• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

5.2 建議

本研究主要針對行動電話使用者,觀察他們在行動電話展示中心裡的活動,分析他們的 功能需求與使用議題,進而建立出未來展示中心網站的設計雛型。但實際觀察上,受限於有 限的時間與人力,無法長期追蹤完整的使用者活動。這是造成本研究之限制與困難的首要原 因。然而,透過快速人種誌的觀察方法,依然可讓研究者在短時間內收集大量的資料,從中 找出有意義的設計議題,這對於日益壓縮時間的產品開發流程是個有效的方法。

此外,透過活動理論的分析,將使用者的活動內容進行階層性的解構,以至最細部的操 作層次,將有助於細部元件之設計發展。但對於使用者而言,新產品並未真實存在於使用者 的環境之中,便無法真正得知實際的使用經驗以及學習過程,此也為本研究的限制。但是,

研究者透過使用情節的撰寫,盡可能模擬出未來的使用情境,能將雛型發展的設計概念反覆 討論、不斷修正,以求新產品之雛型之完整性,克服此一問題。

活動理論的分析架構具有系統性與完整性。從活動、行為、操作單元的三層級中,所探 討的相關活動元素眾多,因此實際在分析上,從單一訪談者即可收集大量的資料。資料量的 龐大,對研究者而言實為憂喜參半。因為一方面的確可以帶來豐富的研究結果,但另一方面 卻可能因為過於龐雜而模糊了研究主題,難以將結果歸納。因此,研究者對於樣本數量的控 制與活動資料收集皆須審慎評估。

然而,研究限制與困難的存在,正表示著對於未來的研究方向有更長遠的發展空間。依 循本研究結果,未來發展的研究可分成兩部分面向討論,一為「活動理論分析架構的發展」;

另一為「資訊技術的應用」。首先,展示中心存在的目的是為了滿足使用者在行動電話使用週 期上所有相關的活動需求,所以舉凡試用、諮詢、購買、維修、下載等服務無一不包。只是,

活動觀察侷限在展示中心內未免有所限制,真正要提供全方位的使用支援,實際上應該同樣

支援。所以,利用快速人種誌觀察法與活動理論分析架構,深入使用者日常的手機使用活動 並進行分析(尤其未在展示中心內時),應該更能補足手機展示中心網站的完整性。

其次,如同前面所言,網路與各種通訊技術的快速發展,未來在 4G 的環境下,透過行 動資訊設備(mobile device)一樣可以連上網路,收發快速、即時、大量的資訊,實現資訊無所 不在的使用願景(ubiquitous computing environment)。然而,利用行動通訊設備上網又牽涉到 另一種使用議題,這與電腦上網的使用行為是截然不同的,如:透過小螢幕與有限的按鍵來 操控、或是使用行動上網的環境可能是不斷在變動的…等。因此,透過對於環境、潛在使用 族群、目的、使用工具的調查,導入新科技概念,重新設計透過行動上網也可瀏覽的展示中 心網站介面,將是未來另一個值得發展的方向。

參考文獻

1. 王思如,「快速人種誌應用於產品開發之使用需求研究---以小學生數為學習產品為例」,

國立交通大學應用藝術研究所,碩士論文,民國92 年。

2. 吳江山(1995),展示設計,台北:三民書局。

3. 呂理政(1999),博物館-展示的傳統與展望,台北:天南書局有限公司。

4. 林泰佑,「以活動理論發展行動工作者資訊產品之功能分析---以保險業務專員為例」,國 立交通大學工業工程研究所,碩士論文,民國92 年。

5. 許珀文,「應用活動理論來發展人機介面---以 Web TV 為例」,國立交通大學工業工程研 究所,碩士論文,民國88 年。

6. 陳敏全(1992),「機能導向的攤位設計」,貿易週刊,第 1471 期。

7. 黃世輝、吳瑞楓(1998),展示設計,台北:三民書局股份有限公司。

8. 黃泳傑,「互動性線上產品說明書設計之研究---以行動電話為例」,國立交通大學應用藝 術研究所,碩士論文,民國90 年。

9. 游君慧,「以活動理論建構新產品之使用模型---以 Web TV 產品為例」,國立交通大學工 業工程研究所,碩士論文,民國88 年。

10. 趙靜宜,「展示規劃與評估模式之研究─以工研院電子所之展示為例」,銘傳大學設計管 理研究所,碩士論文,民國91 年。

11. 漢寶德(1990),「為什麼展示」,博物館學季刊,1 月。

12. 劉仲冬(1996)。人種誌研究法及實例,載於胡幼慧主編:質性研究─理論、方法及本 土女性研究實例,台北:巨流。

13. Bauersfeld, K. & Halgren, S. (1996). "You've got three Days!" Case Studies in Field techniques for the Time-Challenged. In D. Wixon & J. Ramey, Eds. Field Methods Casebook for Software Design. John Wiley & Sons.

