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第五章 結論與建議

第一節 研究結論

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戲與一般線上遊戲無異。

此外,本研究結果指出受試者的年齡、職業、婚姻狀況與成癮程度的各個構 面皆無產生顯著差異,強化本研究架構的變項控制,呈現人格特質、成癮程度與 社會連結之預測關係。

第五章 結論與建議

本研究以台灣的 Facebook 用戶人數成長與遊戲使用情形為研究動機,社群 遊戲整合、複製真實人際網絡至線上,社群遊戲互動又增強線下的人際關係,基 於社群遊戲的特殊性質,使用者可藉由遊戲行為同時滿足社交需求,因此提出社 群遊戲有助於個人增強社會連結,以及玩社群遊戲之重度使用者非過往遊戲研究 所指的內縮型人格的研究假設,認為社群遊戲的重度使用者反而在現實生活具有 積極主動建立、增強人際互動關係的傾向,利用 Facebook 社群遊戲虛擬與真實 相互增強的特點經營人際網絡。

本章共有四節,第一節為研究結論,將本研究的研究結果進行總結與討論,

一一回應研究問題;第二節為研究建議,提供未來研究相關主題者參考方向;第 三節為研究貢獻,回溯本研究的動機,以及說明本研究所達成之研究目的,此外,

根據本研究結果,對遊戲設計者提出實務層面的建議;第四節為研究限制,對本 研究進行省思檢討。

第一節 研究結論

本研究共回收有效問卷666 份,在樣本分布上,男性樣本共有 305 個,佔 45.8%;女性樣本為 361 個,佔 54.2%。樣本年齡分布多在 25-34 歲,佔 48.5%,

其次為15-24 歲,佔 44.7%,與 Facebook 官方統計台灣使用人口 25-34 佔最大宗,

18-24 歲的使用者居次,顯示本研究填答樣本與 Facebook 實際使用人口年齡分布 比例,以及女性玩社群遊戲者多於男性的現況相符,本研究結果應可概括描繪台 灣現階段Facebook 社群遊戲使用者的面貌,且擁有外在效度的推論性。接著以 研究結果一一回應本研究問題。

一、使用社群遊戲可滿足「娛樂」與「社交」需求,並且可實際提升與朋友之間 的「親密感」

首先回應研究問題一:「Facebook 社群遊戲使用動機與目的為何?參與社 群遊戲是否有助於增進真實人際網絡關係?」從本研究結果得知,Facebook 社 群遊戲吸引玩家持續使用的主要原因為「打發時間、消遣娛樂;抒發心情、暫時 忘卻煩惱;以及朋友還在玩,所以有動力繼續玩」;社群遊戲本身內容有趣,以 及遊戲運作模式得以滿足人際社交需求,吸引使用者持續地「黏」在Facebook

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上,社群遊戲同時具「遊戲娛樂」與「發展社交」的功能,與董彥欣(2009)指 出使用Facebook 動機屬於人際互動、娛樂層面相符合。不持續使用遊戲者,最 主要的原因為厭倦遊戲本身、沒新鮮感,遊戲訊息洗版造成別人困擾,以及花費 太多時間心力在遊戲上。

本研究也呼應徐慧霞、何苔麗與陳照森(2011)的研究結果,認為遊戲耗費 很多時間或不值得,或者對於遊戲本身或其服務感到遺憾,才會有不持續參與遊 戲的動機。使用者如果定期使用網路社群遊戲後,就會內化成一種習慣,傾向於 繼續使用,也就是本研究指出的「習慣成癮」現象。一旦發現自身對遊戲付出的 時間金錢等犧牲過多,或對於使用遊戲後的結果感到失望與遺憾,才會有放棄使 用網路社群遊戲的傾向或決定,否則很難由周遭的人來影響自己不持續進行遊戲 的決定。

與一般MMORPG 線上遊戲使用動機相較,Yee(2006)針對線上遊戲參與 動機進行研究,結果發現參與線上遊戲動機可分為三類:與其他玩家競爭或升級 得到的成就感(achievement)、團體合作與發展人際關係的社交(social)功能、

遊戲中的角色扮演可使玩家逃避現實生活而得到放鬆的沉迷(immersion)功能;

相較之下,社群遊戲在「逃避現實生活」與「升級得到的成就感」的使用動機並 不顯著,推論與社群遊戲是由真實人際關係為基礎,以及遊戲運作模式非以升級 為訴求有直接相關,使用者大多是為了滿足「娛樂」與「社交」需求而使用社群 遊戲,並且玩遊戲可實際提升與朋友之間的「親密感」。研究結果顯示,社群遊 戲使用者給予「很熟的朋友」、「普通朋友」、「朋友的朋友」(透過自己的交友圈,

在Facebook 上認識的朋友)、「純粹在Facebook 上認識的新朋友」的「熟度分數」,

在使用社群遊戲一段時間後皆呈現分數上升的趨勢,因此參與社群遊戲的確有助 於增進真實人際網絡關係。

林以正、王澄華與吳佳煇(2005)研究指出,網路成癮最大的原因來自於網 路人際互動關係,連結本研究主題,「社交」成為社群遊戲成癮的本質與動力,

社群遊戲整合真實人際網絡的強、弱繫關係,讓使用者同時得到休閒娛樂與社交 的雙重滿足,透過社群遊戲互動中介,增強線下人際互動,使線上與線下的社交 生活相互增強、滲透,線下人際關係的活絡成為增強遊戲使用行為的動機,因此,

