第四章 研究結果
第五節 小結
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表4-20 親密感量表差異性分析
樣本數
(占整體樣本 數百分比)
平均數 標準差 熟度增
加幅度
自由度
(df)
t 值 P 值
使用前 使用後
很熟的朋友 638(95%) 8.04 8.12 1.316 1% 636 -1.536 n.s.
普通朋友 643(96.5%) 5.23 5.73 1.105 10 % 639 -11.520 ***
朋友的朋友 484(72.7%) 2.88 3.43 1.152 19% 482 -10.629 ***
純粹在Facebook 上認識的新朋友
318(47.7%) 2.03 2.74 1.366 35% 317 -9.234 ***
P<0.05* P<0.01** P<0.001***
資料來源:本研究彙整
第五節 小結
本節將討論各項研究假設之驗證結果,並將結果彙整如表4-21:
表4-21 研究假設驗證
編號 研究假設 驗證結果
研究問題一 Facebook 社群遊戲使用動機與目的為何? 參與社群 遊戲是否有助於增進真實人際網絡關係?
1-1 Facebook 朋友數越多,社會連結程度越高 部分成立 1-2 使用Facebook 社群遊戲,與朋友的親密感上升 成立 研究問題二 Facebook 社群遊戲使用者在人格特質、使用強度與
社會連結的關聯性為何?
2-1 人格特質的外傾性特徵越明顯,社群遊戲使用強度 越高
部分成立
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2-2 人格特質的神經質特徵越明顯,社群遊戲使用強度 越高
成立
2-3 Facebook 社群遊戲使用強度越高,社會連結程度越 強
不成立
2-4 Facebook 社群遊戲使用強度越高,社會連結程度越 低
成立
資料來源:本研究彙整
一、研究問題一假設檢驗與討論
假設1-1:Facebook 朋友數越多,社會連結程度越高。
統計數據顯示Facebook 朋友數與社會連結程度產生顯著差異,朋友越多者
「主動建立關係」的程度越高,朋友數達401 個以上者,「主動建立關係」程度 最高,但朋友數在301-400 之間者,「與社會分離」的程度最高,而非朋友數最 低者。這個統計結果可用經營Facebook 朋友態度上的差異解釋之,對某種類型 的人來說,Facebook 的人際網絡與現實生活重疊,加入的朋友是生活中「強繫」、
「弱繫」的連結,這類型的使用者積極「主動建立關係」。牛津大學演化人類學 系教授Robin Dunbar(2007)在著作中發佈了「150 法則」,被譽為「Dunbar 數字」,指出一個人的人際網絡至多只能同時擁有150 個朋友,一個人並沒有同 時管理150 個朋友以上的能力(黃薇菁,2011)。
Ellison 等人(2009)研究也指出,Facebook 與社會資本的關係不在於使用 者在Facebook 上擁有多少朋友名單,而是在網站上與「現實生活中真正的朋友」
如何互動。沿襲此說法,Facebook 的朋友數並不代表真實生活中的真正朋友,
超過150 個朋友數的 Facebook 使用者大多對名單裡的大部分朋友近況一無所悉,
僅能透過動態訊息略知一二,仍必須透過時間與經驗共享等因素才能以發展深度 關係(Chen, 2009),因此 Facebook 朋友的朋友數並不能反映真實人際網絡,僅 可用來判別對於「主動建立關係」的積極程度,因此朋友數多僅可代表較為「主 動建立關係」,但朋友之間實際互動內容才能判定社會連結程度的差別。
假設1-2:使用 Facebook 社群遊戲,與朋友的親密感上升。
參與社群遊戲是否有助於增進真實人際網絡關係,此假設藉由親密感量表分 析檢視使用Facebook 社群遊戲,與朋友之間的親密度是否有改變。統計結果顯 示無論是「很熟的朋友」、「普通朋友」、「朋友的朋友」(透過自己的交友圈,在 Facebook 上認識的朋友)、「純粹在Facebook 上認識的新朋友」,在使用社群遊戲 一段時間後皆呈現「熟度分數」上升的趨勢,在「增加幅度」方面,除了「很熟 的朋友」之外,「朋友的朋友」(19%)、「純粹在Facebook 上認識的新朋友」(35%)
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與「普通朋友」(10%)的增加幅度皆達到統計上的顯著性。此外,從統計數據 可看出,使用者在Facebook 的交友狀況仍以熟識的朋友為主,加入「很熟的朋 友」與「普通朋友」的比例超過九成,「純粹在Facebook 上認識的新朋友」僅占 47.7%,不到樣本數的一半。
研究結果顯示,社群遊戲使用者給予「很熟的朋友」、「普通朋友」、「朋友的 朋友」(透過自己的交友圈,在Facebook 上認識的朋友)、「純粹在 Facebook 上 認識的新朋友」的「熟度分數」,在使用社群遊戲一段時間後皆呈現分數上升的 趨勢。值得注意的是,在「增加幅度」方面,「普通朋友」、「朋友的朋友」與「純 粹在Facebook 上認識的新朋友」遠大於「很熟的朋友」,可推論藉由社群遊戲的 互動,使用者會更了解他們原本不是很熟的朋友,換言之,社群遊戲對於發展「弱 繫」的人際關係有顯著的功能,而對於原本即為「強繫」(熟識的朋友)效果並 不顯著,此與Facebook 以維持「弱繫」為主要核心概念相符(董彥欣,2009)。
