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第二章 文獻探討

第三節 人機介面互動

根據Shneiderman和Plaisant(2010)在人機介面設計一書所整理的概念,使用 者介面的設計工作已從傳統的電腦,逐漸轉型到社交電腦(social computer)上,改 變了使用者進行溝通與合作的方式。從過去只針對桌上型電腦的應用,現今使用 的群眾能夠自製內容,並在網際網路上與其他的使用者進行交流,並且也應用在 社交網絡媒體上,目前更是透過各式的行動裝置 (例如:Apple、Android、

Blackberry、Windows Phone等)呈現給使用者。研究者與使用者介面設計者已經 開始透過更先進的技術來滿足使用者的需求,根據實驗心理學的理論與社會科學 領域的工具,透過人機互動(human-computer interaction)建立跨領域的設計科學,

整合各領域專家的想法,並在越來越興盛的社群媒體傳播影響下,研究者與設計 者收集出更多在介面設計上的新想法。從早期使用者主要使用電腦的時代,就已 經有介面設計者寫下指導方針,幫助未來的設計者建置介面,讓設計者對輸入或 輸出、運作、硬體裝置皆能有詳細的討論(Galitz, 2007; Lynch & Horton, 2008)。

Shneiderman和Plaisant(2010)整理出以下的指導方針:

(1) 使用者介面瀏覽:對許多使用者可能在瀏覽介面時覺得太困難而產生困 擾,因此如果能夠提供使用者明確的設計規則,將能協助他們了解介面。因此美 國國家癌症協會(national cancer institute; NCI, 2006)近年來致力於協助政府單位 設計教學性網站亦提出以下的指導方針(NCI, 2006):

1. 標準化工作順序:

讓使用者在類似的條件下能以相同的順序與方式去執行工作。

2. 確保具有描述性的嵌入連結:

若有使用嵌入的連結,則連結的文字應明確標示讓使用者瞭解其連結的 目標。

3. 使用獨一無二且描述性的標題:

標題應該是獨一無二的,標題與描述的內容應避免相關。

4. 用單選按鈕表示互斥的選擇狀況:

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讓使用者從互斥的選擇中,選擇一種回應的選項。

5. 提供能夠正確列印的頁面:

如果使用者想要列印時,不管是列印一頁或多頁,需提供符合列印大小 的頁面。

6. 用縮圖來預覽較大的影像:

當沒有立即觀看原始影像大小的需求時,僅提供影像的縮圖。

(2) 組織其所顯示的內容:顯示畫面的設計是一個很重要的主題,包含了許 多例子。Smith和Moiser(1986)提出了以下五個資料顯示的指導方針:

1. 一致性地顯示資料:

在設計時應針對術語、縮寫、格式、色彩與大小等都應該要標準化。

2. 讓使用者有效率地接收資訊:

使用的格式應該符合使用者的習慣,而有一些規則能遵循,如提供簡潔 的資料欄位、字母與數字向左對齊顯示、整數向右對齊、小數點對齊、

提供適當的間距、使用易理解的標記、適當的測量單位等。

3. 讓使用者僅有非常小的記憶負擔:

設計者應設計的每一個畫面,都應該包含上一個畫面的資訊,讓使用者 不需做額外的記憶。而任務的安排上,應該盡量減少操作次數,以避免 忘記中途某個步驟的情況產生。對於初學者或是中階的使用者,應提供 常用的標籤與格式。

4. 資料顯示與輸入的相容性:

資訊顯示的格式與資料輸入的格式應做連結,且儘可能讓輸出欄位也能 夠進行編輯。

5. 使用者能夠控制資料顯示的方式:

使用者能夠以最簡單的方式得到他所想要的資訊,例如:使用者能夠輕 易地改變欄位和列顯示的順序。

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(3) 吸引使用者的注意:雖然大部分呈現給使用者的資訊為一般的使用狀 況,然而呈現給使用者還包含一些例外的情況與時間相關的資訊。為了吸引使用 者的注意(Wickens & Hollands, 2000),以下為吸引使用者注意者應用的一些技巧:

1. 亮度:

使用較高亮度的設計方式來吸引使用者的注意。

2. 標示:

例如加底線、方框、以指標來指明,或是應用指示符號如星號、加號、

項目符號等。

3. 大小:

最多使用不超過四種大小的尺吋,並且透過較大的尺吋來吸引使用者的 注意。

4. 選擇字型:

最多使用不要超過三種字型。

5. 影像反白設定:

運用反轉的顏色。

6. 閃爍:

閃爍顯示或是在指定區域閃爍變換顏色。

7. 顏色:

最多使用不超過四種標準顏色,並保留一些其他的顏色以運用在突發的 狀況。

8. 聲音:

以柔和的聲音作為肯定的回饋,以刺耳的聲音作為突發狀況時的警示音。

(4) 協助使用者進行資料輸入:使用者經常在資料輸入時耗費大量的時間,

原因可能是在過程中發生問題。Smith和Moiser(1986)提出了以下五個協助使用者 資料輸入的指導方針:

