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第五章 結論與建議

第四節 研究限制

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本研究檢驗性別與Facebook 社群遊戲使用強度的關聯性,指出「玩遊戲」

比例女性高於男性,在整體成癮程度上女性也大於男性,從統計資料顯示,女性 較易產生「習慣成癮」,容易對社群遊戲產生黏著度,因此,建議未來社群遊戲 的內容設計可依照性別導向做出市場區隔,女性絕對是社群遊戲使用的目標族群,

遊戲內容必須足夠吸引女性使用者,養成類遊戲更易培養遊戲黏著度,讓女性使 用者對社群遊戲產生「習慣成癮」的現象,而男性在本研究指出多傾向「衝動與 滿足成癮」,因此建議針對以男性為目標族群的社群遊戲,可以回合制的遊戲內 容讓其得到立即的滿足,應可得到各目標族群的青睞。據調查指出,女性也熱愛 玩手機遊戲,26%的 30 歲以上女性每天玩手機遊戲超過 3 小時,手機遊戲不只 受到女性玩家青睞,而且還有沉迷趨勢(許凱玲,2012),可見女性對於手機遊 戲與社群遊戲的熱愛,未來應結合手機與社群遊戲的特性開發遊戲。科技界最重 大的改變就是這 50 幾億傳統手機用戶改持有低價位但已經足以玩遊戲和使用 社交網站的智慧型手機(鄭杰,2012),Facebook 社群遊戲應趕上智慧型手機的 普及腳步,才能不讓手機應用程式專美於前。

此外,本研究結果顯示不持續使用社群遊戲最主要的原因為:厭倦遊戲本身、

沒新鮮感,遊戲訊息洗版造成別人困擾,以及花費太多時間心力在遊戲上。前兩 個原因可以提供系統與遊戲設計者實務上的修改基礎,例如Facebook 與遊戲廠 商如何改進「發布遊戲訊息」的技巧,如何在不妨礙其他使用者的前提下,讓使 用者可以與其他玩家透過即時遊戲訊息獲得樂趣。「玩遊戲」建立於雙方互動的 意願,「過與不及」的遊戲行為反而會讓社群遊戲的社交功能造成反效果,甚至 影響他人對此遊戲的觀感。建議系統與遊戲設計者可採用焦點團體訪談的方式了 解社群遊戲使用者,分析使用者已被滿足的需求,進一步得知尚未被滿足的需求,

系統業者也能對社群遊戲做更完整的規劃,讓社群遊戲成為社群網站「忠誠度」

的養成工具,穩固社群網站的使用戶,社群網站便能帶給社群遊戲更多的使用者,

發揮多元的社交功能。

第四節 研究限制

本研究探討個人使用社群遊戲與人格特質、社會連結之間的關係,在個體資 料的呈現上,由於個人行為的分析相當複雜與多元,囿於研究規模無法一次探討 多項變因,本研究控制了性別、年齡與職業等人口變項的情況下,讓人格特質、

社群遊戲與社會連結的關係成為有意義的問題,態度指標與行為之間的關係受到 許多因素中介,現代人使用網路的型態相當多元,建議可以再納入其它因素一併 討論,讓本研究主題人格特質、社群遊戲,以及社會連結的關係鍊更為明確且完 整。

此外,本研究必須檢討人格特質量表信度測量結果未達0.7 的原因,由於本 研究主題探討使用社群遊戲與人格特質、社會連結三者之間的關係,在衡量所測

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答案是否能回應研究問題、顧及網路問卷填答者對於填答題數的耐心,並且考量 遊戲成癮程度、人格特質與社會連結量表三者之理論完整性,權衡之下無法將人 格量表之240 題全數納入,每個構面僅採用兩題評斷,可能是造成本研究人格特 質量表信度未達0.7 的原因,未來研究應該人格特質各構面平衡題數,避免讓一 個構面的題項過少,產生代表性不足的問題。

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