• 沒有找到結果。

三維電玩藝術性與其互動美學之研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "三維電玩藝術性與其互動美學之研究"

Copied!
33
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)
(2)

高 雄 師 大 學 報

第二十八期

(人文與藝術類)

(3)
(4)

KAOHSIUNG NORMAL UNIVERSITY JOURNAL VOL.28

CONTENTS

․ Mengdie Zhou’s Utopian World: A Study of the Intellectual Origin

---Chin-feng Tseng --- 1 ․ A Study of Smuggling in Post-War Taiwan (1945-1949) --- Wen-huan Lee ---- 25 ․ From Shou-ming (Accepting Destiny) to San-ming (Three Destinies)

-The Cognitive Development and Character Transformation of the East and West Han Dynasties --- Yen-chi Yau ---- 55 ․ Environment and History: An Analysis of the Disappearance of Taiwan Wild Deer

during the Qing Dynasty --- Chih-yuan Yang ---- 79 ․ An Investigation of Historical Change and Ethnic Identity of Fulao-Hakka People in Liuguili

and Jiaxianpu in Kaohsiung (1900 A.D. until now)--- Cheng-yuan Liu ---- 93 ․ A Research on the Art Features and Interactive Aesthetics of Three Dimensional Games

--- Dawei Lin、Pei-hua Wu ---113 ․ The Dialogue and Gaze of Visual Expression-The Case of Female Brassiere Print Advertisement

--- Yu-ju Lin -- 141 ․ Treasure Symbol and Grammatical Structure of Real Estate’s Naming

(5)
(6)

A Research on the Art Features and

Interactive Aesthetics of Three

Dimensional Games

Dawei Lin

*

Pei-hua Wu

**

Abstract

This study investigated the development of three-dimensional (3D) games, aesthetic connotation, and its key role in future art creation. In recent years, 3D game has developed advanced 3D Computer Graphics technology. Therefore, the realistic effects and the soul of avatar can be embodied to enhance the reality and the empathy of the story. Through the analysis of the professional gaming sites, this study tries to discover the essential factors of a successful 3D game which can be reflected in three dimension art creations. Case studies include three must-buy Role Play Game: Final Fantasy XIII, Sims 3, and Aion. The study finds that the key factors are visual effect, game play, sound design, and storytelling. As video game with the archetype of avatar and digital storytelling, has made the game design to be unique interactive medium. Contemporary artists even adopt it as an art creation platform such as art games and 3D interactive art. 3D game aesthetics integrates multi-fields, such as psychology, philosophy and sociology. 3D game has become one of the important media for art creation with features of unique and interactive fun. Therefore, how to integrate three-dimensional interactive contents with enhanced art expression and fantasy experience will be the key issue for digital art creation in the future.

Keywords: three-dimensional game, game aesthetics, archetype image, digital storytelling, fantasy experience

*

Assistant Professor, Department of Visual Arts, National Pingtung University of Education.

**

(7)
(8)

(Game master, GM),監督玩家是否違反規定。(5)遊戲中互動對象通常具備基本的人數。另外, Olsen(1997)解釋為玩家選擇扮演一個角色,並且和遊戲環境中的其他角色進行互動,電腦中的 程式會隨著玩家破關的級數而作難易程度的調整,以增加遊戲的趣味性與挑戰性。Toru hidaka(1997)則認為 RPG 遊戲為一種解謎與劇情融合的遊戲,累積作戰經驗值,賺取虛擬金幣 的遊戲類別。因此,電玩遊戲演變至今成為新型態的主流媒體,伴隨科技不斷的推陳出新,體 積更輕薄短小方便攜帶,藝術表現媲美電影製作水準,提供優質軟、硬體遊戲設備,加上網路 無遠弗屆的發展,人們對於電玩遊戲的互動與呈現方式有更多的期待。

圖 1 Baer, R. H.《Magnavox Odyssey》世界第一台 電玩遊樂器 圖片取自 http://www.gamasutra.com/features/20070119/ dannenberg_06.shtml 圖 2 《DUNGEONS&DRAGONS》 最早的 RPG 遊戲 圖片取自 http://www.wizards.com/DnD/

參、三維電玩遊戲的美學魅力

三維電腦繪圖的發展最早源於 1950 年 MIT 所研發的 CRT 顯示器,開啟電腦繪圖的始例, 1963 年 Ivan Sutherland 發明了《Sketchpad》成為電腦輔助設計系統(computer-aided drafting)的 前身,也開啟 CG(Computer Graphic)由二維轉向三維圖像的基礎。Jenisch(2008)認為電腦核心處 理器的速度與記憶體的提升足以改進遊戲畫面,Sega 於 1982 年推出街機遊戲《立體空戰》(圖 3)(Zaxxon)2,特色在於表現「45 度俯瞰視角」立體效果,為遊戲界帶來巨大的視覺衝擊。透過 三維技術的視覺呈現,創造以假亂真的想像物種或奇異空間場域。現今三維軟體研發已有重大 突破,操作簡便利於藝術人員的使用,《3ds Max》、《i Clone》等軟體皆可利用內建鏡頭、動態 模式等運算功能,模擬出自然景觀的效果。林珮淳與陳啟耀(2004)指出應用三維技術於藝術創 作,不但能創造出逼真特效,更能賦予角色靈魂,以強化故事的可性度,提高大眾產生認同與 喜好的要素之一,三維電玩已成為主流,朝向繪畫質感與擬真的「視覺化」表現。

