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第一章 緒論
第一節 研究背景與研究動機
「我使用Facebook五年了,變成一種戒不掉的癮;每天起床第一件事就是
登入Facebook,有了智慧型手機後,我就無時無刻用手機登入Facebook,看看 有沒有人回應我的留言,還有「農場」(開心農場)養的菜要快點去收,「餐廳」
(餐廳城市)裡的員工要餵飽才能開店,幫「寵物」(寵物社會)洗澡、餵食,
盡了這些『責任』,一天才算是真的開始了(2011/9/12)」
---來自一位 Facebook 上癮者的日記
(註:開心農場、餐廳城市、寵物社會皆為Facebook 社群遊戲的名稱)
「社交網絡成癮」在現今社會已經不是個案。智慧型手機造就「低頭族」1的 產生,路上行人、通勤乘客,甚至是朋友聚會,幾乎人人皆埋首於手機螢幕查看 Facebook是否有訊息通知,或是忙於「打卡」告知朋友自己的所在位置、發佈照 片與心情,由此種種可看出網路世界的社交活動不再是獨立於真實世界的環境,
與真實人際網絡連結的社交網站深深影響了人們的日常行為模式;O’Dell(2011)
整理Facebook相關的數據指出,在 2011 年,Facebook有五億個活躍的使用者,
佔了全世界人口的1/13,有 48%的 18-34 歲用戶,每天起床第一件事就是登入 Facebook;約 28%的用戶在還沒起床之前,就在床上用智慧型手機登入Facebook;
有57%的人在網路上說的話比在現實生活中還多,Facebook為何有這麼大的吸引 力,讓許多人「上癮」?
人們使用Facebook 主要原因是滿足社交需求,積極經營與實際生活相關的 人際網絡(李珞,2011),取代過往「捨近求遠」的網路虛擬社交關係,從Facebook 觀看朋友動態、相互回覆留言的互動過程中獲得滿足感,使用者逐漸習慣於這種 隨手可得的社交滿足,Facebook 的流行與普及讓使用者從「資訊焦慮」演變為
「社交焦慮」,一旦無法連接上網、登入Facebook,無法立即得知朋友的最新動 態,造成與朋友圈最新資訊脫節的疏離感,甚至引發焦慮與沮喪(Ellison, Steinfield,
&Lampe, 2007)。心理學家 Fenichel(2009)指出 Facebook 上癮的原因來自於強 大的綜合社交功能,包括即時的傳送訊息、張貼照片、上傳影片、追蹤每個朋友 的動態,即使是自己的塗鴉牆都交織著無數的人際網絡,這一切都成為行為上癮 的有效誘因,一開始人們使用Facebook 填補了生活空白,久而久之,Facebook
1 低頭族一詞意指網路黏著度高、經常低頭查看手機是否有最新訊息、沉迷手機遊戲、高度注重
與網友互動的智慧型手機使用族群(優活健康網,2012/03/29)。
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融入生活,對上癮者來說,成為生活不可或缺的一部分,使用Facebook 的頻率 與日常必須的活動差不多,像是吃飯、工作、睡覺,Young(2004)指出,一旦 投入過多時間在網路中,便稱之為「網路成癮」,因此這種現象可稱之為「臉書 上癮症(Facebook Addiction Disorder, FAD)」。
自2004 年 2 月正式啟用以來,根據 CheckFacebook.com 網站截至 2012 年 5 月16 日的統計資料顯示,全球累計使用人數已達 8.4 億人。它的領土遍及全球 五大洲,人口規模可稱是世界上第三大國,僅次於中國與印度,每天有四億八千 三百萬人在Facebook 上活動(林俊劭,2012)。美國「時代」雜誌在 2010 年底 調查指出,Facebook 使用者年齡層遍及 13 歲到 64 歲以上,成為老少咸宜的社 群管道(轉引自李珞,2011)。超過 50%的活躍使用者每天都會登入 Facebook,
