問心 境遇變遷,萬物自理,意有不順,處處留心。

發問心 昨日之問,今日之見,今日之錯,明日之礙。

假設心 理無常是,是無常非,一分變化,多分忖度。

應用心 識內而外,證其機緘,多多試合,方知奧妙。

整合心 識內而外,當流歸宗,千諸總合,一以貫之。

精進心 半始點點,功夫百尺,竿頭進步,遂成其大。

資料來源:洪榮昭,1998,頁 12。

有人把美國與日本的技術思考方向之異同作比較,美國人比較傾向

「概念化」創意,而日本人比較傾向於「具現化」的創造,而把台灣定位 在「概念模仿,具現應用」階段(如圖 4-2-1)(洪榮昭,1998)。

美國

日本 台灣

圖 2-1-1 創意概念與具現化 資料來源:洪榮昭,1998,頁 12。

創造 應用 模仿

模仿 應用 創造 具現化 概念化

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在六大心法中,美國人可能比較有疑問心、發問心、假設心;而日本 人則比較有應用心、整合心、精進心。其表現如圖 4-2-2(洪榮昭,1998):

圖 2-1-2 日本人與美國人其創造心法之異同 資料來源:洪榮昭,1998,頁 12。

因為心法的強調不同,會有不同的創造能力發展。基本上,六大心法 愈強者,整合創造力(概念性、具現性)都會有所助益(如圖 4-2-3)(洪 榮昭,1998)。

圖 4-2-3 創意六心法的提升 資料來源:洪榮昭,1998,頁 13。

貳、 創意歷程

Wallas (1926) 指出創造想像發展的四個階段:1.準備期

(preparation) :收集相關資料,融合新舊知識。2.醞釀期 (incubation) :暫 時擱置問題,在潛意識裡繼續思考。3.豁朗期 (illumination) :頓悟。4.驗 證期 (verification) :付諸實行並驗證可行性。

Guildford 於 1967 年提出問題解決模式,以人類知能為基礎,強調:

精進心 疑問心 整合心 發問心

應用心 假設心

精進心 疑問心 整合心 發問心

應用心 假設心 美國人的創意心法 日本人的創意心法

精進心 疑問心 整合心 發問心

應用心 假設心

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1.起始過濾階段:注意與導正方向。2.認知階段:覺知與建構問題。3.生產 階段:多元產出想法與聚斂思考。4.其他認知階段:新資訊等等。其中可 能會是循環或中斷由中間某一步驟開始或結束,此歷程著重內在與外在因 素與資源,同時具彈性特質。

Amabile (1996) 以 Wallas (1926) 四歷程為基礎發展出:1.問題確認。

2.準備:搜集與過濾可用資訊與資源。3.回饋產出:尋找與產生回應。4.

有效回饋與溝通:檢驗可能回饋。在各階段可能重複或循環進行。在組織 環境中,類似階段也常被使用。

Torrance (1999) 認為創造思考包含的階段包括:1.覺知問題或困難;

2.對於問題做出猜測與假設;3.評鑑假設並加以修正;4.溝通結果。

另外,創意歷程常因角色或情境的不同,對於問題的詮釋也有所不 同,因此對於四個歷程也有擴大解釋或進一步探索之研究。如「破壞 (frustration) 」常常是潛伏期出現的契機,尤其是潛伏期與豁朗期之間,常 需要關鍵性的破壞,讓人突破或尋找出創意的空間。潛伏期階段很需要「擱 置一旁」 (put aside) ,經由問題的被探索而促使問題的解決,而在社會環 境中,實際應用與溝通已是許多研究認為是需要被增加的步驟。

Amabile (1996) 認為:1.動機,如興趣與任務的認同,2.相關技巧,如 知識、專業技巧等,以及 3.相關創意歷程,此三個成分為創意解決問題之 關鍵。

Mumford and Gustafson (1998) 指出創意問題解決歷程不同於非創意 問題解決歷程的四個面向:1.對問題的剖析;2.利用聚斂與擴散思考,產 生新的具選擇性的解決方式;3.創意歷程具行動性、專注於聚斂與擴散思 考而產生新方法,並可加以應用;4.創意歷程資訊具分類特質,並可相結 合或重新組織。

不同的任務可能導引出不同的的創意步驟,創意歷程可能因個人中心 或問題脈絡中心而有所差異,如每個人的動機不同、每個情境脈絡狀況不 同、時間或外在因素的不同而有差別。

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Noppe (1985) 指出創造力是被建構在下列幾種情況:

1. 當變動的和固定的作比較;

2. 當範圍獨立和範圍依賴的認知型態作比較;

3. 當正式操作理由和實質操作理由作比較(引自Niaz, Nunez, & De Pineda, 2000)。

參、 影響創造力之因素

影響個人創造力的因素有許多面向,Gardner and Gruber(1982)發現 創造天才乃是天賦、家庭、動機和文化因素融合的結果(引自毛連塭等,

2000)

Winston and Baker(1985)認為個體創造力的表現主要有三個條件(引 自毛連塭等,2000):

1. 在環境中有某些人、事、物的刺激對個體產生了有意義的學習價 值;

2. 個體受到特定刺激的影響而聯想到其他可行的措施,或彈性調整 某些做法,因而在心中產生了新的點子或新的想法,這就是創造 動機的產生;

3. 把這些新的點子或新的想法,加以實行或試用,最後再加以評估。

因此,創造是一種思考的歷程,在思考過程中運用創造力,在思考結 果表現創造力。創造力研究可由創意人的特質、創意在個人生命歷程的發 展及環境對創造力的影響三個面向來探討。

一、 人格特質

心理學家過去對某些能發展為創造力的「個人屬性」特別有興趣研 究,現代之文獻大致都以人格特質為主。

過去已一致認為創造力是一種智力現象的表現 (Dellas & Gaier,

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1970) ,而在人格評量協會與美國加州大學之研究之後更為清楚。雖然創 造力後續的研究減弱其在心理認知方面的革命發現,人格特質與創造力的 研究仍相當盛行。研究者已彙整出相當穩定的創造力人格特質構面,包 括:獨立性、非慣例的、興趣廣泛、較多的開放性 (openness to new experience) 人格特質、愛冒險的等。

許多研究也顯示最有影響性的創造力預測變數為人格特質,如彈性態 度 (Wallach, 1967) 、容許模擬兩可的能力 (Sternberg & Lubart, 1991;

