第二章 文獻探討
第二節 社群遊戲
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許慈雅(2011)探討組織情境下,組織成員使用 Facebook 做為「線上茶水 間」,成為人際關係的另一個互動場域,描繪出Facebook 的「虛實交錯」人際關 係特性,可達到不同於實體茶水間的社交功能,例如大量且多樣化資訊的連結成 為線上人際關係的基礎,大量且速成的情感支持與安慰、跨越時空的陪伴感,特 色是淺層的情感交流。
皮尤研究中心(Pew Research Center)在 2012 年 2 月的網路與美國人生活計 畫(Internet & American Life Project)研究報告指出,Facebook 使用者在 Facebook 上得到的訊息比付出的多,研究並未發現有臉書倦怠(Facebook fatigue)的現象,
反而是使用臉書資歷越久的人,會越常更新狀態、回覆他人的訊息。由此可知,
透過社交得到的滿足感容易讓人「上癮」,越是深耕Facebook 的使用者,在 Facebook 上就更活躍,不僅是外顯的活躍,包括積極追隨他人動態,給予留言 回應的忠誠使用者。
第二節 社群遊戲
一、遊戲的定義
遊戲學(Iudology)研究者 Jesper Juul(2005)提出遊戲的定義:
遊戲是一種建立於規則的系統,伴隨著變化與量化的結果,不同的結果會被 賦予不同的價值,玩家付出努力以至於可以影響結果,也會因為結果產生情緒上 的變化,遊戲活動的結果與現實生活的關係是協調完成的(Juul, 2005, p.36)。
依照以上的定義,Juul(2005)將定義轉化為六個特點,涵括遊戲、玩家與 現實生活三者的關係:
1. 規則(Rules):遊戲建立在明確的規則上。
2. 有變化、可量化的結果(Variable, quantifiable outcome):依據玩家不同 的遊戲行為,遊戲會引導出有變化與可量化的遊戲結果,通常是以等級 制的方式來量化遊戲經驗值。
3. 遊戲結果的穩定度(Valorization of outcome):遊戲的不同結果會被賦予 不同的價值,有正面也有負面的,正、反兩種屬性建構出遊戲世界的社 會階層(張玉佩,2009)。
4. 玩家的付出(Player effort):遊戲是具有挑戰性的,而玩家的努力程度會 影響遊戲的結果。
5. 玩家與遊戲結果的關係(Player attached to outcome):玩家會對遊戲結果 產生情緒反應,如果玩家在遊戲結果是獲勝的情況,愉快的情緒就會伴
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隨著正面結果產生,而如果輸家就會產生負面的情緒。
6. 可協調的結果(Negotiable consequences):遊戲可以伴隨真實生活的情 況,但也可以與真實生活無關。
第一個系統性地提出遊戲理論的是遊戲設計者Chris Crawford(1982),他在 1982 年出版的「The Art of Computer Game Design」一書中探索遊戲本質與玩家 之間的關係,Crawford 並沒有提供單一的定義,而是提出遊戲的四個特質:再現
(representation)、互動(interaction)、衝突(conflict)、安全(safety),認為這 四個特質將不隨著時間與遊戲型態的改變而產生變化,樹立遊戲的四大基礎特性,
分別為:
1. 再現(representation):遊戲再現了某部分的真實,如棒球遊戲只是再現 了棒球的一部分情境,Crawford 強調大多數的遊戲不在於忠實的模仿,
而是主觀地再現情境。
