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第二章 文獻探討

第三節 虛擬情境在任務型教學之運用

壹、 虛擬情境用於語言教學

由於科技的進步,利用電腦輔助學習(Computer-assisted language learning, CALL)提升外語學習成效已成為主要趨勢。3D多人互動虛擬環境(Multi-user Virtual Environments, MUVEs)結合了網路與虛擬實境,讓使用者以化身形式

(Avatar)在三維(Three-dimensional, 3D)虛擬空間中和其他使用者進行互動,

其提供的虛擬情境和社會互動真實感,使之受到受到矚目(James, 2005)

圖2-1虛擬實境三要素 (Burdea, 1993)

Burdea(1993)提出虛擬實境由三要素組成,包含融入性(Immersion)、想 像力(Imagination)與互動性(Interaction)。「融入性」意指使用者能沉浸於電腦 模擬之情境,而使用者須使用「想像力」補足虛擬情境與現實世界之差異,「互 動性」則在於虛擬實境中物件或化身可針對使用者的輸入做出反應。這一點恰巧 可以和外語學習所需之可沉浸真實語境、與他人溝通互動,以及連結現實世界的 概念相通。

由於3D多人互動虛擬環境能激發學習動機,讓學習者在語言學習過程中不易 失去興趣進而完成學習目標(Cooke-Plagwitz, 2008),所以逐漸受到外語教學的歡 迎。其中由林登實驗室開發的第二人生(Second Life, SL)是最為普及且被認為 可模擬現實並提供沉浸式社交互動的重要平台(Chiang, Tsai, Li, & Hsiao, 2011)。

學者(徐新逸、吳芳瑜,2010)提出第二人生具有以下特質:

(一) 創造個人化的虛擬化身:

使用者可在擬真環境中創建一個屬於自己的化身,亦可隨時變換其性別及 穿著,藉此在第二人生中移動並進行活動或學習。

(二) 進行線上同步溝通:

經由語音、文字或化身之動作,使用者可以進行個人或小組之同步溝通。

(三) 自由創建世界:

第二人生內建製作物件之功能以提供使用者自行創建物品,玩家亦可透過 其專用語言(Linden Scripting Language, LSL),讓物件與其進行互動。

除此之外,第二人生所提供的廣大虛擬互動社群可以讓學習者不受限制地與 其 他 化 身 或 母 語 者 以 目 的 語 溝 通 , 故 近 年 來 受 到 教 育 及 研 究 者 的 關 注

(Cooke-Plagwitz, 2008; Sadler, 2008),同時也被視為協助第二語言學習者進入真 實語境並運用目的語的極佳管道(Kan & Lan, 2010)。

目前於第二人生中進行之語言教學課堂多以實體課程為主,即在實體教室進 行主要教學,第二人生則做為教學輔助或跨國遠距教學使用。前者如Mayrath等學 者(2007)根據第二人生特色,設計讓學習者自行創造建築並討論理想校園的教 學活動,以及根據其角色分配進行議題討論之角色扮演,該研究亦提出活動設計 須更嚴謹,且須以教學內容做延伸。後者則如中國某一大學透過第二人生和美國 另一大學進行的跨國英語合作教學計畫,雙方學生於第二人生中進行虛擬導遊、

小組討論、專題報告等同步互動,課後於部落格中記錄其學習經驗(Wang, Song, Xia, & Yan, 2009)。該研究透過問卷回饋發現,學習者對於第二人生做為學習平 台持正面態度,同時認為和母語者進行同步溝通可提升自己的語言能力。

透過應用第二人生於語言教學之相關研究(Collentine, 2011; Jauregi et al., 2011; Liou, 2011; Wang et al., 2009)可發現此平台適合用於任務型教學、具有高度 互動的特質,以及降低學習焦慮之匿名性。以下說明之:

(一) 適用於任務型教學

藉由第二人生所提供的學習者友善空間和具吸引力的虛擬情境,學習者有機 會在如同真實世界的情境中進行與生活連結之任務。這樣的任務活動除了可 引發有意義的互動,亦可幫助學習者未來在相似的真實情境下使用目的語進 行表達與溝通。

(二) 高度互動的特質有助於學習

第二人生的環境可提供豐富的互動與沉浸學習,其中語音及文字的交談功能

被視為該線上互動社群中相當有用的溝通工具。透過線上即時交談,學生可 進行有意義的意見交換,進而完成教師交付之任務並從中學習。研究者指出,

比起傳統教室,此環境中學習者的互動較不可預測但更具真實性,而學習者 自發性的探索及其和語境的對話與互動也加強了虛擬環境的價值。除了通訊 功能和文字訊息外,亦有學者提出第二人生中化身的肢體動作亦可提供非語 言式的溝通教學(Wang & Hsu, 2009)。

(三) 匿名性有助於降低外語學習的焦慮感

在第二人生中經由化身而非面對面的形式進行活動與溝通,這種匿名性不但 有助於降低外語溝通時的焦慮感,讓學習氣氛更為輕鬆,亦可增加學習者以 目的語溝通時的自信心。

然而將第二人生用於語言學習亦有缺點,整合多位學者之研究(徐新逸、吳 芳瑜,2010; Cooke-Plagwitz, 2008; Liu, 2011; Wang & Hsu, 2009)以下說明之:

(一) 需要高速網路與高階硬體設備

3D線上虛擬平台在單位時間內需要傳送大量數據以確保畫面顯示流暢,若 網路頻寬支援不利則會導致畫面延遲、無法登入平台或電腦當機而干擾教學。

除此之外,根據第二人生官方網站之系統安裝建議,無論是微軟系統或是 Mac系統,皆需要相對高階的顯示卡、記憶卡及處理器的支援。

(二) 系統操作不易

第二人生之介面和功能相當複雜,對於教師和學習者而言需要時間上手。

(三) 開放式環境易出現干擾

由於第二人生為開放性平台,學習者可任意改變其所在地且教師無法控制其 位置,有可能出現學習者離開課堂或是課程進行間有不相關人物出現而影響 教學之狀況。

針對上述缺點,亦有文獻提出建議及改善方法,包含事先測試軟硬體及網路 以降低課程進行間出現的系統問題(Wang, Song, Stone, & Yan, 2009),教師及學 習者須於課程開始前了解第二人生之功能(Molka-Danielsen & Deutschmann, 2009),以及教學者須針對第二人生之優勢設計適合且有趣的教學內容與活動

(Chen, 2010; Molka-Danielsen & Deutschmann, 2009)以維持學習者之學習動機。

貳、 於第二人生中進行任務型華語教學之相關研究

應用第二人生於外語教學之研究方興未艾,而「針對互動的任務活動設計」

是其中相當受到矚目之主題(Lan, Kan, Hsiao, Yang, & Chang, 2013),不少英語 研究(Collentine, 2011; Liou, 2011; Mayrath et al.,2007; Wang et al., 2009)和西班 牙語研究(Clark, 2009; Jauregi et al., 2011)皆曾於第二人生中進行任務型教學。

這些研究進行之任務主要為第二人生導覽、場景分享及經驗交換,透過問卷可發 現不穩定的網路會影響學習,但學習者皆認為第二人生是一個有用且有趣的學習 平台,同時希望未來有機會能繼續以此方式學習。對此Liou(2011)發現,好的 任務設計能補足學習者因技術不足所受的挫折,因而強調第二人生中的任務型語 言教學不能單靠虛擬環境之吸引力,也必須要有合適的任務設計方能幫助學習者 達成學習目標及有意義的學習。

在華語方面,亦有學者基於第二人生擬真情境及多人互動的特點設計任務活 動並進行教學研究,以下說明之:

Grant(2008)之任務型華語實驗對象為澳洲某大學之華語初學者,實驗地點 在其建置的虛擬場景中。該島嶼之場景包含傳統書院、小型農業市場、診所及商 店等,可幫助學習者沉浸於中文情境中,並確保該區域沒有非師生之化身出現。

實驗者於2008年進行第一次實驗,其教學目標為課程內容之認字與打字,學習者 須和非玩家角色(Non-player character, NPC)進行文字對話,接受可理解輸入後,

透過輸入拼音及選出正確字詞完成溝通。任務為實體課程之延伸,學習者須在島 上的診所中透過文字及語音資訊進行觀察並提問以完成掛號手續,研究者則根據 任務完成比例評量學習成效。該研究並未提出其實驗結果,但就教師和學習者的 觀點提出擬真情境能提供足夠的溝通機會以及更多語言文化的實際知識,此外同 儕和環境給予之回饋亦能提高其輸出準確度。

2010年該研究者與同事(Grant & Clerehan, 2011)進行較為深入的教學實驗,

其實驗對象為140位學生,學習內容皆為課堂所學,並於任務前進行第二人生技 能培訓。兩個任務分別為1)交換討論彼此飲食需求,蒐集餐館菜色材料,挑選適 合的菜餚並點餐;2)學習者到餐廳詢問非玩家角色如何到達市場,按其路線到市 場買食材後回餐廳做餃子,全程以打字溝通。評量部分前者採點餐時表現,後者 則根據學生完成程度給分。研究者透過「概念框架」評估第二人生在教育環境下

和學習者的關係後發現:3D虛擬環境可讓學習者用更豐富真實的方式進行活動練 習;小組合作時可進行小組對話並輕鬆移動到另一虛擬空間以避免小組間的干擾;

任務過程中之輸出皆會被記錄下來;學習者可自行透過打字控制學習內容。針對 任務過程,學習者提出第二人生中之任務較難掌握但比傳統方式提供更多學習可 能性,對於透過任務成果評量亦表肯定。技術部分則提出網路太慢會干擾學習。

Chen(2010)之任務型華語教學研究於2009年進行,對象為26位修習基礎華 語之大學生,並於課前接受75分鐘之第二人生技能培訓。搭配實體面對面教學共 進行七個學習任務:說出地點的名稱、認識部件和漢字、自我介紹、描述房間內 物品、說明個人偏好及原因、討論彼此的興趣和回應邀請,學習者或須自行或須 小組進行,然而僅1/3的學生完成所有任務。透過問卷可知多數學習者反應良好且 希望下次能繼續學習,少數學習者反映科技難度造成其困擾或難以找到任務夥伴,

但研究者亦提出在教學角度下其益處大於缺點,其優點包含學習者間的溝通更容

但研究者亦提出在教學角度下其益處大於缺點,其優點包含學習者間的溝通更容