此外,研究結果指出Facebook 使用者的交友狀況仍以熟識的朋友為主,超 過九成的受試者會加入「很熟的朋友」與「普通朋友」,「純粹在Facebook 上認 識的新朋友」僅占不到樣本數的一半。驗證人們通常不會透過社群遊戲認識新朋 友,而是強化原有的社交連結,尤其是「弱繫」人際關係(Chen, 2009),也與 Ellison 等人(2006)的研究結果,Facebook 使用者很少藉由 Facebook 發展新的 友誼相呼應。
二、研究問題二假設檢驗與討論
假設2-1:人格特質的開放性特徵越明顯,社群遊戲使用強度越高。
假設2-2:人格特質的神經質特徵越明顯,社群遊戲使用強度越高。
假設2-3:Facebook 社群遊戲使用強度越高,社會連結程度越強。
假設2-4:Facebook 社群遊戲使用強度越高,社會連結程度越低。
統計數據顯示成癮程度與「神經質」達到顯著正相關,與「嚴謹性」達到顯 著負相關,換言之,「神經質」程度越高者,成癮程度就越高,「嚴謹性」程度越 低者,成癮程度就越高;細分其構面再次檢定,「習慣成癮」與「嚴謹性」達到 顯著負相關,與「外傾開放性」、「神經質」達到顯著正相關。「衝動與滿足成癮」
與「神經質」達到顯著正相關,與「嚴謹性」達到顯著負相關。
因此,「神經質」程度越高者,越有可能產生社群遊戲成癮,無論是包括「習 慣成癮」與「衝動與滿足成癮」,與游森其(2001)的研究結果相符,而「嚴謹 性」程度越高者,越不容易產生社群遊戲成癮的情形。據研究結果可知,社群遊 戲即使是建立於人際互動,但過度成癮仍然與過往遊戲研究中認為傾向「神經質」、
「嚴謹性」具有顯著關係,但值得注意的是,社群遊戲的成癮與人格特質中的「外 傾開放性」也具有正向預測關係,且影響力大於「嚴謹性」與「神經質」,由於
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人格特質的「外傾開放性」構面顯示一個人對人際互動的強度,高分者具有長於 社交、樂於與他人交談等特質,因此可以判斷對於社群遊戲的「習慣成癮」者仍 然具有對人際互動主動建立關係的積極性,非以往遊戲研究中的單一「神經質」
傾向。
本研究結果指出,社會連結與成癮程度達到顯著負相關,換言之,成癮程度 越高者,社會連結程度就越低,細分其構面再次檢定,社會連結與「衝動與滿足 成癮」達到顯著負相關。以社會連結的構面來看,「習慣成癮」與「主動建立關 係」達到顯著正相關。
總結以上研究發現,整體成癮程度與「衝動與滿足成癮」皆對社會連結有負 面作用,但「習慣成癮」仍有助於「主動建立關係」。可解釋為如果使用者是每 天習慣使用社群遊戲,將其視為一種與朋友日常社交的管道,仍有助於發展社會 連結,但若是「衝動與滿足成癮」,追求升級或是滿足遊戲本身的帶來的快感,
將無助於社會連結發展。
三、其它發現
本研究檢驗人口變項與Facebook 社群遊戲使用強度的關聯性,波仕特線上 市調(2009)顯示女性對於新鮮的事物感到好奇並具有行動力,男性則持觀望態 度,且「玩遊戲」比例女性高於男性(女70.86%、男 61.51%),延伸至本研究 數據,性別在整體成癮程度上沒有顯著差異,整體成癮分數女性(2.6110)平均 數大於男性(2.5722),但在「習慣成癮」構面產生顯著性,女性(3.0963)平均 數大於男性(2.9311),在「衝動與滿足成癮」沒有產生顯著性,但男性平均數
(2.4420)大於女性(2.3992)。
在整體成癮分數上女性平均數大於男性,與女性比男性早先使用Facebook,
且與女性玩遊戲比例高於男性有直接相關,但男女於整體成癮程度上並無產生顯 著差異。但從統計數據顯示,女性較易產生「習慣成癮」,男性傾向「衝動與滿 足成癮」,相較之下,女性較易對社群遊戲產生黏著度。本研究結果呼應了Wong、
Liau、Jegathesan 與 Chen(2011)的研究發現,指出使用 Facebook 遊戲時間上,
並無呈現性別差異,在使用動機方面,男性較為競爭導向,女性則為較多元。
本研究分析「目前有多少朋友和我一起玩Facebook 社群遊戲」的填答結果,
統計數據發現,「0 個朋友」一起玩社群遊戲的佔 5.6%,最多為「11 個朋友以上」,
佔36.5%,其次為「5 個朋友以下」,最後是「6-10 個朋友」位居第三。推論使 用社群遊戲是立基於社交網絡的遊戲互動行為,社群遊戲至今仍無改變遊戲本質,
有朋友一起進行遊戲、進行社交互動,增強遊戲黏著度與展現人際溝通意涵。值 得注意的是,仍有填答者表示沒有朋友一起玩社群遊戲,推測此類社群遊戲使用 者多為追求升級者、著重體驗遊戲本身,而不重視社交功能,因此對於這群「特 殊的」社群遊戲使用者來說,獨立於真實世界的遊戲行為,使得他們在玩社群遊
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戲與一般線上遊戲無異。
此外,本研究結果指出受試者的年齡、職業、婚姻狀況與成癮程度的各個構 面皆無產生顯著差異,強化本研究架構的變項控制,呈現人格特質、成癮程度與 社會連結之預測關係。