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第四章 研究分析與討論

第二節 主婦的休閒與平板使用

二、 中年主婦的平板休閒體驗

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他的個案,目前皆不需隨侍在側照顧子女或孫子。又,雖然許多中年婦女需擔負 長期照護父母、公婆的角色,但在十位個案中,除了個案 F(49 歲)每週有兩三 天需回娘家照顧父母之外,其他個案皆無擔負長期照護的責任。因此,本研究的 個案,確實比新手媽媽、或是擔負長期照護職責的婦女,擁有更多的時間及自由,

也因此有些個案開始投入新的休閒,或是建立新的交友圈。

十位個案中,除了喜歡安靜、不喜外出的個案 C(55 歲)以及需要陪伴退 休老公的個案 B(58 歲)之外,其他的個案都有一群經常一起出遊的「媽媽友」。

如個案 A、D、E、G、H,她們有些是鄰居,有些是在推廣課程上認識,進而變 成一個小團體,平日經常一起出去玩或是吃美食。個案 F 和 J 屬於同一群媽媽友,

她們常和朋友一起去媒體介紹的美食餐廳聚餐、聊天;個案 I 除了經常和鄰居喝 下午茶之外,也會和一起練氣功的朋友出遊。正如同個案 A(52)在訪談時說:

「現在想想(年輕時)也沒什麼玩到,好悲慘喔!現在拼命玩。現在看 朋友約,就跟著玩。(問:因為現在自己的時間比較多?)比較多,萬一 做阿嬤就慘了,所以現在趕快玩。」(個案 A,52 歲)

當女性不再被照護子女責任綑綁、邁向空巢期時,她們會開始追求更多樣化 的休閒活動,這也使她們產生享有休閒權力(entitlement)的觀念(許義忠、李 幸蓉,2004)。

二、 中年主婦的平板休閒體驗

過去,婦女藉由各種家用資通科技滿足休閒所需,如講電話、看電視、用電 腦上網等。現在,結合了通訊、觀影、遊戲等各種休閒功能,又具有大螢幕、可 攜性、立即性(如開關機快速)等特徵的平板,創造了在智慧型手機與電腦之間 的獨特定位,成為家庭主婦的休閒新寵。綜合十位個案的經驗,得知家庭主婦們 藉由平板中介的休閒主要有遊戲、影視欣賞、人際交往、生活紀錄等,豐富了她 們的日常生活。

(一) 遊戲

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過去的文獻較少提及中年家庭主婦的電子遊戲經驗,「媽媽」多半被視為管 控孩子玩遊戲的監督者,或是被賦予不善操作電腦遊戲的印象。然而,觀看主婦 們填寫的使用者日誌,發現「用平板玩遊戲」其實是她們生活中的重要部分。十 位個案,除了主要將平板用於社交(如使用 LINE 等社群媒體)的 B 與 E 外,其 他的個案都會用平板玩遊戲。

觀察使用者日誌,除了個案 C(55 歲)與個案 I(58 歲)並非每日都玩遊戲,

對其他個案來說,玩遊戲幾乎是每天的習慣。個案 A(52 歲)、D(52 歲)玩遊 戲的時間較短暫,每次約為半小時左右,個案 F(49 歲)、個案 G(46 歲)、個 案 H(55 歲)與個案 J(47 歲)每次玩遊戲的時間相對長,約為一個小時。

這些「主婦玩家」如何玩遊戲,也顯示了她們的母職角色特質。遊戲玩的較 少的個案 C 與 I,在訪談中皆提到遊戲會影響到她們的家務工作。忙著照顧孫子 的個案 I(58 歲)在初訪時提到她會玩兩三種遊戲,但在填寫日誌期間,只剩下

《Candy Crush》。當我問到 I,為什麼只玩這個遊戲時,她回應:

「因為沒有很多時間玩,你弄太多也就沒時間,你看也要玩這 個、也要看文章、要回 LINE,沒那個時間,那家事都不用做了?