本研究認為社群遊戲使用與社會連結發展具有顯著關係。

二、建立「遊戲成癮」新觀感:「習慣成癮」有助於幫助社會連結發展;人格特 質「嚴謹性」程度較低者與「神經質」程度越高者,較容易產生社群遊戲成癮。

回應研究問題二:「Facebook 社群遊戲使用者在人格特質、使用強度與社會 連結的關聯性為何?」研究結果顯示Facebook 社群遊戲成癮程度愈高者,其社 會連結程度就愈低,延伸至人格特質面向,統計數據顯示成癮程度與「神經質」

達到顯著正相關,與「嚴謹性」達到顯著負相關,換言之,「神經質」程度越高 者,成癮程度就越高,「嚴謹性」程度越高者,成癮程度就越低;細分其構面再

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次檢定,成癮程度的「習慣成癮」與「衝動與滿足成癮」兩個構面與「神經質」

達到顯著正相關,且與「嚴謹性」達到顯著負相關,本研究結果與先前國內線上 遊戲的相關研究產生呼應,黃雅慧(2004)、莊春蘭(2006)指出愈不「嚴謹自 律」的玩家,愈容易有成癮症狀,即本研究所指「嚴謹性」較低者,且與游森其

(2001)的研究結果相符,指出人格特質中具有高度神經質對網路成癮產生顯著 的直接效果。

本研究發現「社群遊戲成癮」非過往研究所指的單一負面傾向,適當的「成 癮」反而對個人有強化社會連結的功用,為遊戲成癮建立顛覆性的觀感。據研究 結果指出,社群遊戲的成癮與人格特質中的「外傾開放性」也具有正向預測關係,

由於人格特質的「外傾性」構面顯示一個人對人際互動的強度,高分者具有主動、

樂觀、熱情與人交談等特質,低分者則具有退縮,對於人際互動採取冷淡保守的 態度,因此可以說明社群遊戲的「習慣成癮」傾向,非以往遊戲研究中指出遊戲 成癮與「神經質」傾向的刻板印象,社群遊戲成癮還結合「外傾性」傾向,因此 社群遊戲成癮者仍然具有主動建立友誼的積極性,擁有與他人互動的熱情。

本研究結果指出Facebook 社群遊戲成癮程度愈高者,其社會連結程度就愈 低,統計數據顯示社會連結與成癮程度達到顯著負相關,換言之,成癮程度越高 者,社會連結程度就越低,細分其成癮類型與社會連結之構面檢驗,成癮程度的

「衝動與滿足成癮」與社會連結達到顯著負相關,但「習慣成癮」與社會連結的

「主動建立關係」構面達到顯著正相關,因此社群遊戲的「習慣成癮」並非過往 研究中指出的「不積極建立真實人際關係」的遊戲重度使用者,而是透過社群遊 戲的「習慣成癮」作為一種社交工具,與他人「主動建立關係」。

本研究結果部分符合了多項研究線上遊戲與社會連結的結果,可見社群遊戲 本質雖與其他線上遊戲的內容與運作方式有別,社群遊戲成癮程度與社會連結的 面向仍呈現負相關。鍾瓅萱(2009)研究指出 Facebook 使用強度愈強,使用者 的社會連結程度愈強,回應本研究結果,Facebook 社群遊戲的使用強度愈高對 於加強社會連結程度並沒有幫助,且愈傾向「衝動與滿足成癮」者,其社會連結 程度就愈低。但本研究也指出,社群遊戲的「習慣成癮」仍對社交關係有實質幫 助。

三、「過與不及」的社群遊戲使用行為,對於增強社會連結不會產生實質幫助 綜合以上研究結果得出結論,社群遊戲使用者若長時間投入於遊戲使用行為,

對於發展實質社交關係並沒有幫助,導致社會連結程度下降;但若是每天持續使 用社群遊戲,將其當作一種與朋友聯繫感情的社交工具,而非沉迷於遊戲中,則 對「主動建立關係」仍有實質幫助,因此Facebook 社群遊戲仍有助於發展社交 網絡,但若過度沉迷其中則會達到反效果,尤其是越傾向「衝動與滿足成癮」者,

使用社群遊戲是為了追求升級或是從得到遊戲本身得到愉悅感,將無助於社會連 結發展,因此可以推論,「過與不及」的社群遊戲使用行為,對社會連結不會產

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生實質幫助,與一般線上遊戲成癮者無異。

社會連結讓外傾性程度較高者可以在不同的社交情境維持滿足感,社會連結 的經營是個體自我調節系統的一部分,讓個體可以得到主觀的自我滿足(Lee, Dean, Jung, 2008)。延伸本研究結果,外傾性特質越明顯者,傾向社群遊戲習慣 成癮,達到社會連結的調節作用,積極、主動與他人建立關係,以得到社交滿足 感,便會持續地使用社群遊戲,強化人格特質、遊戲行為與社會連結的相互作用 關係。