1. 一致性地處理資料輸入:

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讓使用者在任何狀況都是以類似的操作順序來操作,因此定義的符號與 縮寫等都盡量要類似。

2. 減少使用者需要輸入動作的次數:

第一點應減少使用者輸入的次數,讓操作更有效率,亦能減少錯誤發生 的可能性。例如:可以將需要輸入長字串文字的欄位,改用單一按鍵、

滑鼠點選或手指按壓來取代。第二點應避免使用者重複進行相同的資料 輸入,將會浪費使用者的力氣且有出錯的可能。系統應提供複製資訊的 選項,且讓使用者仍然可以重新鍵入資料、做複寫的操作。

3. 讓使用者僅有非常小的記憶負擔:

當進行資料輸入時,因避免要求使用者記憶過長的編碼清單或是複雜的 語法。

4. 使資料輸入與資料顯示具有相容性:

資料輸入顯示的格式應該要與資料顯示的格式類似。

5. 控制使用者輸入資料的彈性:

通常熟悉度高的使用者會希望能夠自行控制自己輸入資訊的順序,然而 彈性的操作應用必須小心,因為它有可能會影響一致性的原則。

另外,在過去的研究亦有針對使用者介面的功能性與差異性進行探討,蔡育 珉(2005)將過去文獻中針對功能性與差異性進行整理,歸納出以下使用者介面設 計的原則:

1. 一致與協調性:

當今的產品介面種類眾多,若能讓共同族群使用的產品在介面設計尚有 一致性,將能夠減少轉換到其他不同製造但是是相似產品需要花時間學 習的時間。協調性部份表示介面圖示與整體環境,應要避免太過突兀或 是不清晰的情形。

2. 清楚易懂且容易學習:

介面設計需要考量到不同年齡層、族群、文化的使用習慣,讓這些使用

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者皆能快速理解介面上的功用與操作方式。需要減少需要學習的時間,

最佳的方法就是讓使用者能看即所見即知道操作的原理。

3. 提示與回饋:

介面設計需具備互動性,即能夠適時提供使用者需要的訊息與資訊。例 如使用者在遇到問題時,能夠適合給予提示的功能與資訊回饋,互動呈 現的方式有許多種,包含聲音、影像、文字等等。

4. 直覺反應:

直覺反應是互動性介面的一個重要因素,因為學習過程難以比上使用者 的直覺反應。因此本研究需根據使用者先天的感覺與目前趨勢學習的經 驗,來作為設計介面的參考。

5. 允許錯誤:

在使用產品時,難免都會有錯誤的發生。然而如何提供適合的互動,讓 使用者在遇到問題時,給予使用者適當的資訊與處理問題的方式是很重 要的。

6. 親和性:

在設計介面時,需考慮到互動的介面是否讓使用者感覺是很有親和力 的、是使用者所喜歡的,以促進使用者願意多使用此產品。

以下是近年來針對行動裝置設計準則提出指導方針的相關文獻,Song等人 (2011)提出五項設計行動裝置使用者介面的準則:

1. 專注在使用者上:

清楚了解學習者的需求,讓學習者認為設計是為他們精心打造的。

2. 正確地呈現:

最常見的操作功能,需要清楚可見、讓學習者容易取得;而較不常見的 功能可以移到menu中。

3. 給予使用者適當的回饋:

至少要包含四種互動User Interface的狀態(例如:default、身心障礙者、

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年長者),並保證操作過程的結果都能清楚可見、且適時給予他們一些 操作的提示。

4. 規則式的行為模式:

行為模式須遵循使用者的期待,透過合適的動作來增加功能可見性。

5. 容錯能力

Fu (2010)認為行動電話的軟體已經漸漸地變成直接與使用者溝通的管道,因 此他們提出了三項介面設計的準則:

1. 結構設計

標題盡量避免使用縮寫、顏色樣式在系統中需有一致性,讓不同的學習 者能快速了解系統如何操作。

2. 互動設計

主要指的是要有適合的智慧型人機介面、有溝通的特性,而溝通的類別 如下所示:

(1) 一般溝通:看、聽、說、觸

(2) 主動溝通:透過問問題的方式,和即時地做些調整 (3) 有效率的溝通:敏銳觀察出使用者情緒上的改變與意圖 3. 視覺設計

(1) 軟體最多不能超過五個顏色

(2) 介面大小需要符合美學的觀點(例如:icon要適應電話的小螢幕、影 像品質要夠清晰)

(3) 前端與後端的顏色需要夠協調。

現今使用者期待的不只是有著高功能應用程式的手持裝置,而是要有友善的 使用者介面(Song et al., 2011),必須思考的是:如何建置出最適合人們使用的App 行動裝置介面,能夠符合人們真正的使用需求。因此,本研究將參考以上所述關 於人機介面相關的研究中,所建議的設計準則。

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第四節 教學專業知識發展