14. Blomberg, J., Giacomi, J., Mosher, A. & Swenton-Hall, P. (1993). Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design. In: Dchuler, D. & Namioka, A. (Eds.) Participatory Design: Principles and Practices. Erlbaum: New Jersey. 123-155

15. Blomquist, A. & Arvola, M. (2002). Personas in Action: Ethnography in an Interaction Design Team. In: Proceedings of the second Nordic conference on Human-computer interaction, Aarhus, Denmark. 197-200

16. Bly, S. (1997). Field Work: Is It Product work? ACM Press.

17. Bødker, S. (1991). Through the Interface: A Human Activity Approach to User Interface Design. Hillsdale, N. J.: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

18. Bødker, S. (1996). Applying activity theory to video analysis: how to make sense of video data in human–computer interaction. In Nardi, B. A. (Ed.) Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction (pp. 147-174). The MIT Press.

19. Bødker, S. (1998). Understanding Representation in design. Human-Computer Interaction, Vol.

13, pp. 107-125.

20. Bonnie A. Nardi (1996). Context and consciousness/activity theory and human-computer interaction. The MIT Press.

21. Collier, J. (1967). Visual Anthropology: Photography as a Research Method. New York: Holt, Reinhart and Winston.

22. Creswell, J.W. (1998). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five traditions. Thousands Oaks, CA: Sage.

23. David R. Millen (2000). Rapid Ethnography: Time Deepening Strategies for HCI Field Research. ACM Press.

24. Fetterman, D. M. (1980). Ethnographic techniques in educational evaluation: An illustration.

25. Gilmore, D. (2002). Understanding and Overcoming Resistance to Ethnographic Design Research. ACM Interactions, 9(3). May. 29-35

26. Hammersley, M. & Atkinson, P. (1995). Ethnography:principles in practice. NY:Routledge.

27. Hirchman, Elizabeth C. (1980), Innovativeness, novelty seeking, and consumer creativity.

Joural of consumer Research, 7. December, 289-295 28. Howard

29. Kaptelinin, V. (1996a). Computer-mediated activity: functional organs in social and developmental contexts. In Nardi, B. A. (Ed.) Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction (pp. 45-68). The MIT Press.

30. Kuutti, K. (1996). Activity theory as a potential framework for human-computer interaction research. In Nardi, B. A. (Ed.) Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction (pp. 17-44). The MIT Press.

31. Lewis, S., Mateas, M., Palmiter, S., & Lynch, G. (1996). Ethnographic data for product development: a collaborative process. ACM Interactions, 3 (6). November. 52-69]

32. McGraw, K. L., and Harbison, K. (1997). User-centered requirements: The scenario-based engineering process.

33. Neale, D. C., and Kies, J. K. (1996). Scenario-based design for human-computer interface development. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 40th Annual Meeting, pp. 338-342.

34. O'Brien, J., Rodden, T., Rouncefield, M. and Hughes, J. (1999). At Home with the Technology:

An Ethnographic Study of a Set-Top-Box Trial. ACM Transactions on Computer-Human

Interaction. 6 (3). 282-308

35. Preece, J., Rogers, Y., and Sharp, H. (2002). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York, NY: John Wiley and Sons.

36. Ray, M. L. (1973), Marketing communication and hierarchy of effects.In New Models for Mass Communication Research, Vol.12 ed. Peter Clarke, Beverly Hills, CA:Sage, 147-176.

37. Rogers, E. M. (1983), Dissusion of Iinnovations, New York:The Free Press.

38. Rosson, M. B. (1996). Human factors in programming and software development. ACM Computing Surveys, Vol. 28, pp. 193-195.

39. Sujan, M. A., Pasquini, A., Rizzo, Scribani, P., and Wimmer M. (1999). Activity theory as a framework for considering human affect in the design. IEEE.

40. Uden, L., and Willis, N. (2001). Designing user interfaces using activity theory. IEEE, proceedings of the 34th Hawaii International Conference on System Sciences.

41. Velarde, G.(1989), Designing Exhibitions Whitney Library to Design pp. 49-51

42. Wiberg, M. and Ljungberg, F. (1999). Exploring the vision of anytime, anywhere, in the context of mobile work. In Knowledge Management and Virtual organizations, Y. Malhotra, Ed. Idea Group Publishing.

網站部分:

1. 交通部電信總局網站統計資料

http://www.dgt.gov.tw/Chinese/Data-statistics/data-statistics.shtml(檢索日期 2004/2/20) http://www.dgt.gov.tw/Chinese/Data-statistics/data-statistics.shtml(檢索日期 2004/2/20)