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第二章 文獻探討

第四節 人格特質與網路使用

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新發現誌,2011),「開心網」則帶領中國社群網站走向遊戲發展,但有批評指出

「SNS 網站應用服務也會遊戲化,缺乏實際性的服務功能,SNS 社交功能將庸 俗化」(中國經營報,2009.08.31);對照台灣的 Facebook 用戶人數成長與社群遊 戲使用情形來看,在台灣並沒有「重遊戲、輕社交」的現象,因社群遊戲設計融 合社交互動,遊戲的使用強度與增強社會連結應有正向關係。

社會連結程度對於個人與整體社會都具有重要性,藉由測量社群遊戲使用者 的社會連結程度,本研究試圖釐清社群遊戲對於產生社會連結是否有正面助益,

抑或是阻礙使用者的實際人際網絡發展。本研究關注社群遊戲使用者的線下

(offline)的人際網絡如何延伸至線上(online)互動,透過社群遊戲的中介,

社群遊戲使用者的社會連結程度是否會增加,以及遊戲使用強度與社會連結是否 存在相關性。

第四節 人格特質與網路使用

本研究探討社群遊戲使用與人格特質的關聯性,從人格特質結合網路使用的 研究,再延伸到人格特質與網路遊戲成癮的實證研究,大多數研究結果歸納出線 上遊戲成癮者的人格特質,直指內縮型人格以及具有較高神經質傾向者容易產生 遊戲成癮症況,這群人成為真實人際網絡中的孤立角色。本研究探討線上社群遊 戲的使用者,包括社群遊戲成癮者,試圖建立社群遊戲使用者的新人格傾向,給 予翻轉刻板印象的契機。

一、人格特質

Allport(1937)所著《人格》一書,集大成且清楚具體地定義人格:「人格 是一個人內心生理心理系統的動態組織,它決定了此人對其環境的獨特適應」(轉 引自黃堅厚,1999)。其中特質理論非以直覺或主觀判斷,而是以客觀的測量來 建構人格理論,其研究多著重於行為的描述與預測,而非行為的改變或發展(鄭 冠駿,2005)。

五大人格特質(the Big Five Model)由 Allport、Odbert 與 Cattell 完成第一 階段的研究,直到Costa 與 McCrae 於 1985 年發行《NEO 人格量表》(NEO Personality Inventory),自陳方式調查人格特質,原本只包含神經質(Neuroticism), 外傾性(Extraversion),開放性(Openness)三個特質的評量,為初期 NEO 人格 特質的模型由來。後來1992 年又加上友善性(Agreeableness),嚴謹性

(Conscientiousness)兩個特質,發展出新的 NEO-PI 人格特質量表,應用於臨 床治療顯著性高(Costa& McCrae, 1992)。

人格五大因素以開頭縮寫合而稱之「OCEAN」,分別為:

1.開放性(openness to experience):

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指願意主動尋求與體驗新經驗的程度,對於陌生事物的容忍和探索能力的評 量,高分者具有好奇、興趣廣泛、創造力強、想像力豐富等特性,低分者為興趣 狹隘、缺乏藝術性的特徵。

2.嚴謹性(conscientiousness):

衡量一個人的組織性、堅忍度,以及對所追求目標之專心、集中程度,高分 者具有努力工作、有始有終、負責、守時、有企圖心等特徵,低分者具有懶惰、

意志薄弱、不細心、漫無目的等特徵。

3.外傾性(extraversion):

對人際互動的強度、對與他人關係感到舒適的程度所測試的特質因素,高分 者具有主動、長於社交、多話、樂觀、熱情等特質,低分者具有退縮、冷淡、保 守等特性。

4.友善性(agreeableness):

衡量一個人在思想、情感和行動上從同情到反對的連續向度,高分者具有可 信賴、心地善良、樂於助人、正直等特徵,低分者為好指使他人、殘忍、好批評、

多疑、不合作等特徵。

5.神經質(neuroticism):

對適應性、情緒穩定與否所測試的特質因素,高分者具有多愁、緊張、情緒 化及自卑等特徵,低分者則易表現情緒穩定、自在、放鬆等特質。

五大人格模式用來解釋了為什麼有些人比較受到歡迎,而其他人並沒有,例 如友善性、外傾性、嚴謹性等(Mervielde, 2000)。五大人格特質並非代表人格 的五種類型,而是人格有此五個向度,每個人在每個向度上都具有某個數值,代 表此擁有此人格特質的程度高低,一個人的人格特質是由此五種向度數值組合而 成,人格測驗除鑑別差異之外,不評定人格高低(張春興,2005)。這五個因素 被證實是長時期處於穩定的狀態,短時間內並不會改變(McCrae & Costa, 1994)

人格特質與建立人際關係的連結性是不證自明的(White & Hendrick, 2004), 人們基本上有在親密關係中擁有「歸屬感」的需求(Baumeister & Leary, 1995) , 而「親密感」是最顯著且可實質感受到回報的感覺(Prager, 2000)。本研究採用 人格特質連續變項的概念來探討社群遊戲使用與社會連結的關係,而非試圖斷定 玩家的人格類型,並且探討使用社群遊戲是否能發揮「親密感」上升的社交功用,