使用者每個月共同累積的使用時數更高達116 億小時,全球共通行 70 個 Facebook 翻譯版本,雖然Facebook 源於美國,但 70%的使用者為美國以外的人,其中有 2.5 億個活躍使用者會利用手機瀏覽 Facebook,使用的頻率是那些不用手機上 Facebook 的人的兩倍(Facebook press, 2011),智慧型手機使用族群由於便利性,
更容易黏著於Facebook。
Facebook 在 2007 年擊敗 MySpace,成為全世界最大的社群網站(SNS, Social Networking Sites)(楊又肇,2009),至今仍為最大的社群網站。社群網絡的形成 透過「朋友的朋友」進行網絡社交拓展,SNSs 同時具有維繫現有的社會連結與 發展新連結的功能(Ellison, Steinfield, &Lampe, 2007)。Facebook 的廣受歡迎源 於強大的社群經營模式,提供經營社交網絡之功能,使用者在更新自己的狀態時,
同步地發佈訊息給朋友群,建立一對多的溝通管道,透過即時察看好友動態更新,
增強了即時互動性的需求;「推薦朋友」、「尋找朋友」是Facebook 最為突出的功 能(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2006),系統會依照使用者的求學歷程、工作單 位,篩選顯示「你可能認識的人」(people you may know),幫助使用者找到失散、
久未聯絡的朋友,還可以透過此功能認識「朋友的朋友」,有效地擴大使用者的 社群網絡,「維繫關係」是Facebook 最重要的核心服務。
至於台灣Facebook 的使用情況,截至 2012 年 5 月 16 日,台灣的使用人數 約為一千兩百萬人,上線率為72.5%(CheckFacebook.com, 2012/5/16);根據創 市際市場研究(Insightxplorer) 調查,以網路收視率調查 (Access Rating Online, ARO) 分析結果,2009 年 9 月份臉書 (Facebook) 已超越無名小站(wretch)
成為台灣人最愛用的社群網站,並且在「平均 Web 連線次數」、「平均使用時間」、
「單次造訪停留時間」等指標都大幅領先,根據CheckFacebook 在 2009 年 9 月 15 日的統計數據顯示,台灣使用人口成長率為 26.69% 為世界第一,詳細數據為 七天爆增60 萬使用人數(聯合新聞網,2009/9/16),台灣儼然吹起一股Facebook 旋風。
創市際市場研究(Insightxplorer)在 2011 年 3 月調查台灣網友使用入口網
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站與社群網站的狀況,入口網站使用人數較多,但社群網站較能吸引網友停留,
台灣網友約花費40%的網路時間在社群網站上,其中以 Facebook 的使用時間最 長,平均每位網友花在Facebook 的時間為 6.6 小時,使用時間佔整體社群網站 的71.6%,比重相當驚人。而美國早在 2010 年 8 月的統計數據就呈現相同的使 用情形,美國網友使用Facebook 的時間多於 Google、Yahoo 等入口網站,也是 讓網友停留最長時間的網站(Schroeder, 2010)。
在2011 年 6 月調查台灣網友造訪社群網站的狀況,以回訪率而言,Facebook 在第一週即累積其網站當月份不重複使用者人數的半數,第二週達到九成的使用 人數,相較之下,Facebook 使用者回訪率高過其他社群網站,由此看出 Facebook 網站造訪者的熱衷程度,也檢視網站的內容、功能與服務,是否讓網友產生每日 來訪的必要性,可見使用者對於Facebook 網站產生了顯著的「黏性」,Facebook 的網站服務項目中,最能吸引台灣使用者的就是「社群遊戲」。
根據創市際市場研究(Insightxplorer)的調查發現,2009 年 8 月台灣地區曾 造訪Facebook 的網友中,高達 62%使用過社群遊戲功能,甚至在 2011 年 1 月,