2

(9)

圖 3 《Zaxxon》最早表現出「45 度俯瞰視角」的電子遊戲 圖片取自 http://www.thocp.net/software/games/pictures/zaxxon_large.jpg Norman(2005)指出電玩遊戲是具備互動敘事結構與娛樂的混種媒體。Fontana(2003)認為人 類是有意識的創造象徵與隱喻的神話故事。而 Jung(1954)也指出,故事、神話皆是人透過自然 神性的體現,來調整自我保持健康和諧的心理狀態。Huizinga(1998)也認為遊戲是把對現實的想 像(imagination)轉化為意象(images),透過遊戲體認生活環境與文化要素。或是透過遊戲獲得快 感的滿足,黃俊雄等人(2005)認為遊戲是一種欺瞞思維與感知的假裝狀態,透過遊戲能得到「人 機互動」、「人際互動」、「行為本身」的快感。在遊戲過程中除了具有神話般敘事結構與角色扮 演的心理投射外,還能實現內心想望與發洩情緒的作用。Tychsen(2006)認為所謂的敘事結構, 包含了故事、風格、編排等內涵表現,電玩遊戲與互動藝術也更是息息相關,電玩遊戲發展年 代早於互動藝術的發源時間,互動藝術家應用電玩遊戲中的互動結構與敘述內容,創造出有趣 的藝術作品。觀眾在戲耍中讓作品產生有趣的變化,也如同電玩具有遊戲與非線性敘事架構的 互動特質;另外,部分藝術家藉由修改遊戲軟體程式,傳達觀念藝術與議題。電玩遊戲已改變 人類社會、經濟、文化的潮流趨勢,所謂的「電玩文化」(Gaming Culture)是透過數位媒體的傳 播,造成包含時尚流行、次文化、音樂、電影等社會風氣與經濟的互相影響(Wikipedia)。電玩 是否成為藝術也有諸多爭議,主要是傳達內容是否有腥、羶、色等不良示範,張恬君(2004)認 為數位遊戲除了具有豐富的視聽效果、虛幻的故事情節外,還必須考量傳達內容的教育與良善 性,以符合傳統美學中的道德美的表現。由此可知遊戲除了考量到藝術表現外,包含:音效配 樂、劇情企劃、介面操作等,都是必須考量與深思熟慮的藝術產業,以下從六個不同向度解析 電玩遊戲美學之魅力特點:

一、電玩角色喚醒原型意象

電玩不管在情節的設定與人性的刻劃,總離不開故事(story)的鋪陳;英雄拯救世界、如夢 似幻的奇幻王國,傳達人類潛藏幻想和解決問題的能力。遊戲中英雄取代無名小卒,多元職業、 角色選擇,提供玩家隨心所欲抉擇以符合內心原型趨力。Jung(1954)提到原型為「集體無意識」 (collective unconsciousness)3的基本結構,非透過潛意識壓抑,不須後天學習就具備的意識狀態,

3

(10)
(11)
(12)

四、變幻多端的遊戲世界

(13)

圖 8 《超級瑪莉歐 64》人物造型歷久不衰, 64 代後人物由二維轉變為三維 圖片取自 http://mariobroswii.com/ 圖 9 《模擬市民 3》客製虛擬角色髮型 圖片取自 http://www.gamerankings.com/pc/ 936498-the-sims-3/images.html?page=2 電玩遊戲中的角色設定,讓玩家直接感受角色的生命力與促動情感投射的驅動力,成功的 角色設計通常試圖模擬真人與非人特質的能力,例如:對話能力、人工智慧、動作技能的流暢、 情感表現、超能力等,以達到維妙維肖、華麗、唯美與夢幻的生命體。如:(圖 10)《太空戰士 13》女配角是甜美可愛的原始叢林的公主,在造型上就穿著皮草、短靴與串珠的配件,髮色、 服裝的色彩、髮型等細節設計,都能給予玩家了解角色的個性與出身背景,另外,玩家面對宛 如自己分身的電玩角色,能投其所好的創建角色系統,讓玩家能透射情感於角色之中。 圖 10 《太空戰士 13》角色設定 圖片取自 http://www.square-enix.co.jp

六、氣勢磅礡的電玩配樂

電玩配樂(Music)與聲音特效(Sound effects)是電玩營造氣氛不可或缺的要素,早期電玩樂曲 應用電子合成器,表現出單音節的數位音效,後來,電玩樂曲朝向交響樂伴奏與歌劇名伶配唱 的頂級水準。美國 Grammy Awards 音樂獎項也將電玩樂曲納入評選項目之一,音效早先源於劇 場,直到電影和電視的蓬勃發展,使音效有了不同的類別,分別為福萊音效(Foley)5、環境音效

