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第二章 文獻探討

第一節 社群網站

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第二章 文獻探討

本研究討論社群遊戲與使用者的人格特質、使用強度、社會連結之間的關係,

以下文獻探討分為四個部分:第一節為社群網站,釐清社群網站的定義、特色,

以及社群網站的發展歷程,討論過往以社群網站為主題之研究,包括與社會連結 之相關文獻探討。第二節探討社群遊戲,從傳統遊戲的定義、特色,進一步釐清 社群遊戲的定義,以及與社群遊戲相關的實證研究,提出與過往社群遊戲研究的 差異處。第三節探討社會資本的定義,以及網路使用對社會資本的影響,進而討 論社群網站與社會資本相關的實證研究。第四節為人格特質與網路使用,先定義 人格特質,接著進行人格特質與網路使用關係之文獻探討,其中包括網路遊戲成 癮與人格特質之相關研究探討。

第一節 社群網站

一、社群網站的定義與特色

SNS 為 Social Network(Networking)Site 的縮寫,中文名稱為社群網站。Boyd 與Ellison(2008)將社群網站定義為一種網路服務(web-based service),在系統 內,使用者可以建立一個公開或半公開的個人檔案,以及建立朋友清單,使用者 可以與這群同樣身為使用者的朋友彼此分享資訊,形成人際關係間的相互連結。

由於網際網路的興起與普及,連帶引起通訊應用程式的蓬勃發展,溝通不再 僅限於面對面的傳統模式,而是科技與人的相得益彰,虛擬社群因此產生。虛擬 社群為議題導向,必須先有群體共同感興趣的議題,成員們的參與討論才會連結 到情感認同的發展,是由上而下的概念。SNS 專指旨在幫助人們建立社會性網絡 的互聯網應用服務,是建立在使用者原有的人際網絡上,藉由彼此的資訊交換,

加強人際互動交流、瞭解程度,再締結成社群,進而共享資源,是一種由下而上 的概念(董彥欣,2009),形成真實生活的社會網絡。

回歸Facebook 核心服務的特點,Boyd 與 Ellison(2008)進一步釐清「social networking site」與「social network site」兩者的區別,認為「networking」主要 指稱陌生人之間建立關係的過程,「network」強調使用者在現實生活中擁有的真 實人際關係,因此過往的線上虛擬交友網站,適合使用「networking」的概念,

而「network」則適合用來指稱現今火紅的社群網站發展的核心概念,從使用者 既有的人際關係做為出發點,與越來越多的交錯人際網絡產生連結。

社群網絡的形成透過「朋友的朋友」來進行網絡社交拓展,Ellison、Steinfield 與Lampe(2006)研究指出,Facebook 的使用者多投入於「尋找」(search)原 本知道的朋友,而非「瀏覽」(browse)陌生人將其加入朋友名單。SNS 同時具

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有維繫現有的社會連結與發展新連結的功能(Ellison, Steinfield, &Lampe, 2007),

Facebook 提供一系列社交溝通服務,包括公開對大眾以及私密的個人溝通

(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2009),社群網站的發展基礎是將真實的人際關係 延伸至虛擬線上互動,建構以個人為中心的網絡,形成以自我為中心的社群

(Boyd & Ellison, 2007),與傳統上定義網路社群以相同嗜好所構成的「虛擬關 係」為基礎有別。

SNS 的特點不在於讓使用者認識陌生人,而是讓使用者可以「操作」他們的 人際網絡 (Boyd & Ellison, 2008),使得原本「無形」的人際關係在社群網站中 轉變為「有形」,用最低的成本,從已經熟悉的人出發,認識你朋友的朋友,在 社群網站中延伸原有的交友圈(林俊劭,2012)。

Donath 與 boyd(2004)認為社群網站就是讓使用者可以建構自己的個人資 料,並且公開展示與「同樣身為網站成員,且原本就認識的朋友相互溝通」的線 上空間。簡單的說,社群網站整合了所有形式的網路社交活動,分享文字、圖片 訊息,基於興趣與嗜好加入某些社團、玩遊戲等,達到資訊與情感上的滿足,更 重要的是,社群網站讓人們得以聯繫線下人際關係,因此,社群網站使用者的線 上與線下網絡會產生重疊。Subrahmanyam、Reich、Waechter 與 Espinoza(2008)

研究指出,社群網站線上與線下的人際關係並非完全重疊,因為使用者會使用社 群網站的功能,選擇性的加強某部分的線下關係。

二、社群網站的發展

最早的社群網站出現在1997 年,Six Degrees.com 網站讓使用者建立個人檔 案、朋友名單,1998 年開始可以瀏覽其他朋友的狀態,這些功能、特點其實在 1997 年即出現在許多應用程式中,例如許多交友網站都有建立個人檔案的功能,

ICQ 可以建立朋友名單,Six Degrees.com 集大成,成為第一個具備所有功能的社 交網站(Boyd & Ellison, 2008),雖在 2000 年因經營不善而中止服務,但 Six Degrees.com 成功引起大眾對於線上發展真實社交網絡的需求,早採用者認為在 線上加入認識的朋友可以互動的功能有限,而且這些使用者對於認識陌生人並沒 有太大的興趣。

Myspace 創立於 2003 年,提供使用者個人化的需求,在 2004 年使用者人數 蓬勃發展,隨後Facebook 的誕生,引起社群網站熱潮。Facebook 提供一系列社 交溝通服務,包括公開對大眾以及私密的個人溝通(Ellison, Steinfield, &Lampe, 2009),還整合了電子佈告欄、網際網頁、即時通訊三種結構的互動平台(創新 發現誌,2011),貼圖分享、上傳影片、建立網誌、即時通訊、多樣化遊戲等功 能,一次滿足使用者多方面的社交與資訊需求。Ellison、Steinfield 與 Lampe(2006)