飯都不用吃了?」(個案 I,58 歲)

這反映了 I 並不想因為遊戲而影響日常作息,也因為需要隨侍在側的照顧孫 子,自己的休閒時間本來就少,因此不會花太多時間在遊戲上。

個案 C(55 歲)則和我分享,她曾經迷上一個名為《養豬場》的飼養遊戲,

她描述當時瘋遊戲的自己「三更半夜我特別去打開(遊戲),趕快餵一餵」,後來 她覺得太累,影響作息,她也提到:「一大早就先開數據機、餵一餵再做我該做 的事、就想說算了」,當遊戲優先於家事時,C 便覺得這樣不恰當,因此便決定 放棄遊戲,請兒子幫她把該遊戲刪除。

個案 G(46 歲)也同樣置家事為優先,G 晚間七點至九點期間,會坐在客廳 陪老公看電視,也邊用平板玩遊戲。遊戲中,G 因為要起身切水果而先暫停遊戲。

當我問到 G 遊戲中斷的感受時,G 表示她並不覺得怎麼樣,因為「那是我要做 的事」,儘管遊戲再好玩,受到母職角色的影響,當有家事要做時,G 果斷抽離 遊戲,不會過份沉浸於其中。

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平均每日使用平板時間較少的個案 A(52 歲),則是習慣將遊戲穿插在家事、

陪伴家人之中。她在日記中寫道,當兒女在客廳看電視時、她「陪兒女看影片、

順便玩一下(遊戲)」,A 也常在等待耗時間的家事期間遊戲,如她記錄到「等洗 衣空檔玩一下」、「燒開水空檔」等。A 在訪談中提到:「偶爾玩那些遊戲,可以 隨時放掉,看劇好像就是要把那集看完,感覺會受限,我不喜歡那種感覺。」與 看劇相比,遊戲的時間持續較短、也較彈性,適合穿插在家事之中,更符合 A 的家務勞動需求。

觀察個案 F(49 歲)一天的遊戲時間,則可以發現 F 的遊戲體驗,受到家人 作息的影響。白天家人不在、F 一個人在家時,她的遊戲時間比較長,F 會邊看 電視、邊玩如《開心水族箱》、《開心消消樂》等遊戲,持續約一個小時。晚上家 人回來後,F 雖然也會玩遊戲、但是卻經常得中斷,她在日記裡記錄,當與先生 在客廳吃晚餐、用電視看影片時她也在玩遊戲,期間,因為她沒有專心看影片,

先生便會故意考她影片中的問題,「吐槽」F 一心多用、未專心看影片。

另有一天晚上,F 與女兒、先生在客廳吃飯看電視,F 在玩平板遊戲,她記 錄到「在玩平板遊戲時,爸爸還打斷我、要我找他的長褲,害我又卡關」,因為 要回應先生的需求、中斷了 F 的遊戲。由此可知 F 的遊戲經驗受到家人影響,

獨自一人時、F 能夠較長時間的投入遊戲,與家人共處時、則因為要回應家人需 求而被中斷。

個案們多半並非遊戲新手,在擁有平板前,她們也會在其他科技物上玩遊戲,

如個案 F(49 歲)會在筆電上玩《開心農場》;個案 J(47 歲)用智慧型手機玩 連線消方塊的遊戲;個案 G(46 歲)、H(55 歲)會用電腦玩《開心水族箱》。

當擁有平板後,有些個案(F、J)轉移到平板上遊戲,而個案 G、H 在訪問中則 表示,她們玩的《開心水族箱》與《開心消消樂》電腦版與平板版的遊戲設計不 同,因此即便有了平板,她們仍會在電腦上玩遊戲。

個案們玩的遊戲,主要可分為兩種類型。其一是消除遊戲,如個案 A、D、

I、J 玩的《Candy Crush Saga(糖果傳奇)》1(簡稱《Candy Crush》)及個案 F、

G、H 玩的《開心消消樂》2。這兩款遊戲都設有「等命」機制。如《Candy Crush》

1 《Candy Crush Saga》(糖果傳奇)由網路遊戲公司 King Digital 開發,該遊戲大略的遊戲方式是 將三到五顆相同的糖果連成一線便能消除、得到分數(維基百科, 2017)。