1993) 、幾乎可適應任何情境 (Csikszentmihalyi, 1996a) 的特質。

人格特質決定創意的機能,包括多元思考、打破規則、或創新等等特 性 (Houtz, Selby, Esquivel, Okoye, & Peters, 2003) 。「水平思考」是過去許 多個人創意研究的重要關鍵因素與結果,「個人特質」與「風格」是早期 研究的重要主題。內在動機、興趣、複雜性的吸引力、直覺、敏感度、曖 昧不清的容忍度、冒險與自信等等特質,解決問題的新奇程度與方式都是 研究重點 (Kurtzberg & Amabile, 2001) 。

Davis (1992) 指出,有創造力的人在處理資訊時的特徵會避免:根深 蒂固的思考方式、隱喻的思考、詢問基準與假定、運用內在的想像、讓自 己身陷於問題之中而未觀看整個脈絡。Davis 也提出並非所有的創造力特 質都是正向的,也可能是以自我為中心、好爭論的、不順從一般公認信念、

草率的人。

二、 個人生命歷程的發展對創造力之影響

創造力較像是個體在認知與意向屬性的改變,它也會隨著生命歷程而 繼續發展。在發展心理學方面,創造力的研究有以下兩個方向:

1. 幼兒與青少年經驗對其創造潛力發展之影響。

2. 創造潛力由成年至老年期之演變。

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(一)創造力潛力習得

Simonton (1987) 指出過去研究在發展心理學的「背景經驗」

(antecedents) 上已有許多研究之成果,「家庭環境」與「際遇」 (circumstances) 是兩個影響創造力人格特質最重要之因素,包括出生序 (birth order) 、智 力早熟 (early parental loss) 、角色模範與良師 (mentors and role model) 、 個人的教育等。目前因為行為遺傳學 (behavioral genetics) 時代的來臨,用 基因研究創造力將更被重視 (Lykken, 1998; Simonton, 1999b) 。

(二)創造潛力實踐

許多研究針對創造力在個人生涯轉讓中是如何被操控 (Gardner, 1993b) ,Gruber (1989) 認為創造力是隨時間演化,來自於創造力個體與 環境間複雜且動態交互作用發生 (Wallace & Gruber, 1989) 。

三、 環境對創造力的影響

不受限的個體可以在環境中感受各種可能的創意,環境因素主要可分 為自然環境及社會環境:

(一)自然環境

除了社會環境外,自然物質源自於生物性的親和力,自然環境的視野 與自然物質的擺飾都是促進創意的空間,高程度之複雜性提供創意視覺效 果的興趣與探索的機會,挑戰性的環境提供智能與認知的刺激,再配合創 意人特質的呈現,進一步促進創意行為。個人自主性之自由、開放之經驗 透過環境的刺激讓人得以展現更多的可能與成果。鼓勵、合作協同與社會 互動支援常常可以提昇組織中創意的展現。因此社會互動性的擺設安排,

可接受更多不預期的創意想法 (McCoy & Evans, 2002) 。

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(二)社會環境

自 1970 年起,心理學家開始認為「社會環境」對創造力的影響更大 (Harrington, 1990) ,在 1980 年,社會心理學家則強調創造力是個體集合 認知、差異、與發展的三部份而來,採用的研究方法為實驗設計、田野觀 察、內容分析、與史料研究。

1. 個體互動環境

雖然過去已長久研究「天才」才有的創造力,現今則有清楚的證明一 般個人也可能會有創造力產生,學生與員工都被希望在課業與工作上發揮 創造力。在這區塊的研究中,特別重視得以刺激工作表現的內部與外部動 機 (Simonton, 2000) 。

2. 有秩序的環境

大部份的創造者不是將自己與其他的創造者隔離,創造力是發生在特 殊有藝術、科學、與智慧的紀律中,例如 Csikszentmihalyi (1990) 認為創 造力來自於三個次系統的互動:創造者個體 (individual creator) 、領域 (domain) 、學門 (field) 。

3. 社交文化環境

社會學家與人類學者已長期爭辯「社會文化現象」 (sociocultural phenomenon) 對創造力的影響 (Kroeber, 1944) 。在過去數十年間,心理學 家也開始仔細檢閱此非個人與蔓延的時代思潮對創造力的影響。

(1) 政治影響創造力發展:某些特殊團體操控政治環境影響創造 力,特別是成人,與個人生命發展中政治對創造力潛力的促進 與抑制。

(2) 文 化 差 異 刺 激 創 造 力 : 因 為 國 家 主 義 者 的 反 抗 鼓 勵 異 質 (heterogeneity) 而非同質 (homogeneity) (Simonton, 1994) ,例 如古代的希臘,在反抗外來統制成功後國家會有一段黃金時 期。文化的差異可以刺激創造力的產生,人民打開自己的視野

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接受外來影響,將在文明社會中增加更多的創造力。

4.學校教育

正規教育、學科領域、性別與學業成就對於個人創意的影響性也是許 多學者深入探究的範疇。在正規教育方面,實證研究顯示個人創造力會隨 著正規教育年限的增加而減少 (Dacey & Lennon, 1998; Simonton,

1988a) 。Cheung, Rudowicz, Yue, and Kwan (2003) 也指出,創造力隨著大 學修業年限的增加有減低的趨勢,而在人文學科與自然科學領域的學生其 言語的創造力表現較好,反之商業領域的學生則是在自我評價的創意特質 與產品上的評分最高。

Simonton (1988b) 指出,教育與創造力呈現一種倒 U 型的曲線,創造 力的波峰為大學低年級學生。在大學低年級學生培養了一般知識與技能促 使其創造力的發展,而阻礙了教條主義 (dogmatism) ;反之,大學高年級 生則過於專業化導致相反的結果 (Simonton, 1994) 。一般而言,個人在較 高等教育中創意的低落可歸因於需處理問題的複雜性提高 (Dacey &

Lennon, 1998) ,而佔據太多時間與精力破壞了創意的資產。因為高年級學 生的學習遵守較多學科領域的程序規則,而沒有獨立創造自己的想法。此 發現也與一般認為創造力在青春期後就未能繼續發展相符 (Dacey &

Lennon, 1998) 。

在學科領域方面,隨著領域的不同,學生的思考歷程與技能也不盡相 同,因此其創造力發展也不同 (Hartley & Greggs, 1997) 。此種個人創造力 會隨著正規教育年限的增加而減少的趨勢,在科學、工藝與社會科學領域 的學生比商業領域的學生有較高的一致性。結果指出英語和藝術領域學生 的擴散式思考一般勝過科學與商業領域的學生,而後者的聚斂性思考較 佳,但創造力較少 (Johnson, 1974) 。在大學生報告自己的創意產品時,發 現隨著商業、人文與社會科學領域修業年限越長,創造力越高,可能因為 這些領域有提供學生創意發展機會。科學與工藝領域的學生其創造力是最