5

(14)

(Background)、硬音效(Hard sound effects)6、設計音效等。好的音效(Sound effects)與配音(Dubbing) 能營造劇情氛圍的帶動,讓玩家彷彿置身其中的擬真效果,音效是依據畫面情節需要,錄製出 逼真的人工擬真聲音,配音則能為角色注入靈魂,兩者皆用來加強劇情張力或引發想像的專業 技巧。Olsen(1997)認為優秀的配樂必須配合劇本、畫面腳本和風格,搭配上合適的音效增加遊 戲的可玩性。因此,任何多媒體影音作品,不能只單靠遊戲中的動作或視覺外觀吸引玩家,動 人的音效與配音,外加背景配樂與主題曲的聽覺感受,才是讓玩家身歷其境的重要元素。 圖 11 《電玩交響樂》演奏實況搭配螢幕投射 經典遊戲畫面 圖片源自 http://www.videogameslive.com 圖 12 《太空戰士交響音樂會》 圖片源自 http://www.scena.org/blog/ newswire/2009/09/presenting-distant- worlds-final-fantasy.html

成立於 2005 年的電玩交響樂(Video games live)(圖 11),表演曲目揉合早期《Mario》、《Final Fantasy》、《Warcraft》等廣為人知的電玩主題曲,巡迴世界演出後,廣受玩家喜歡。另外,有別 於 VGL 活潑美式的演奏風格,以日本 RPG《太空戰士》系列主題音樂為號召的交響樂團《太 空戰士交響音樂會》(Distant Worlds: Music from Final Fantasy)(圖 12),由知名作曲家「直松伸 夫」,2009 年帶來華麗動聽的電玩組曲,也深受玩家青睞。因此,電玩音樂已成功喚起大眾的 認同與歡迎,整體音樂素質逐漸受到專業音樂人的肯定,電玩音樂已經伴隨電玩將近 20 年的歷 史,對於那些跟隨電玩一起成長的玩家,電玩樂曲早就成為他們心目中的「貝多芬」、「蕭邦」 樂曲,能產生「共鳴」,則是此類型音樂演奏成功關鍵,未來只要是高水準的電玩製作卡司,必 定會請到交響樂伴奏(表演藝術雜誌,2009)。

肆、電玩遊戲成功典範中的美學風格

電玩遊戲要成為暢銷經典,最主要的關鍵在於遊戲的畫面表現與耐玩性,近年來遊戲所呈 現的藝術性與畫面質感也成為玩家購買的主因之一。現今個人電腦普及與遊戲主機平台趨於平 價,讓遊戲開發軟體越來越追求品質穩定與藝術表現。電玩市場屬於高淘汰率的產業,受歡迎

6 同註 5,硬音效(Hard sound effects)是螢幕上常見的聲音,例如:關門聲、武器發射、汽車行駛過的聲音,

(15)

的遊戲能推陳出新並成為經典,反之,不受歡迎的遊戲乏人問津。 評比項目的分數確會影響玩家購買的意願,不同的玩家依據喜好購買不同類型的遊戲,有 些標榜冒險刺激的格鬥內容,另一些玩家則偏好唯美精緻的畫面,每款遊戲皆有其特色與優缺 點,玩家能透過專業的電玩網路社群蒐集情報後來購買,作為玩家或遊戲設計者參考指標之一。 為了萃取經典電玩受玩家歡迎的關鍵因素,本研究針對國內、外專業電玩網站中的評比項 目進行歸納。透過評比要項能歸納成功電玩須具備的要素,進而了解其中所展現的美學風格。 評比要項分別為(表 1)內容,歸納分析後發現以「遊戲畫面」、「耐玩度」獲得全數評比項目最重 要的內容,次要重點在於遊戲的「音樂音效」、「操作性」,接下來是才是「劇情」是否具有創新 及娛樂性,最後才是「價值性」、「題材創意」、「完整度」評比項目,以符合具有開創風格與美 學典範的電玩。 表 1 國內、外電玩評比項目統整表

(16)

級打怪功能、具有提煉魔法或採集功能…等遊戲任務導向與特色,都能提高耐玩性。 (四)操作性(Operational) 如果將遊戲圖像比喻成綠葉,電玩遊戲最重要的核心,莫過於操作上的互動性,簡單具有 直覺性的遊戲介面,方便玩家輕鬆遊戲與他者互動,輕鬆操作遊戲、方便上手,讓玩家真正融 入遊戲之中。 (五)奇幻性(Fantasy) 改編超脫現實生活的幻想題材或創新遊戲手法,運用於遊戲中的視覺畫面與故事內容,目 的是增加遊戲趣味與劇情張力,滿足玩家沉浸於非真實的幻象異境。 由於遊戲的種類琳瑯滿目,本研究列舉下列三款三維電玩經典遊戲,包含《太空戰士 13》、 《模擬市民 3》、《永恆紀元》為範例,進行分析其成功的美學要素,確立這三部電玩作為研究 對象的理由主要依據以下三項條件: 1.為電玩遊戲的經典創作。 2.皆具有商業開發的潛力之作。 3.均獲專業電玩獎項的肯定。 以下章節為了維持客觀之評比標準,本研究透過國內外電玩網站對此三款電玩進行得分加 總後,平均數值完成整體滿意度之分數,分析內容如下:

一、太空戰士 13(Final Fantasy XIII)

根據網站評比得分見(表 2),得知《太空戰士 13》最成功的要素在於「完整度」、「價值性」, 另外「遊戲畫面」與「操作性」表現也獲得玩家一致肯定;本研究評比星狀圖(圖 13)的分析數 值,以參考網站評論之項目分數加總後的平均數值,歸納於本研究認為重要經典電玩所應具備 的要素,同時觀察電玩於玩家喜好要素為何,進行初步的探究分析。依各項得分平均數值發現, 平均分數高於九十分的項目為「藝術性」,八十分以上為「操作性」,接下來為七十分以上的「故 事性」,分析其成功理由如下︰ 表 2 太空戰士 13 玩家評分表

(17)
(18)

迎戰,都能讓玩家自己去操控;道具的設計也非常具有創意,除了用武器和敵人對決,還結合 魔法攻擊和近身格鬥,多視角的切換畫面,給予玩家如電影拍片運鏡的動感效果。召喚獸坐騎 系統也是遊戲特色之一,每位角色擁有可進化的寵物夥伴,以坐騎的型態隨著玩家等級的不同, 而有所變化,每一個主角搭配一隻召喚獸,加強玩家印象與增加遊戲特色。 圖 14 《太空戰士 13》表情與三維藝術的 細緻呈現。 圖片取自 http://ve3dmedia.ign.com/images/ 05/66/56623_orig.jpg 圖 15 《太空戰士 13 遊戲場景》刻劃五光 十色的夜生活。 圖片取自 http://www.square-enix.co.jp/fabula/ ff13/

二、模擬市民 3(The Sims 3)

根據網站評比得分見(表 3),由於《模擬市民 3》並非 RPG 遊戲,因此在 RPG Fan 之網站 未有評比,從分數得知《模擬市民 3》最成功的要素在於「價值性」、「完整性」,「耐玩性」與 「遊戲畫面」次之;本研究評比星狀圖(圖 16)分析數值發現,平均分數八十分以上的項目為「耐 玩性」、「藝術性」,七十分以上為「奇幻性」,接下來為五十分以上的「操作性」,分析其成功理 由如下︰ 表 3 模擬市民 3 玩家評分表

(19)

圖 16 模擬市民 3 玩家評比星狀圖 (一)遊戲背景

(20)
(21)

與其他角色交流,滿足玩家所渴求電玩的逼真感,以更能真實扮演遊戲中的角色,讓我們沉迷 於虛擬世界中的美好。

三、永恆紀元(Aion)

根據網站評比得分見(表 4),得知《永恆紀元》最成功的要素在於「遊戲畫面」與「完整度」 表現上,另外「配樂音效」與「耐玩性」得分次高;本研究評比星狀圖(圖 21)分析數值發現, 平均分數九十分以上的項目為、「藝術性」,七十分以上為「耐玩性」與「奇幻性」,接下來為六 十分以上的「操作性」、「故事性」,分析其成功理由如下︰ 表 4 永恆紀元玩家評分表

(22)
(23)
(24)

媒介,趨動參與者扮演虛擬角色,並在營造空間氛圍場域中,進行敘事與互動。曾鈺涓(2005) 則認為藝術電玩的概念是以遊戲方式存在的藝術作品。以這個方向來思考,部份的互動藝術類 形應該可以成為藝術電玩;互動藝術或藉用電玩形式的藝術作品,都是新的嘗試與突破,兩者 皆強調觀眾在遊戲中能產生互動。電玩從早期任天堂、大型遊戲機台到現今網路連線遊戲,電 玩類型不斷演進,其中的元素早已成為藝術家創作的靈感來源。例如:Cory Arcangel(2002)的作 品《超級瑪利歐雲》(圖 24),透過竄改任天堂超級卡匣的程式,作品投射在實體空間,去除繁 複的角色、音樂元素等,只保留遊戲中滾動白雲的視覺畫面,刪去複雜敘事的結構,以簡化的 美感,來呈現抹除大眾對於電玩遊戲應有形象與虛擬世界的樣態,呈現一種童心未泯、幽默的 數位作品。

有別 Cory Arcangel 的清新作品,Brody Condon(1999-2001)一樣篡改電玩遊戲《半條命》 (Half-Life),作品《殺了亞當》(圖 25)模擬三維背景的第一人稱射擊遊戲,參與者使用槍、刀、 炸彈等,攻擊手無寸鐵的白衣亞當,為了呈現血腥張力的視覺美感,藝術家以詭異宛如當機美 學(Glitch aesthetics)9般強烈顫動的殘影來處理畫面,內涵以表現一種將暴力行為合理化,並且 以暴力觀點結構人生中無所適從之感受,營造一種純粹洩慾、血腥刺激的視覺感受的「暴力美 學」10 圖 24 Cory Arcangel《超級瑪利歐雲》 圖片取自 http://atc.berkeley.edu/bio/Cory_ Arcangel/ 圖 25 Brody Condon《殺了亞當》 圖片取自 http://www.synthesisparadigms.com/ articles_datas/memory/pictures/AdamKiller_2.jpg