指出社群網站的快速發展來自於「與擁有共同連結的人建立線上關係」,從線上 互動提供情感支持、了解彼此的動態,而這些人可能不會在線下生活碰面。

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Facebook為目前全世界最大的社群網站,由哈佛大學生Mark Zuckergerg創立,

一開始是專屬哈佛學生使用的校園網絡,但隨即在美國各大學迅速拓展使用者人 數,隨著Facebook各國語言版本的推出,現在已經晉升為全世界且橫跨各年齡層 最廣為使用的社群網站(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2007)。根據Facebook官方 網站的資料統計顯示,創立於2004 年的Facebook在同年 12 月會員人數為一百萬 人,2008 年 8 月成長到一億人,2010 年 2 月總使用人數急速成長到四億人。

Facebook的流行與營收日漸仰賴社群遊戲,7.5 億用戶中有 2 億人使用遊戲功能,

社群遊戲業者藉著遊戲營收高達5 億美元(Warren, 2011)。

在2012 年,Facebook 在美國時間 2 月 1 日公開募股、申請上市,在上市報 告中值得注意的是,社交遊戲廠商Zynga 佔了 Facebook 全公司 2011 年總收益的 12%, Facebook 上最流行的社群遊戲都來自於 Zynga,包括開心農場(FarmVille)、 CastleVille 和 Cityville。Zynga 透過 Facebook 的付費系統販售虛擬遊戲寶物,例 如在CityVille 遊戲販售虛擬房屋、在 Empires &Allies 遊戲賣虛擬造船廠等方式 獲利,Facebook 可藉此獲得每筆交易 30%的利潤以及 Zynga 在 Facebook 上打廣 告的費用(李宜穆,2012)。上市報告中也指出,Facebook 上的虛擬遊戲寶物交 易將在2014 年達到 150 億美元的規模,比 2010 年的 70 億美元成長超過兩倍之 多(Facebook IPO letter,2012)。

直至2011 年 11 月底的統計資料顯示,社交遊戲廠商 Zynga,同時也是 Facebook 虛擬貨幣發行商,為 Facebook 每個月帶來全球高達兩億的活躍玩家,

佔了Facebook 總用戶的四分之一,遊戲引起的熱潮不只加速了 Facebook 市場的 拓展,更創造了Facebook 在免費使用的獲利來源(劉至昕,2012)。據 Zynga 上 市資料顯示,從2010 年以來,倚靠 Facebook 獲利的比例在九成以上(楊宛盼,

2011),可見 Facebook 與社群遊戲無論是在獲利、提升知名度、使用者黏著度等 面向,都產生唇齒相依的緊密關係。

三、社群網站的相關研究

Donath 與 boyd(2004)認為社群網站讓使用者的人際網絡關係「視覺化」,

換句話說,從使用者的塗鴉牆可以看出其與朋友、同事、親人的連結,讓原本真 實生活有聯繫的人際網絡搬移至社群網站上的互動,而這些互動連結透過社群網 站的功能使其清楚可見,並且歸納出社群網站的四個特點,認為社群網站的文化 與發展不脫離這四個基本原則:第一,人際間的連結是雙向的,關係必須得到雙 方的認可;第二,連結是公開的,使用者與朋友在塗鴉牆的公開對話讓其他人也 能參與話題;第三,人際連結並沒有細微的差異,指稱的是在社群網站上,使用 者與熟識朋友的對話可能與弱繫朋友的對話形式沒有區別;第四,人際連結是去 脈絡化的(decontextualised),指稱的是社群網站無法完整展現人際關係的全貌,

一個人的人際網絡難以嚴加畫分,隨著社群網站逐漸發展出「分類朋友」的功能,

旁人所看到的僅為使用者欲呈現的某部分人際生活。

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社群網站相關的國內外研究大多關注Facebook 的使用動機、滿足何種需求、

使用行為以及探討在網站上的人際互動關係。Joinson(2008)以使用與滿足理論 探討Facebook 的使用情況,研究結果發現有七個主要使用 Facebook 的原因:社 會連結、分享認同感、照片、內容滿足、社交調查、社交網絡瀏覽、以及狀態更 新。從社交網絡瀏覽、觀看與發布照片、狀態更新的使用狀況可以看出使用者的

「黏著程度」,從「保持聯繫」到「常常反覆查看」,進而到「黏著於網站」,「持 續的接觸」成為人們使用Facebook 的動機,在 Facebook 上關注別人的動態成為 我們如何與他人互動、了解他人的方式。

關於Facebook 的使用行為的相關研究,Valenzuela、Park 與 Kee(2009)認 為Facebook 使用者的社會資本將會呈現在生活滿意度、社會信任度、公共參與 度、政治參與度等面向,研究發現Facebook 的使用強度與使用者的生活滿意度、

社會信任度、公共參與度、政治參與度等面向均有正向關係;Joinson(2008)指 出使用Facebook 不同的動機,會滿足不同的需求,產生不一樣的使用行為,取 決於內容與應用程式,例如追求社交滿足者,會表現在頻繁的使用次數上,而追 求內容滿足者,則會花很多時間在瀏覽網站。

Ellison 等人(2006)討論 Facebook 的功能性,分別為「社交搜尋」(social

Ellison 等人(2006)討論 Facebook 的功能性,分別為「社交搜尋」(social