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低的,可能是因為這領域學生必須接觸特有專門科學法則與原理,而阻礙 了創造力的發展或維持,領域中遵循規範性的作業,會妨礙科學與工藝學 生的創造力 (Ekvall & Ryhammar, 1999) 。反之,人文學科與社會科學在言 語上的創造力是最高的,因其鼓勵與提供言語創造力的發展或維持。

在性別差異方面,大學生在創意發展研究是否有性別差異,至今未有 定論。Abra (1991) 研究指出,男性的擴散式思考能力比女性好。反之,

Barrantes-Vidal, Caparros, & Obiols (1999) 則指出兩性在此並無性別差異。

在學業成就方面,有許多研究顯示,擴散式思考測試出來的創造力成 績與用 GPA 測得的學業成就有關聯。Sen and Hagtvet (1993) 研究甚至指 出,學業成就較高的學生是較有創意的,而在變通性、流暢性與獨創性中 的分數與學業成就亦有相關 (Bal, 1988) ,但 Guastello, Bzdawka, Guastello,

& Rieke (1992) 研究則顯示無相關。

因此,影響創造人主要之具體方向可藉由個人之人格特質、生長背 景、環境中之組織與文化方面深入探討。

四、 促進與阻礙創意之相關因素

一般均認同創造力的產出是在具有大量創意特質的人與環境之中,以 下分述創造力促進與阻礙之相關因素:

(一)促進因素 1. 人格特質

Torrance 將創意人的特質區分成以下四個種類:(1)流暢性或很多想 法;(2)彈性或不同種類的想法;(3)獨創性或新奇的想法;(4)精密性 或提供想法的細節 (Torrance, 1974) 。

此外,歸納許多研究,發現創意人特質包括:有彈性、流暢性、獨創 性 (Torrance, 1974; Lowenfeld, 1962) 、對問題敏感、有分析、綜合,並重

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新定義事情的能力,組織條理分明 (Lowenfeld, 1962) 、冒險 (Sternberg, 1996) 、堅持不懈、有耐性、展現知覺能力、需要獨處的時間、展現好奇 心與愛玩的特質、具有幽默感、寬廣的興趣、保持開放心胸體驗新奇 (Getzels & Csikszentmihalyi, 1976; Starko, 1995) 、熱愛工作、渴望學習新 的知能 (Amabile, 1983; Simonton, 1994) 。輕鬆愉悅的活動將產生「樂 趣」,而樂趣則是引發創意思考的關鍵。洪榮昭(1999)指出樂觀、進取、

心胸開放、自信心胸、務實、有時間觀念以及樂於學習的人是較有創意的。

Chan and Chan (1999) 訪談 204 位香港中小學教師,針對有創意學生 與無創意學生的特質問題,每位教師平均各提出四至五個特質,各分類為 42 個有創意特質與 33 個無創意特質。最常見的創意歸因有:具想像的、

總愛提問、反應迅速、積極、高智慧能力。

2. 環境因素的影響

(1)自然環境

物理環境反映社會促進問題解決狀況,過去文獻所提之重點為:自 然、挑戰、自由、支援、一致、傷害、不滿現況 (McCoy & Evans, 2002) 。

(2)社會環境

許多研究已證實環境對發展創意的重要性,組織中促進創意的情境條 件如下 (McCoy & Evans, 2002) :

a. 自由:得以自我掌控工作與想法。

b. 挑戰:面對挑戰困難任務與重要計劃。

c. 資源:適當資源,如人力、物資、促因與資訊。

d. 督導者:領導者或管理者設定目標,評估個人因素與提供智慧與 熱心的角色。

e. 共同工作者:開放、信任與具建設性地與同儕溝通。

f. 認同:適當的肯定與獎賞回饋。

g. 一致與合作:在合作與協同的氣氛中分享想法。

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h. 創意支持:創意是被鼓勵的與促進創意的表達機制中。

鼓勵、合作協同與社會互動支援常常可以提昇組織中創意的展現。因 此社會互動性的擺設安排,可接受更多不預期的創意想法。

(二)阻礙因素 1. 人格特質

Chan and Chan (1999) 同時歸類出最常被指為較無創意的特質有:因 循習慣、膽小羞澀的、缺乏自信、迎合上意的。此種結果與過去美國的研 究結果較為不同。此研究建議認為中國教師部份因素是因為社會期望,一 些是與學生聰明與否有高相關。文化因素的不同對於學生創意的影響是值 得討論的 (Chan & Chan,1999) 。

受到中國傳統文化影響,在華人社會中,「好面子」此一特質尤為顯,

見,好面子與創造力發展的關係如下(洪榮昭,1998):

a. 好面子而影響別人的創意

創造力有無之基本分野,在於樂觀與悲觀。悲觀的人看到一個新提案 便說:

(a) 以前沒試過或已經試過是行不通的。

(b) 別人未試過。

(c) 幾年來我們都這麼作,別夢想太多了。

(d) 我們不同於別人,那一套行不通。

(e) 我們沒心理準備,需要再三考慮。

(f) 這個需要進一步調查,或這不是我們的責任。

利用這悲觀的藉口,往往會對自己的創造力發展造成阻礙。假使一位 主管,經常利用這些藉口,將會阻退忠良之士的進言而傷害組織的創新 性,漸漸地變成獨裁。獨裁的團體裡禁忌多,怨言少;慢慢的,其他人只 好作表面功夫,處處假合作,變成形式主義的實踐者。最後沒有創造性,

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就像死潭水一般,不僅毫無生氣還會發臭。事實上,利用這些藉口,大都 是「死要面子」的心態,認為不是自己想出來的點子,利用以上六種擋箭 牌,可以讓自己不至臉上無光。

另一種好面子是接受別人的建言,但功勞卻只有自己沒有別人。如此 別人下次擔心故技重施,只得給一些表面的建言,慢慢地變成假性合作。

一但大家學會形式主義的應用,則自己和組織都會僵化掉。

圖 2-1-4 好面子對他人和組織創造性的影響 資料來源:洪榮昭,1998,頁 28。

建言

搶功勞

擔心點子被偷

僵化自己/組織 形式主義 假性合作

作表面功夫 禁忌多

獨裁行事 不受進言

利用藉口 好面子

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b. 好面子影響自己的創意

「狗急會跳牆」,但有時候也跳不過,一則是狗雖然很急,卻有一些 顧忌,另一種是心理太渇望「成功」而心存顧忌,擔心牆太高或跳的姿勢 比別人醜等,讓狗躊躇不跳或跳一次不成便不敢再跳。基本上。這些顧忌 仍然和好面子有關,好面子影響自信和其他心態。如:

(a) 認為創造的東西會被看成「雕蟲小技,君子不為」。

(b) 擔心出點子會造成意見衝突或被看成邀功。

有了這兩種顧忌,慢慢地就會習於例行性的事物,一昧歛束,不求突 破,而習於例行性事物,認為「天之機緘,抑而伸,伸而抑,不側不凝」。

失去疑問的態度,則會衍生另一種心態-「水不波則自定,鑑不翳則自明」

對不明確的事漸漸缺乏挑戰的勇氣。不想對不明確的事加以挑戰,心理養 成一個理念「福莫福於少事,禍其禍於多心」,這樣長久不動腦筋,不但 自己沒有創意人生,而且會盲目的崇拜專家或偶像,而使自己和一些「宗 教之狼共舞」。另有事理不明就相信專家者,而不管是何種專家。

還有一種好面子而影響自己的創意,不是心存太多顧忌而是過分渴望

「成功」或害怕失敗。明知「火力不夠,陶著不純」,但是別人有成自己 怎可忍受差人一等。萬一失敗又缺乏不屈不撓的精神,怕作白工,離成功 愈遠。結果凡事「憑意思而作為,隨作隨止,縱情趣解悟,有悟有迷」 有悟有迷,則點子不是有用的點子,處事不能突破。加上隨作隨止,則離

「成功」越來越遠,亦越來愈沒有創造力。慢慢相信別人的點子比自己好,

最後與人共舞,相信別人那一套或不服輸而攻訐別人。

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圖 2-1-5 好面子而影響自己的創意 資料來源:洪榮昭,1998,頁 30。

2. 環境因素的影響

(1)自然環境

沒有窗戶、以人工或組合家具為主,清一式冷色系。沒有窗戶讓人感 到有危機與低成就表現,對現狀未存改變心態,較少彈性、開放與自由的 感覺。金屬、塑膠和混凝土也讓人覺得較少變化性 (McCoy & Evans, 2002) 。

忍受差人一等

焦躁行事

點子不純熟

下工夫準備 不能

攻訐別人

不相信 相信別人的點子好

習於例行事

不想挑戰 失去疑問心

迷信專家

相信 與人共舞

好面子

顧忌

擔心出點子

不是

急於成功

(18)

(2) 社會環境

Starko (1995) 、Sternberg and Williams (1996) 建議在教育環境中培養 創造力。但多數的學校環境並不支持創造力的表達,反而主動的給予壓制 (Starko, 1995) 。Westby and Dawson (1995) 也指出環境對個人成為創意者 的重要性。環境可提供個人新奇聯想的重要資訊,對創意發展相當重要。

假使阻礙了這些聯想,創意能力也將受阻,而創造力的程度與個人先前的 知識與環境有關。

Amabile and Gryskiewicz (1989) 提出了環境中有礙於創造力發展的四 個要點:a.時間壓力;b.評價;c.現狀;d.政策性的問題。

此外,Amabile and Gryskiewicz (1987) 也提出環境中造成創造力發展 受阻的九個特性 (Wong & Pang, 2003) :

a. 不同的組織特徵,例如不適當的薪酬系統;

b. 拘束/壓迫,例如乏自主性;

c. 組織的不關心;

d. 缺乏計劃的管理;

e. 評價;

f. 資源不足;

g. 時間壓力;

h. 過度強調維持現狀;

i. 競爭。

一般認為阻礙創意的情形有 (McCoy & Evans, 2002) : a. 時間壓力:有限的時間要做太多的事。

b. 評量:過度負面或傷害性的評量歷程。

c. 現狀:強調依循現況、規避冒險。

d. 政治問題:極端偏激、破壞性競爭、佔有性。

Quinn (1985) 研究提出對於阻礙創意和創新氣氛的之因素與特徵:

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a. 孤立高階主管:不了解與對立的風險。

b. 無法容忍差異性:否定多元,把創意同質性視為製造問題。

c. 既定的興趣:只著重在特定的部份,並對侵入的部份加以抵抗或 敵對。

d. 視野狹窄:只注重短暫的結果,而不去發現有利於長期獲利的新 點子。

e. 太過合理性的思考:在系統和理性的結果底下太過強調歷程和步 驟。

f. 不適當的動機:獎勵和控制的系統強化了規則性,對於創新則不 鼓勵驚喜和差異性。

g. 太過階層化:強調規則和過程,阻礙創意和創新。

一般而言,負向的環境因素會引起負向的情緒而減少正向的創造力,

相反的,正向的環境則會激發正向的情緒和創造力。如圖 2-1-1 為影響創 造力負向因素圖:

(20)

圖 2-1-6 影響創造力負向因素圖

資料來源:James, Clark and Cropanzano, 1999, p.215.

此外,在 Woodman, Sawyer, & Griffin (1993) 研究中建議可以針對個 人、團體、組織層面的創造力,作相異、相似或兩者交叉比對性探討。如 圖 2-1-2 為組織中影響正向和負向創造力的因素:

負面目標 個人特質 缺乏控制 負面氣氛 社會風氣 不公平知覺 分歧

文化

面情緒 個人特質 負面氣氛 模式 團體關係 文化 公平知覺 顯著的目標

有創意的目標

有創意的技巧和策略 破除障礙

知識 模式

文化的形式和價值 負面

情緒

負面 目標

觀念產 生過程

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圖 2-1-7 組織中影響創造力正向與負向因素圖 資料來源:James, Clark and Cropanzano, 1999, p.214.

創造力的產生是藉由人格特質與環境因素對創造性思考的影響,在創 意思考的歷程之下產出創意產品,應用在廚藝上,廚藝創造力也因著人格 特質、環境因素對廚師思考歷程的影響,影響廚師創意產品之展現。

廚藝範疇可以說是食品科學及藝術文化的展現,因此,決定創意產品 之產生,人格特質與環境因素如何影響創意人展現創意歷程、產出之創意 產品的科學及藝術性呈現,為本研究之探討重點。

環境因素 模式 任務 角色 社會氣氛 文化 結構 決策 獎勵制度 團體過程 壓力

個人因素 策略 激勵 情緒 個人特質 方法技巧 社會技巧

正向創造力

負向創造力

z 員工道德 z 工作投入感 z 創意產品 z 行銷概念 z 降低成本

z 適應環境的改變

z 偷竊

z 攻擊和剝削 z 蓄意破壞

z 無法遵從政策或目標

(22)