四、數位說故事敘事結構

電玩遊戲的內容最主要還是要強調遊戲性與互動性,未來的電玩在故事情節上脫離不了經 典故事鋪陳的結構,以現今強調互動性來看,遊戲隨玩家與他者互動參與,有權力改變劇情發 展或結局。科技與藝術整合趨勢儼然成形,不管在互動藝術或電玩都再現數位說故事的本質, 早在十九世紀西方理性與馬克斯主義便宣稱神話消失,但二十一世紀的今天,我們在電玩或藝 術上又發現了「重述神話」的降臨,例如: 「哈利波特」的魔法熱潮、「人魚波妞」改編格林 童話、「史瑞克」反諷童話故事的幽默等,諸多創意的根源都來自於神話與冒險傳說的文化資產。

9

Germen, M., <Inadvertent - Ars Accidentalis>《Sabanci University, Faculty of Arts and Social SciencesVisual Art and Communication Design Program》, P.7.此作品刻意營造出顫抖、重疊、畫面交錯的視覺效果,創 造出類似遊戲故障、受到干擾的當機錯覺,所得的視覺效果的藝術創作都屬於這個範疇。

10

(25)
(26)
(27)

圖28 《Second Life》的虛擬畫廊 圖片取自 http://work.secondlife.com/en-US/ 圖 29 《哈利∙波特主題公園》真實建構出奇 幻的魔法世界 圖片取自 http://img.xcitefun.net/users/2009/ 09/116789,xcitefun-harry-potter-theme-park-1.jpg

三、遊戲平台的消失

電玩遊戲不僅強調遊戲內容能與現代人產生共鳴之外,硬體溝通介面與玩法也越來越人性 化,在未來,將拋棄傳統硬體操作方式,透過即時鏡頭捕捉影像或腦波等,讓玩家進入虛擬遊 戲之中互動。例如:PS3 利用「擴增實境」(Augmented Reality)和 Play Station Reye 攝影機技術 的遊戲《EyePet》(圖 30),《EyePet》是一款虛擬寵物養成遊戲,玩家不用再費盡心思照顧寵物, 透過特殊攝影機將真實場景變成遊戲舞台,鏡頭會追蹤玩家肢體動作、聲音、圖像傳送至遊戲 之中與虛擬寵物產生互動,廠商並提供特殊道具卡,能將真實世界的影像轉化成遊戲中的虛擬 玩具,打造獨一無二的虛擬寵物。另外,微軟 Xbox 360 推出「誕生計畫」(Project Natal),有別 於 Wii 採用感應握桿與玩家互動,「誕生計畫」完全不需要遊戲操控器即可遊戲,玩家只要利用 「全身動作感應技術」11,感應玩家行動、姿勢、語音等方式操控,就能營造出隨心所欲、直 覺操控的遊戲體驗。如(圖 31)運用此技術,玩家進行賽車遊戲時不在需要方向盤或搖桿進行遊 戲,只要透過鏡頭、距離感應器和遊戲主機,玩家只要兩手空空的模擬方向盤的轉動方向或動 作,即可直覺性的操作遊戲,達到身歷其境的娛樂感受,開啟電玩未來遊戲革命。

11

(28)
(29)

為電影,電玩藉由次文化與大眾傳播力量以不同樣貌的形式來延續其中的故事文本,產生同一 故事多樣文本與跨媒介產出的現象,不容小覷電玩成功運用數位說故事的方式來編織人類潛藏 於神話中的夢想國度。

三、藝術電玩(Art Game)成為未來藝術創作趨勢

互動三維科技(Interactive 3D)為媒材的電玩遊戲是兼具互動結構與娛樂效果的大眾媒體,近 年來也出現以傳達藝術為目的實驗性藝術電玩(Art Game),遊戲的主題與目的已脫離商業性, 內涵包含美術、音樂及社會科學領域等內容,透過遊戲成為溝通的媒介,如同互動藝術強調的 數 互動性與遊戲性,其特質一樣是透過 位化的運算,具有介面操作,作品需要觀眾的介入得以 完成,如:多媒體的互動藝術或網路藝術互動性網站,或者牽涉空間的互動裝置藝術等,創作 念 的形式及思考模式也無不受電玩遊戲的影響,而改變不同的載體工具,進入非線性的概 ,由 被動地「欣賞」到互動的「遊戲」的概念,呈現獨特、樂趣與遊戲的互動特質。 電玩遊戲是高度智慧密集與知識創新的夢幻產業,對三維互動藝術(Interactive 3D Art)創作 而言更是未來極待開展之領域,從研究結果與文獻觀察發現,未來電玩遊戲將不僅只有娛樂功 能,而是展現科技整合與藝術內涵的媒體,在不斷的實驗中產生更多元的新媒體、新媒材、新 手法的展演形態,勢必間接迸發數位藝術的可能性,我們要了解,科技與藝術是密不可分的; 然而創意巧思重於技術,不論電玩或互動藝術皆是朝向跨領域的技術整合,國內電玩開發廠商 或藝術家除了技術上的提升外,如何萃取文化與藝術的養分,利用新科技創作出讓人玩味的作 品,才是當務之急。總結以上所述,如何透過新科技的應用與互動數位藝術內涵的整合,展現 藝術家的想像力、以更人性化的溝通介面與激發多向度的感性體驗,將會是藝術創作者未來的 重要議題。藝術家與觀眾之間的溝通連結是核心,透過新科技與思維展現藝術作品的內涵,產 生多元幻想的烏托邦世界,將是未來值得期待的。

