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第三章 研究方法

第四節 問卷前測

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數個構面,可進一步用來測量各變項與各構面的關聯。本研究採用因素分析之主 成份分析(principle component analysis)和最大變異轉軸法(varimax)萃取出相 對應的因素構面,參考文獻與題項涵義對萃取出的因素命名,以構面進行後續分 析。

3.t 檢定:用來檢定兩個群體的期望值是否相等,意指兩個群體的某個特性 是否達到一致性,本研究以成對樣本t 檢定分析親密感量表,檢視使用社群遊戲 前與後的「熟度分數」異動幅度是否達到統計上的顯著差異。

4.迴歸分析:目的在於預測兩個或兩個以上變數的線性關係,自變數有兩個 以上則稱為多元迴歸,本研究利用多元迴歸分析人格特質、成癮程度與社會連結 之間是否具有線性預測關係。

5.單因子變異數分析(ANOVA):用於比較兩個以上不同群體的某個特性是 否達到一致性,本研究用於檢驗朋友數與社會連結的程度有無顯著差異。

第四節 問卷前測

本研究前測施測時間為2012 年 5 月 1 日至 5 月 2 日止,為期 2 天,共回收 40 份樣本。採用網路問卷形式填答,透過立意抽樣(purposive sampling)與滾 雪球(snowball sampling)方式人際網絡轉貼問卷,找尋有使用 Facebook 社群遊 戲經驗者填答,扣除無效問卷,共回收35 份有效樣本進行前測分析。

一、人口變項:

前測一共回收40 份問卷,扣除無效問卷,有效問卷共計 35 份,其中男性樣 本有112 個,佔 37.5%;女性樣本有 187 個,佔 62.5%。其年齡分布多在 21-25 歲,佔67.2%,其次為 16-20 歲,佔 17.7%。

表3-2 前測有效樣本人口特質描述統計

人口特質 分類 人數 百分比(%)

性別 男 12 34.3

女 23 65.7

年齡 15~24 歲 18 42.9

25-34 歲 15 51.4

35-44 歲 1 2.9

‧ 國

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45-54 歲 1 2.9

職業 學生 19 54.3

軍公教 5 14.3

農工商業 4 11.4

待業中 1 2.9

其他 6 17.1

婚姻狀況 未婚 33 94.3

已婚(有小孩) 2 5.7

資料來源:本研究彙整

二、 Facebook社群遊戲使用狀況

樣本結構可由描述性統計得知,35 位填答者大多在 Facebook 上擁有 201~300 個朋友,占整體樣本37.1%;與受訪者共同參與遊戲的朋友,根據統計結果顯示 11 個以上占大多數,占整體樣本 34.3%,持續或曾經參與遊戲時間多為一年半~

兩年,占整體樣本45.7%,「過去一週內,每天大約花多少時間在 Facebook 社群 遊戲上」,樣本顯示多為現在沒有在玩社群遊戲者,占整體樣本34.3%。

表3-3 Facebook 遊戲使用狀況前測結果

項目 分類 人數 百分比(%)

擁有幾個朋友 100 個以下 2 5.7

101-200 18 22.9

201-300 13 37.1

301-400 1 2.9

401 以上 11 31.4

目前有多少朋友 和我一起玩社群 遊戲

0 個 8 22.9

5 個以下 8 22.9

6-10 個 7 20.0

11 個以上 12 34.3

‧ 國

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持續(或曾經)參 與Facebook 遊戲 長達多久時間

6 個月以下 8 22.9

6 個月-1 年 6 17.1

1 年半-2 年 16 45.7

2 年半-3 年 5 14.3

過去一週內,每天 大約花多少時間 在Facebook 社群 遊戲上

完全沒玩 12 34.3

1 小時以內 12 34.3

1-2 小時 3 8.6

2-3 小時 4 11.4

3 小時以上 4 11.4

資料來源:本研究彙整

分析持續使用社群遊戲的動機,同意程度最高的是「打發時間,消遣娛樂」, 其次為「追求升級,以獲得成就感」「遊戲內容本身吸引我」,而不持續使用的動 機,同意程度最高的是「厭倦遊戲本身,沒新鮮感」,其次為「花費太多時間心 力在遊戲上」「越來越少朋友玩社群遊戲」。

表3-4 持續/不持續使用社群遊戲的動機前測結果

測量變項 題項 平均數

持續使用Facebook 社 群遊戲的動機

打發時間,消遣娛樂 4.14

追求升級,以獲得成就感 3.95

因為朋友也還在玩,讓我有動力繼續玩 3.73

抒發情緒,暫時忘卻煩惱 3.64

遊戲介面常更新,有新鮮感 3.36

遊戲內容本身吸引我 3.86

不持續使用Facebook 社群遊戲的動機

花費太多時間心力在遊戲上 3.93

越來越少朋友玩社群遊戲 3.63

厭倦遊戲本身,沒新鮮感 4.07

遊戲系統常出問題 3.30

(Kaiser-Meyer-Olkin measure of sampling adequency, KMO)取樣適切性量數檢定 與Barlett 球型檢定。此部分為遊戲成癮程度測量,Cronbach's Alpha 值=.917,進 行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數(varimax)進行 轉軸,結果發現此量表可萃取五個因素,共可解釋75.814%的變異量。因素一的 特徵值(eigenvalue)為 4.128(Cronbach's Alpha=.879),因素二為3.517(Cronbach's Alpha=.867),因素三為2.491(Cronbach's Alpha=.715),因素四為2.206(Cronbach's Alpha=.642),因素五 2.063(Cronbach's Alpha=.916)。

表3-5 各量表之 KMO 值與 Barlett 球型檢定前測結果

4.128 21.726 .879

其實我每次都只想玩Facebook社群遊戲一下 子,但常常停不下來

我不能控制自己玩Facebook社群遊戲的衝動 我只要有一段時間沒玩Facebook社群遊戲,就

3.517 40.239 .867

我發現只要有一段時間沒有玩Facebook社群 Facebook社群遊戲

2.491 53.350 .715

玩Facebook社群遊戲曾經對我的學業或工作

2.206 64.959 .642

我曾經每天早上起來,第一件事就是玩 Facebook社群遊戲

因 素 五

玩Facebook社群遊戲是我日常活動之一 2.063 75.814 .916

玩Facebook社群遊戲是我每天例行公事之一

Total Cronbach's Alpha .917

此部分為社會連結量表因素分析與信度檢定,進行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數(varimax)進行轉軸,刪去橫跨兩個構面 的題項,再次進行主成分分析(principal component analysis),經由最大變異數

(varimax)進行轉軸,結果發現此量表可萃取三個因素,共可解釋69.838%的變 異量。因素一的特徵值(eigenvalue)為4.894(Cronbach's Alpha=.916),因素二 為3.074(Cronbach's Alpha=.755),因素三1.810(Cronbach's Alpha=.591),整 體Cronbach's Alpha值=.924,。

表3-7 前測成癮程度量表因素分析結果

Cronbach's α

1.810 69.838 .591

我在陌生人面前感覺自在

‧ 國

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Total Cronbach's Alpha .924 資料來源:本研究彙整

前測結果檢驗信度不足0.7的題項,與因素分析橫跨兩個構面之題目,包括 社會連結量表的第5、6、15、16題,以及第一部分「持續(或曾經)參與Facebook 遊戲長達多久時間」此題受試者普遍認為有填答上的困難,因遊戲行為會有中斷 期,且每個人的衡量標準不同,因此決定刪去此題項。整體問卷內容依照前測受 試者的填答回饋修改語句,使其題意清楚易於判斷填答,最後請專家提出建議進 行修正完成正式問卷。