第二節 烘焙創意相關之研究

壹、 創意實驗設計

在食品產業中,Tormod and Tone (2004) 曾探討運用實驗設計開發新產 品,這種技術是根據產品原本的概念再向外發展出其他特性,產品開發者 將研發出的配方做成具體的產品樣本,並將產品樣本拿給顧客做測試。此 方法雖採用系統化的角度,但仍為開發者留下許多的開放的空間。

運用實驗設計開發產品,可確保創造力和經驗皆可有效的運用。開發 新食品或改良現有食品是費時費力且需花費極多金錢的,因其同時要運用 科學的工具,與結果、經驗、創意和主觀的判斷。由於很難以一種方法兼 顧上述的要素,所以常常是使用非系統化的方法去做開發。一般開發產品 的首先步驟是先定義產品的概念,而開發者的工作就是將概念轉化成樣 本,以提供顧客測試 (Tormod & Tone, 2004) 。

為了使所有概念能確實的被轉換成樣本,以及兼顧到創意、經驗等,

這種系統化的方法,稱為創造性設計 (Creative design) ,創造性設計結合 (Tormod & Tone, 2004) :1.完善的實驗設計原理;2.創意的廣泛使用;3.

食物知識。

創造性設計著重由新產品的特性去做開發,而非著重在原料使用或是 製作方式,其優點是開發者(指具備足夠食物相關知識的廚師或專業人員)

更可以運用創意和經驗去做出好的樣本。創意設計步驟如下 (Tormod & Tone, 2004) :

前提:具備已定義好的概念(透過口頭描述、市場趨勢調查、顧客態度調 查)

步驟一:依產品特性去建立實驗的設計 (prioritise, select and set up an experimental design in the select product attributes) 。

步驟二:樣本製造及官能分析 (prototype production and sensory) 。

(23)

步驟三:樣本的顧客測試 (consumer testing of prototypes) 。

另外,Christiaans (2002) 也提到對藝術和設計所展現品質而言,最重 要的標準是產品的創意,原創性和創新性兩者是未來重要的發展目標。對 設計作品的品質和設計者而言,創意是主要的觀念因素。此外,在標準的 功能方面,創意活動的結果通常被期望是有原創性的,並且可以展現設計 的價值,表 2-2-1 以電話亭的設計為例,說明高創意產品及低創意產品的 評估。

(24)

表 2-2-1 高創意產品與低創意產品之評估

高創意產品 低創意產品

期望模式:

z 設計者有大幅度的進步。

z 一開始的設計理念為未知 的,不同於現在的結果。

z 設計者使自己脫離盒子內的 思考。

z 参考要點扮演著重要的角色。

期望模式:

z 設計者依照別人的期望去設計 (盒子=電話)。

z 無法分辨出現有的棚子或亭子。

z 當你聯想到電話亭,則會覺得是 一件工程浩大的事情。

z 直線式的設計:正如你所預期 的。

z 原創性是過時的、傳統的。

整合層面:

z 設計產品反映出設計者對電 話使用的意涵和功效的關係 (想像)。

z 在原來的概念下,儘可能的整 合所有的因素(外型、功效、

連結、顏色和情況)。

z 設計結構的創意概念必須是 好的。

z 要將管子作人造和透明的結 合。

整合層面:

z 具備所有的東西,然後把所有的 東西拼在一起,但是缺乏創意 z 外型沒有加以考量。

z 功能不完全,顏色不恰當。

z 設計者選擇一般的材料,就如同 一般的電話亭一樣。

形式和功效

z 圓形的外觀設計,開放結構的 設計。

形式和功效

z 方形兩面的外觀,就像桌子的設 計。

觀察的影響

z 設計者要將設計理念和產品 結合。

z 設計可激發幻想,由於不可預 期的想像可喚起緊張和情感。

觀察的影響

z 設計不是很吸引人,看起來很無 趣,可能看過就忘了。

設計者的承諾

z 設計者搜尋新的樣式,不吝於 提出新的或更具吸引力的設 計概念。同時也冒著作品不被 評審喜歡欣賞的風險。

z 設計者會原創性的問題,和技 術層面的問題。

設計者的承諾

z 設計者站在輕鬆的一面。

z 對概念和細節沒有深入的思 考,只有達到最低的要求。

z 設計者想要將原來的表面磨 光,是沒有創意的行為。

資料來源:Christiaans, 2002, p.50.

(25)

食物供應是人類進化很重要的一環。除了生存目的,飲食更可以區分 出不同的文化(不同的製備方式、呈現方式、隱含的風俗和傳統),可以藉 由食物了解文化的現象,是因為食物具有無限的變化性,以及食物是一種 包含文化意義的象徵。Harris (1971) 認為,飲食與藝術相關的行為應包含 下列三個要項:(1)熟練的技術、(2)對傳統的忠實、(3)創造力 (Hegarty &

O’Mahony, 2001) 。

在任何領域上的高度成就,都是依賴並結合前人所累積的經驗和技術 成就,一個專業的廚師在創造一個自己的產品時,也是會遵從一些經由經 驗和學習而來的規範、準則。很多技術的產品不需要藝術,但藝術的產品 必定需要技術 (Hegarty & O’Mahony, 2001) 。

美食學可以由單純的實用面跳脫到純藝術的層面,原因包括了:具備 了歷史的基礎,以及跨文化的基礎、使人與人之間的產生交流,和涉及人 的才華可自由發揮,在單純的用餐場合,飲食是不會超出實用的範圍,但 是在高級的餐廳的用餐享樂經驗已經超出一般的消費層面,此外,去參觀 全國性或是國際性的美食展,看到華麗的作品總是會讓人感到十分敬畏,

而這些作品就不是為了消費而產生的 (Hegarty & O’Mahony, 2001) 。 參與過 Hotelympia 和 Frankfurt 廚藝奧林匹克的人都會同意人們在吸 收了感官方面的刺激、映像和一些點子後,會受到這些知覺上的影響,個 人會很迫切想要將這些內心的感受和經驗以真實的方式表現出來,對於食 物有興趣。而完成這些作品需要一些直覺或創造力與技術,同時在創造出 這些作品後會很急於與他人分享。在創造力的活動中,廚師就像一個藝術 家,用特別的方式去處理食物原料,使這一道菜具有整體的意義更勝於經 驗上的意義 (Hegarty & O’Mahony, 2001) 。

在美食學裡,希望呈現的美感是平衡、和諧的,像是在顏色上、溫度 上、口味上、組織上,這些都是源自藝術上的需求,而將食物材料用來創 造出美食的作品在許多領域的藝術創造過程,需要現實、真實面的東西與

(26)

