圍貓遊戲…心理學家的遊戲
運籌於帷幄之中,以空間換取時間,決勝於千里之外。
玩電腦上的遊戲到底利多還是弊多?我教過一位女大學生,高中時因愛玩
電玩遊戲「楓之谷」,高一、高二多是資優班倒數,高三才發憤圖強,順利考上 公費生;讀博士班時,我的室友每天都玩電腦上的遊戲,沉溺到連指導教授都 經常來關切;最近,樓下的鄰居說:「他兒子最近被電玩遊戲迷住了,連補習都 不想去上。」諸如此類的情形,在中學或大學應該是很普遍的現象。我孩子就 讀的小學,有一間超過百坪大的教室,裡面擺滿兩三百種益智小遊戲,坊間看 得到的都在裡面,而且每位小朋友每學期都要上六次「數學探索」的課程,其 實就是在探索那些益智遊戲。我當了一學年的數探志工,覺得這課程還不錯。
究竟沉溺於電玩遊戲跟玩益智小遊戲要如何區別呢?我們可以慎選出具有啟發 或啟蒙意義,又不會讓小孩沉溺於其中的遊戲嗎?
最近,心理學家發現,休閒放鬆類的簡單小遊戲才能提高快樂感,達到減 壓效果。據美國媒體報導,美國俄亥俄州立大學傳播和心理學教授布拉德‧布 希曼等人招募了一些志願者玩不同種類的遊戲,研究人員清楚地發現,那些玩 休閒小遊戲的人自我感覺更舒服、更快樂,能體驗到較多的正面情緒;而玩暴 力遊戲的人則攻擊性和侵略性增強。此外,玩了一會兒休閒小遊戲,比如和小 動物互動之後,人們會變得更親切,更願意主動幫助他人。希望本章所要介紹 的遊戲,也是心理學家們發明的「圍貓遊戲」可以達到這個效果,甚至超過這 個功能,達到啟蒙的意義。
圍貓遊戲是心理學家所設計出來的一道數學遊戲,遊戲背景是平面上放置 許多排列整齊的圓圈,一隻貓位於正中央的圓圈上,而有少許的圓圈是黑色。
這是一場圍貓者與貓的鬥智遊戲,圍貓者每次可以點選一個圓圈讓它變成黑色,
而貓每次必須移動到鄰近還尚未變成黑色的圓圈上。當貓被黑色圓圈圍住時,
貓就被捉擒了,但若貓跑出所有的圓圈外,則圍貓失敗。
這遊戲是心理學家發明的,心理學家把貓視為需要接受輔導的對象(如叛 逆的學生),而圍貓的人是輔導人員(如學校的導師),而黑色圓圈是貓的朋友,
輔導人員或學校導師必須透過這些朋友的幫忙,將貓咪圍起來才算輔導成功。
日本 Game Design 團體將圍貓遊戲數位化,寫成 Flash 的版本,讓圍貓遊 戲成為線上遊戲的一種,各位可以在網路上用「圍貓遊戲」四個字搜尋,就能 在線上玩圍貓遊戲了。這遊戲除了好玩之外,還可以測試玩者的決策能力。在 布滿圓形的長方形棋盤上,每個圓形都與六個圓形相連,一隻貓立於棋盤中央 的圓形內,玩者每次點選一個圓形塗黑來圍堵貓,但貓可以往尚未被塗色的隔 壁圓形移動。究竟鹿死誰手,就要看 Game Design 的設計功力與圍貓者的技巧 誰強了,下圖是貓被圍住的一種情形:
用堵貓的方法進行圍貓遊戲,經常沒辦法成功,主要是因為貓有六個方向 可以逃竄,圍堵方法很難奏效。那麼圍貓遊戲是一種純靠運氣的遊戲嗎?應該 也不是,我們可以往數學層面來思考。在進入更深入的討論之前,回想一下國 中時「任一三角形 ABC 的內角和剛好等於180」是如何證明的。讓小朋友站在 A 點、朝向 B 點、往 B 點走去,當走到 B 點時、原地旋轉、轉到臉朝 C 點的方 向、接著往 C 點走去,又當走到 A 點時、並原地旋轉、轉到臉朝 B 點的方向,
停了下來。此時,小朋友回到出發前的 A 點,且臉部朝向的方向相同(都朝向 B 點),這告訴我們「小朋友一共轉了完整的一圈,即 360的意思。」另外我們
因為 A,B 及 C 每點都是由一對內角及一對外角構成,所以三角形的內角和 就是
3 360 2 360
180 . 2
證明三角形內角和等於180的概念真的對圍貓遊戲有所幫忙或者啟發嗎?
且讓我們深入一點來探討圍貓遊戲吧!圍貓棋盤上,貓有六個方向可以逃竄,
用堵貓的方式圍貓肯定很難奏效,貓移動速度過快,無法圍住。所以利用空間 爭取時間是個不錯的圍法,但究竟要離貓多遠的地方開始圍起呢?這可能要根 據貓有多少朋友,這些黑色圓圈如何分布來決定了。又以何種形狀來圍住貓呢?
