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第二章 文獻探討

3.4 第三階段 雛型建構

第三階段主要是將上述的分析結果轉化為網站的功能與系統元件,透過使用情節修正網 站雛型,最後以Flash 軟體模擬建構此一行動電話展示中心網站。此階段主要分為三個步驟,

包含功能界定與限制、使用情節修正與網站雛型建置。以下分別詳細說明。

3.4.1 功能界定與限制

雛型建構首要步驟為「功能界定與限制」。如圖3.7 所示,將使用模型與系統功能視為推 導過程中兩大主軸,在使用模型上,是以「活動需求」及「人機互動議題」為兩大類別;而 系統功能上是以「功能界定」、「細部結構設計」為另外兩大類別。將此兩個軸向分別相互對 應交錯,即產生「活動需求」與「功能界定」、「人機互動議題」與「細部結構設計」的兩大 交集。即研究者將使用模型「活動需求」逐一轉換成系統功能中的「功能界定」;而「人機互 動議題」逐一轉換成為系統功能中的「細部結構設計」,便可完整的建構出手機展示中心網站 的初步雛型架構。值得特別說明的是,在功能與各介面元件的轉換上,需考量 2.5 節所述及 的前瞻性技術概念,使發展的功能與互動介面概念較具科技的基礎,不至流於天馬行空的想 像。

圖3.7 使用模型對應於系統功能

詳細說明如圖 3.8 所示意。在展示中心的使用模型中,若是活動間的「動機」具有共通 性的原始概念,可將它歸納轉換成實際的共通性需求,再推導成系統功能中的「主功能」層 次;其次,共通性動機以下可能包含各項不同的活動,再將各不同的動機轉換而成個別需求,

並推導成系統功能中的「次功能」層次;「行為」層次中,萃取出抽象概念轉換成初步人機互 動議題後,再推導成系統功能中的「介面」層次;而在「操作」層次中,萃取出的因素轉換 成細部人機互動議題後,推導成系統功能中的「系統元件」層次。藉由此層次性的架構轉換,

讓系統之功能界定更具完整性。

此外,對於使用者在展示中心所產生的活動限制,以及這些限制對行為及功能上的影響 也需一併考量。限制可能會改變使用者的動機與目的,或者造成使用情境的轉變,研究者必 須仔細考量這些改變發生的機制。最後將所分析的功能需求及功能限制對應至人機互動的設 計上,以建構出行動電話網路展示中心之雛型。雛型初步產生後,下一階段便邁入使用情節 的發展。

細部結構設計

功能界定

系統功能

使用模型 活動需求 人機互動議題

圖3.8 推導系統之功能界定與限制

3.4.2 使用情節呈現與雛型建構

使用情節的發展目的是為了使設計概念能具體化,讓設計者和使用者能看見系統將以何

動機一

活動一 活動二

行為一 行為二

操作一 操作二

活 動 需 求

動機二

操作三

人 機 互 動 議 題

系統元件一 系統元件二 系統元件三

介面一 介面二

次功能一 次功能二

主功能一 主功能二

細 部 結 構

功 能 界 定

使用模型

系統功能

種方式呈現,建立起相互溝通的管道,並協助人機介面設計師進行後續的資料分析。另外,

使用情節在介面的雛型測試、修正方面,也具有很大的效果。早期的產品開發上,雛型系統 在可使用性(usability)上可能並不完整,因此使用情節的輔助便顯得相當重要。透過使用情節 描述不但可以發現系統原型的可使用性問題,同時可以修正系統運作時,各功能之間可能的 衝突,以及可以瞭解介面在實際生活中協調作業、工具與使用者的真實情況。圖 3.9 為利用 使用情節測試產品雛型之示意圖,由此最後可得知使用者的滿意度。

使用情節 產品雛型

(Scenario) (Prototype)

使用者 滿意度

圖3.9 使用情節測試產品雛型

使用情節的撰寫方式是依照前述所觀察的活動內容,擇取部分相關的使用者活動作為基 礎背景,再結合新發展的系統雛型,配置放入使用者的生活之中。也就是利用新的「工具」,

把人員所有的活動元素、互動關係再度串連起來,形成關於一個新工具使用的「故事情節」,

藉以修正雛型可能產生的可使用性問題。最後本研究將利用 Flash 軟體,模擬建構出整個手 機展示中心的網站雛型。