藝術的主觀面彼此相呼應 (Hegarty & O’Mahony, 2001) 。

烘焙創意可藉由以上發展創意產品的概念,再從創意產品設計的角 度,結合未來烘焙產業的發展特色(施坤河,2004):(1)中西飲食文化 的結合;(2)現代科技和傳統技藝、技術的結合;(3)經營方式順應於人 們消費理念的變化。在烘焙食品加工之產業中,烘焙產品的革新,可以從 以下四個面向來探討:

1. 材料的運用;

2. 烘焙方式;

3. 成品呈現:包括產品本身的外型、包裝及行銷方式等;

4. 創意食用方式:包含食用意義與文化層面。

貳、 創意烘焙的面向

一、 產品原料及配方的選用與調整

在調整原料成分方面,配方的調整及原料的選用常是革新重點,例 如,葡萄糖氧化劑的添加不但提昇米粉烘焙產品質,也能減少及經濟化加 工過程 (GujralRosell, 2004) 。

目前在市面上常見的人工合成甜味劑的商品有:煮甜甜、EQUALR(怡 口)、SweetLowR等可以依其特性和價格決定使用的種類。在業界來說,已 有富都飯店西點部、新糖主義麵包店、福利麵包店利用代糖製成商品在販 售(李敬思,2003)。

二、 產品的製備與加工過程

製程方面,業界中烤焙麵包最常見就是利用烤箱及固定的溫度烘焙產 品。溫度常是烘焙成品的最後決定因素,為得到最佳品質之成品,不停實 驗各種產品最適烤焙溫度,發展新式烘焙設備 (Therdthai, Zhou, &

Adamczak, 2002) 。烘焙用的烤模對烘烤產品的式樣、色澤、熟成、香味、

(27)

口感也有極大的影響(徐華強,1996)。因此,烘焙產品不管是在製程中 的溫度、溼度、時間等各種條件控制,或者是器皿、器械、設備的使用,

皆是影響烘焙成品的要素。

由於冷凍技術的進步,蛋糕商品的種類也跟著變化,特別是幕斯型的 新商品不斷的增加。東京武藏野的「耶斯普里麵包店」就特別和冷凍業者 合作開發冷凍櫃,後來終於開發了可急速冷凍達攝氏零下 60 度的冷凍櫃,

同時也利用了該行冷凍櫃的保存功能,開發了日本唯一的冷凍型蛋糕(林 谷燁,1996)。近年來,台灣市面上也開始有販售冷凍型蛋糕。烘焙成品 的保存方式,也成為影響烘焙產品供應時期的重要因素之一。

因為食物製備的改變需分秒必爭的情況下,餐廳員工常會長時間的集 合討論,以決定適用於廚房的廚具及設備以製作餐食。Craig Smith

(Houston-based Portfolio Associates 社長)提到「主管常會忘記廚師也會 想到更利於自己工作的更佳點子」。Smith 同時認為「廚房用具的使用需評 估廚房而定」「當廚師能了解廚房真正的需求,就知道要選用什麼樣的廚 具。這也是成功經營的關鍵」 (Andorka Jr., 1998)。

三、 產品的呈現

在產品的呈現方面,為提昇商品的經濟價值,美麗的包裝及延長保存 期限常是食品加工產業最重要的考量,仿古式的藝術錫罐、阻絕空氣能力 佳之包裝材質及新式易開設計(周婉萍譯,1997),皆是以此為考量。

東京世田谷區「茉丹博麵包店」,其所宣傳的主力麵包「吟屋久島吐 司」,除了利用北海道產的高級奶油和高級精緻鹽及九州、屋久島的天然 礦泉水所製作等特色外,還在烘焙好的吐司上特別烙一個「吟」字,加強 商品的特殊感及高級感(林谷燁,1996)。不管在包裝或是產品本身,也 能試著加入創意行銷的概念。

四、 食用方式

(28)

以美食學的角度來看,從古希臘到十九世紀的歐洲,對美食學的詮釋 有明顯的一致性。十九及廿世紀的釋義甚至在廿一世紀也適用,都認為美 食學不應只著重在一般食品及飲料的原料而已,(因為食物及飲料是在被食 用後,才能感受到它存在)。在美食以及歷史中,過去食物的製造、食物在 節慶上的角色、食物的特質及意義,還有在不同的區域中與飲食有關的傳 說及神話,在在證明美食學在人類社會中的重要性,因此,美食學應該是 在探討怎麼吃、在哪吃及什麼時候吃和為什麼食用 (Santich, 2004) 。因應 各區物產及文化的差異,發展出各式各樣的烘焙產品,有不同的食用方式 及食用意涵。

處於 21 世紀的現今,吃的需求主要有八大項(周清源,2001):

1. 新鮮

材料要新鮮,需無污染、無添加劑。未來人們更加著重新鮮,無論是 葷食或素食,人們將遠離各種添加劑(如防腐劑、抗氧化劑、人工色素、

人工香料等等),生產出自然且新鮮的食品,不用化肥的有機蔬果材料將 更受青睞。大多數的食品會做現食,因為新鮮的食品含有更多的營養素。

2. 快速

可快速處理的原料(成品或半成品),將是未來本行業之主流,因此 有助於短時間即可調製出成品的預混粉、熟化原料將會更受業界歡迎。此 外微波食品、煎炸食品、烘烤產品等將會是速簡餐飲界的寵兒,快餐業會 繼續風行,方便的(成品或半成品)商品更加受到歡迎,這也是本業未來 發展的趨勢。

3. 纖維

植物中的纖維素可降低消化系統的患病率,若產品能以植物性食物為 主,動物性食物為輔,葷素相互搭配的食物結構,比較能夠平衡人體營養 素,又可預防現代病。這些纖維食品如全麥粉、麩皮、麥片、雜糧、地下 根(甘藷、山藥等)、地上莖葉植物等,都是富含纖維的原料,也是傳統

(29)

食品或糕餅、餐飲業的主要材料。

4. 脂肪

現代人身受肥胖與文明病所苦,低脂肪或無脂肪的食品更大行其道,

如脫脂奶粉、低脂牛奶、低油麵包(歐式、法國麵包)、饅頭(老麵饅頭)

等,將會成為主流食品。對健康有益的低油糕餅或低油(健康油)調製的 調理食品及菜餚,將會是大家所追求的理想食品。

5. 有趣

趣味性造型或趣味性口味的產品更能迎合求新求變的 e 世代,有趣的 食品必須要突破傳統理念,生產出新奇、獨特、趣味或針對特殊消費族群 的產品。

6. 想像力

發揮想像力,創造與眾不同的產品,將會提昇產業競爭力,以非傳統 的製作方式與調理方法大膽嘗試,如日本新瀉以米榖粉製作的麻糬土司麵 包、煮的沙拉醬、木糬粉蒸糕等等,都深受消費者喜愛。本地業者在創新 方面仍有很大的發展空間。

