第二章 文獻探討
2.3 活動理論
Nardi(1996)認為,活動理論提供一個完整的架構描述使用者之活動。該理論不僅考量使 用者在活動時的動機及活動時的動作或操作順序,甚至將週遭環境因素、與其他人之間的互 動關係和隱含的社會文化因素都納入探討(Kuutti,1996)。它是在自然情境下分析人類行為,考
慮到人類心智成長因素和社會文化影響。該理論將個人因素、使用工具、環境和社會文化三 方面整合在一起,換句話說,活動理論認為人機互動所關注的焦點不再只是侷限於人員與電 腦之間的介面問題,研究者應再進一步考量人員與環境之間的介面,才能完整探究人機互動 的課題(Kaptelinin, 1996a)。完整的人機互動概念如圖 2.2 所示。
人員 電腦
圖2.2 人機互動的兩個介面(Kaptelinin,1996A)
2.3.1 活動理論基本架構
Bødker(1991)明確陳述使用者是「經由介面」來活動,活動必須在一個有意義的情境下 進行。因此,活動架構可由一個最小有意義的情境表示,經由活動的串連便可以清楚瞭解人 類行為。活動或情境的表示可由幾個元素構成,以下分別詳細說明。
活動最基礎的表示法是:個體(subject)透過工具(tool)與目的(object)交互作用後,再經由 轉換的過程(transformation process)而產生結果(outcome),如圖 2.3 所示。工具,是一個具有 實體、可見、應用於外部的東西,亦可以是一個無形的抽象概念,如計劃、想法、經驗或是 應用於內部的概念。目的,則是人員欲達成某個目標。
Tool
Outcome
圖2.3 個人層次的調節關係(Nardi, 1996)
然而這樣的關係結構太過單純,忽略個體與所處環境之間的關係。因為個體在透過工具 媒介達成想要的目標時,必需考量到個體與所處環境之間的關係,如社會規則、團體規範(rules) 和勞動分配(division of labor)等因素。因此活動理論增加了第三個元素--團體(community),這 樣使得活動架構更具完整性,如圖2.4 所示。
圖2.4 活動基本架構(Nardi,1996)
此基本架構描述個體、目的與團體之間的相互關係:個體與目的之間的關係依據所使用 的工具決定;個體和團體之間的中介關係是由規則(rules)引導;團體和目的之間的關係是由勞 動分配(division of labor)說明。此外,如同前面述及,「工具」包含材料工具(實際物體)與思考 性工具(抽象概念);「規則」包含外顯和內隱的標準、協定和團體內部的社會關係;「勞動分 配」涵蓋團體之外顯和內隱的組織。
Tool
Outcome
Subject Object
Transformation Process
Community Division of labor Rules
Subject Object
Transformation Process
Nardi(1996)以「一個軟體團隊為客戶開發一個軟體系統」的活動作例子說明各元素的概 念:「個體」是指軟體開發團隊中的某個人員;「目的」是指個體與軟體團隊欲達成的目標,
亦即尚未完成的系統;「團體」是軟體開發團隊和參與設計的代表性顧客;「工具」是分析的 方法、電腦或程式語言等,工具的使用會隨著轉換過程步驟有所不同;「規則」是由法律或公 司組織、團隊管理者所定的標準或規範,或者是團隊的工作文化;「勞動分配」是在管理者與 部屬之間、軟體發展團隊和代表性客戶之間或團隊成員之間的人力資源分配;「結果」是整個 活動的最後成果。
2.3.2 活動階層性
活動理論有清楚的階層架構。活動經由動機激發產生一連串協調性行為(action),行為包 含許多更細微的操作單元(operation),如此形成「活動←→行為←→操作」的層級特性。此外,
個人動機促使活動存在,並且引發個人行為表現;具有意識的行為會立即定義出行為目標 (goal),並依目標運作;同樣的,行為層次下的操作單元,也會依照情況(condition)運作。因 此,對於一個活動的分析應包含三個階層:活動層級(activity-level)、行為層級(action-level) 與操作單元層級(operation-level),此三個層級分別相對應於動機(motive)、目標(goal)與情況 (condition)三種涵義,如圖 2.5 所示。(Kuutti, 1996)。Rosson(1996)以軟體設計開發活動舉例,
活動層級所代表的是完成一項軟體工程設計的作業;行為層級所代表的是進行該軟體工程中 各個獨立模組的規劃,與連結各模組之間的功能;操作單元層級則是使用程式語言將此軟體 編譯完成。