2 《開心消消樂》是由中國樂風創想科技公司開發的遊戲,與《Candy Crush Saga》的遊戲方式類

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剛開始會提供五顆愛心(遊戲機會),闖關失敗一次便會扣一顆心,每顆心需等 三十分鐘才能補回,玩家也可以請好友給愛心,或花錢購買。《開心消消樂》則 是七分鐘有一條命,累積五條命才能玩一局。如果沒有朋友幫忙,就要等半小時 才能再玩。

這種「等命」的遊戲設計,意味著遊戲是有時間限制的,若玩家此時未破關、

完成任務,就必須等一段時間才能繼續遊戲,如同 Chess(2016)所形容的,這 種機制將玩家不斷的推出、又拉回(push and pulling)遊戲,藉此與玩家建立了 親密與持續的關係。這種不長不短的等待時間,也符合家庭主婦的碎片化休閒時 間,她們可以在等待遊戲空檔的空檔去做其他事情,之後又可繼續遊戲,使遊戲 容易鑲嵌在家庭主婦的生活。個案 F(49 歲)在訪談時提到,她會在電視廣告的 時候玩遊戲:

「看電視,廣告的時候就會滑一下。就看遊戲的命又足了,

就再玩一下……等的話是七分鐘有一條命。累積五條才能夠 玩一局。(朋友沒給你命,就要等半小時才能玩?) 對對對,

因為我又不花錢買啊。」(個案 F,49 歲)

另一種較多個案玩的遊戲是「佈置」類型的遊戲,如個案 G、H 玩的《開心 水族箱》及個案 J 玩的《夢想小鎮(Township)》遊戲。《開心水族箱》是一款虛 擬水族箱的遊戲,玩家可以飼養喜歡的魚,買魚、餵魚,用寶物佈置自己的魚缸,

也可以拜訪朋友的魚缸等。《夢想小鎮》則是可以透過各種任務,如飼養動物、

接客戶訂單,收穫農作物加工到出口等,在這過程中賺取金幣,進而打造屬於玩 家的小鎮。

研究遊戲的 Chess(2016)將這類型的遊戲歸類為「投入/表現(Invest/express)」

遊戲。投入,指的是玩家被期待投入她們的時間與金錢到遊戲世界,以求獲得回 饋。這個回饋,便是「表現(express)」。這些遊戲剛開始會給玩家稀少的資源(如 空蕩蕩的魚缸或是貧乏的土地),經過玩家長期投入下,將會使玩家的擁有物更 加豐富、個人化,這便被特徵化為「表現」。

似,每三到五個相同圖案連成線可被消除,消除特定目標,達到要求數量後便可過關(維基百科,

2017)。

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在這類型的遊戲中,遊戲會不時給予玩家一些任務,讓玩家需回到遊戲解決,

但是不需要花太長時間解決。因此玩家每次玩一小段時間,一天中可以多次的玩,

保持對遊戲的黏著度。喜愛玩《夢想小鎮》的個案 J(47 歲)說:

「我中間會間隔,我再進去(遊戲)。譬如說,那些製造的東西 或者牛奶都滿了,我就要花可能二十分鐘,最快也要十五…..要 先收那些東西,稍微消化一下,我又可以跳出來了。」

(個案 J,47 歲)

無論是消除遊戲的等命機制,還是如《開心水族箱》、《夢想小鎮》等佈置遊 戲的任務機制,都與家庭主婦的片段化休閒時間相呼應,主婦們可以家事空檔之 間進行,遊戲也可以隨時中斷,如個案 A(52 歲)在訪談中提到「偶爾玩那些遊戲,

可以隨時放掉」,相當有彈性。

個案們玩的平板遊戲的另一個共通點在於,這些遊戲皆設有「每天登入送獎

個案們玩的平板遊戲的另一個共通點在於,這些遊戲皆設有「每天登入送獎