第三章 研究方法
第四節 問卷前測
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數個構面,可進一步用來測量各變項與各構面的關聯。本研究採用因素分析之主 成份分析(principle component analysis)和最大變異轉軸法(varimax)萃取出相 對應的因素構面,參考文獻與題項涵義對萃取出的因素命名,以構面進行後續分 析。
3.t 檢定:用來檢定兩個群體的期望值是否相等,意指兩個群體的某個特性 是否達到一致性,本研究以成對樣本t 檢定分析親密感量表,檢視使用社群遊戲 前與後的「熟度分數」異動幅度是否達到統計上的顯著差異。
4.迴歸分析:目的在於預測兩個或兩個以上變數的線性關係,自變數有兩個 以上則稱為多元迴歸,本研究利用多元迴歸分析人格特質、成癮程度與社會連結 之間是否具有線性預測關係。
5.單因子變異數分析(ANOVA):用於比較兩個以上不同群體的某個特性是 否達到一致性,本研究用於檢驗朋友數與社會連結的程度有無顯著差異。
第四節 問卷前測
本研究前測施測時間為2012 年 5 月 1 日至 5 月 2 日止,為期 2 天,共回收 40 份樣本。採用網路問卷形式填答,透過立意抽樣(purposive sampling)與滾 雪球(snowball sampling)方式人際網絡轉貼問卷,找尋有使用 Facebook 社群遊 戲經驗者填答,扣除無效問卷,共回收35 份有效樣本進行前測分析。
一、人口變項:
前測一共回收40 份問卷,扣除無效問卷,有效問卷共計 35 份,其中男性樣 本有112 個,佔 37.5%;女性樣本有 187 個,佔 62.5%。其年齡分布多在 21-25 歲,佔67.2%,其次為 16-20 歲,佔 17.7%。
表3-2 前測有效樣本人口特質描述統計
人口特質 分類 人數 百分比(%)
性別 男 12 34.3
女 23 65.7
年齡 15~24 歲 18 42.9
25-34 歲 15 51.4
35-44 歲 1 2.9
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45-54 歲 1 2.9
職業 學生 19 54.3
軍公教 5 14.3
農工商業 4 11.4
待業中 1 2.9
其他 6 17.1
婚姻狀況 未婚 33 94.3
已婚(有小孩) 2 5.7
資料來源:本研究彙整
二、 Facebook社群遊戲使用狀況
樣本結構可由描述性統計得知,35 位填答者大多在 Facebook 上擁有 201~300 個朋友,占整體樣本37.1%;與受訪者共同參與遊戲的朋友,根據統計結果顯示 11 個以上占大多數,占整體樣本 34.3%,持續或曾經參與遊戲時間多為一年半~
兩年,占整體樣本45.7%,「過去一週內,每天大約花多少時間在 Facebook 社群 遊戲上」,樣本顯示多為現在沒有在玩社群遊戲者,占整體樣本34.3%。
表3-3 Facebook 遊戲使用狀況前測結果
項目 分類 人數 百分比(%)
擁有幾個朋友 100 個以下 2 5.7
101-200 18 22.9
201-300 13 37.1
301-400 1 2.9
401 以上 11 31.4
目前有多少朋友 和我一起玩社群 遊戲
0 個 8 22.9
5 個以下 8 22.9
6-10 個 7 20.0
11 個以上 12 34.3
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持續(或曾經)參 與Facebook 遊戲 長達多久時間
6 個月以下 8 22.9
6 個月-1 年 6 17.1
1 年半-2 年 16 45.7
2 年半-3 年 5 14.3
過去一週內,每天 大約花多少時間 在Facebook 社群 遊戲上
完全沒玩 12 34.3
1 小時以內 12 34.3
1-2 小時 3 8.6
2-3 小時 4 11.4
3 小時以上 4 11.4
資料來源:本研究彙整
分析持續使用社群遊戲的動機,同意程度最高的是「打發時間,消遣娛樂」, 其次為「追求升級,以獲得成就感」「遊戲內容本身吸引我」,而不持續使用的動 機,同意程度最高的是「厭倦遊戲本身,沒新鮮感」,其次為「花費太多時間心 力在遊戲上」「越來越少朋友玩社群遊戲」。
表3-4 持續/不持續使用社群遊戲的動機前測結果
測量變項 題項 平均數
持續使用Facebook 社 群遊戲的動機
打發時間,消遣娛樂 4.14
追求升級,以獲得成就感 3.95
因為朋友也還在玩,讓我有動力繼續玩 3.73
抒發情緒,暫時忘卻煩惱 3.64
遊戲介面常更新,有新鮮感 3.36
遊戲內容本身吸引我 3.86
不持續使用Facebook 社群遊戲的動機
花費太多時間心力在遊戲上 3.93
越來越少朋友玩社群遊戲 3.63
厭倦遊戲本身,沒新鮮感 4.07
遊戲系統常出問題 3.30
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(Kaiser-Meyer-Olkin measure of sampling adequency, KMO)取樣適切性量數檢定 與Barlett 球型檢定。此部分為遊戲成癮程度測量,Cronbach's Alpha 值=.917,進 行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數(varimax)進行 轉軸,結果發現此量表可萃取五個因素,共可解釋75.814%的變異量。因素一的 特徵值(eigenvalue)為 4.128(Cronbach's Alpha=.879),因素二為3.517(Cronbach's Alpha=.867),因素三為2.491(Cronbach's Alpha=.715),因素四為2.206(Cronbach's Alpha=.642),因素五 2.063(Cronbach's Alpha=.916)。
表3-5 各量表之 KMO 值與 Barlett 球型檢定前測結果
4.128 21.726 .879
其實我每次都只想玩Facebook社群遊戲一下 子,但常常停不下來
我不能控制自己玩Facebook社群遊戲的衝動 我只要有一段時間沒玩Facebook社群遊戲,就
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3.517 40.239 .867
我發現只要有一段時間沒有玩Facebook社群 Facebook社群遊戲
2.491 53.350 .715
玩Facebook社群遊戲曾經對我的學業或工作
2.206 64.959 .642
我曾經每天早上起來,第一件事就是玩 Facebook社群遊戲
因 素 五
玩Facebook社群遊戲是我日常活動之一 2.063 75.814 .916
玩Facebook社群遊戲是我每天例行公事之一
Total Cronbach's Alpha .917
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此部分為社會連結量表因素分析與信度檢定,進行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數(varimax)進行轉軸,刪去橫跨兩個構面 的題項,再次進行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數
(varimax)進行轉軸,結果發現此量表可萃取三個因素,共可解釋69.838%的變 異量。因素一的特徵值(eigenvalue)為4.894(Cronbach's Alpha=.916),因素二 為3.074(Cronbach's Alpha=.755),因素三1.810(Cronbach's Alpha=.591),整 體Cronbach's Alpha值=.924,。
表3-7 前測成癮程度量表因素分析結果
Cronbach's α
1.810 69.838 .591
我在陌生人面前感覺自在
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Total Cronbach's Alpha .924 資料來源:本研究彙整
前測結果檢驗信度不足0.7的題項,與因素分析橫跨兩個構面之題目,包括 社會連結量表的第5、6、15、16題,以及第一部分「持續(或曾經)參與Facebook 遊戲長達多久時間」此題受試者普遍認為有填答上的困難,因遊戲行為會有中斷 期,且每個人的衡量標準不同,因此決定刪去此題項。整體問卷內容依照前測受 試者的填答回饋修改語句,使其題意清楚易於判斷填答,最後請專家提出建議進 行修正完成正式問卷。