• 沒有找到結果。

第參章 創作方法與流程

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "第參章 創作方法與流程"

Copied!
8
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

第參章 創作方法與流程

第1節 研究創作發想

3.1.1 研究創作重點

由亞里斯多德(Aristotle)《詩學》(Poetics)的情節推進───開始、高 潮和結尾50──。節奏必然以情節推進為目標,進行事件連接的搭配,如何判斷 哪裡是事件的開頭?哪裡是事件的結尾?倘若整個事件沒有開頭,沒有結尾,

沒有邊界,沒有最終定型;一個具有開頭結尾的事件全型,不過是理性慣性下 的一種美好想像!事件從來就是破碎的。當事件已然斷裂、面目不清,也就根本 沒有故事可以恢復,故事層早已崩解,敘事層不為了再現故事,敘事層就只是 敘事層自身──一些像碎片般的事件殘骸。

此種時間上的弔詭情節敍事,正是本研究所欲作為實驗性動畫創作的對象 主體,以此種可以歸納為循環式的故事結構為支架,時間雖然仍為線性發展,

然而情節卻猶如正要揭曉的謎底一般,一直停留在等待結尾的那一刻,接下來 呢?再接下來呢?隨影片時間的推進,我們以為事件沒有開頭、沒有結尾、沒有 邊際、無窮無盡,所以事件若有原型則必然是斷裂的。然而,弔詭的情形出現了:

正因為事件無始無終,所以是斷裂破碎的;同時也正因為它無始無終,所以是 連綿不盡的。於是,敘事陷在事件的斷裂與連接的矛盾中。但是,反過來說,敘 事的可能性正在於此,觀眾的解讀的可能性亦然。

歸納本研究創作重點:

一、以“時間論述”的觀點探討動畫本質,其不同風格人物的造型元素及

50 Aristotle, Poetics in Aristotle’s Poetics, translated by S. H. Butcher, 台北:書林, 頁65~66。

(2)

場景分隔出段落及時間感為何?

二、人物及場景分別以手繪、電腦繪圖及拍攝方式設計與繪製的接合技巧,

並研究在不同材質之外是否可進行線性故事的串連及其述事性。

三、利用數種軟體之間的適性是否適合製作角色及敍事動畫?

四、運用於線性播放形式之動畫其敍事本身為弔詭情節的運用所產生出的 視覺效果為何?

3.1.2 故事段落之設計元素

一、故事劇情設計:

 以實驗性質為出發點做出循環式的劇情,即開頭與結尾難以分辨的時間 弔詭結構,造成整體矛盾的情節發展。

故事大綱:

故事主人翁 Alice 藉由寫一封欲給生病中阿媽的信,從盒子中的老郵票,

將故事拉回到了阿媽的年代(西元 1935 年),當她睜眼的同時,竟出現在 1935 年的時間,遇見了背著舅公;同樣是七歲的陳招阿媽,她們在一起分享了 1930 年代的短暫時光,並成為好朋友。

回到了原來的 2000s 後的 Alice 卻將信掉在 1935 年代中的客廳,於是故事 中的兩人有了“到底是誰先寄信”的矛盾與趣味。

二、本研究動畫段落結構分析流程:

圖 3-1 段落結構流程圖 第一段

故事起始點

第二段 故事劇情第一次轉折

第三段 故事進入迴圈接點

傳統手繪動畫 多媒體電腦動畫 Stop motion 偶動畫

(3)

3.1.3 研究實驗動畫繪製組接的技術及原理

第一段 手繪動畫

情節發展 創作技術

第二段 電腦動畫

情節發展

第三段 偶動畫 段

情節發展

創作技術 繪圖工具 組接技術應用

創作技術 繪圖工具 組接技術應用

繪圖工具 組接技術應用

2005 年 代 - Alice 手 拿 寫好的信,進 入 房 間 拿 取 郵票並貼上。

傳統原畫 及中間動 畫逐頁手 繪繪製。

HB 3B 鉛筆 基重約在 28~

35 公克/平方 公尺薄紙 燈箱、定位夾

以一秒 12 張首 尾 原 畫 及 中 間 動 畫 組 成 , 逐 格 播 放 成 串 連 動作。

由 郵 票 進 入 1935 年,此時由背著舅 公的奶奶帶領鏡頭,

直 至 進 屋 與 Alice 相見並成為朋友…

使 用 繪 圖 軟 體 及 自 動

onion 等 功能。

使用軟體:

painter illustrator photoshop 繪圖板、數位 筆、掃瞄器…

以 flash 為主要 串接動畫軟體,

後 製 配 合 After Effect Premiere 及 音 效剪輯軟體…

在一同照相紀念的閃光剎那,時 光又被拉進 2005 的奶奶房間,此 時奶奶正幫 Alice 開門,而鏡頭 停留在床上鐵盒裡那封不知年代 的信,以及之上的郵票…並又進 入第二段..

使 用 單 張 微 調 人 為 操 作 拍 攝 方式。

相機、角架、

燈光、人偶 模型、90 立 方公分場景 模型、位置 記錄板

使 用 一 秒 為 30 張 構成動作 並 輸 入 premiere 串接修改

圖 3-2 本研究動畫各段結構分析圖

(4)

第2節 研究創作流程

3.2.1 創作分析

以敍事性故事整體架構如何開展一個故事而言,根据《媒介分析方法》51一 書中所述,分為「當代的」(synchronic)與「歷代的」(diachronic)。而以當代的方 式研究某讀本就是探究其因素之間存在的關係,而從事歷代的研究即是檢視旁 白故事演變的方式。此兩種分析讀本的方式比較如下:

 

3-1 當代分析與歷代分析要素

當代的(synchronic) 歷代的(diachronic)

同時 連續

靜止的 演變的

體系中的關係 時間的關係

直軸的 橫軸的

李維-史陀(Claude Levi-Strauss) 卜羅普(Vladimir Propp)52

以當代的方式分析訵本即在探討故事當中所潛含的對比模式,而以歷代分 析在強調形成旁白故事的連串事件,是一橫軸的結構。此研究創作設定以橫軸的 分析做為讀本的展開,探究故事中事件的開展。以卜羅普在《民俗傳說構語學53

(Morphology of the Folktale,1928)的觀點即以一事件所使用的主要基本故事單 元之功能來展開,將此觀點應用在電影、漫畫故事情結等各類讀本。本研究創作 即以卜羅普所謂功能說為故事做展開之設定:

功能引述-Alice 奶奶生病(β:卜羅普英雄功能之「失蹤」-家中有人消失)-

Alice 寫信取郵票(a:卜羅普英雄功能之「匱乏」-家中缺乏某物或需要某物,

51 《媒介分析方法》,Arthur Asa Berger 著, 黃新生博士 譯 , 1992 ,遠流出版。

52 卜羅普(Vladimir Propp),蘇聯民俗學者。

53 構語學是對形式(forms)的研究,即某物之構成要素,彼此的關係,以及構成要素與整體 的關係。

(5)

故事進入1935 年代的開端)

由橫軸分析是由某功能或要素所構成,對於故事之原則及其所發生的秩序 極為重要。而筆者在文獻中對於敍述鏡頭的探討亦納入符號學之範疇之下,以攝 影機的操作及剪輯技巧做為本研究創作敍事排列重點之一。

3.2.2 第一部手繪動畫製作流程

第一部分之手繪動畫在技術上以傳統賽璐珞動畫為基本型式進行,其主要 流程如下圖3-3 所示,在最後所製作出的影片則是使用電腦數位處理其聲軌部 份,並結合接下來的第二向量及第三部分做最後的後製製成品。

圖 3-3 原始手繪動畫製作流程圖

      點

以格數來 分析聲音 長度

將聲音分 析記錄在 律表

繪製場景 的版面配 置圖

使用版面配置圖和 律表來計畫動作及 時間控制

在紙上繪製 背景

將完成的圖表

登錄在律表上 將動作部分的

圖在上測試 修正圖以及

時間分配

在賽璐珞 片上措繪 動作部份

賽璐 珞片 上色

將賽璐珞 片與背景 並置

用電影攝影機將賽 璐珞片與背景一起 拍下

後製及 轉帶

接續第 二部分 動畫

(6)