參考文獻

一、書籍 林家瑜(譯)(2009)。Michael Miller 著。雲端運算。台北:碁峰。 施百俊(2009)。宅經濟全攻略。台北:商周。 袁信忠(2006)。創意 3D 動畫短片製作。台北:碁峰資訊。 森永卓郎、岡田斗司夫(2008)。オタクに未来はあるのか!?:「巨大循環経済」の住人たちへ。 東京:PHP 研究所。 經濟部數位內容產業推動辦公室(2009)。2008 數位內容產業年鑑。台北:經濟部工業局。 葉謹睿(2005)。數位藝術概論:電腦時代之美學、創作及藝術環境。台北市:藝術家。 銀狐工作室(譯)(1997)。Toru Hidaka 著。解開角色扮演遊戲之謎。台北市:電腦玩家文化事業。 謝宿蓮(2006)。科技與藝術的美學超連結。台北市:鴻霖國際。

(30)

Bill, M. (2006). Designing interactions. Cambridge: Mit Pr. CBS Interactive.

Capcom (2009). Resident evil 5 (PlayStation3/ Xbox 360)[Third-person shooter]. Japan: Capcom. Capcom (2009). Street fighter IV(Xbox 360)[Fighting]. Japan: Capcom.

DeMaria, R., & Wilson, J. L. (2002). High score! The illustrated history of electronic games. Columbus: McGraw-Hill Osborne.

Electronic Arts. (2009). The sims 3 (Platform)[Life simulation]. United States: Electronic Arts. Fisher, J. P. (2004). Instant sound forge. San Francisco: CMP Books.

Fontana, D. (2003). The secret language of symbols: A visual key to symbols and their meanings. San Francisco: Chronicle Books.

Germen, M. (2008). Inadvertent-Ars accidentalis. Eurographics symposium on computational aesthetics in graphics, visualization and imaging.

Glassner, A. S. (2004). Interactive storytelling: techniques for 21st century fiction. USA: AK Peters. Gygax, G., & Arneson, D. (1974) . Dungeons & dragons(original)[Table Role Playing Game].United

States: TSR & Wizards of the Coast.

Higinbotham, W. (1958). Tennis for two (Analog computer/Oscilloscope)[video games]. United States: Brookhaven National Laboratory.

Huizinga, J. (1998). Homo ludens: A study of the play element in culture. Boston: Beacon Press. Jenisch, J. (2008). The art of the video game. Philadelphia: Quirk Books.

Jenkins, H. (2006). Confronting the challenges of participatory cultures: Media education for the 21st

century. MacArthur Foundation: Chicago, IL.

Jung, C. G . (1954). The development of personality. Princeton: Princeton University Press. Konami (2010) . Metal gear solid: Peace walker preview (PlayStation)[Action]. Japan:Konami. Miller, C. H. (2004). Digital storytelling: A creator’s guide to interactive entertainment. Boston: Focal

Press/Elsevier.

Moggridge, B. (2007). Designing interactions. Cambridge: The MIT Press. NCsoft (2008). Aion (Multiplayer)[MMORPG]. Korean : NCsoft.

Nintendo (1996). Super mario 64(Platform)[Single-player]. Japan: Nintendo. Norman, D. A. (2005). Emotional design. New York: Basic Books.

Olsen, G. J. (1997). Getting started in multimedia design. Ohio: North Light Books.

Pearson, C. S. (1998). The hero within: Six archetypes we live by. Charlotte: Baker & Taylor Books. Sega (1982). Zaxxon(arcade game)[Shoot’em up Game]. Japan: Sega.

Square Enix (2009). Final fantasy XIII(PlayStation3/ Xbox 360) Console role-playing game. Japan: Square Enix.

