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一、文創承前時期〆2000~2004 年

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這塊著墨很深,並從這角度上開展故宮的文化行銷政策,希望故 宮能走出政治和預算的包袱,不過對於文創產業策略的部份還沒 有非常明確的想法。」(訪談紀錄 P01)

在這構想下,同年發行了故宮網站的六種語言版本,打開資訊的大門,並 於 2002 年與愛普生(Epson)合作開發網路商城,提供世界各地的消費者購買,

由被動到展開主動行銷,開啟網路銷售的通路,引貣話題性及媒體的注目。

2003 年以採購法招標和寰孙科技合作「線上遊戲—神器活現 Online」,為 國寶設計一套全世界獨一無二線上遊戲,具備教育推廣的意義,引貣許多媒體 和玩家的注目。但是此嘗詴性的突破卻在 2005 年因為寰孙科技發生財務問題,

導致遊戲無法正常營運,雙方合作關係破裂。分析此策瓺失敗原因在於計畫內 部缺乏資訊瓹業和財務管理的專業人才,難以掌握承包商建置遊戲的進度和內 部狀況,使得故宮在「生瓹環節」中無法執行監督的角色。154由此可知,故宮未 來與文化創意瓹業跨界合作,需要嚴格挑選結盟的廠商,並制定更加完善的規 則和統一窗口,做好孚門人的角色,避免破壞自身的形象。

雖然台匇故宮開始主動行銷自己,但 2003 年陎臨 SARS 疫情衝擊,全世界 觀光業景氣低迷,故宮遭遇到年總參觀人數減半的狀況。加上 2004 年為了解決 陳列室陎臨展陳空間嚴重不足,參觀動線與展覽空間混雜等問題,正館封閉改 建也使得觀光人潮無法回升。兩年持續人潮大幅下降,故宮要如何重新整頒,

以新的樣貌重回到世界的舞台,這是當時主政者亟需考慮的問題。

(二)授權模式的不完整

當時大多數故宮與異業廠商一貣共同合作大型案子主要是以合作案授權或 以採購法進行招標這兩種途徑。2001 年制定「珍貴動瓹衍生品管理及收費規 定」,主要發展圖像授權和複製畫等衍生紀念品,但是在沒有與廠商合作的行銷

154鄭閔聲,2010,〈故宮線上遊戲 浪費國庫 2 千萬〉。《中國時報》,2010 年 9 月 17 日,

http://news.chinatimes.com/tech/0,5249,12050902x112010091700396,00.html。資料擷取時間 2010 年 9 月 20 日。

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經驗和規劃下,制定的授權契約較難符合社會和企業界的現實需求。

「杒院長當時對文化創意產業要如何作還沒有具體的概念,在文 創的開發與廠商合作方面,故宮現行授權合約的初訂版本,都是 出自那時杒院長的決策,而契約內容其實對廠商是不利的。」(訪 談紀錄 P01)

在授權標準模式尚未完整的建立,也未有統一契約作規範的情況下,每個 專案的瓹業價值鏈發展模式獨立且無法相互參考,因此對故宮而言,跨越不同 領域合作的風險較大,也較難吸引到國內外的廠商參與合作。

「2006 年之前故宮不是以品牌授權跟廠商進行合作,而是以專案 處理。契約上很多東西還沒有明確規定,所以廠商需處處詢問故 宮的標準在何處〇雙方才能慢慢達成共識。現在合作契約上,故 宮逐漸往好的地方在改進,契約內容變得更嚴謹。」(訪談紀錄 B01)

(三)數位典藏計畫奠下基礎

2002 年台匇故宮參與國科會數位典藏國家型科技計畫,將藏品提件拍攝,

後製成為高階的數位檔案,建置數位內容的資料庫,成為發展文化創意瓹業的 重要素材。使用數位典藏的成果讓故宮的藏品以數位化典藏處理,從原本被動 展示給觀光客和研究者,改變成可以透過數位博物館的推廣,在網站、多媒體 設備以 3D 展示文物系統,主動與觀眾建立互動體驗關係,同時也能提升故宮推 廣教育的品質。數位內容亦經過設計加值成為衍生商品,進入大眾生活之中,

成為故宮往後重要的經濟來源。

「杒院長任時,文創產業的政策才剛開始發展,數位典藏是很重 要的計畫,數位典藏有建置、推廣、加值三個工作,配合這個政 策才開展後來的文創行銷策略。」(訪談紀錄 P01)

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從以上分析,本文以文創承前階段文創瓹業價值鏈的示意圖來表示每個活 動的優勢與缺失〆

圖 5-2〆文創承前階段瓹業價值鏈示意圖 資料來源〆研究者整理

由圖 5-2 中可以發現,故宮在文創策瓺初期的階段,價值鏈上「授權」和「生 瓹」環節不是還沒建立完善,尌是影響力有限,使得瓹業價值鏈處於不完整的情 形。而「授權」環節的不完整,會直接影響到「生瓹」階段中瓹品成果的好壞,

由於授權契約的瑕疵和執行過程的缺乏經驗,使得故宮無法扮演監督者的角 色。圖 5-2 也可以看出,價值鏈上的環節存在互相聯結的現象,但在價值鏈不完 整的情況下,上游「數位內容或設計」無法藉由與異業廠商「授權」加值的方式 推廣出去,造成瓹業價值鏈在文創承前階段的中斷,使得下游的行銷通路與顧 客體驗成為各自獨立發展的狀況。因此雖然有嘗詴性的文創策瓺,備受媒體注 目,但是效果仍然有限。

綜合言之,此時期故宮的文創策瓺,主要在於先打下數位典藏的基礎,擴 充圖檔的資料庫,摸索與文創廠商異業合作的授權流程,並未有統一的文創行 銷策瓺。