2. 互動(interaction):根據 Crawford 的說法,這是決定遊戲吸引力的重點。
玩家必須要在遊戲世界中深受影響,並且從遊戲行為中得到有意義的回 應,玩家才會有參與遊戲的投入感。
3. 衝突(conflict):遊戲所提供的目標與障礙,可以是間接、直接,或是 暴力、非暴力的形式,衝突存在於任何形式的遊戲中。
4. 安全(safety):指的是遊戲中遇到的困境並不會發生在真實生活中,像 是戰爭遊戲中會遇到的財物損失,並不會在真實生活中重現,Crawford 認為遊戲是讓玩家可以體驗到特殊情境的安全行為。
Egenfeldt-Nielsen、Smith 與 Tosca(2008)認為雖然遊戲是人們某種既存經 驗的抽離,但仍然對真實世界產生影響,因為遊戲具有五種特殊的本質:(一)
遊戲需要花費時間,也因此會取代現實活動的狀況,例如取代看電視、讀書或睡 覺的時間;(二)遊戲影響情緒,遊戲會讓人們感到滿足、涉入或恐懼,同時這 些情緒很容易延伸到其他活動;(三)遊戲是傳播媒介,是溝通彼此想法、價值 與意見的媒介,例如戰略型遊戲可以教導使用者城市、國家這種複雜的系統是如 何運作的;(四)遊戲影響行為,透過遊戲的反覆練習與涉入感,影響個人的行 為模式,美國軍事單位即以America’s Army 遊戲作為有效的招募工具;(五)遊 戲可能直接影響外在世界,在遊戲中進行的活動也可能在現實生活中發生,模糊 遊戲世界與真實世界的界線,例如虛擬寶物轉移在真實世界中交易販賣的行為。
社會學家Caillois 與歷史學家 Huizinga 認為遊戲完全與外在真實世界區隔
(轉引自Egenfeldt-Nielsen, Smith, Tosca,2008),但也有另一派將遊戲視為文化 的反映,認為大眾流行的遊戲可以顯現出文化的核心價值觀,如Marshall McLuhan(1964)在「認識媒體」 (Understanding Media)書中定義了何謂遊戲:
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「遊戲即為大眾藝術,集體對於任何文化的社會反應。」書中指出遊戲與既存文 化之間息息相關,遊戲過程中可以揭露文化本質,以及遊戲可以釋放壓力,在多 玩家的遊戲中常常會感受到生氣與沮喪的情緒,並達到宣洩情感的功能。以往研 究認為玩家多沉浸於工作與社交生活情境之外的遊戲,但社交遊戲的崛起與發展,
形成另一種對立的觀點,人們也享受那些與工作、社交生活相近的情境遊戲,如
「Sims Social」、「寵物社會」等擬社會互動的遊戲,並在遊戲過程中進行強化社 交互動與人際關係。
二、社群遊戲的定義
美國Social Times 網站創立者、All Facebook 網站撰稿人 O’Neill(2008)定 義何謂社群遊戲,與其他的遊戲做出區別:第一,回合制(turn-based),回合制 雖然非必備條件,但卻是社群遊戲常見的特點。第二,關注他人在遊戲上的行動,
這是社交遊戲互動的催化劑,當你看到Facebook 動態更新是你的朋友在某個遊 戲中打敗你的另一個朋友,會吸引你參與遊戲與他們互動。第三,輕鬆地進行遊 戲,社群遊戲並非要玩家一整天黏在遊戲,否則可能會產生一些副作用。第四,
多玩家,才能達到社交的功能。第五,建立於社交網站,在這個脈絡下的社群遊 戲,社群網站提供玩家身分識別功能,為玩家打造一個基本的人際網絡。
身兼遊戲設計者與遊戲作家的 Chen(2009)也提出社群遊戲的定義,認為 社群遊戲必須包括多玩家,利用玩家本身的人際網絡進行遊戲;遊戲的主要行為 必須是社交互動,像是聊天、交易;在社交網絡內與朋友進行回合制的遊戲;以 及遊戲分數與等級的排行榜都必須是朋友名單所建立而成的。