是圓形、三角形、長方形或者還有其他各種不同的形狀呢?因為貓有六個方位 可以逃,所以用六邊形來圍貓是個不錯的想法。舉例來說,在下圖中,貓僅有 三位朋友,照理說圍住貓很難,但是可以先想辦法幫貓製造比較多的朋友。
在下圖中,幫貓找到了三位朋友,讓六位朋友位於凸六邊形的六個頂點上,
但我們也要付出讓貓移動三步的代價,還好此時貓還沒跑出六邊形外,代表還 有機會圍貓成功。
從上圖可以洞悉,貓想要往北邊逃竄,當務之急當然是把北邊守住,然後 牽引貓順著六邊形的邊移動,在碰到頂點時,帶著貓轉彎,如下圖所示:
繼續牽引貓順著六邊形的邊移動,在碰到頂點時,帶著貓轉彎,在經歷六 個轉彎之後,貓就會發現「牠已被困在六邊形內了」。
總結我們的作法是「利用空間換取時間,先選妥適當大小的凸六邊形,最
後,貓就被困在凸六邊形內,大功告成。」手癢的讀者可以在線上試玩看看。
圍貓遊戲是一道老少咸宜,不分男女,都很喜歡玩的遊戲,也是心理學家闡述
「何謂輔導」的遊戲。
把圍貓遊戲視為一道數學問題,我們從混沌的實際操作過程裡得到圍貓的 精髓,這整個過程就是數學孕育與思考的過程。數學家亨利‧龐加萊在《數學 的創造》中,將自己對數學的思考分為三個階段─準備、孕育與驗證。首先,
所謂的準備階段就是對問題下很大功夫,又深陷混亂的階段;在這個階段,人 們都會採取觀察、實作、分析、學習與內化等有意識的策略。其次,孕育階段 就是停止有意識的思考,讓潛意識發酵,當腦袋裡的小燈泡忽然被點亮,那個
「恍然大悟」的時刻就會到來。最後,驗證階段也是收割階段,這一階段只是 寫下所有的事情、檢查細節、進行組織並發表。龐加萊特別強調孕育階段的潛 意識角色,這是最難懂也是至為關鍵的階段。
談到潛意識就讓我們聯想到作夢,而談到作夢又讓我們想到佛洛伊德在 1900 年出版的《夢的解析》這本書。在佛洛伊德出版《夢的解析》之前,人類 常把所作的夢當成神諭或預告未來即將發生的事件看待。上個世紀初期,當印 度數學家拉馬奴姜在英國留學時,他的老師哈代就常常好奇的問說:「你每天早 上一起床,就寫下這麼多的恆等式,到底是如何發生的?」拉馬奴姜總是說「那 些是昨晚神明託夢給我的。」例如:
3 5 32 5 27 5 1 5 3 5 9
5 5 25 25 25;
3
3 3 3 3 3 9 2
cos 40 cos80 cos 20 ;
2
3sec 40 3sec80 3sec 20 36 39 1 .
拉馬奴姜顯然是個等式達人,也是將龐加萊孕育階段中的潛意識發揮到淋 漓盡致的人。
最後,把圍貓遊戲當成小孩子數學思考的學習單,觀察不同孩子經歷準備、
孕育與驗證階段的發展過程是個不錯的主題。當然,小孩迷失方向時,老師應 該適時介入給予該有的幫忙,但切忌將答案傳遞給他。
試試題(一)第二題就是證明拉馬奴姜的恆等式
3
3 3 3 3 3 9 2
cos 40 cos80 cos 20 .
2
在五十位考生中只有一位作對,而且是位高二的女生,以下是羅啟心這位 女學生的作法:
設
3cos40 3cos80 3cos20 3cos40 3cos80 3cos160 ,
S
則
3
3 3 3 3 3 3
3 3 3
cos 40 cos80 cos160
3 cos 40 cos80 cos80 cos160 cos 40 cos160 3 cos 40 cos80 cos160 .
S
S
利用三倍角公式可知 cos40 ,cos80 ,cos160 為
3 1
4 3 x x 2 的三個根,再由根與係數的關係知道
cos40 cos80 cos160 0;
cos 40 cos80 cos80 cos160 cos 40 cos160 3;
4
cos 40 cos80 cos160 1.
8
由第一及第二式知
3 3 3 3 3 3 3 3
3 cos40 cos80 cos80 cos160 cos40 cos160 .
S S 2
現在令
3cos40 3cos80 3cos80 3cos160 3cos40 3cos160 ,
T
則
3 3
3 .
S TS2 又
3
2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3
2 2 2
3 3 3
2
cos 40 cos80 cos80 cos160 cos 40 cos160
3 cos 40 cos80 cos160 cos 40 cos 80 cos160 cos 40 cos80 cos 160 3 cos 40 cos 80 cos 160
3 1 1
3 3
4 2 2
3 3
2 2. T
T
T S
TS
綜合兩式,得
3 1 3 3
2 4.
T S
將此式代入 3 3
3 2
S TS ,得
3
3 3 3 3 3 1 3
3 27 ,
2 4 2
S ST S S
展開整理,得
9 6 3 27
9 27 0,
S S S 8 再配方,得
3 3
3 27 27 27 9,8 8
S
解得
3 3
3 3 9 3 9
3 ,
2 2
S 或
3
3 9 2
2 ,
即
3 3
3 3 9 3 9
3, 3
2 2
S 或
3
3 9 2
2 3.
因為 S 為實數,所以S 也是實數,因此3
3
3 3 9
2 3,
S
3 3 3 9
2 3, S
即
3 3 3 3 3 3
cos 40 cos80 cos 20 9 2 ,
2
得證。