值得注意的是,活動與行為並非對等關係,相同的活動激發,會因個體處在不同的情境 或環境下,有不同的行為表現;相反的,相同的行為表現也可以是由不同的活動所引發。以 聯絡他人的活動為例:目的是為了傳播資訊(活動激發),因為情境的限制,聯絡可經由電話 或者e-mail 完成(不同的行為表現);相反的,同樣的撥打電話行為(相同的行為表現),可能因 為聯絡他人或是詢問資訊(不同的活動)而產生。這不對等關係可對應到動作與操作單元上。
Activity Motive Goal
Operation Condition
Action
圖2.5 活動的階層層次(Nardi,1996)
在活動層次中,當動機遭到阻礙,個體行為無法預測;行為層次中,個體目標受到挫折 時,個體可立即形成新的目標並完成;操作層次中,當操作單元受到阻礙時,個體則較難適 應新的情況。透過活動理論分析可以幫助研究者預測「當動機遭遇阻礙時,個體的行為表現」; 釐清「目標受阻礙時,個體的新目標」;與解決「當情境中操作單元受阻礙時,個體難以適應 的情境」,以助於人機互動問題之解決。
2.3.3 活動理論的動態模式
活動基本架構與階層性只涵蓋對活動的靜態陳述,還不能將活動「真實的」動態呈現。
因此,為了使活動分析符合真實性,必須探討活動中所產生的中斷(breakdown)與焦點移轉 (focus shift)之現象 (Bødker, 1996)。
「中斷」的產生,是由於個體在操作單元層級中,發現本身已訂定的目標與預期的目標 不能吻合或有所衝突,迫使個體停止活動,進而思索或激發更適合的替代活動,「焦點轉移」
於是產生,這是學習行為的一種。個體在操作單元程序中遭受中斷,可能因工具使用結果與 預期不同,或是外在環境影響,形成不適合的操作單元;在工具上,也許是設計不良或是應 用不當而產生中斷。Bødker(1996)對於活動中斷與焦點移轉的分析,提出了以下要點作為參考:
1. 對每一個特定的焦點,思及:
z 對個體而言,活動與行為的意圖是什麼?
z 個體的焦點是放在哪個目的之上?目的所存在的位置?
z 個體使用的工具為何?工具所在的位置?
2. 當兩名以上的個體共同作業時,思及:
z 個體與團體之間的目的以及工具的使用是否一致或有所衝突?
3. 對於每一個焦點移轉,思及:
z 從哪一個焦點轉移到哪一個(目標的改變)?
z 是因活動中斷或活動完成而產生的?
z 移轉的因素:是由電腦應用的哪一方面所造成?硬體、操作或是環境所造成?
因此,活動理論可以發展出一個使用框架,幫助設計者建立活動的預測模型。利用活動 理論建立有關活動的動態、媒介溝通等理論架構,也幫助設計者對個體活動有完整地瞭解。
這樣的方式對於問題設定和使用情境互動系統中皆能清楚定義需求所在,展現出非常好的效 果(Rizzo & Palmonari, 1998)。
2.3.4 活動理論的實例研究
Sujan, Pasquini, Rizzo, Scribani and Wimmer(1999)曾透過活動理論設計複雜的火車運輸 控制系統。他們分析該系統中人員所表現的認知活動,確認出人員在系統中的關鍵行為,並 且與系統之人機介面設計做對應,最後設計出火車運輸控制系統的人機介面,成功地降低了 人為疏失造成系統故障次數。Uden & Willis(2001)主要針對資訊產品利用活動理論對旅遊者 的活動內容進行分析,設計一座符合當地環境導遊資訊亭(Tourist Information Kiosk)的使用者 介面。在該研究中,學者首先確認系統中的六個元素:使用者、動機與目的、團體、互動規 則、勞動分配,並藉元素間的互動關係定義工具的功能需求,以完成產品之人機介面設計。
國內研究方面,游君慧(1999)依照活動理論,發展了網路電視(WebTV)的使用模型,並 進一步探討產品規劃上的議題。許珀文(1999)應用活動理論來發展 WebTV 之人機介面設計程
序。他結合了游君慧(1999)的研究結果,依照 WebTV 的使用模型萃取出需求與人機互動的議 題,轉換成系統的功能,經由多次的循環設計與評估修正,最後將WebTV 之人機介面設計雛 型趨於完整。林泰佑(2003)參考以上程序,分析保險業務員的工作內容,發展與行動工作者 相關的資訊產品雛型,並以使用情節的方式作呈現與測試。
綜合上述研究,無論對於複雜系統的人機介面設計或是產品開發的初步階段,透過活動 理論分析,的確可以完整架構使用者的活動情境,協助設計師更容易瞭解使用者使用模型。
同時亦提供更明確的設計方向,確保人機產品開發或介面的設計能完全符合使用者需求。而 當最後產品雛型建立後,需要經過測試修正,以利產品設計的完成性;或是當設計方向不明 確,需要將一些設計概念融入使用情境,幫助產品雛型的產生。使用情節在此兩方面都可以 提供一個很好的指引方法。