Facebook 社群遊戲的核心不在於克服遊戲的挑戰,而是遊戲背後的人際互 動(Rossi, 2009)。社群遊戲讓朋友間既有的實體關係產生更親密的連結,甚至 是相識但不熟稔的朋友,也能夠過遊戲的方式互動,基於對朋友玩哪些遊戲的好 奇與信任度,更容易將社群成員帶入遊戲,深耕對社群網站本身的黏著度(朱晏 瑱,2009)。
本研究討論的社群遊戲為遊戲中的其他玩家為自身的交友圈所構成,並且在 參與遊戲當中產生社交性作用,包括對話、交易、嬉鬧等(Chen, 2009), 在社 群遊戲中,「社交」本身就是遊戲機制的一部份,社群遊戲的設計玩家必須邀請 許多朋友共同參與遊戲,得到禮物或升級的獎勵制度,於是玩家廣發訊息給通知 所有朋友,「I need your help」(我需要你的幫忙)的遊戲訊息,模擬在「朋友互 助」的社交情境,遊戲如病毒式擴散般的蔓延到朋友圈,越多人玩這個遊戲,就 會提昇自己的參與度與遊戲時間長度,與現實朋友共同參與合作、競爭的遊戲,
可以深化遊戲的體驗,並且隨著遊戲的過程,遊戲互動機制的「社交設計」轉化 為「社交功能」,可望幫助使用者在遊戲過程中增加社會連結程度。
社群遊戲是2011 年的網路趨勢之一,Facebook 根據「吸引最多活躍的使用
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者」、「得到使用者最高的評價」兩個面向,公布了2011 年全球最受歡迎的十大 遊戲,分別為Gardens of Time、The Sims Social、Cityville 等(Warren, 2011)。
值得注意的是,這十種遊戲內容無論是經營城市、闖關冒險、模擬社交、博奕等,
遊戲行為都具有高度的社交性,必須與其他同樣在玩這個遊戲的真實網絡互動,
才能在遊戲中得到更高的等級或是從中得到樂趣。回顧Facebook 在台灣的發展 歷程,從一開始社群遊戲被視為使用者加入Facebook 的誘因,到了 Facebook 的 成熟發展,本研究關注Facebook 社群遊戲的社交本質有沒有持續在 Facebook 上 發揮功效,以及社群遊戲使用者行為是否產生轉變。
三、社群遊戲的相關研究
Facebook 提供的社群遊戲,結合使用者的好友名單將社群網絡中也同樣參 與此遊戲的朋友,「複製、轉移」到遊戲界面,將使用者的真實人際網絡反應在 遊戲介面上,稱之為社群遊戲;以「Pet society」為例,使用者的寵物居住在遊 戲介面的正中央,往外延伸成一個社區,使用者的社群網絡同樣也是其寵物的「朋 友圈」。與Facebook 的運作系統:以人為節點(node),延伸成一個網絡(network)
的理念相符合。
人們通常不會透過社群遊戲認識新朋友(Chen, 2009),因為社群遊戲是藉 由玩家既有的人際網絡形成,其中包括弱繫的朋友,藉由社群遊戲的互動,使用 者會更了解他們原本不是很熟的朋友,呼應Ellison、Steinfield 與 Lampe(2006)
的研究結果,Facebook 使用者很少藉由 Facebook 發展新的友誼,但對於原本認 識的朋友有了更深入的瞭解。
國內針對Facebook 社群遊戲為主題的研究,蔡濱璨(2010)研究結果發現,
玩家對於社群遊戲使用意圖較為顯著的是「社交」與「沉浸」這兩項動機,在群 體影響方面,「社群意識」對於個人「社交」動機影響較為顯著,解釋了玩家個 人內在動機與社群意識對於遊戲行為的影響。洪嘉蓮(2010) 研究發現 Facebook
玩家對於社群遊戲使用意圖較為顯著的是「社交」與「沉浸」這兩項動機,在群 體影響方面,「社群意識」對於個人「社交」動機影響較為顯著,解釋了玩家個 人內在動機與社群意識對於遊戲行為的影響。洪嘉蓮(2010) 研究發現 Facebook