3.2.3 第二部電腦動畫製作流程

由接續第部分之手繪動畫開始做電腦動畫部分,其故事敍述是否得以順連 是本研究在進行技術實驗上之重點,以下為第二部分所製作之流程圖,如圖3-4 所示。

圖 3-4 本研究第二段電腦動畫製作流程圖

此階段必須以向量結合半手繪電腦嬒圖之背景整合,接續第三部分之偶動 畫仍為同一故事敍述線,在整部動畫當中此階段分量極重,有兩個接續點;一 為接續第一段之進入點,二為接續下一段材質及年代之進入點。

時代背景 資料收集

整體色調 設定

進行角色向 量化設計

電腦做背景 模擬及繪畫

進行人物動作 拆解獨立動畫

結合背景動

進行動作 測試 接續第三

部分動畫

(7)

3.2.4 第三部偶動畫製作流程

第三段偶動畫亦屬於傳統動畫結合電腦作業之範疇,筆者以為其停格動畫 在製作原理上雖不複雜,而操作上動畫師卻必須以實際佈置之燈光及現場因素 做為基準考量,在操作人偶之過程當中也必須考慮其動作是否合乎常理及其變 化之速率,其實驗的過程為本研究最為艱困之部分。

圖 3-5 本研究第三段偶動畫製作流程圖

在半獨立之三段各異材質動畫相繼完成之後,重點在於是否可進行鏈接動 作。其鏈接成功與否關係整體故事是否成線性發展而不受其材質影響,後製重點 二在於,是否在因各段成功鏈接,最終造成環形故事結構之敍事動畫。本研究將 於第肆章做創作面深入探討。

設計偶及 布景

模型等比例 縮小製作

架設 場景

燈光及鏡位 測試

操偶及 單張攝製

計畫並記 錄移動秒 輸入單張

攝影連動 測試

(8)

第三節 預期研究貢獻及後續發展

3.3.1 預期研究貢獻

(1) 本研究以實驗成果所產生之多元視覺元素組合成之敍事動畫激盪

出更多動畫發展的創意及可能性。

(2) 冀以當前製作媒體及播放平台間格式互換尋求動畫之最佳整合方

式。

(3) 為推動後繼研究者對傳統動畫再創新之風氣盡筆者個人微薄之力。

3.3.2 後續研究及發展

(1) 冀以未來媒體播放問題及各種平台對視訊壓縮之格式及影響做為

下一步研究重點。

(2) 期以筆者本身對於東歐停格動畫及傳統手繪動畫之濃厚興趣,再做

更為深入之技術探討及文化敍事內涵專門研究。

(3) 現今網路商業動畫(即 2D 或向量式動畫)普遍發展,若是推動傳

統及實驗性動畫必取之利而習之,如上傳速率及壓縮格式等之整

合皆為下一步研究重心。

(4) 針對目前國內偶及實驗動畫專門領域進行檢視,並以各國之動畫教

育為發展藍圖給予微薄之見。

參考文獻

相關文件

• 事先畫設計稿的方式明顯減少了孩子們對於 未知的恐慌,不過卻發現大多數人的成品都

Krantz [7, 8] 等人的工作。 本 講就是參考了上述的文獻, 尤其是 Minda 及 Schober 與 Krantz 的工作所寫成的。 這樣寫法 的優點不僅是化簡了

第一本書是剛才提到的 1990 年的名著。 之後的四本都是最近十年出現的著作。 前三本的書名 中都有 Hardy 不等式或是 Hardy-type 不等式。 第四本書名中沒有提到 Hardy 不等式,

 無印良品在 1980 年創立時,原本的理念是將生產或流通過程中浪 費、或是包裝的多餘部份去掉,製造出較低廉的商品,以生產價格 合理的商品為定位。但到

 因應現代人忙碌的生活,下了班回到家卻要摸好久才

在第一章我們已瞭解一元一次方程式的意義與解法,而在本章當中,我們將介紹

第四章 直角座標與二元一次方程式.

第四章 直角座標與二元一次方程式.