7. 小包裝

未來食品包裝更要符合環保無毒、安全、少量的要求。在少食多樣的 趨勢之下,各種大包裝的食品將發展成以個人食量為單位的小包裝,讓品 嚐者吃了覺得意猶未盡。

8. 名氣

名人、名氣、名店、明牌都是現代人所追求的,因此產品若能利用節 慶、名人、名店、特產的名氣與號召力,加以命名、宣傳或研發特產,將 可擴大銷路。

因此,隨著餐飲及食品產業的演變,與消費者需求之變化,針對烘焙 產品的發展,可由產品原料及配方的選用與調整、產品的製備與加工過 程、產品的呈現、食用方式來構築其整體風貌。

(30)

第三節 創意廚師相關之研究

「廚師」是廚藝展現的靈魂人物,在廚房這個吵雜又混亂的戰場中,

廚師個人的特質、工作態度、領導風格等,決定了每一場美食戰役的成敗,

食物更是影響一間餐廳經營的決定性因素,藉由瞭解現今的成功廚師,有 助於本研究探討創意烘焙師對烘焙創意之影響。

壹、 邁向主廚之路

二次世界大戰期間,因著食物的短缺以及少數人才能到餐廳用餐,使 得英國廚藝名聲沒落。在五 0 年代,料理書籍和女性雜誌成為平價食譜的 來源。到了六 0 年代,廚師出現在電視節目中,受到中產階級的歡迎,爾 後的廚師以個人特質為節目帶來娛樂效果,廚師的角色變得更為受歡迎,

食物的享樂也隨著電視變得普及化。

近幾年來,受到電視媒體的影響,使得食物、食物製備和廚師倍受注 意,特別是所謂的名廚,他們不僅是做菜的廚師,更是餐旅界的新聞人物。

到了今天,受到這些名廚影響,有許多人認為廚師是一個不錯的行業。人 們對於廚藝專業、廚師和專業廚房的意識增加,改變了對廚房工作負面的 感覺,廚藝工作漸漸成為受敬重的工作。但實際的廚房工作常常因此被扭 曲,因為這些名廚和一般線上工作的廚師並不一樣 (Borchgrevink, Nelson,

& Ruf, 1999)

在現今的社會中,能夠成為一位名廚的機會已較以往來得容易,但邁 向頂級廚師的過程是很辛苦的,新進的廚師需要克服許多障礙,要成為一 位廚師除了要有足夠的體力應付長時間的工作外,也要有的良好耐力去適 應廚房這個不舒服又危險的工作環境,並且要紮實的完成眾多辛苦的廚藝 訓練,然而在升遷的過程中,性別角色常常也是重大的決定因素 (Pratten, 2003) 。

(31)

然而,也有許多廚師在升遷時,不願意往行政主廚發展,因為不願意 有太多管理的責任,行政主廚要發展菜單及考慮預算等因素,無法隨心所 欲的作菜,事實上,行政主廚花在辦公室的時間,常常多過於廚房 (Pratten, 2003) 。

在餐廳中要達到頂端,廚師需要經過訓練,從最基層做起,接受並了 解工作的環境、時間和待遇,且烹飪的技術要相當熟練,並能製作出完美 的餐食等。雖然具備這些能力及條件並不能擔保一定可成為頂級廚師,但 這些卻是成為一個優秀廚師最基本的要件。同時,廚師還需要培養溝通、

領導、管理與處理行政等作業能力 (Pratten, 2003) 。

Pratten (2003) 分析頂級主廚、食物作家以及其他產業內相關人士的意 見和評論,與餐廳工作者的討論和觀察中,指出成為主廚的過程中所應具 備的技術和特質眾多:紮實的實務訓練、適應惡劣的工作環境、長時間的 工作及有限的待遇等,這些要素不應成為工作者的阻力,它們是需要被廚 師接受、克服的問題。想要成為一個傑出的主廚,就必須先掌握住這些情 勢。

想要成為一位廚師,尤其是一位好廚師,體力、恆心、耐心是必備的,

在學習之初也要下足苦工做好紮實的烹飪基礎,「興趣」則是最大的動力 基礎,而對食物那一份執著的情感,就是對自己最重要的要求。

貳、 名廚的工作態度與領導風格

Balazs (2002) 提到主廚的領導能力是創立餐廳的重要因素,其扮演兩 種領導者角色:

1. 非凡魅力的角色 (charismatic role) :著重在對未來的構思、員工 的授權、鼓舞士氣及協調主廚與員工的人際關係的主廚。

(1) 法國頂級餐廳的主廚扮演多重的角色:創造者、領導者、企業 家、商人、表演者、法國文化的代表。

(32)

(2) 使用餐經驗成為顧客的夢想:三星級餐廳非常注重每一個細 節,包括食物、環境、氣氛、服務、餐具等,一切都只為了營 造出一種特別華麗的情境,讓整個用餐經驗永遠成為顧客回憶 的一部分。餐廳不僅提供產品,更提供其他無形精美的東西。

(3)盡力滿足顧客的需求,仔細地檢視顧客的需求、渴望。

(4)許多這類型廚師會發展出獨特的策略,並將其概念運用在經營 餐廳上,為了使餐廳更好,他們的腦筋需要常常轉動,總是思 考下個步驟,例如如何裝修佈置餐廳、新菜單的推出…等。

(5)這類廚師在制定決策的類型中有共通的特性:具冒險性特質,

以達成他們自己設立的大目標。

(6)跟隨著這類廚師的員工,努力、辛苦的工作是因為認為自己是 在做一個很有意義的工作,廚師們知道自己所投入的事物是特 別的,並與主廚有相同的願景,達成共同的目標,主廚往往給 予信任、授權,使工作中產生比馬龍效應。

(7)廚師很投入,並聚精會神地完成一樣美麗的作品,成就一個短 暫且真實的藝術作品,同時將靈魂投入了進去。

(8)工作中的樂趣是留住好員工繼續在廚房工作的重要原因,這一 點比報酬更為重要。

2. 建構型的角色 (architectural role) :著重在設計組織、設立架構、

制度化及控制獎賞系統的主廚。

(1) 這類主廚評選廚師的條件為開放、具彈性的、放棄舊有保守的 想法,因為這類的廚師好學習、熱情、具有好奇心,以彌補其 所欠缺的能力,將人格特質看得比專業技術和技巧來的重要。