(31)

二、期刊及會議論文 何珮琪、黃俊雄、蔡明欣(2005)。電玩遊戲設計在數位學習上的應用-以「虛擬孝傳」為例。 載於中原大學商業設計系暨研究所舉辦之「前瞻‧跨領域設計的未來」國際設計學術研討 會論文集(頁 225-234),桃園。 李長松(2007)。Douy Aitken。多重影像解構敘事。放肆創意設計雜誌,30,96-98。 林珮淳、陳啟耀(2004)。3D 電腦動畫技術、視覺語言與特質之探討。美育雙月刊,137,62-73。 林靜宜(2009)。台灣漫畫博覽會舉辦之初探:以參觀者觀點,國立臺灣師範大學美術系。 柯舜智(2005)。西方神話、東方意涵:跨國流行文化的在地實踐。去國.汶化.華文祭:2005 年華文文化研究會議,新竹:國立交通大學。 徐道義(2009)。當人工智慧融入數位媒體藝術。美育雙月刊,169,30-35。 高清漢(2008)。使用者中心的電玩角色設計。國立交通大學工業工程與管理學系博士論文,未 出版,新竹。 國立中正文化中心(2009)。PAR 表演藝術雜誌,202,85-87。 張恬君(2004)。數位時代遊戲美學之教育意義。數位藝術教育網路期刊,5,1-14,取自於 http://www.aerc. nhcue.edu.tw/。 曾肅良(2003)。解構暴力美學芻議。美術共和國,1,64-71。 曾鈺涓(2005)。電玩遊戲成為藝術形式的可能性。中外文學,34(3),65-84。 黃俊雄、何珮琪、彭泰宏(2005)。Flash 軟體在電玩遊戲設計上的實例研究。載於中原大學商業 設計系暨研究所舉辦之「前瞻‧跨領域設計的未來」國際設計學術研討會論文集(頁 215-224),桃園。 鍾生官(2006)。數位說故事在統整藝術教育之應用。國際藝術教育學刊,4(1),51-63。 Gronstedt, A. (2007). Second life produces real training results. T & D Magazine, 44-49.

Heinrich, F. (2007). The aesthetics of interactive artifacts-thoughts onperformative beauty. ACM International Conference Proceeding. New York: ACM. 274, 58-63.

Lee, J. C. (2008). Hacking the nintendo wii Remote. IEEE Pervasive Computing, 7(3), 39-45.

Tychsen, A. (2006). Role playing games–comparative analysis across two media platforms. Proceedings of the 3rd Australasian conference on interactive entertainment, ACM International

Conference Proceeding Series. 207, 75-76.

Williams, S., Tweet, J., & Cook, M. (2003). Dungeons & Dragons Monster Manua, 3(5). Washington: Wizards of the Coast.

三、網路資料

(32)

李順興(2002)。「玩家+化身」的狂想曲:論電玩的制動角色與環境。2010 年 2 月 9 日,取自 http://benz.nchu.edu.tw/~intergrahttp://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/041/041-lee. htm.

IGN Entertainment, Inc. (1998~2010). Retrieved June 22, 2010, from http://www.ign.com/

NPD Group. (2007). 2009 U.S. Video game industry and pc game software retail sales reach $20.2

billion. Retrieved Uanuary 28, 2010, from http://www.npd.com/press/releases/press_100114.

html

OnLive, Inc. (2009-2010). Retrieved June 22, 2010, from http://www.onlive.com/ RPGFan. (2010). Retrieved June 22, 2010, from http://www.rpgfan.com/

(33)

高雄師大學報

第二十八期 <人文與藝術類> 九十九年六月出版 編輯者:高雄師大學報編輯委員會 編輯委員兼總召集人:王惠亮 編輯委員兼類召集人:張玉玲 編輯委員: 張玉玲 黃久娟 林晉士 姚村雄 廖本瑞 陳月妙 張栢烟 執行編輯:呂韻秋 助 理:蔡昌憲 葉毓秀 王俞云 發 行 者:國立高雄師範大學 地 址:高雄市苓雅區和平一路 116 號 電 話:(07)7172930~69 轉 1150~1152 印 刷 者:頂好電腦排版有限公司 地 址:高雄市五權街 161 號 電 話:7268537․7268538․7268539 網 址:http://www.nknu.edu.tw/~publish/ 封面設計:視覺傳達設計研究所 龔莉華

Journal Editorial Committee: Editor-in-Chief: Hui-liang Wang Editors:

Ye-ling Chang Joann J.J. Huang Jin-shi Lin Tsun-hsiung Yao Pen-shui Liao Yueh-miao Chen Po-yen Chang

Executive Editor: Yunn-chiou Leu

Assistant: Chang-hsien Tsai Yuh-shiow Yeh Yu-yun Wang Publisher: National Kaohsiung Normal University

116 Ho-Ping 1st Road, Kaohsiung, Taiwan, R.O.C. Printer: Ding Hao Computer Typesetting Corp. No. 161, Wuchuan St, Kaohsiung.