觀察網友花費時間的比例發現,原為使用時間比例最高的入口網站,在2009 年 下半年被社群網站超越,推測與當時網友沉迷社群網站Facebook 的社群遊戲有 關。
廣義的社群遊戲指的是「在社群網站上提供的遊戲」,若將遊戲內容本身的 差異性納入討論,如Facebook 提供的心理測驗遊戲為個人與系統之互動,而非 與其他朋友的互動,其實與社群遊戲的意義並不相符。本研究所討論的社群遊戲 為遊戲中的其他玩家為自身的交友圈所構成,並且在參與遊戲當中產生社交性作 用,包括對話、交易、嬉鬧等(Chen, 2009),包括開心農場、寵物社會(pet society)、
餐城(restaurant city)、開心水族館等以朋友圈所建立的遊戲,這些遊戲皆具有 積分、等級累積的制度,需要時間投入換取更高的分數,吸引使用者「黏」在 Facebook 上。而遊戲內容方面,社群遊戲皆會以「邀請其他尚未加入此遊戲的 Facebook 好友一起玩」來換取禮物、金錢,完全承襲自 Facebook 的社交特質,
讓更多朋友參與同一個活動,製造話題以進行社交功能。
主流線上遊戲類型是多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role playing game, MMORPG),其中的人際溝通(interpersonal communication)
透過遊戲仲介溝通而發展新的友誼,以固定前往遊戲空間閒逛而結交新的朋友
(張玉佩,2008)。黃厚銘(2000)指出虛擬社群利用網路既連結又隔離的功能,
共同參與網路上各種探索自我認同的遊戲,並與其他的陌生人建立起一種似近實 遠又似遠實近的特殊人際關係。
但人們通常不會透過社群遊戲認識新朋友(Chen, 2009),因為社群遊戲是 藉由玩家既有的人際網絡形成,其中包括弱繫的朋友,藉由社群遊戲的互動,使 用者會更了解他們原本不是很熟的朋友,呼應Ellison、Steinfield 與 Lampe(2006)
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的研究結果,Facebook 使用者很少藉由 Facebook 發展新的友誼,但對於原本認 識的朋友有了更深入的瞭解。
歸結Facebook得以在台灣急速風行,主要有兩個原因:第一,Facebook繁體 中文版於2008年6月推出,使得界面操作的使用門檻降低,帶動台灣註冊者人數 的大幅提升;第二,社群遊戲功能豐富使用者的經驗,在「開心農場」社群遊戲 的帶動下,Facebook在台灣瞬間爆紅(聯合新聞網,2009),加上「偷菜」之周 邊新聞2效應加熱之下,台灣使用Facebook人數成長率幾乎呈現爆炸性的成長。
波仕特線上市調網(http://www.pollster.com.tw)於2009年9月28日針對Facebook 使用者進行網路民調,結果顯示使用者最常使用的功能是「小遊戲」,占了全體 受訪者的67.43%,「開心農場」、「Pet Society」、「Restaurant City」為當時最受台 灣用戶歡迎的遊戲。
社群網站旨在幫助人們建立社群網絡,進而達到社交的基本需求;大陸的「開 心網」走向遊戲發展後引來不少批評,指出「SNS 網站應用服務也會遊戲化,缺 乏實際性的服務功能,SNS 社交功能將庸俗化」(中國經營報,2009.08.31);Ellison、
Steinfield 與 Lampe(2007)將 SNS 的使用程度連結至社會資本進行研究,發現 兩者具有顯著的正向相關性,Facebook 的確在維繫社會資本上扮演了重要的角 色,尤其對弱繫(weak tie)的關係更為顯著。以台灣的 Facebook 用戶人數成長 與遊戲使用情形來看,「重遊戲、輕社交」的評論並不成立,因參與社群遊戲本 身即為進行社交,遊戲的使用強度與增強社交聯繫應有正向關係。
第二節 研究問題
Facebook 的發展基礎是將真實的人際關係延伸至線上互動,建構以個人為
Facebook 的發展基礎是將真實的人際關係延伸至線上互動,建構以個人為