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第三章 任務型虛擬情境溝通教學設計

第二節 任務型虛擬情境溝通教學設計原則與說明

目前的任務教學大多只讓學習者參與問題解決,從中練習所學之內容,其任 務並未經過結構化設計。本研究之教學任務根據任務步驟(修改自Willis,1996)

設計,包含前任務、任務執行與後任務,如圖3-1所示。

圖3-1 教學任務步驟

本研究之教學任務共有三個主題,分別為【單元一:問路指引】、【單元二:

整理房間】及【單元三:參加活動】,以下就單元二為例說明其教學任務設計,

其餘教學設計詳見【附錄一】。

前任務主要以小型簡單的活動為主,目的在於幫助學習者再次複習任務執行 歷程所需之詞彙和句型。以單元二為例,其前任務為「大家來找碴─AB房間找不 同」:每個小組一半人員進入A房間,一半進入B房間,兩間房間之擺設有些許不 同,其出現物品包含電視、櫃子、椅子、桌子、書、電腦、鞋子等,學習者需在 五分鐘內和其組員討論自己所在房間的物品及其擺放位置,同時比較兩間房間的 相異點,並在最後搶答時間提出答案。其前任務說明與其第二人生虛擬情境設定

(Task cycle)

任 務 執 行 歷 程

了解任務 (Analyzing)

計畫階段 (Planning)

完成階段 (Report)

執行階段 (Implementing)

前任務 (Pre-task)

後任務(Post-task)

如表3-2所示。

表3-2 前任務情境設定表(以單元二為例)

前任務活動 前任務說明 第二人生虛擬情境設定

大家來找碴

─AB房間找 不同

請每個小組一半人 員至A房間,另一半 至B房間,大家相互 討論哪裡不一樣。

連同主任務表現最 好的小組可以獲得 SL機車並兜風。

教師提示語:

房間裡面的東西我 們都學過:椅子、

桌子、電腦、櫃子…

要用我們學過的句 子,有___嗎?___

在 哪 裡 ? A 比 B 怎 麼樣…

A房間

B房間

任務執行歷程之設計以Prabhu(1987)提出之任務類型為主,選擇適合初學 者之「資訊互補任務」及「推理任務」,同時納入廖曉青(2002)所提出成效較 高的雙向、計畫性、封閉式任務概念。兩種任務差別在於「資訊互補任務」強調 兩組學習者彼此缺少一部分可完成任務之資訊,需要相互提供其缺少的部分,從 問答的過程中進行溝通,當兩組學習者成功交換並整合其擁有的資訊時便能完成 任務;「推理任務」則是全組學習者共享不完整的資訊,由已知的資訊進行推論 協商,推理出新資訊後便可完成任務。由於「資訊互補任務」和「推理任務」在 資訊獲取方式不同,即使任務主題相同,兩組學習者在「了解任務」階段會得到 不同的訊息。而在「計畫階段」和「執行階段」兩組學習者皆透過耳機麥克風分 配工作及討論執行,在「完成階段」也皆須進行結果報告。

除了教學任務之外,本研究亦根據教學目標,搭配教學及任務內容建立虛擬 情境。文獻提及真實情境營造對語言學習相當重要(Brown, 2000; Krashen, 1981), 但由於時間空間的侷限而難以應用在現實課堂中,故本研究透過第二人生建構教 學所需之擬真情境,以補足現實中課堂缺乏真實語境練習之問題。其特色在於學 習者可藉由電腦並透過網路沉浸於情境而後學習,教學者亦可省下教學移動所耗 費之時間或建置語境的費用和精力。

以單元二之任務歷程「餅乾不見了」為例,兩組之教學步驟及其情境設定如 下頁表3-3所示。兩組學習者皆須找出偷吃餅乾的人,不同點在於「資訊互補任務」

之學習者在每個人分別按下瞬間移動器後便移動到該儀器標明之房間,在任務執 行階段結束前無法移動至其他房間亦無法出來,故只擁有自己房間的資訊,學習 者須和其他組員溝通、交換訊息和線索,整合後方能完成任務;「推理任務」下 之學習者則可自由進出所有無標明主人名字之房間,同時根據得到的小組提示卡 及房間擺設推論出其主人,並依找到的線索延伸推論出吃餅乾的人。了解任務後,

學習者透過耳機麥克風並經由第二人生中的通話功能進行討論與任務分配,進而 在虛擬情境中執行任務如圖3-2並報告。後任務時教師則根據學習者輸出內容給予 回饋修正,同時獎賞鼓勵。以單元二為例,完成任務的小組可得到第二人生中的 機車並開放兜風,如圖3-3所示。

圖3-2 學習者於第二人生中進行任務歷程

圖3-3 完成任務之小組得到機車獎勵

表3-3 任務執行歷程情境設定表(以單元二為例) Watson 放在客廳的餅乾不 見了,可能是 Diane, David, Daniel 吃的。你們要到他們 的房間,看看客廳裡有什 麼,每個人房間裡有什麼,

討論之後找出誰吃 Watson 的餅乾跟大家用中文報告。

以上述單元二之情境設計來說,無論是前任務中讓學習者同時進入兩間房間 真物品、內建之建造編輯功能,以及用於驅動物件或化身的LSL(Linden Scripting Language)語法。以下仍以單元二建構之虛擬情境為例說明其方法,如表3-4所示:

表3-4 虛擬情境建構說明(以單元二為例)

default {

表3-4 虛擬情境建構說明(以單元二為例)~續

任務情境 所需物件及功能

餅乾不見了─資訊互補任務組

四台傳送器、文字漂浮語法:用於標明傳 送點、傳送語法:

餅乾不見了─推理任務組

三塊板子、場景截圖、內建貼圖功能 文字漂浮語法:用於標明提示

string g_SitText = "Teleport";

vector g_SitOffset = <-10.0, 0.0, 0.0>;

default {

state_entry() {

llSetSitText(g_SitText);

llSitTarget(g_SitOffset, ZERO_ROTATION);

}

changed(integer change) {

key id = llAvatarOnSitTarget();

if(change & CHANGED_LINK) {

llSleep(1);

llUnSit(id);

} } }

改相對位置