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以類別化作業改變類別相似性線索

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第四章 以類別化作業改變類別相似性線索

研究概述

先前的四個實驗支持了後續互動對象所帶有的類別相似性線索對被社會排斥威脅 者的影響。而之後的實驗則進一步藉由兩種類別化作業改變個體對於類別相似性線索 的知覺,並預期他們對互動對象的評價也會隨之改變。換言之,後續研究想藉由『去 類別化』作業降低接納相似性線索,進而使得被排斥者降低對此類對象的評價;而

『再類別化』作業則會改變拒絕相似性線索,使得被排斥者對此線索者有較好的評價。

再者,在互動對象上,後續三個實驗把互動對象由團體轉為個人,以進一步了解帶有 不同類別相似性線索的個體是否也會引發受社會排斥者不同的行為反應。最後,後續 實驗採取衝擊程度更大的社會排斥操弄方式,增加本研究的外在效度,而本研究藉由 這幾個實驗對社會排斥的內在歷程有更全面的檢驗。

實驗五採用線上丟球社會排斥的方式來進行操弄,並把互動對象從團體拉到帶有 此類別線索之個別成員,並為後續研究打下基礎。實驗六會給予受到社會排斥後的實 驗參與者一個再類別化作業,並預期接受再類別化作業的受社會排斥威脅者,比起完 成一般作業的受排斥威脅者來說,會因為再類別化後共享的團體身份弱化原先的拒絕 相似性線索,因而對那些帶有拒絕相似性線索的對象有較好的評價。相對地,實驗七 則給予受社會排斥威脅者去類別化作業,並預期接納相似性線索會被此作業削弱,受 社會排斥威脅的個體會對帶有接納相似性線索之互動對象的評價會降低。

實驗五 A 研究目的與預期

實驗五 A 使用『線上丟球』來操弄社會排斥,一方面是為了要增加社會排斥操弄 的衝擊程度,以得到更為真實的結果。另一方面,則是因為此操弄方式,雖然在國外 得到許多有效證據,但在台灣卻尚未有研究者使用,因此實驗五 A 也希望檢驗此法在 本地的適用性,並為之後的實驗六與七打下基礎。

再者,實驗五 A 把接納線索做為一獨變項進行操弄,在實驗中,有一半的實驗參 與者會得到自己的性格類型的回饋,另一半則未得到回饋,因此,對於沒有得到性格 類型回饋的實驗參與者來說,並無任何明確的訊息來判斷互動對象的屬性是否與自身 相同(缺乏接納相似性線索)。而拒絕相似性線索則藉由給予丟球伙伴虛假的資訊來

考測驗圖形版(Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT)之作業(見附錄六),研究 者並從中選出 8 份作業做為預試材料。接著,研究者請另外 18 名大學生以隨機的順序

表中約 4.5)、且彼此間大致相等、標準差不大。而研究者依據標準選取第 M160121、

M179213、M174112、M176111 這四份作品,並對其進行單因子相依樣本變異數分析,

結果發現,參與者對於這四份作品的評價並未有顯著差異,每份作品的平均評價與 選取平均評價適中且大致相似之 F6、F7、F8、F11、F12 做為正式實驗所採用的臉孔,

而做為主要依變項相關材料的臉孔 F7、F11、F12 之間則沒有顯著差異。

選取平均評價適中且大致相似之 M1、M3、M7、M8、M11 做為正式實驗所採用的臉 孔,而做為主要依變項相關材料的臉孔 M1、M8、M11 之間則沒有顯著差異。

最後,研究者則檢驗線上丟球操弄程式之有效性,此程式源自實驗軟體 Inquisit 的線上作業圖書館:http://www.millisecond.com/download/library/Cyberball/,其改編自 Williams、Cheung 和 Choi(2000)。在此階段,研究者告知參與者此遊戲是一訓練想像 力之練習,18 名參與者被被隨機分派至社會排斥操弄組或者控制組。此遊戲模擬真實

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屬感也較低(F (1, 16) = 8.53, p = .01, 𝜂p2=.35)。此結果顯示線上丟球社會排斥操弄方式 有效,可以在正式實驗中使用。

表 18 線上丟球社會排斥操弄檢核

社會排斥組 控制組

n=8 n=10

自評接到球之百分比 16.88%a (9.98) 46.80%b (22.88) 歸屬程度 2.75a (.97) 4.10b (.98) 遊戲中想像力運用程度 3.75a (1.39) 3.70a (1.25)

努力參與遊戲程度 5.00a (1.51) 4.90a (1.20)

1:括弧內為各組標準差

2:每列間下標字母不同代表其平均數有顯著差異

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實驗材料 獨變項操弄

1. 性格類型回饋操弄。本操弄方法改編自 Twenge 等人(2001)的虛假問卷回饋法,

實驗者首先會請實驗參與者在電腦程式中回答一些與性格相關的問卷,此問卷在之後 分析會做為控制變項(詳細題目見附錄一)。接著,根據實驗參與者被隨機分配的組 別給予回饋,對於那些被分配到『有性格類型回饋組』的實驗參與者,他們會被出示 一張虛假的性格回饋圖(如附錄二),並被告知:『一般來說,通常分數超過標準線 的會被分類到該類性別,然而你的測驗結果雖然沒有超過標準線,但是十分接近 A 類 人,而我們會把你分為A’類人,然而因為擔心先跟你說每類人的個性,可能會影響到 你之後的回答,所以我們統一在研究結束後再跟你說明』。