實際幫助使用者的增強人際關係。

二、人格特質與網路使用

Tosun 與 Lajunen(2009)研究發現人格特質擁有較高外傾性者,使用網路

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的目的是社交延伸(social extension),而擁有較高神經質者,使用網路目的為社 交取代(social substitution),對那些外傾性高者而言,網路溝通與面對面溝通擁 有相同的功能,同樣是與現實生活中的朋友圈互動;對神經質特質高者而言,網 路是認識有別於現實朋友圈的另一個空間,試圖在網路世界中拓展新的人際關 係。

Acar(2008)認為外向性人格傾向面對面溝通,內向性人格傾向電腦中介溝 通,研究結果顯示,如果外向人格者關注SNS,那他會攜帶、複製其真實網絡到 線上生活,但因為Facebook 缺少匿名性,為現實生活朋友圈的延伸互動,使得 Facebook 與其他的電腦中介傳播產生差異。

Armstrong、Phillips 與 Saling(2000)的研究發現,低自尊者有較高的網路 成癮傾向,認為網路成癮者可能因為自信心低落,無法在真實生活中與他人進行 有效的溝通,因此利用網路作為逃避現實或溝通社交的手段,並建議未來研究納 入人格特質中的內傾、外傾程度,做為整體的成癮評斷變項。

國內探討人格特質與溝通媒介選擇的研究為少數,戴怡君、董旭英(2002)

研究使用網路進行互動者的特質,發現在真實生活中人際關係較差者,透過網路 與他人互動的頻率越高,指出人際關係較差者在現實生活中缺乏溝通技巧,因此 傾向使用網路與他人互動。鄭冠駿(2005)以人格特質探討媒介溝通選擇,以及 溝通滿足的影響具有代表性,其研究發現在以面對面溝通做為溝通媒介上,神經 質特徵越明顯者,會認為面對面溝通的社會展現度越低落;外向性特質越明顯者,

越能從面對面溝通中得到較高的溝通滿足。而以電子式溝通做為溝通媒介上,神 經質特徵越明顯者,越能從電子式溝通中得到較高的溝通滿足,且會認為電子式 溝通的溝通效能越佳;外向性特質越明顯者,會認為電子式溝通的社會展現度越 高。但在此研究中,電子式溝通並沒有嚴格定義,沒有細分為網路同步與非同步 的類型,隨著科技的發展,應有更多的媒介選擇與滿足類型產生。

Ross, Orr 與 Sisic 等人(2008)研究 Facebook 使用與人格特質,以及使用動 機之間的關係,統計結果發現,Facebook 使用者外傾性的程度與朋友數量並沒 有直接關連,研究者認為外傾性人格者雖然將Facebook 做為一種社交工具,但 並沒有用來取代真實生活的社交活動,盧一伶(2010)研究結果指出外向特質者 的Facebook 使用頻率高於內向特質者,因 Facebook 反映真實的人際關係,因此 外向特質者比起內向特質者更有動機去使用Facebook,研究顯示 Facebook 的使 用支持「社交維持假說」,此假說認為外向特質的個人因為具備高社交能力,且 在生活中擁有既存的人際網絡,在使用網路上會比內向特質的使用者獲得更多的 益處(Kraut, Kiesler, Boneva, Cummings, Helgeson, & Crawford , 2002)。

從國內外研究結果可以初步歸納出,無論是面對面溝通、一般網路使用具有 匿名性,或是 Facebook 不具有匿名性的特質,對外向型特質越明顯者來說,都 容易得到滿足,因為對外向型特質者來說,網路是一種社交延伸的工具,會將真

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實人際網絡複製上網路世界。而神經質特質越明顯者,網路是一種社交取代的工 具,試圖開拓有別於現實生活的交友圈,比起面對面的溝通,更能從網路得到較 高的溝通滿足。

三、人格特質與網路成癮行為

Young(2004)指出,任何形式的成癮(addiction)皆會連結到某種無法克 制的衝動,通常會伴隨著失去控制的能力、過度使用、持續使用忽略了行為所帶 來的後果。科技成癮與電腦成癮的概念較早出現,隨著網路的發展,「網路成癮

(Internet Addiction Disorder, IAD)」一詞首見於在 1996 年的美國心理學會

(American Psychological Association, APA)年會(Young, 1996),由美國精神科 醫師Goldberg 提出,指出網路成癮者擁有「病態性的電腦使用行為(Pathological computer use)」的特徵,過量的使用網路妨礙了工作、學業、社交、心理與生理 的正常關係,當時引起學界與醫界的激烈討論。

Young(2004)定義網路成癮是一種非物質引發的控制衝動失序行為(an impulse-control disorder that does not involve an intoxicant),並提出以下八個問題 提供臨床工作者篩選診斷用:

1. 你是否全神貫注於網路,在下線時仍想著上一次上網的情形,或是想著下 次上網的情形?

2. 你是否覺得需要在網路上花更多的時間才能得到滿足?

3. 你曾經多次地想要控制、減少、停止使用網路,但都沒有成功?

4. 減少或是停止網路使用,會讓你感覺到不安、憂鬱、沮喪或是易怒?

5. 停留在網路上的時間比預期的長。

6. 因為網路使用,而曾經威脅到你現實生活中重要的人際關係、事業、教育、

工作機會。

7. 你是否曾經對家人、醫師或是他人說謊隱瞞你涉入網路的程度?

8. 將上網視為一種逃避問題,或是舒緩煩躁不安心情的方式,例如在感覺到 無助、罪惡感、焦慮或沮喪時,就會想要上網。

8. 將上網視為一種逃避問題,或是舒緩煩躁不安心情的方式,例如在感覺到 無助、罪惡感、焦慮或沮喪時,就會想要上網。