國立高雄師範大學「高雄師大學報」錄用稿件辦法

93.12.15 九十三學年度第四次行政會議修正通過 96.11.14 九十六學年度第三次行政會議修正通過 第 一 條 本 校 學 報 編 輯 委 員 會 (以 下 簡 稱 「 學 報 編 委 會 」 )為 錄 用 學 報 稿 件 , 特 訂 定 本 辦 法 。 第 二 條 來 稿 限 國 內 各 大 專 院 校 教 師 、 學 術 機 關 專 任 研 究 人 員 , 未 經 發 表 或 出 版 之 學 術 論 述 , 不 接 受 報 導 性 文 章 、 翻 譯 文 稿 及 進 修 研 究 報 告 。 第 三 條 凡 應 徵 之 稿 件 , 每 年 三 月 及 九 月 截 稿 , 並 請 送 教 務 處 招 生 與 出 版 組 , 由 該 單 位 彙 整 後 轉 請 審 查 。 第 四 條 稿 件 之 審 查 , 每 件 由 學 報 編 委 會 延 聘 兩 位 具 有 副 教 授 以 上 資 格 者 擔 任 , 並 依 據 其 審 查 意 見 決 定 錄 用 與 否 。 第 五 條 凡 經 審 查 錄 用 之 稿 件 , 作 者 不 得 要 求 抽 回 。 第 六 條 本 學 報 錄 用 之 稿 件 , 不 發 放 稿 費 。 第 七 條 來 稿 之 中 文 稿 件 二 萬 字,英 文 稿 件 限 一 萬 字 (皆 含 摘 要、注 釋、圖 表 及 參 考 文 獻 ), 中 英 文 摘 要 限 五 百 字 以 內 , 超 過 字 數 , 則 不 予 刊 登 。 第 八 條 本 學 報 每 年 六 月 及 十 二 月 出 版 。 第 九 條 每 期 得 由 各 類 召 集 人 邀 請 相 關 領 域 學 者 特 約 稿 件 。 第 十 條 本 辦 法 經 行 政 會 議 通 過 後 施 行 , 修 正 時 亦 同 。

未經同意,不准翻印轉載

GPN:2007800023 ISSN:1021-4542

數據

圖 1  Baer, R. H.《Magnavox Odyssey》世界第一台  電玩遊樂器  圖片取自 http://www.gamasutra.com/features/20070119/  dannenberg_06.shtml  圖 2  《DUNGEONS&DRAGONS》 最早的 RPG 遊戲 圖片取自 http://www.wizards.com/DnD/  參、三維電玩遊戲的美學魅力  三維電腦繪圖的發展最早源於 1950 年 MIT 所研發的 CRT 顯示器,開啟電腦繪圖的始例,
圖 3  《Zaxxon》最早表現出「45 度俯瞰視角」的電子遊戲  圖片取自 http://www.thocp.net/software/games/pictures/zaxxon_large.jpg  Norman(2005)指出電玩遊戲是具備互動敘事結構與娛樂的混種媒體。Fontana(2003)認為人 類是有意識的創造象徵與隱喻的神話故事。而 Jung(1954)也指出,故事、神話皆是人透過自然 神性的體現,來調整自我保持健康和諧的心理狀態。Huizinga(1998)也認為遊戲是把對現實的想 像(
圖 8  《超級瑪莉歐 64》人物造型歷久不衰, 64 代後人物由二維轉變為三維  圖片取自 http://mariobroswii.com/  圖 9  《模擬市民 3》客製虛擬角色髮型 圖片取自 http://www.gamerankings.com/pc/ 936498-the-sims-3/images.html?page=2  電玩遊戲中的角色設定,讓玩家直接感受角色的生命力與促動情感投射的驅動力,成功的 角色設計通常試圖模擬真人與非人特質的能力,例如:對話能力、人工智慧、動作技能的流暢、 情感表
圖 13  太空戰士 13 玩家評比星狀圖  (一)遊戲背景 日本 RPG 遊戲界的長青樹《太空戰士系列》 ,自 2009 年底又推出第 13 代,由 SQUARE ENIX 發行, 「鳥山求」監督指導的遊戲大作,遊戲平台為 PS3 與 Xbox 360,具有藍光高畫質、多核 心 CPU 的運算效能,為一款具有聲光效果與藝術表現的三維動作角色扮演遊戲(ARPG)。  (二)高潮迭起的故事結構  故事背景設定於未來文明之城「繭」 ,劇情主軸環繞於「愛情」 、 「友情」 、 「親情」互相情感 的羈絆,拋出「生存
+6

參考文獻

相關文件

Step 3: : : :模擬環境設定 模擬環境設定 模擬環境設定 模擬環境設定、 、 、 、存檔與執行模擬 存檔與執行模擬

傳統造假主要依靠文字, 最多輔 以造假圖片,但近年來各種深假 技術出現,通過換頭術、真聲

比較不同 文化、藝 術家、時 代的形式 選擇與表 現角度的 關係 辨識不同. 文化、藝 術家、時 代的形式 選擇有何

數學桌遊用品 數學、資訊 聲音的表演藝術 英文、日文、多媒體 生活科技好好玩 物理、化學、生物、資訊 記錄片探索 英文、公民、多媒體 高分子好好玩 物理、化學、生物

以角色為基礎的存取控制模型給予企業組織管理上很大的彈性,但是無法滿

The main goal of this research is to identify the characteristics of hyperkalemia ECG by studying the effects of potassium concentrations in blood on the

在軟體的使用方面,使用 Simulink 來進行。Simulink 是一種分析與模擬動態

我們分別以兩種不同作法來進行模擬,再將模擬結果分別以圖 3.11 與圖 3.12 來 表示,其中,圖 3.11 之模擬結果是按照 IEEE 802.11a 中正交分頻多工符碼(OFDM symbol)的安排,以