相對地,那些被分配到『無回饋組』的實驗參與者,他們則不會得到與自己特性 相關的回饋,他們不會得到類型的描述,主試者則跟他們解釋:『可能是現在系統中 連線的人過多,所以一時之間還沒計算好結果,我們先進行下個階段,之後再回來看 你的結果』。

2. 線上丟球社會排斥操弄(Cyberostracism)。研究者採取 Williams、Cheung 和 Choi(2000)線上丟球操弄,程式如同預試五。在此階段,實驗參與者被告知此遊戲可以 幫助練習視覺想像力,指導語如下:『在這個遊戲中,你將和與另外兩名學生連線,

一起玩一個互相投球的遊戲。這個遊戲非常簡單,請你假想下方的手是自己的,當你 接到球之後,你可以藉由點選其他兩人的圖像,把你接到的球拋給該名玩家。這個遊 戲的重要性,不在於你丟球的速度或準確性,而是在於你能『運用你的視覺想像力』,

根據簡單的線條模擬圖形想像出其他細節,像是:你們在哪裡玩?天氣如何?其他玩 家是怎樣的人?等等,讓這個虛擬丟球遊戲在你心中成真』。在告知指導語之後,隨 即進行實驗。

在實驗程序中,所有傳球次數總共為 50 次,實驗參與者會認為自己真的和其他 兩名和自己相同性別的實驗參與者一同進行遊戲,這兩名人物的性格結果皆被設定為 近似 B 類人的 B’類人。而對於那些被分配到社會排斥組的實驗參與者來說,大約會接 到 14%的球,而被分派到控制組的參與者大約會接到 34%的球(程式圖見附錄二)。

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變項測量 操弄檢核

1. 性格回饋操弄檢核。共 1 題,在所有程序結束後,研究者請實驗參與者回憶出 自己的性格類別,而未正確回復自己性格類別者則被排除於之後的分析。

2. 社會排斥操弄檢核。研究者改編 Williams 等學者所採用之社會排斥操弄檢核。

首先實驗參與者用三個句子描述自己在遊戲中的感受或想法,以加強社會排斥操弄之 效果。接著,他們會自陳自己在該遊戲中大約丟出多少百分比的球數,並回答改編自 Beest 與 Williams(2006) 之歸屬感需求威脅量表,以評價自己在丟球遊戲中的感受。除 此之外,實驗參與者亦需以七點量尺評估自己有多投入遊戲、以及運用想像力的程度

(附錄三)。

依變項測量。實驗參與者被告知為了了解大學生對於創意的評價標準,在接下來 的階段中,要請他們評價四份作品,這些作品上面都附帶了該作品作者的相片與性格 分類,分別為:(1) 帶有接納相似性線索的 A 類性格者、(2)帶有拒絕相似性線索的 B 類性格者、(3)中性線索的 C 類性格者、(4)一個在之前丟球階段互動過的對象(B’類人,

對社會排斥組來說為原拒絕者)。而被評價作品以及所附照片來自於先前預試,因此 這些作品的品質相同,使得實驗參與者對作品的不同評價來自於類別相似性線索的影 響,研究者隨機給予所有實驗參與者 4 份在預試中評價相同之創意作品,但其帶有之 類別相似性線索被相互平衡(counter balance)過的評價材料(如附錄五),而男性給 予男性照片版評價材料、女性則給予女性照片版評價材料。

依變項分為三種,前兩種是延續過往研究,讓實驗參與者對於互動對象的個人特 質以及互動預期(整體評價)做評量,第三種則為新添加的『作品評價』。之所以加 入『作品評價』一方面是為了使實驗流程更為順暢、降低實驗參與者對於要評價互動 對象之懷疑,另一方面也想將其視為一輔助指標,探討在這種較為客觀的指標上,類 別相似性線索的變化是否也會造成影響。

1. 特質評價。改編自何春吉 (1997)翻譯 Seta 與 Seta(1996)的團體評價量表,其中 包含 4 個正向特質:有創造力的(creative)、友善的(friendly)、可信賴的(trustworthy)、

有智慧的(intelligent)。以及 5 個負向特質(反向題):無聊的(boring)、 粗野的(rude)、

愚笨的(stupid)、自我中心的(self-centered)、缺乏興趣的(apathetic)。實驗參與者以七點 量表評價四份作品之作者是否可能具備以上各種特質(見附錄七)。此量表之

Cronbach's α 為 .87,因此在後續分析中使用實驗參與者對整體之平均數為作品評價指

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標。

2. 整體評價。實驗參與者以七點量尺評估『我願意與此人一同工作的程度為』,

分數越高代表評價越正向。

3. 作品評價。實驗參與者從以下幾組正負向形容詞來指標評量每位對象的作品,

題目包含:『具有創意的-沒有創意的』、『令人愉悅的-令人不悅的』、『令人喜愛 的-令人厭惡的』、『優秀的-差勁的』、『有趣的-無聊的』、『有巧思的-隨便敷衍 的』,共 6 題,實驗參與者需以七點量表進行評價(見附錄七),而分數越高代表對 此對象具有較高的評價。此量表之Cronbach's α 為 .90,因此在後續分析中使用整體之 平均數為作品評價指標。

控制變項(見附錄一)

1. 自尊量表。採用 Rosenberg (1965)的自尊量表,總共 10 題,其中第 3、5、8、9、

10 題為反向題,實驗參與者以 7 點量尺的方式評估,量表分數越高代表自尊越高。

10 題為反向題,實驗參與者以 7 點量尺的方式評估,量表分數越高代表自尊越高。