(2) 希望在烹飪的時候可以發揮藝術家的特質,但餐廳是僵化的,

因為餐廳希望每位顧客在品嚐同一餐點時,都是有固定的味 道。在廚房中為了要製作完美的餐食,需要注意非常多的細節,

(33)

但不是即興創作或一時靈感。頂級餐廳是一種組織的類型,同 時要具備高度創造力和製作時固定的形式化、標準化。但在這 邊,餐廳的形式化並不妨礙創造力的思考,而是提供更多的空 間去激發創造力的發展,重要的是要知道如何標準化且不扼殺 創造和革新的精神,其重點在於能將產品的發展面和成熟面清 楚分開。

(3) 熟悉烹飪的技巧及製作過程是要達到最高等級的烹飪藝術之必 要條件。專業的基礎和技能等持續的訓練,才能使創造潛力得 以發揮。

(4) 廚藝這個產業是屬於創意的產業,就像電影業,戲劇,流行服 飾一樣。一開始創意的產出需要藝術家般的創意,排除一切限 制發揮最大的創造自由。當作品完成時,就會僵化成固定的菜 色。在這個領域,領導和激勵員工是一樣重要的,因為員工往 往做的都是重複的動作。

一個居於上位的廚師,其領導風格與工作態度是決定餐廳廚房氣氛與 產品的重大因素,也是影響廚師創造力的要素之一。

參、 社會文化的演變與廚藝創新

Rao, Monin, and Durand (2003) 等人藉由訪談美食評論家和專業學校 的教職員,了解了 classic cuisine 和 nouvelle cuisine,再對 20 位廚師(大 部分為米其林星級廚師)、15 位美食評論家(法國知名雜誌記者)和 4 位 教授進行訪談。同時將歷年米其林指南中取得傑出廚師的 panel data,來做 一個年代的紀錄,來了解廚師如何放棄個人對 classic cuisine 的邏輯、認 同,而接受 nouvelle cuisine。

在一九七 0 年到一九九七年之間,部份法國傑出廚師基於下列因素:

(1)行動者得到社會政治的正當性、(2)新角色的理論化、(3)同儕轉

(34)

變至新的邏輯、(4)認同的矛盾,開始放棄傳統的料理,轉變到新料理 (Rao, Monin, & Durand, 2003) 。

Antonin Careme (1784-1833) 是法國革命後,將新料理 (modern cuisine) 原則系統化之先驅者,Careme 同意廚師是一個藝術家,並認為是要結合藝 術和科學的,他將一餐 8 道菜簡化至 4 道菜,並改良了一些菜餚,將醬料 視為具藝術功用,非僅是添加味道,開始注重廚房衛生,他的一些觀念影 響了法國當時的廚藝文化。Escoffier (1847-1935) 則發展了 a la carte

menu,簡化了烹飪,並放棄了一些華麗的裝飾,強調使用季節性的食材,

同時簡化了廚房的組織,Escoffier 認為 classic cuisine 是廚藝的系統基礎,

食材可用不一樣的方式烹煮、用不一樣的醬料搭配、填入不一樣的內餡 等。而 Escoffier 的方針一直被視為廚藝的正統,直到 nouvelle cuisine 的出 現。Fischler (1989, 1993) 提出 5 個面向去定義 classic cuisine (Rao, Monin, &

Durand, 2003) :

(35)

表 2-3-1 傳統料理

面向 特徵

廚藝修辭 以華麗的詞藻為菜餚命名,強調傳統正統,並常以地名、

人名和神話人物命名。

烹飪法 1.遵循 Careme 和 Escoffier 的烹飪原理原則,如:肉凍、肉 醬等。

2.將食材原來的形式昇華,如:醬料(sauces)、濃湯(bisques) 等。

食材選用 野味、貝類、奶油、家禽、河魚。

廚師的角色 只有少數為餐廳擁有者,在飯店中具有權力。依循傳統菜 餚的服務方式:現場切割菜餚、焰燒菜餚等,在餐盤外具 有儀式般的服務。

菜單的組織 冗長的菜單,需要大量庫存食材,相對減少菜餚的新鮮度。

用餐依循繁複的禮儀,並著重視覺感官的享受。

資料來源:Rao, Monin, and Durand, 2003, p.215.

廚師的角色透過專業訓練學校和專業的組織得到制度化,如法國的藍 帶學校和 Association des Maitres Queux。這些組織為精緻料理建立了最高 的專業標準。直到 Escoffier 死後 30 年,classic cuisine 一直支配者法國的 廚藝 (Rao, Monin, & Durand, 2003) 。

1968 年的 5 月革命,社會開始強調個人的自主、反對獨裁,在此風氣 下所影響的層面,包括文學、戲劇、電影,甚至廚藝界,部份人士批評現 有邏輯和社會認同抑制了自主、創造力和自由。nouvelle cuisine 加強了廚 師對餐廳的專業控制,廚師本身開始經營傳統料理餐廳、設計菜單、3 星 的廚師甚至掌管財務,由一開始廚師受限於 Escoffier 的烹飪準則,在舊有 架構下,缺乏了技術的自主,廚師無法創造、發明菜餚,演變為廚師嘗試

數據

圖 2-1-5  好面子而影響自己的創意  資料來源:洪榮昭,1998,頁 30。  2.  環境因素的影響  (1)自然環境  沒有窗戶、以人工或組合家具為主,清一式冷色系。沒有窗戶讓人感 到有危機與低成就表現,對現狀未存改變心態,較少彈性、開放與自由的 感覺。金屬、塑膠和混凝土也讓人覺得較少變化性 (McCoy & Evans,  2002)  。  忍受差人一等焦躁行事 點子不純熟能 下工夫準備 不能 攻訐別人 不相信  相信別人的點子好  習於例行事 不想挑戰 失去疑問心 迷信專家 相信 與
圖 2-1-6  影響創造力負向因素圖
圖 2-1-7  組織中影響創造力正向與負向因素圖  資料來源:James, Clark and Cropanzano, 1999, p.214.
表 2-2-1  高創意產品與低創意產品之評估  高創意產品  低創意產品  期望模式:  z  設計者有大幅度的進步。  z  一開始的設計理念為未知 的,不同於現在的結果。  z  設計者使自己脫離盒子內的 思考。  z  参考要點扮演著重要的角色。 期望模式:  z  設計者依照別人的期望去設計(盒子=電話)。  z  無法分辨出現有的棚子或亭子。z  當你聯想到電話亭,則會覺得是一件工程浩大的事情。 z  直線式的設計:正如你所預期 的。  z  原創性是過時的、傳統的。  整合層面:  z  設計
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參考文獻

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